Death Stranding 2 : la bande-annonce PC à J-2, avec quelques petits ajouts (aussi sur PS5)
Dans deux petits jours sortira la version PC (Steam & Epic Games Store) de Death Stranding 2 : Off the Beach et une dernière bande-annonce est proposée pour annoncer l'ajout d'un peu de contenu inédit, qui s'ajoutera évidemment à la version PS5 le même jour via une MAJ gratuite :
- Mode de difficulté Extrême pour les courageux
- Possibilité de revivre les affrontements contre Neil
- Ces derniers permettront de débloquer du nouvel équipement dont des bandanas
- Le Félin Chiral viendra squatter votre cabine
Outre cela, Kojima Productions nous rappelle que cette édition profitera de toutes les technologies à la mode selon votre configuration (DLSS, FSR, XeSS…), sera compatible avec la DualSense et profitera du format 32:9. Les joueurs PS5 auront droit en bonus à une compatibilité 21:9.
Quand on voit le rendu des visages et animations faciales, le tout sans ray tracing, il n’y a clairement pas besoin d'utiliser leur DLSS 5 à base d’AI slop, ni d'être Rockstar pour avoir des développeurs talentueux.
tripy73 Proposer un open world volontairement vide, avec peu de personnages, très peu de PNJ, aide surtout énormément les développeurs de DS2, aussi talentueux soient-ils, à pousser encore plus loin la qualité des visages et des animations faciales, le tout sans ray tracing et sans DLSS5.
Ce jeu putain, j'ai adoré
Au début j'ai eu un peu de mal, notamment avec des choses qu'on perdait par rapport au premier. Mais au fur et à mesure mon appréciation du jeu a changé et je le trouve vraiment bien supérieur au premier (sauf la sensation de découverte). Je l'ai vraiment trouvé grandiose.
Et cet opening qui est pour moi le meilleur de tout le JV avec cette bande son de fou malade. D'ailleurs le concert symphonique Death Stranding était excellent
La fin m'a donné envie d'avoir un 3e episode d'ailleurs haha.
guyllan : après c'est aussi une question de moyen et d'univers, ils pouvaient difficilement faire un jeu au même niveau qu'un RDR2 ou Cyberpunk.
De plus Kojima prod ou certains studios comme chez Sony, en utilisant la photogrammétrie et les technologies de performance capture héritées du cinéma, ils arrivent à pousser beaucoup plus loin le rendu des visages et animations des persos.
C'est ça aussi qui leur donne un avantage non négligeable sur un Bethesda qui est pas du tout dans cette optique de production, mais s'ils avaient le temps et les même moyens techniques, en plus des artistes qui savent exploiter tout ça, ils pourraient attendre le même résultat et même dans un monde ouvert comme RDR2 ou le prochain GTA, pas besoin d’AI pour y arriver.
ravyxxs : oui donc il va nous servir ses jeux à la sauce AI Slop...
graphiquement c'est vraiment une claque...je me demande ce qu'il vaut . Le 1 je l'ai fais mais au final j'ai l'impression d'avoir perdu mon temps. Et j'ai pas du tout été touché contrairement à ce qu'il laissait paraitre. J'ai peur d'avoir le même avis sur celui ci du coup pour le moment c'est un non a moins qu'une personne me convain avec des arguments
hypermario : je pense que tu n’as pas compris mon propos, à quel moment je dis qu'il faut avoir des millions pour développer un jeu ?
On devrait plutôt se demander si tous les jeux ont besoin d'avoir un rendu des persos aussi poussé ? Est-ce qu'un jeu qui atteint ce rendu le rend plus intéressant à jouer et en fait obligatoirement un bon jeu ? Quand tu es un petit studio, est-ce que tu as un intérêt à vouloir avoir des graphismes aussi poussé pour produire ton jeu ?
La réalité c'est qu'un studio comme Bethesda qui dispose des centaines de millions de dollars de budget n’a pas besoin d'avoir un rendu pareil pour vendre leurs jeux. Que Death Stranding s'est peu vendu malgré son rendu et qu'un jeu qui a coûté moins de 10 millions de dollars comme Expedition 33 a cartonné et propose un rendu des persos parfaitement suffisant pour la majorité des joueurs.
Sans parler des jeux comme Minecraft, Fortine ou enxore Hollow Knight qui montrent encore une fois que le succès et le plaisir de jeu ne se résume pas à avoir des beaux graphismes, donc non pas besoin de millions pour développer un jeu de qualité.
tripy73 "tripy73 publié le 17/03/2026 à 19:59
Quand on voit le rendu des visages et animations faciales, le tout sans ray tracing, il n’y a clairement pas besoin d'utiliser leur DLSS 5 "
Clairement pas toutes les equipes de dev sont du gabarie de celle ci, donc oui, j'ai compris ton propos, tu pense que si eux peuvent le faire alors tout le monde peux le faire...
On devrait plutôt se demander si tous les jeux ont besoin d'avoir un rendu des persos aussi poussé
On parle d'une techno qui te permet d'ameliorer les graphismes sans effort. Sure ce site on a des feru de graphisme, alors pourquoi pas permettre au petit studio de toucher ce public la ?
La facilité d'avoir des graphismes jolie permettra au dev de se concentrer sur le gamedesign et le gameplay.
Donc c'est pas incompatible.
Et qu’on vienne pas dire que c'est pas grave parce que ce ne sera qu’optionnel, alors qu'aujourd'hui quasiment tous les jeux obligent à utiliser les technologies d’upscale et frame génération pour tourner correctement...
Sauf que les compétences de game design et de gameplay design n'ont rien à voir avec celles des artistes visuels, donc non ça n'améliorera en rien ces deux aspects ou encore l’IA des PNJ des jeux, ça permettra juste de virer les artistes pour augmenter les profits.
Maintenant si pour toi tous les jeux doivent avoir un rendu photoréaliste et ressembler à toutes les vidéos AI slop qui pullulent sur le net, c'est ton choix, mais les une bonne partie des développeurs qui produisent les jeux n’en veulent pas et trouvent que c'est une véritable insulte envers le travail des artistes.
tripy73 Tu pense pas que l'on puisse diriger l'IA avec des script ? tu pense que les designer il sont libre sur leur creation ? ils no'ont pas de directive ? ca sera pareil avec L'IA, il y aura des prompts de creation pour collé avec celui qui avait imaginé le projet .
C'est Pareil que maintenant quoi...
"Maintenant si pour toi tous les jeux doivent avoir un rendu photoréaliste"
C'est une histoire de prompt, tu pourra avoir le rendu que tu veux, pas necessairement photorealiste... Je pense que tu n'as pas compris la technologie.
maxx Merci tu m'as rappelé qu'il fallait que je le preco c'est fait j'avais adoré l'ambiance incroyable du premier, et le gameplay avait le mérite d'être singulier j'ai bcp aimé.
51love Si tu as aimé le premier, tu devrais aimer celui-là. Faut juste un peu de temps pour repartir dans une telle aventure. Mais au fur et à mesure tu verras toutes les améliorations dans le gameplay et même l'histoire est plus sympa je trouve. Par contre, le jeu est plus Kojimesque que le premier, prépare toi
hypermario : non justement celui qui n'a pas compris la techno c'est toi, il y a suffisamment de littérature concernant la production par prompt, pour savoir aujourd'hui que ce n'est pas viable comme méthode de production même pour le vibe coding à la con.
Si tu prenais le temps de suivre des conférences de développeurs qui savent de quoi ils parlent comme celle-ci par exemple, tu saurais que la production d'assets via l'IA générative n'est pas viable, justement à cause du manque de contrôle du résultat.
Et pour info sache que les dév d'Ubisoft et de Capcom n'étaient même pas au courant que leurs jeux allaient être utilisé pour faire la promo marketing du DLSS 5. Bref, je vais éviter de discuter de ce sujet qui ne mènera à rien, les faits parleront d'eux même avec le temps, surtout vu le niveau de rejet grandissant de cette techno dans le milieu.
"Et pour info sache que les dév d'Ubisoft et de Capcom n'étaient même pas au courant que leurs jeux allaient être utilisé pour faire la promo"
C ne me choque pas, c'est une techno comme l'antialisasing qui est (semi-)independante du projet initial. Donc pas besoin de l'aval des dev pour mettre un dlss sur un jeux, ca me parait logique.
En effet on vera qui a raison, mais je sais bien que NVIDIA mene la danse et qu'il feront adopter leur techno.
Dire que c'est pas parametrable ca me fait bien rire, encore une fois c'est ne rien comprendre a cette tech
hypermario : Dev senior sur application smartphone ?
Parce que venir me dire que le fait que les développeurs JV ne bossent plus sur le rendu du jeu grâce à cette techno va leur permettre de ce concentrer sur le game design et le gameplay, c'est juste être complètement à côté de la plaque et ne pas comprendre qu’un développeur spécialisé dans un domaine ne va pas pouvoir occuper un poste qui n’a rien à voir avec ses compétences...
Ouais sauf que là ça ruine totalement le rendu créé par les développeurs, contrairement à un anti-aliasing qui va juste améliorer l’IQ, donc rien à voir et pas étonnant de voir les développeurs qui ont bosser dessus être choquer par cette façon de faire.
Et j'ai jamais dit que ce n'était pas paramétrable, mais que ça n'offre aucun contrôle sur des éléments précis, contrairement à la création d'un élément de A à Z comme le fond actuellement les artistes.
tripy73
"Dev senior sur application smartphone ?"
Ah d'accord tu attaques comme ca !? Non pas Smartphone, Full stack, j'ai fait openGL aussi java, c# , ect..
Et toi ton boulot c'est recurer les chiottes ? ca ne m'etonnerais pas.
"Parce que venir me dire que le fait que les développeurs JV ne bossent plus sur le rendu du jeu grâce à cette techno va leur permettre de ce concentrer sur le game design et le gameplay, c'est juste être complètement à côté de la plaque et ne pas comprendre qu’un développeur spécialisé dans un domaine ne va pas pouvoir occuper un poste qui n’a rien à voir avec ses compétences."
Alors ca va surtout permettre d'avoir des equipe reduite avec une productivité acrue.
Et parce que tu crois que le metier de Dev ne va pas aussi evolué avec l'arrivé de l'IA ? On va tous etre obligé de s'adapter, l'IA + Robotique , on dirait que tu mesure pas ce qui va se passer.
"Et j'ai jamais dit que ce n'était pas paramétrable, mais que ça n'offre aucun contrôle sur des éléments précis, contrairement à la création d'un élément de A à Z comme le fond actuellement les artistes."
Tu as des sources ? Non parce que la c'est ton avis. La techno est a ses bablussiement et toi tu viens decrire comment ca fonctionne ?
Si on veux alors il faudrait arreter d'utiliser UNITY et l'UE car ca enleve la creation ?
Tu es un rigolo.
hypermario : mon boulot c'est développeur de jeu en pur code (sans moteur) et pour plus précis cela fait 8 ans que je me suis reconverti, après avoir passé près de 25 ans dans le milieu journalistique du JV et côtoyé des développeurs...
Et justement des moteurs comme Unity ou UE limite les possibilités aux outils intégrés et si tu as besoin de faire quelque chose qui sort de l'ordinaire, tu dois coder les choses toi-même. Ils permettent de rendre le dév plus accessible, mais fait qu'on se retrouve avec des milliers de jeux qui se ressemblent tous manette en main et bientôt tous visuellement avec ce genre d’IA générative qui créée un rendu photoréaliste similaire.
Bref, rendez-vous dans quelques années quand toute cette hype d’IA générative aura laissé sa place à une utilisation vraiment utile des nouvelles formes d’IA.
hypermario : tu parles de tous les jeux qui ont exactement le même gameplay que tu peux obtenir de base dans ce genre de moteur via les blueprints ou autres systèmes intégrés ?
Sacrée créativité effectivement...
Si je bosse sur pin propre moteur c'est justement pour avoir le contrôle complet de mes outils de production, de game design et de gameplay.
Par contre je vois pas ce que l'instruction vient faire là dedans, j'ai juste une manière différente de voir la création qui va au delà de simple objectif de productivité et de rentabilité rapide (comme la majorité des indépendants dont beaucoup ont quitté l'industrie pour gagner ne liberté créative).
Pour faire un parallèle avec un autre domaine, je préfère suivre la voie d’un artisan qui transforme un tronc d'arbre en meuble unique, que de suivre celle d’Ikea qui rasseune forêt pour répondre à son modèle de production massive standardisée.
Et si tu veux un des nombreux commentaires d'artistes vétérans qui se prononcent sur le DLSS 5, l'un de ceux qui a bossé sur GTA ou Death Stranding à donné son avis sur sa chaîne.
Maintenant si les grands éditeurs de l'industrie pensent que standardiser le rendu de leur jeux vers le photoréalisme est la voie à suivre, libre à eux, mais qu'ils ne viennent pas se plaindre si les joueurs se détournent de ces productions pour retrouver un plus d’authentisme dans des jeux fait par des studios qui refusent d'aller dans cette voie.
tripy73 Tu me parle de gros dev, je te parle de ceuxqui ont des idee, peu d'experience et qui veulent concretisé leur jeux.
RPG Maker est standartisé mais a permi a pas mal de "Noob" de creer leur univers en allant a l'essenciel.
Moi je vois ici un outil parmis tant d'autre qui permet au createur d'exprimer au plus vite et le plus simplement son imaginaire aussi imparfait soit il , quand tu est seul ou une equipe de 10 personnes, ces outisl la c'est de l'or.
hypermario : sauf que justement tu n’as pas l'air de comprendre que les petits studios ne veulent pas de ce truc qui fait ressembler leur jeu à un truc générique sans identité (c'est déjà le cas de beaucoup de jeux au rendu photoréaliste), les seuls qui veulent avoir ce genre de truc c'est les gros qui ont comme objectif de produire plus, plus vite et en diminuant les coûts.
Quant à RPG Maker (qu'un ami dev utilise d'ailleurs) ou les dizaines d'autres moteurs, j'ai justement dit que ça rendait plus accessible le dév de jeu ce qui est très bien, même si je trouve que niveau game design et gameplay ces jeux ce ressemble beaucoup et c'est justement la DA et l'univers qui fait qu'ils se démarquent.
Bref, je pense qu'on à tous les deux fait le tour de la question et donné notre point de vue, reste qu’avec la levée de bouclier d'énormement de joueurs et de développeurs pas sûr que cette techno est d'avenir comme beaucoup d’IA maintenant que le bilan plus négatif que positif commence à apparaître.
tripy73 "sauf que justement tu n’as pas l'air de comprendre que les petits studios ne veulent pas de ce truc qui fait ressembler leur jeu à un truc générique sans identité"
On tourne en rond la... je te dit que c'est parametrable, c'est pas un filtre , c'est du neural rendering. Don c si tu veux pas comprendre et juste supposé sur une demo de presentation.
Comme tu dis l'avenir noue le dira, mais je te trouve bien retissant pour un simple outils d'accessibilité. Reduire les cout de dev et pousser une techno novatrice c'est super, sachant que les dernieres innovation : le raytracing, c'etait pas fameux de mon point de vue
hypermario : c'est bien de ressortir les termes marketing de Nvidia, la réalité c'est que le système fait exactement ce que fait un filtre, avec quelques éléments réglables. Jacob Freeman de Nvidia l’a d'ailleurs expliqué dans un échange avec un YouTubeur tech, le principe c'est que le DLSS prend un screenshot de la frame générée par le jeu, puis utilise le LLM pour reconstruire une image photoréaliste en ce basant sur ce qu'il a appris lors de son entraînement (ce que fait n'importe quelle AI Slop mais via les prompts).
C'est pour ça qu’il se met à rajouter des éléments inexistant comme des cheveux ou du maquillage, sans parler du fait qu’il modifie également une bonne partie de l'éclairage de la scène en rajoutant de la lumière là où il n’y en a pas et supprime des zones d'ombre dénaturant totalement le rendu global de la scène.
Et concernant le paramétrage, ce que j'ai dit depuis le début, c'est que les artistes n'ont pas le contrôle total sur ce que va générer le DLSS, contrairement à ce qu'ils font sans IA en utilisant les outils classiques de modélisation, d'éclairage et de rendu (PBR, Ray Tracing, etc.) qu'ils peuvent contrôler de A à Z.
Ils peuvent néanmoins réduire l'intensité du filtre appliqué au screenshot de la frame, retoucher la colorimétrie/contraste/lumière ou encore l'appliquer uniquement à certains éléments, mais dans les faits ils n'ont pas un contrôle complet sur ce qu’il va générer, juste des curseurs et zones d'application des retouches.
Et concernant le ray tracing, je suis du même avis, car je trouve que ça n’a pas offert un gap significatif au rendu en plus de mettre à genoux les consoles actuelles, il aurait été préférable d'attendre la suivante pour passer au Path Tracing qui est nettement plus intéressant tout en gardant un contrôle total sur ce que l’on en fait.
tripy73 J'ai compris ton point de vue et tu te repetes, donc je vais me repété.
Ok pour la premiere version du DLSS 5.0 tu vas avoir des chose a ameliorer, mais a terme tu fera ce que tu veux avec.
Secondo, Ok ca mets un tas d'effet et la vision de l'artiste est denaturé (pour le moment.)
Mais, Je m'imagine moi faire un jeux indé, tu ne me vois pas passé 1 an a paufiné des modeles 3d de perso peut etre secondaire ou meme principale, car pour moi ce n'est pas le coeur du jeux et que je n'ai pas de vision "artistique" mais plus ludique. Et bien cela est une bonne fonctionnalité qui va me permettre d'y passer une semaine seulement.
Tu comprends qu'il n'y a pas que des AAA ? ou des jeux avec une vision artistique ?
hypermario : oui tu te répètes et j'ai bien compris que tu te bases sur ce que tu attends de cette technologie à l'avenir.
Juste que tu ne comprends toujours pas que si ça doit rester une option activable ou non, tu n'auras forcément pas le même rendu avec ou sans, donc pas la même vision artistique et ça ne peut pas être une solution miracle.
Et si tu penses que ça va permettre aux indépendants d’avoir un rendu photoréaliste de leurs jeux (pour ceux qui auraient les moyens de suivre cette voie), c'est que tu ne comprends pas qu’ils ne pourront pas s'appuyer sur cette technologie vu que tu pourras alors sortir ton jeu uniquement sur les machine équipée de matos Nvidia et qui supportent le DLSS 5.
Quoiqu'il en soit, je pense qu’on a fait le tour de la question et qu'il faudra attendre de voir l'évolution du truc, car l’idée que les développeurs pourraient avoir un contrôle total, alors que ce n'est pas le cas avec n'importe quel outil d’IA générative, reste du domaine de l'hypothèse et de la spéculation. Un peu comme les bigs techs qui nous vendaient l'idée que les LLM permettrait d'atteindre l’IA générale et remplacer les humains dans toutes leurs tâches et qui s'avère être en réalité totalement impossible avec cette technologie...
tripy73 c'est clair
Manquerait plus qu'ils annoncent DS3 pour le 19 novembre 2026
Serieux les mecs ne reflechissent ? Ils ne regardent pas le calendrier ? C'est pas comme si un pti jeu tout discret allait sortir le 19 mars ...
Juste "no rainbow" suffira, il m'a compris...
Au début j'ai eu un peu de mal, notamment avec des choses qu'on perdait par rapport au premier. Mais au fur et à mesure mon appréciation du jeu a changé et je le trouve vraiment bien supérieur au premier (sauf la sensation de découverte). Je l'ai vraiment trouvé grandiose.
Et cet opening qui est pour moi le meilleur de tout le JV avec cette bande son de fou malade. D'ailleurs le concert symphonique Death Stranding était excellent
La fin m'a donné envie d'avoir un 3e episode d'ailleurs haha.
De plus Kojima prod ou certains studios comme chez Sony, en utilisant la photogrammétrie et les technologies de performance capture héritées du cinéma, ils arrivent à pousser beaucoup plus loin le rendu des visages et animations des persos.
C'est ça aussi qui leur donne un avantage non négligeable sur un Bethesda qui est pas du tout dans cette optique de production, mais s'ils avaient le temps et les même moyens techniques, en plus des artistes qui savent exploiter tout ça, ils pourraient attendre le même résultat et même dans un monde ouvert comme RDR2 ou le prochain GTA, pas besoin d’AI pour y arriver.
ravyxxs : oui donc il va nous servir ses jeux à la sauce AI Slop...
Ça me rébute un peu.
On devrait plutôt se demander si tous les jeux ont besoin d'avoir un rendu des persos aussi poussé ? Est-ce qu'un jeu qui atteint ce rendu le rend plus intéressant à jouer et en fait obligatoirement un bon jeu ? Quand tu es un petit studio, est-ce que tu as un intérêt à vouloir avoir des graphismes aussi poussé pour produire ton jeu ?
La réalité c'est qu'un studio comme Bethesda qui dispose des centaines de millions de dollars de budget n’a pas besoin d'avoir un rendu pareil pour vendre leurs jeux. Que Death Stranding s'est peu vendu malgré son rendu et qu'un jeu qui a coûté moins de 10 millions de dollars comme Expedition 33 a cartonné et propose un rendu des persos parfaitement suffisant pour la majorité des joueurs.
Sans parler des jeux comme Minecraft, Fortine ou enxore Hollow Knight qui montrent encore une fois que le succès et le plaisir de jeu ne se résume pas à avoir des beaux graphismes, donc non pas besoin de millions pour développer un jeu de qualité.
"tripy73 publié le 17/03/2026 à 19:59
Quand on voit le rendu des visages et animations faciales, le tout sans ray tracing, il n’y a clairement pas besoin d'utiliser leur DLSS 5 "
Clairement pas toutes les equipes de dev sont du gabarie de celle ci, donc oui, j'ai compris ton propos, tu pense que si eux peuvent le faire alors tout le monde peux le faire...
On devrait plutôt se demander si tous les jeux ont besoin d'avoir un rendu des persos aussi poussé
On parle d'une techno qui te permet d'ameliorer les graphismes sans effort. Sure ce site on a des feru de graphisme, alors pourquoi pas permettre au petit studio de toucher ce public la ?
La facilité d'avoir des graphismes jolie permettra au dev de se concentrer sur le gamedesign et le gameplay.
Donc c'est pas incompatible.
Et qu’on vienne pas dire que c'est pas grave parce que ce ne sera qu’optionnel, alors qu'aujourd'hui quasiment tous les jeux obligent à utiliser les technologies d’upscale et frame génération pour tourner correctement...
Sauf que les compétences de game design et de gameplay design n'ont rien à voir avec celles des artistes visuels, donc non ça n'améliorera en rien ces deux aspects ou encore l’IA des PNJ des jeux, ça permettra juste de virer les artistes pour augmenter les profits.
Et pour info d'année en année, les développeurs rejettent de plus en plus la technologie d’IA générative, les seuls qui poussent à son utilisation c'est les dirigeants des gros éditeurs et les actionnaires qui veulent toujours plus de fric.
Maintenant si pour toi tous les jeux doivent avoir un rendu photoréaliste et ressembler à toutes les vidéos AI slop qui pullulent sur le net, c'est ton choix, mais les une bonne partie des développeurs qui produisent les jeux n’en veulent pas et trouvent que c'est une véritable insulte envers le travail des artistes.
C'est Pareil que maintenant quoi...
"Maintenant si pour toi tous les jeux doivent avoir un rendu photoréaliste"
C'est une histoire de prompt, tu pourra avoir le rendu que tu veux, pas necessairement photorealiste... Je pense que tu n'as pas compris la technologie.
Si tu prenais le temps de suivre des conférences de développeurs qui savent de quoi ils parlent comme celle-ci par exemple, tu saurais que la production d'assets via l'IA générative n'est pas viable, justement à cause du manque de contrôle du résultat.
Et pour info sache que les dév d'Ubisoft et de Capcom n'étaient même pas au courant que leurs jeux allaient être utilisé pour faire la promo marketing du DLSS 5. Bref, je vais éviter de discuter de ce sujet qui ne mènera à rien, les faits parleront d'eux même avec le temps, surtout vu le niveau de rejet grandissant de cette techno dans le milieu.
"Et pour info sache que les dév d'Ubisoft et de Capcom n'étaient même pas au courant que leurs jeux allaient être utilisé pour faire la promo"
C ne me choque pas, c'est une techno comme l'antialisasing qui est (semi-)independante du projet initial. Donc pas besoin de l'aval des dev pour mettre un dlss sur un jeux, ca me parait logique.
En effet on vera qui a raison, mais je sais bien que NVIDIA mene la danse et qu'il feront adopter leur techno.
Dire que c'est pas parametrable ca me fait bien rire, encore une fois c'est ne rien comprendre a cette tech
Parce que venir me dire que le fait que les développeurs JV ne bossent plus sur le rendu du jeu grâce à cette techno va leur permettre de ce concentrer sur le game design et le gameplay, c'est juste être complètement à côté de la plaque et ne pas comprendre qu’un développeur spécialisé dans un domaine ne va pas pouvoir occuper un poste qui n’a rien à voir avec ses compétences...
Ouais sauf que là ça ruine totalement le rendu créé par les développeurs, contrairement à un anti-aliasing qui va juste améliorer l’IQ, donc rien à voir et pas étonnant de voir les développeurs qui ont bosser dessus être choquer par cette façon de faire.
Et j'ai jamais dit que ce n'était pas paramétrable, mais que ça n'offre aucun contrôle sur des éléments précis, contrairement à la création d'un élément de A à Z comme le fond actuellement les artistes.
"Dev senior sur application smartphone ?"
Ah d'accord tu attaques comme ca !? Non pas Smartphone, Full stack, j'ai fait openGL aussi java, c# , ect..
Et toi ton boulot c'est recurer les chiottes ? ca ne m'etonnerais pas.
"Parce que venir me dire que le fait que les développeurs JV ne bossent plus sur le rendu du jeu grâce à cette techno va leur permettre de ce concentrer sur le game design et le gameplay, c'est juste être complètement à côté de la plaque et ne pas comprendre qu’un développeur spécialisé dans un domaine ne va pas pouvoir occuper un poste qui n’a rien à voir avec ses compétences."
Alors ca va surtout permettre d'avoir des equipe reduite avec une productivité acrue.
Et parce que tu crois que le metier de Dev ne va pas aussi evolué avec l'arrivé de l'IA ? On va tous etre obligé de s'adapter, l'IA + Robotique , on dirait que tu mesure pas ce qui va se passer.
"Et j'ai jamais dit que ce n'était pas paramétrable, mais que ça n'offre aucun contrôle sur des éléments précis, contrairement à la création d'un élément de A à Z comme le fond actuellement les artistes."
Tu as des sources ? Non parce que la c'est ton avis. La techno est a ses bablussiement et toi tu viens decrire comment ca fonctionne ?
Si on veux alors il faudrait arreter d'utiliser UNITY et l'UE car ca enleve la creation ?
Tu es un rigolo.
Et justement des moteurs comme Unity ou UE limite les possibilités aux outils intégrés et si tu as besoin de faire quelque chose qui sort de l'ordinaire, tu dois coder les choses toi-même. Ils permettent de rendre le dév plus accessible, mais fait qu'on se retrouve avec des milliers de jeux qui se ressemblent tous manette en main et bientôt tous visuellement avec ce genre d’IA générative qui créée un rendu photoréaliste similaire.
Bref, rendez-vous dans quelques années quand toute cette hype d’IA générative aura laissé sa place à une utilisation vraiment utile des nouvelles formes d’IA.
Franchement pour un mec qui fait son propre moteur tu devrais etre plus instruit..
Sacrée créativité effectivement...
Si je bosse sur pin propre moteur c'est justement pour avoir le contrôle complet de mes outils de production, de game design et de gameplay.
Par contre je vois pas ce que l'instruction vient faire là dedans, j'ai juste une manière différente de voir la création qui va au delà de simple objectif de productivité et de rentabilité rapide (comme la majorité des indépendants dont beaucoup ont quitté l'industrie pour gagner ne liberté créative).
Pour faire un parallèle avec un autre domaine, je préfère suivre la voie d’un artisan qui transforme un tronc d'arbre en meuble unique, que de suivre celle d’Ikea qui rasseune forêt pour répondre à son modèle de production massive standardisée.
Et si tu veux un des nombreux commentaires d'artistes vétérans qui se prononcent sur le DLSS 5, l'un de ceux qui a bossé sur GTA ou Death Stranding à donné son avis sur sa chaîne.
Maintenant si les grands éditeurs de l'industrie pensent que standardiser le rendu de leur jeux vers le photoréalisme est la voie à suivre, libre à eux, mais qu'ils ne viennent pas se plaindre si les joueurs se détournent de ces productions pour retrouver un plus d’authentisme dans des jeux fait par des studios qui refusent d'aller dans cette voie.
RPG Maker est standartisé mais a permi a pas mal de "Noob" de creer leur univers en allant a l'essenciel.
Moi je vois ici un outil parmis tant d'autre qui permet au createur d'exprimer au plus vite et le plus simplement son imaginaire aussi imparfait soit il , quand tu est seul ou une equipe de 10 personnes, ces outisl la c'est de l'or.
Apres pour les grosse companie libre a eux.
Quant à RPG Maker (qu'un ami dev utilise d'ailleurs) ou les dizaines d'autres moteurs, j'ai justement dit que ça rendait plus accessible le dév de jeu ce qui est très bien, même si je trouve que niveau game design et gameplay ces jeux ce ressemble beaucoup et c'est justement la DA et l'univers qui fait qu'ils se démarquent.
Bref, je pense qu'on à tous les deux fait le tour de la question et donné notre point de vue, reste qu’avec la levée de bouclier d'énormement de joueurs et de développeurs pas sûr que cette techno est d'avenir comme beaucoup d’IA maintenant que le bilan plus négatif que positif commence à apparaître.
"sauf que justement tu n’as pas l'air de comprendre que les petits studios ne veulent pas de ce truc qui fait ressembler leur jeu à un truc générique sans identité"
On tourne en rond la... je te dit que c'est parametrable, c'est pas un filtre , c'est du neural rendering. Don c si tu veux pas comprendre et juste supposé sur une demo de presentation.
Comme tu dis l'avenir noue le dira, mais je te trouve bien retissant pour un simple outils d'accessibilité. Reduire les cout de dev et pousser une techno novatrice c'est super, sachant que les dernieres innovation : le raytracing, c'etait pas fameux de mon point de vue
C'est pour ça qu’il se met à rajouter des éléments inexistant comme des cheveux ou du maquillage, sans parler du fait qu’il modifie également une bonne partie de l'éclairage de la scène en rajoutant de la lumière là où il n’y en a pas et supprime des zones d'ombre dénaturant totalement le rendu global de la scène.
Et concernant le paramétrage, ce que j'ai dit depuis le début, c'est que les artistes n'ont pas le contrôle total sur ce que va générer le DLSS, contrairement à ce qu'ils font sans IA en utilisant les outils classiques de modélisation, d'éclairage et de rendu (PBR, Ray Tracing, etc.) qu'ils peuvent contrôler de A à Z.
Ils peuvent néanmoins réduire l'intensité du filtre appliqué au screenshot de la frame, retoucher la colorimétrie/contraste/lumière ou encore l'appliquer uniquement à certains éléments, mais dans les faits ils n'ont pas un contrôle complet sur ce qu’il va générer, juste des curseurs et zones d'application des retouches.
Et concernant le ray tracing, je suis du même avis, car je trouve que ça n’a pas offert un gap significatif au rendu en plus de mettre à genoux les consoles actuelles, il aurait été préférable d'attendre la suivante pour passer au Path Tracing qui est nettement plus intéressant tout en gardant un contrôle total sur ce que l’on en fait.
Ok pour la premiere version du DLSS 5.0 tu vas avoir des chose a ameliorer, mais a terme tu fera ce que tu veux avec.
Secondo, Ok ca mets un tas d'effet et la vision de l'artiste est denaturé (pour le moment.)
Mais, Je m'imagine moi faire un jeux indé, tu ne me vois pas passé 1 an a paufiné des modeles 3d de perso peut etre secondaire ou meme principale, car pour moi ce n'est pas le coeur du jeux et que je n'ai pas de vision "artistique" mais plus ludique. Et bien cela est une bonne fonctionnalité qui va me permettre d'y passer une semaine seulement.
Tu comprends qu'il n'y a pas que des AAA ? ou des jeux avec une vision artistique ?
Juste que tu ne comprends toujours pas que si ça doit rester une option activable ou non, tu n'auras forcément pas le même rendu avec ou sans, donc pas la même vision artistique et ça ne peut pas être une solution miracle.
Et si tu penses que ça va permettre aux indépendants d’avoir un rendu photoréaliste de leurs jeux (pour ceux qui auraient les moyens de suivre cette voie), c'est que tu ne comprends pas qu’ils ne pourront pas s'appuyer sur cette technologie vu que tu pourras alors sortir ton jeu uniquement sur les machine équipée de matos Nvidia et qui supportent le DLSS 5.
Quoiqu'il en soit, je pense qu’on a fait le tour de la question et qu'il faudra attendre de voir l'évolution du truc, car l’idée que les développeurs pourraient avoir un contrôle total, alors que ce n'est pas le cas avec n'importe quel outil d’IA générative, reste du domaine de l'hypothèse et de la spéculation. Un peu comme les bigs techs qui nous vendaient l'idée que les LLM permettrait d'atteindre l’IA générale et remplacer les humains dans toutes leurs tâches et qui s'avère être en réalité totalement impossible avec cette technologie...
Bref, wait and see comme dirait l'autre.
Rendez vous dans 10 ans, tu revera surement ta definition de impossible