Les adaptations des aventures du célèbre détective
Tintin ont été relativement rares dans notre média qu’est le jeu vidéo, et la plus part d’entre elles ont été réalisées il y a maintenant plus de 25 ans, à l’époque de nos bonnes vielles consoles 2D, et
notamment sur Sega MegaDrive et Super Nintendo.
L’unique jeu de la franchise développé en 3D remonte à 2011, et il s’agissait notamment de
l’adaptation du film de Steven Spielberg et Peter Jackson avec Tintin : Le Secret de la Licorne, développé par Ubisoft Montpellier sur
PlayStation 3,
Xbox 360,
PC,
Nintendo 3DS,
Nintendo Wii et
plates-formes Android.
Néanmoins,
ce jeu ne représente pas l’unique tentative d’adaptation de l’univers imaginé par Hergé dans un univers en 3D. Il fut un temps où le studio
Appeal (connu pour être notamment à l’origine de
Outcast en 1999, mais aussi de
son remake intitulé Second Contact en 2017) était en charge d’un projet autour de la franchise en destination de la
PlayStation 2.
Après avoir sorti
Outcast en 1999,
Appeal se lance dans le développement d’une suite avec
Outcast 2 : The Lost Paradise, mais le développement ne se passe pas réellement comme le studio le souhaite, notamment à cause l’éditeur
Infogrames.
L’éditeur était réticent à l’idée de développer une suite puisque
le premier opus n’a pas rencontré le succès attendu (400 000 exemplaires vendus alors qu’il en espérait le million), mais
Infogrames possédant des parts chez Appeal, il finit tout de même par donner son feu vert… Mais viennent ensuite bon nombre de désaccords entre l’éditeur et le studio.
Infogrames souhaite que Outcast 2 sorte sur uniquement sur console de salon et que la composante exploration du jeu soit sensiblement réduite afin de privilégier l’action car « c’est ce qu’attendent les joueurs consoles » selon les dires de l’éditeur. Bien qu'
Appeal n’était pas partisan de cette vision, il n’était pas contre le fait de développer le jeu sur console et choisit donc de se tourner vers la console de Microsoft : la
Xbox, notamment en raison de
la proximité de son architecture avec le PC,
Appeal ayant surtout développé des jeux PC, mais aussi de par
ses capacités techniques supérieures à la PlayStation 2 ou la GameCube qui permettront de délivrer le meilleur rendu possible sur console. Mais encore une fois,
ce choix engendre des désaccords avec Infogrames.
L’éditeur souhaite cibler un large marché et impose le choix de la PlayStation 2 au studio. Si il est évident qu’au début des années 2000, la
PlayStation 2 avait un succès incontestable, tant critique que commercial et qu’elle s’est rapidement imposée comme étant la console à posséder, elle n’était pas réputée pour avoir d’incroyables capacités techniques en étant souvent en dessous des consoles concurrentes… et son architecture était bien loin de celles des PC, ce qui n’était pas du tout du gout de
Appeal.
Arrive l’année 2001 :
le monde est victime d’un krach boursier, l’action
Infogrames est en chute libre,
l’éditeur se voit contraint d’annuler la majorité de ses projets en développement et centralise ses finances sur Eden Games, son studio interne, mais il ne peut pas suspendre les finances allouées au développement de
Outcast 2 étant donné qu’il possède des parts chez
Appeal.
Le studio a donc racheté ses parts à l’éditeur en échange d’un nouveau contrat de pré-production autour d’un jeu issu de la franchise Tintin.
C’est alors que
Outcast 2 a plus ou moins commencé à se transformer petit à petit en un autre jeu. En effet, les développeurs de Appeal ont réutilisé bon nombre d’éléments et d’outils développés dans
Outcast 2 afin de réaliser un prototype jouable avec
la volonté de réaliser d’un jeu d’exploration en 3D mélangeant séquences d’action et mini-jeux. Mais encore une fois, les choses ne se passent pas comme prévues :
les finances sont insuffisantes pour développer le jeu, les développeurs ne seront pas dans les temps au niveau du calendrier et Infogrames n’a pas réussi à négocier les droits d’utilisation de la franchise Tintin auprès de Monlinsart afin que Appeal puisse développer le titre.
Résultat :
ce jeu Tintin est également annulé et le studio est en banqueroute en 2002. Yann Robert et
Franck Sauer rachètent des assets et le moteur du studio afin de monter une nouvelle équipe et finissent par
racheter les droits de Outcast à Atari quelques temps en plus tard.
Franck Sauer a néanmoins conservé un certain nombre de choses sur ce que devait être ce fameux projet
Tintin et les a partagés sur le web avec des images et une vidéo :
Sources :
Unseen64
Gamopat
Tellement dégouté à l'époque pour Outcast 2... mais avec le recule je doute que ça aurait était une bonne suite avec les contraintes/pressions d'Infograme :/ un jeu plus tourné action, uniquement sur ps2 et sachant qu'elle n'était pas fastoche à maitrisé... on a peut-être évité un massacre en faite.
J'ai était aussi déçu par le remaster/remake d'Outcast, j'espère tout de même une suite un jour !
Toute façon cette licence est maudite dans le JV.
Alors qu'un simple jeu narratif avec l'UbiArt, donc pas cher, lui donnerait enfin l'honneur qu'il mérite.
Pour l'ubiart t'as entièrement raison.
Dommage pour le projet Tintin, mention pour le screenshot sur le fion de milou