Cinq ans après le premier épisode (dans le monde réel) mais en réalité 6 mois après les événements de
Zero Dawn, Aloy continue tant bien que mal sa longue quête en statut de grande élue pour sauver ce qui reste de la planète, s’attardant comme les fans le savent déjà à trouver une copie de l’IA Gaïa dans le but de mettre fin au programme foireux de terraformation, ce dernier délivrant du Nielle, un élément toxique détruisant tout sur sa route de part et d’autres du monde. Le salut de dernière chance semble être trouvée via une piste certaine qui ne l’est évidemment pas :
Horizon Forbidden West n’allait pas se terminer en moins d’une heure (imaginez…) et sans autre choix, Aloy va devoir se retrousser les manches pour aller visiter les terres lointaines de « l’Ouest Prohibé » pour trouver davantage d’indices.
Tous ces événements sont décrits le temps d’une longue introduction dans une zone restreinte (mais suffisamment large) qui est avant tout là pour replacer le contexte, ressortir quelques têtes connues du casting, nous en montrer de nouvelles particulièrement ce qui touche aux clans de l’Ouest, mais aussi refaire un point coté gameplay. Car même pour ceux qui ont retourné le premier épisode à la sortie, donc il y a une demi-décennie, le titre se reprend en main avec immédiateté mais s’amuse à nous distiller quelques uns des nouveaux éléments pas à pas, que ce soit du pleinement neuf avec l’arrivée d’un grappin pour aller plus vite ou tirer des éléments du décors, des changements dont les arbres de compétences plus nombreux et plus grands qui donnent un peu le tournis au départ mais finalement sans inquiétude (outre les points de compétences liés aux niveaux, on nous en refile avec l’accomplissement de quêtes principales et secondaires), ou encore tout un tas d’améliorations pour gagner en rythme : soins liés à une seule plante, coffre où va se retrouver automatiquement tout le surplus en stock, craft beaucoup plus limpide, refonte du système de téléportation…

Cette mise en place bien foutue qui aurait même pu faire l’objet d’une démo de luxe de plusieurs heures n’est pourtant rien face à ce qui nous attend une fois traversé les portes du checkpoint nous séparant de l’Ouest (et une longue séquence de combat qui s’ensuit) : c’est à partir de là que cette suite nous délivre toute sa grandeur d’un monde beaucoup plus massif et soigné que dans
Zero Dawn, parvenant à la fois à apporter plus de variété dans les décors que l’on traversera tout en prenant soin de pousser la distance d’affichage et ses grands panoramas. Car
Forbidden West est indéniablement beau, et sans aller jusqu’à la méga-claque technique (tout le problème du cross-gen), il ne laisse passer que rarement de couacs techniques à quelques bugs visuels près. La modélisation est exemplaire, aussi bien pour les protagonistes que les machines (surtout les machines), les effets visuels pleuvent et cette fois, pas question de tomber sur des entourloupes graphiques, genre la pseudo neige du premier épisode.
Reste que si les intentions de Sony en matière de cross-gen sont compréhensibles commercialement parlant, le travail étendu pour proposer deux versions et même trois (PS4, PS4 Pro et PS5) a limité les ressources nécessaires en terme d’optimisation. Car autant le résultat sur l’ancienne génération est surprenant, autant on aurait vivement souhaité un petit surplus de temps sur PS5 pour offrir un meilleur résultat que ce qui semble parfois être du bricolage. Concrètement, le mode Fidélité est superbe mais il faut faire avec le 30FPS. Opter en revanche pour la performance en 60FPS garantira effectivement un frame-rate de très haute qualité pour ce type de production en monde ouvert, mais la résolution en prendra un sévère coup avec de grosses chutes jusque dans certaines cinématiques. Mais comme le veut l’époque, rien n’empêchera
Guerilla de retourner au charbon pour quelques MAJ d’améliorations futures. On n’en doute même pas.
Malgré ces quelques tâches d’imperfection,
Horizon Forbidden West reste indéniablement un titre dans lequel on prend plaisir à se plonger. Certes, il répond au cahier des charges devenu naturel de la part de
PlayStation Productions, ou en tout cas en matière de titres « solo narratif », mais il est indéniable qu’après un premier épisode un peu trop simple dans ses prétentions au point d’être qualifié d’Ubisoft-like « avec davantage de budget », cette suite fait gagner la licence en maturité sur tous les points, notamment en terme de narration avec une héroïne plus charismatique, des échanges mieux construits, un scénario intéressant (malgré une fin un peu trop vite expédiée) et de manière globale un gros travail de fond. D’ailleurs, et on aime le signaler chaque fois que c’est possible : on félicite la qualité des quêtes annexes, suffisamment nombreuses et longues pour donner envie de s’y plonger sans avoir comme unique argument les récompenses (qui sont tout de même plus intéressantes que dans le premier).
Par maturité, on aime aussi lier ce terme au bon équilibre autour de la durée de vie. Oui, on pense à toi
Assassin’s Creed Valhalla qui en a épuisé plus d’un au point de frôler l’overdose. Ici, on est beaucoup plus terre-à-terre avec disons entre 30 et 40h pour faire la ligne droite et le plus gros des annexes, et facilement 20 de plus pour torcher le titre de fond en comble. Bien suffisant pour maintenir un très bon rythme de jeu et pour ceux qui veulent en profiter un maximum, rien n’empêchera d’offrir un petit boost de difficulté, vous obligeant à vous attarder très vite sur le craft de vos différentes pièces d’équipement (armes comme armures, avec des modules à équiper) sans oublier vos sacs. Signalons en passant la très bonne idée, en cas de matériaux manquants, de faire de l’objet concerné une quête annexe pour savoir exactement où vous rendre pour optimiser votre loot.
Toujours dans le cadre des améliorations qui font de
Forbidden West une digne suite et pas une redite simplement plus jolie et plus grande, on signalera également une meilleure variété dans les situations là où le premier épisode limitait l’essentiel de ses arguments à ses combats, certes très bons et qui le sont aujourd’hui davantage par un bestiaire renouvelé, un focus 2.0 qui permet de mieux mettre en avant les points faibles, de nouvelles pièces d’équipement, des points d’accroches en plein milieu des zones de combats, façon
FFXV, pour mieux observer le champ de bataille et surtout des compétences neuves dont des espèces de Limite Break réclamant l’utilisation d’une jauge qui se remplit avec le temps (d’ailleurs assez rapidement).
Mais c’est surtout tous les autres aspects du gameplay que
Guerilla a tenu à mieux mettre en avant. L’infiltration tout d’abord, certes encore très banal, trouve un nouvel élan dans les attaques de forts et surtout l’exploitation des fonds-marins où Aloy est dénué de riposte, mais bénéficiera heureusement très vite d’un masque de plongée pour que le manque d’oxygène ne soit plus son problème premier. Plus important encore, l’exploration de manière globale avec par exemple une espèce de paravoile que l’on obtient juste après la grosse intro (tiens donc…) mais aussi comme dit plus haut un level-design plus vertical accompagné d’un surplus de points de grimpette (sans que ce soit toujours très clair visuellement, donc autant dire que quelques chutes sont à prévoir). Les puzzles ont été également revus pour être plus nombreux et exploitant de l’équipement fait pour, proposant de fait quelques phases de réflexion un peu partout sur la map et pas uniquement dans le cœur des creusets (toujours présents, et utiles pour pirater de plus en plus de grosses machines). Alors d’accord, on n’est pas dans l’immense prise de risque, mais niveau intérêt, on accroche d’un bout à l’autre et ce sera ce qu’on en retiendra.
jenicris ba en MP pour moi, c'est pas du spoil ça
Horizon 2, Cyberpunk PS5, Sifu, Elden Ring, Dying Light 2, au secours le temps libre
C’est vraiment une grande aventure
Impatient de mettre les mains dessus.
C'est d'ailleurs le plus étonnant.
A notre époque où un peu tout le monde singe FromSoftware, sans forcément tomber dans le même niveau de challenge, ça fait tout drôle de voir un jeu proposer des affrontements (contre des humains) aussi old-school et banals dans les intentions.
« l'essentiel est là : c'est un bien meilleur jeu que le premier. »
Comme le dit shanks s'inspirer de ce que fait From pourrait-être une bonne idée mais je pense qu'il faudrait aussi lui donner accés à plus d'armes de mélées car avoir uniquement la lance limite un peu trop le truc.
Toujours aussi drôle, change pas.
J'avais l'impression qu'ils allaient vraiment améliorer ce point aussi.
Pas trop grave, vraiment bien qu'ils aient progressé sur la plupart des autres aspects et notamment l'aspect narratif qui m'avait le plus dérangé dans le premier.
Sa n'empêchera pas d'aimer le jeu bien entendu.
Parce que 8,5 c'est une mauvaise note ?
A un moment faut arrêter de vouloir foutre 10 à absolument tout.
Par contre, cette histoire d'escalade me saoule, depuis BOTW, tout les open-world devraient offrir la même chose, mais non désolé, je vois pas en quoi c'est un défaut, ce n'est juste pas quelque chose le studio veut appliquer dans leur jeu
Ensuite tu dis que le 1 est excellent de l'avis quasi général sauf que là on parle pas de l'avis général, mais de l'avis d'une seule personne.
Tu vois moi à titre d'exemple le 1 je lui mets "que" 7,5 donc l'avis général on s'en fout ça dépend des personnes.
Et puis faudrait arrêter de se focaliser sur les notes c'est juste des chiffres qui n'ont aucun sens (suffit de voir le nombre de jeux surnotés), le plus important c'est le texte et si t'es flemmards suffit de se limiter à la conclusion et aux points positifs et négatifs
le seul truc bien c'est quand le combat avec "la grosse machine" arrive
Moi j'ai fait le 1 en 2017 et là je suis entrain de faire le 2 j'en suis à 42heures et j'ai preco elden ring aussi