Le PDG de Digital Extremes très critique envers ses concurrents sur la scène du GAAS
Ignoré par la majorité à sa sortie en 2013, Warframe est parvenu au fil du temps à acquérir le statut d'ambassadeur du GAAS moderne, ce produit miracle vers lequel court bien des éditeurs pour très peu de vrais élus.
On ne compte plus les échecs en la matière (d'ailleurs, bonne chance à Concord encore une fois) mais Steve Sinclair, PDG de Digital Extremes, s'est justement montré très critique envers ses concurrents sur le sujet, attestant auprès de VGC que si l'on ne compte plus les « morts » dans le genre, c'est aussi parce que les éditeurs veulent l'argent trop rapidement au lieu de laisser le temps à un titre se s'épanouir et la communauté avec.
« Ils pensent que les chiffres de lancement sont décisifs, mais ce n'est pas le cas. Ils ont pourtant les moyens financiers de persister mais ils ne le font jamais. Ça sort, ça ne marche pas, alors ils le jettent aussi vite. »
« N'est-ce pas dommage de consacrer autant d'années de votre vie à développer un système, construire une technologie et acquérir un début de communauté, et sous prétexte que les coûts d'exploitation sont élevés, vous êtes terrifiés et au moindre couac, ça prend la fuite. »
« Nous avons vu plusieurs jeux concurrents étonnants qui, c'est mon avis, avaient un potentiel énorme, mais ont été détruits bien trop tôt. »
Et Steve Sinclair sait de quoi il parle. A son lancement, Warframe était un jeu bien discret, avec une première année où l'audience tournait autour des 15.000 joueurs quotidiens sur Steam, le genre de données suffisamment faibles pour qu'un éditeur s'en détourne rapidement en prenant en compte que la communauté ne pourra que baisser au fil des mois. Et pourtant, ça fait 11 ans que le jeu perdure avec actuellement des pics de 50.000 chaque jour (uniquement sur Steam encore une fois) et encore de récents boosts à 100.000 au moindre event.
Digital Extremes a pu construire une telle communauté que le titre bénéficie désormais de sa convention annuelle, dont la dernière ce week-end a permis d'officialiser Warframe 1999, une extension gratuite dont le déroulé sera comme suit :
- Centre commercial de suite à visiter via un relai spécial
- Prologue The Lotus Eaters en août
- Prologue Partie 2 cet automne
- Lancement de l'extension cet hiver
le monsieur oublie juste que son jeu est sortit a une période ou les GAAS etait en plein boom, aujourd'hui le marché est totalement différente qu'il y a 10 ans...
Donc son expérience n'est plus vraiment d'application, même si le fait de s'investir réellement dans son jeu (gaas ou non) n'est jamais une mauvaise chose en soi
le soucis aujourd'hui c'est que les gaas n'apporte plus rien de neuf, tout le monde a sauter dessus, les bon ont survécu, les autres ont disparu... mais qu'il n'oublie pas que dans le monde du service, tout les autres sont des concurent direct même si un jeu n'est pas du même genre que le sien et que donc si le jeu d'un autre fini par fonctionner il aura de grande chance que sa impacte son propre jeu...
keiku c'est beau internet, d'un coté t'as le patron d'une boite qui te dit du haut de 11ans de succès et de travail ce qu'il se passe et en face ya Keiku qui dit du haut de chaise entre 2 parties de roblox qu'il a tort qu'il a oublié des paramètres.
allanoix et a coté il y a pseudo allanoix qui a 10 ans et qui ne comprend rien au monde et qui tente de faire la leçon au autre...oui c'est beau l'internet
Sea of Thieves et No Man Sky sont des exemples
sur lesquels les edieteurs de GAAS devraient aussi se pencher.....
Sea of Thieves fait un carton sur PlayStation 5 et le jeu est, au fil du temps, devenu fantastique.
allanoix Tu peux ouvrir ta gorge autant que tu veux mais keiku a raison.
Les coûts en 2012 et 2024 c'est plus les mêmes, on peut le félicité pour sa réussite en disant que c'est plus facile de l'ouvrir quand ta visé juste en 2012 quand c'était le boom des GAas plutôt que maintenant ou c'est archi concurrentiel.
« N'est-ce pas dommage de consacrer autant d'années de votre vie à développer un système, construire une technologie et acquérir un début de communauté, et sous prétexte que les coûts d'exploitation sont élevés, vous êtes terrifiés et au moindre couac, ça prend la fuite. »
Clairement le genre de choses qui peut dégouter n'importe quel développeur et l'une des raisons pour lesquelles ils préfèrent être indépendant de ces grands éditeurs avides de fric facile.
Bien des morts sont liés au fait qu'ils ont juste tenté de faire la même chose qu'ailleurs en espérant avoir une part, qu'ils soient bons ou non. Lawbreakers on en avait parlé, Marvel's Avengers, Suicide Squad et ça sent déjà mauvais pour Concord (en plus Valorant dont la bêta tomberait cette semaine pour encore plus achever le jeu sur PS5).
A coté, t'as Sea of Thieves qui a joué l'originalité, Palworld qui se maintient finalement bien, et Helldivers 2 aurait pu y arriver si l'équipe avait su anticiper le succès et proposer de fait un système de progression motivant sur la longueur.
C'est plus dur qu'avant, mais ce n'est pas impossible. Faut juste que les mecs démarrent de bas en misant avant tout sur le système (et pas les graphismes ou le scénario à la con), évitent une explosion marketing inutile et acceptent que le lancement peut se faire en douceur avant que le bouche-à-oreille ne fonctionne.
c'est aussi parce que les éditeurs veulent l'argent trop rapidement au lieu de laisser le temps à un titre se s'épanouir et la communauté avec
Avec cette seule phrase il à résumé d'un seul coup le problème de la majorité des jeux type gaas. Certes bien des jeux échouent car inintéressants ou sortant au mauvais moment éclipsé par une alternative plus populaire. Mais dans la majorité des cas c'est surtout des éditeurs cupides et sans réelle vision ou direction qui espéraient juste gratter un billet rapide et ne veulent pas s'investir à long terme.
Un Sea of Thieves chez Ea aurait fini à la poubelle, après le fiasco initial de No Man's Sky les gars de Sony ont abandonné Hello Games dans leur galère après les avoir mis en avant pendant 2 ans, Square on débranché Avengers au lieu de se donner les moyens de leurs ambitions et pour en revenir à EA on ne va pas relancer le débat sur Anthem qu'ils ont dégagé encore plus vite qu'un Fifa en fin de vie.
La concurrence n'est pas le problème, les éditeurs ne se donnent plus le temps de rien, tiens encore un exemple Wild Hearts le "Monster Hunter de EA"(tiens encore eux ) sortie en Février 2023, fin du suivit en Septembre de la même année. La licence n'a même pas le temps de se faire une communauté que c'est déjà fini.
negan Warframe a sa sortie en 2013 même sans concurrence faisait des chiffres inférieurs à la moyenne des gaas modernes.
Chez n'importe quel éditeur le jeu aurait été débranché avant 2015.
Ce qu'il dit c'est qu'aujourd'hui la majorité des gaas sont débranché avant même que la sauce ne prenne. T'as l'équipe de dev qui n'a même pas le temps de réellement tester ses idées ou même dérouler ce qu'elle avait prévue (Anthem/Avengers).
Après je te l'accorde y'a aussi énormément de merde morte née (Suicide Squad/Concord)
Sea of Thieve par exemple on peut reconnaitre 1000x que Microsoft ont été grands avec ce jeu car ailleurs il sautait en 6 mois.
Ce qui marche bien aussi, et c'est essentiel, c'est le lien avec la communauté. Entre les Dev Stream réguliers, les Tennocon, les patchs qui prennent en compte les retours des joueurs, DE sont à l'écoute. Il y a une certaine humilité je trouve. Bon c'est peut-être un bien grand mot, mais vous voyez ce que je veux dire. Et puis ils récompensent la communauté pour sa fidélité. Après chaque gros événement, on a toujours des missions spéciales in game qui offrent en récompense des objets rares (les Forma Umbra par exemple) ou des drops qui ne sont pas bidons (Saryn Prime l'autre jour). Cette communication et cette ouverture permet vraiment la mise en place d'une relation de confiance je trouve. Et ça leur permet de partir dans des trucs complètement improbables, comme le mode rogue avec Duviri Paradox, ou une Warframe qui se bat selon les chansons que tu composes, sans oublier les designs exclusifs créés par les fans et mis en vente ensuite.
En tout cas, plus de dix ans après, je m'amuse toujours dessus.
Totalement d'accord avec lui. Je trouve ça fou qu'on fasse autant de jeux "jetables" alors que les coûts de développement sont très élevés. Quel gâchis de ressources.
après si c'est faire un jeu service qui ressemble à bidule avec un nez rouge en espérant que sa communauté va migrer sur son jeu c'est un peut casse gueule parce qu'on sait ce qu'on quitte mais pas ce qu'on retrouve....il est là le problème, les univers se ressemble tous, les mécanique de gameplay se pompe jusqu'au mapage de boutons et d'icones et le personnage sont tous des skin interchangeable à la fortnite plus ou moins cartoon.
au final on se dit qu'on préfère jouer à l'original qu'à sa copie.
Apparemment certains E X P E R T S sont plus doués que Steve Sinclair pour réaliser des jeux à succès. Faites vous embaucher, vous allez gagner des centaines de milliers d'euros
Contactez-moi en privé, je vous mettrais en relation.
Je pense à Suicid Squad Kill the Justice League.. autant d'années et d'argent d'investi et ils le laissent tomber aussi vite, un passage en free to play pourrait lui faire du bien
negankeiku destiny est arrivé 4 and plus tard bande de gland en 2013 yavait personne et personne ne croyait a leur projets et ils ont ramé comme des ouf.ils ont du s'autoediter. yavais que des mmorpg dans le genre citez moi un looter shooter gaas de l'époque. Loosers
allanoix et quel rapport ? on te dis juste que de 2010 a 2015 c'était le boom des jeux service, qu'il n'ont rien sortit en 13 ans et que leur dernier projet a une démo qui a eu 500 téléchargement en 1 ans...
que sur cette période (2010-2015) tout le monde c'est jeter sur les jeux service et que a l'époque le "genre" était nouveau ce qui n'est plus du tout le cas aujourd'hui et qu'il ne suffit plus aujourd'hui de simplement s'appliquer a son jeu pour que ca marche
d'ailleurs de mémoire en dehors de tencen j'en connais aucun qui ont réussi a sortir une suite de jeu service qui ont marché... en général les suite sont très souvent vouée a l'échec... (destiny2, overwatch 2... j'en passe ils sont légion)
Donc ce que j'ai dis et ce sur quoi tu m'as pris pour un con c'est que ce qu'ils disent n'est plus en phase avec notre époque et que même si s'appliquer sur son jeu et ne pas le laisser mourir a la première occasion est une bonne chose ca ne suffit pas aujourd'hui a en faire quelque chose de rentable car aujourd'hui le marché est surchargé
keiku Alors pour le coup ça ne contredit pas vraiment leur discours puisque le jeu n'est même pas sorti en soi. Il a été pour ainsi dire avorté dans l'œuf. Soulframe en est déjà à un état plus avancé.
keiku je suis sur warframe,warframe cest 40 000 quotidien sur steam , le jeu est aussi sur pc sans steam, sur play,sur switch xbox et bientot android , full crossplay crossave, après 11 ans, je pense quenle mec si connait un peu plus que toi.et jattends tjr le nom de UN looter shooter gaas de 2013 , vu que soit disant le marché etait saturé d'après tes dires.
keiku j'ai vérifié le projet keystone dont tu parle etait seulement en pre alpha, avec nda cest pourquoi personne n'en a parlé et non pas parce qu'il etait peu populaire.le jeu a etait abandonné a un stade très precoce.
maintenant les editeurs veulent le pognon de suite sinon ils se cassent, la passion n'existe plus.
heureusement ua des résistants comme les gens de No man's sky qui ont continuer à croire en leur jeu en l'ameliorant et ça a fini par payer.
Donc son expérience n'est plus vraiment d'application, même si le fait de s'investir réellement dans son jeu (gaas ou non) n'est jamais une mauvaise chose en soi
le soucis aujourd'hui c'est que les gaas n'apporte plus rien de neuf, tout le monde a sauter dessus, les bon ont survécu, les autres ont disparu... mais qu'il n'oublie pas que dans le monde du service, tout les autres sont des concurent direct même si un jeu n'est pas du même genre que le sien et que donc si le jeu d'un autre fini par fonctionner il aura de grande chance que sa impacte son propre jeu...
sur lesquels les edieteurs de GAAS devraient aussi se pencher.....
Sea of Thieves fait un carton sur PlayStation 5 et le jeu est, au fil du temps, devenu fantastique.
Les coûts en 2012 et 2024 c'est plus les mêmes, on peut le félicité pour sa réussite en disant que c'est plus facile de l'ouvrir quand ta visé juste en 2012 quand c'était le boom des GAas plutôt que maintenant ou c'est archi concurrentiel.
Clairement le genre de choses qui peut dégouter n'importe quel développeur et l'une des raisons pour lesquelles ils préfèrent être indépendant de ces grands éditeurs avides de fric facile.
Après faut aussi savoir bien viser.
Bien des morts sont liés au fait qu'ils ont juste tenté de faire la même chose qu'ailleurs en espérant avoir une part, qu'ils soient bons ou non. Lawbreakers on en avait parlé, Marvel's Avengers, Suicide Squad et ça sent déjà mauvais pour Concord (en plus Valorant dont la bêta tomberait cette semaine pour encore plus achever le jeu sur PS5).
A coté, t'as Sea of Thieves qui a joué l'originalité, Palworld qui se maintient finalement bien, et Helldivers 2 aurait pu y arriver si l'équipe avait su anticiper le succès et proposer de fait un système de progression motivant sur la longueur.
C'est plus dur qu'avant, mais ce n'est pas impossible. Faut juste que les mecs démarrent de bas en misant avant tout sur le système (et pas les graphismes ou le scénario à la con), évitent une explosion marketing inutile et acceptent que le lancement peut se faire en douceur avant que le bouche-à-oreille ne fonctionne.
Avec cette seule phrase il à résumé d'un seul coup le problème de la majorité des jeux type gaas. Certes bien des jeux échouent car inintéressants ou sortant au mauvais moment éclipsé par une alternative plus populaire. Mais dans la majorité des cas c'est surtout des éditeurs cupides et sans réelle vision ou direction qui espéraient juste gratter un billet rapide et ne veulent pas s'investir à long terme.
Un Sea of Thieves chez Ea aurait fini à la poubelle, après le fiasco initial de No Man's Sky les gars de Sony ont abandonné Hello Games dans leur galère après les avoir mis en avant pendant 2 ans, Square on débranché Avengers au lieu de se donner les moyens de leurs ambitions et pour en revenir à EA on ne va pas relancer le débat sur Anthem qu'ils ont dégagé encore plus vite qu'un Fifa en fin de vie.
La concurrence n'est pas le problème, les éditeurs ne se donnent plus le temps de rien, tiens encore un exemple Wild Hearts le "Monster Hunter de EA"(tiens encore eux ) sortie en Février 2023, fin du suivit en Septembre de la même année. La licence n'a même pas le temps de se faire une communauté que c'est déjà fini.
Il aurait lancé sa merde ( car Warframe c'est un étron) en 2024 pas certain qu'il aurait ténu aussi longtemps
Chez n'importe quel éditeur le jeu aurait été débranché avant 2015.
Ce qu'il dit c'est qu'aujourd'hui la majorité des gaas sont débranché avant même que la sauce ne prenne. T'as l'équipe de dev qui n'a même pas le temps de réellement tester ses idées ou même dérouler ce qu'elle avait prévue (Anthem/Avengers).
Après je te l'accorde y'a aussi énormément de merde morte née (Suicide Squad/Concord)
Sea of Thieve par exemple on peut reconnaitre 1000x que Microsoft ont été grands avec ce jeu car ailleurs il sautait en 6 mois.
J'ai pas venu le succès pour être honnête xD
En tout cas, plus de dix ans après, je m'amuse toujours dessus.
au final on se dit qu'on préfère jouer à l'original qu'à sa copie.
Contactez-moi en privé, je vous mettrais en relation.
que sur cette période (2010-2015) tout le monde c'est jeter sur les jeux service et que a l'époque le "genre" était nouveau ce qui n'est plus du tout le cas aujourd'hui et qu'il ne suffit plus aujourd'hui de simplement s'appliquer a son jeu pour que ca marche
d'ailleurs de mémoire en dehors de tencen j'en connais aucun qui ont réussi a sortir une suite de jeu service qui ont marché... en général les suite sont très souvent vouée a l'échec... (destiny2, overwatch 2... j'en passe ils sont légion)
Donc ce que j'ai dis et ce sur quoi tu m'as pris pour un con c'est que ce qu'ils disent n'est plus en phase avec notre époque et que même si s'appliquer sur son jeu et ne pas le laisser mourir a la première occasion est une bonne chose ca ne suffit pas aujourd'hui a en faire quelque chose de rentable car aujourd'hui le marché est surchargé
les gaas ca existe depuis world of warcraft (plus exactement depuis mapple story en 2003)
destiny 2 voué a l'échec 60 000 joueurs seulement sur steam.et NON yavait pas de gaas en 2010,cest arrivé apres.
bein du coup, warframe c'était 15 000 donc encore plus voué a l'échec...
mais comme le dis bien adelfhitlor le dernier projet de shmup avec carte dont je ne savais plus le nom contredis leur discours...
et on verra comment leur tout nouveau projet tiendra la longueur lui aussi quand il sortira (s'il sort)