Entre 1989 et la moitié de la décennie suivante, nombreux furent les jeux à s'auto-proclamer (ou pas du tout) le ''Shadow of the Beast-killer'' sur Amiga et sur les autres micro-ordinateurs. Beaucoup ont essayé et assez peu d'entre eux ont réussi à surpasser le titre original. Tandis que le studio Reflections exploita sa nouvelle poule aux œufs pour finir par, au mieux, ne pas réitérer l'exploit du 1er de la trilogie Shadow of the Beast, au pire voir la qualité de la série terminer en chute libre et lasser le public. Aussi, ce ne fut pas véritablement le but de la petite équipe franco-belge d'Ordilogic que de venir défier le roi sur ses terres. C'est en effet volontiers les médias qui ont déclaré Unreal comme le soft qui déboulonnera de son rang de must have dans le genre Shadow of the Beast. Mais qu'en est-il réellement ?
Le scénario d'Unreal est digne des fresques homériques ou des contes intemporels issus de mythologies. Même s'il n'est pas tant que cela exposé au sein du jeu, le déroulé de l'aventure et la succession des niveaux prennent tout leur sens quand on prend la peine de lire la notice du soft, décrivant une formidable légende. Voyez plutôt : le Dormeur, créateur de toute vie dans l'univers se réveille au terme d'un long sommeil, un peu à la manière du dieu Beerus dans Dragon Ball Super, bien que ses fonctions ne soient en aucun cas identiques. Le Dormeur, comme le veut la coutume, une fois éveillé, envoi aux frontières de l'univers connu sont fidèle serviteur Fragor afin qu'il y apporte la vie et une partie de son essence divine. Fragor échoue alors sur la planète Unreal et ne tarde pas à y développer la vie grâce aux pouvoirs des quatre œufs élémentaires représentant le feu, l'eau, la terre et l'air. Pour équilibrer cela, il fait appel à deux gardien censé harmoniser l'influence du Bien et du Mal sur Unreal. Enfin, tout cela, c'est si la procédure s'était déroulé convenablement. Malheureusement, Fragor n'aura jamais le temps d'accomplir son devoir car en arrivant aux abords d'Unreal il est percuté par une comète. Ses immenses pouvoirs se répandent sur Unreal de façon anarchique, les éléments s'organisent mal et mélange leurs propriétés sans aucune logique, créant une vie contre nature sur Unreal. Les deux gardiens quant à eux ne sont pas bienveillants, l'équilibre ne leur importe pas le moins du monde, ils luttent l'un contre l'autre pour la souveraineté d'Unreal, perpétuant ainsi le Chaos. Mais un havre de paix est épargné par le désordre sur Unreal, une vallée où les œufs de la vie se sont déposé afin de créer une race d'être vivant. C'est au sein de ce fragile paradis que naquirent Artaban et Isolde qui vont rencontrer Dracus, un dragon cuivré venant chercher refuge dans la vallée. Se liant d'amitié car Dracus était de nature noble et protecteur, ils eurent une vie paisible jusqu'au jour où Isolde, compagne d'Artaban fut kidnappée par le suppôt d'un des gardiens. Ce dernier lui fit du chantage. En échange de ses fiançailles avec la barbare, il épargnerait la vie dans la vallée et laisserait Artaban et Dracus en paix. Le mariage entre le gardien et Isolde se tiendra donc dans vingt et un jour, ce que Dracus apprit et s'empressa de rapporter à Artaban. Le premier acte de ce dernier eut été de rencontrer un mage autrefois déchu par le Mal afin d'obtenir une épée magique et les connaissances nécessaires pour vaincre les forces magiques du gardien. Puis en chevauchant son fidèle ami Dracus, Artaban parti à l'assaut des contrés du gardien, bravant les quatre éléments aussi dangereux que nécessaires à la vie.
Vous l'aurez compris, le scénario d'Unreal est étonnamment étoffé, et je n'ai même pas eu besoin de faire l'effort de romancer le tout, c'est déjà suffisamment riche dans la notice du jeu. Même si le gros de cette fantastique fresque fait partie du passé, le jeu nous faisant vivre qu'une petite partie de cette immensité chronologique, il est de bon aloi de noter que Jean Luc Wilgaut a prit soin d'élaborer une mythologie, des dieux, des évènements et des pouvoirs régissant tout cela avec passion. Pour un jeu d'action et d'aventure, c'est relativement inédit et d'autant plus en 1990 où le genre Arcade était encore roi. Les canons du jeu vidéo d'époque imposaient un plaisir immédiat et des jeux fun avant d'être immersifs ; si bien que hormis les RPG, très peu de jeux faisaient l'effort de proposer un réel background, qu'il soit documenté dans une notice ou pas.
Ça, c'est si vous aviez eu la patience de lire la notice du jeu au moment de votre achat, chose qu'on faisait certainement lors du retour de magasin, à l'arrière de la voiture. On l'a tous fait . La seconde chose qui frappe lorsque l'ont fait l'acquisition d'Unreal sur Amiga, c'est sa splendeur. Qu'on soit clair, je crois n'avoir jamais employé de terme aussi fort pour décrire les graphismes d'un jeu oldie sur Retro Gamekyo. Unreal est tout bonnement effarant, toujours en considérant qu'il s'agisse d'un jeu de 1990 et à fortiori développé sur un Amiga 500. Hardware déjà dépassé en ce début de décennie par les plus sophistiqué Amiga 3000, commercialisé en juin 90. L'intérêt d'Unreal vient non seulement de son inspiration purement artistique très intéressante mais aussi du tour de force sensationnel que les programmeurs (Yann Robert et Yves Grolet) ainsi que les graphistes (Franck Sauer accompagné de Marc Albinet) ont sut réaliser. Le jeu ne manque pas d'ambition et si au départ il n'était censé être qu'un simple jeu d'aventure en 2D, Marc Albinet avance une idée saugrenue mais terriblement enthousiasmante : « Lorsque j'ai intégré l'équipe après avoir terminé le développement de mon jeu précédent avec Ubisoft : Illyad, la partie 2D d'Unreal était déjà initiée. Le barbare et les thèmes fantastiques étaient directement repris de l'heroic-fantasy que nous apprécions tous à l'époque. C'est alors que j'ai avancé l'idée d'incorporer un niveau en 3D car à cette époque, le jeu Galaxy Force 2 m'avait beaucoup impressionner et comportait des parties où on contrôlait un vaisseau spatial au dessus d'un océan de lave en fusion. Ce concept de phase 3D a fait l'unanimité et nous avons dut séparer l'équipe en deux afin que l'on s'occupe en parallèle de la phase 3D et de la phase 2D. » Ainsi, Marc et Yves eurent la lourde tâche de créer les niveaux façon shoot them up en 3D tandis que Franck et Yann durent s'atteler à la non moins ardue tâche de donner vie aux phases 2D.
Le jeu s'ouvre sur ce genre de séquence 3D à dos de dragon époustouflante. Ce qu'il faut savoir, c'est que le hardware de l'Amiga 500 ne permettait pas réellement ce genre d’esbroufe. La 3D de Doom par exemple ne pouvait pas être gérée en tant que tel sur un Amiga. Ce qui obligea Marc Albinet à dessiner pixel par pixel plusieurs éléments susceptibles d'entrer en interaction avec le joueur et ceci selon différentes proportions pour simuler l'effet de zoom et de mouvement vers l'avant. Si cette technique, dite du sprite scalling existe depuis la nuit des temps dans le jeu vidéo (Pole Position, 1982), c'est surtout les hits de SEGA tels que Space Harrier (1985), Out Run (1987) ou encore Galaxy Force ( 1988 ) qui la popularise. Le fameux Mode 7 de la Super Nintendo est d'ailleurs une adaptation hardware de ce genre de procédé toujours épatant à l'époque. Marc explique : « Je me souviens que j'utilisais Deluxe Paint (ND Anakaris : un célèbre et performant logiciel de dessin créé par Electronic Arts et intégré dans l'OS de l'Amiga), je dessinais à l'échelle le sprite d'un élément. Puis lorsque j'étais satisfait, je reproduisait ce même sprite une vingtaine de fois en déclinant la taille de plus en plus. J'obtenais ainsi une animation de zoom et de dezoom sur le sprite en question. Une fonctionnalité de Deluxe Paint me permettait d’enclencher une animation pour voir en temps réel le résulta final. Ça m'aidait à ajouter une taille de sprite intermédiaire entre deux séquences si jamais l'animation finale paraissait trop saccadée. »
C'est bien joli tout ça, mais est-ce que l'ajout de quelques séquences en 3D, aussi impressionnantes fussent-elles, suffisaient à déclarer Unreal comme le Shadow of the Beast-killer ? Probablement que non, qu'à cela ne tienne, le soft de Reflections s'est fait connaître par son scrolling parallaxe incroyable, alors Unreal fera mieux, bien mieux ! Le ciel de ses phases de shoot 3D est en effet généré en pseudo 3D parallaxe. Jusqu'à cent lignes de scrolling différentiel sont affichées avec pour la plupart une subtile variation de couleur afin de sans cesse donner cette impression de profondeur, de mouvement. C'est non seulement très beau à regarder, cela donne un puissant aspect poétique et fantastique au visuel du jeu, mais c'est également une prouesse purement technique incroyable quand on sait que le maître en la matière (devinez qui...) ne produisait ''que'' treize de ces lignes de scrolling différentiel pour illustrer son arrière plan.
Les connaisseurs du hardware Amiga auront alors tilté, car sur cent lignes de scrolling différentiel, il est normalement impossible de leur donner à chacune une couleur unique. La plupart des jeux utilisaient une palette déjà assez étoffée de 32 couleurs, mais l'Amiga était capable d'en utiliser 64 via un coprocesseur optionnel nommé Copper. Le Copper permettait ainsi d'échanger une couleur à une autre en une micro-seconde sur un pixel précis afin de donner l'illusion qu'un sprite change de couleur alors qu'il est en mouvement. Si théoriquement, cela engrange quelques très légers scintillements, le temps que l'information numérique passe d'un processeur à un autre, en réalité, l’œil humain ne peut presque pas discerner ce scintillement tant il est bref. L'illusion est donc parfaite, on a réellement l'impression de voir un ciel flamboyant de mille couleurs différentes défiler sous nos yeux de façon totalement fluide !
La partie 2D n'est pas en reste, bien que plus classique. Elle est principalement assurée par Franck Sauer, le graphiste déjà compagnon de Marc et des autres sur des titres comme Ironlord sur Commodore 64. Le ciel reprend la technique de dégradé de couleur exposée plus haut, mais les décors naturels sont l’œuvre du natif de Charleroi (Belgique). Les niveaux 2D enchanteurs, à base de forêts denses et verdoyantes, de ruisseaux d'eau limpide, de vastes étendues enneigées et de sombres enceintes de château sont parmi les plus beau que nous ai donné l'Amiga. Sans conteste, le niveau enneigé fait parti des plus beaux décors 2D jamais vu dans un jeu vidéo, du moins dans les années 80 et 90.
Non seulement les sprites sont gros et détaillés, mais l'assemblage de tous ces sprites donnent à la nature dépeinte dans Unreal une apparence très réaliste. Les arbres ne sont pas parfaitement alignés comme sur un quadrillage millimétré (ce qui aurait donné un aspect artificiel), et les monticules d'herbe ou de glace sont difformes, ils ne paraissent pas réguliers et donc à fortiori sonnent très authentiques. Cela ne paraît pas grand chose, mais pour l'époque, c'était un véritable travail d'artiste. Le graphiste devait avoir conscience du level design et de la cohérence du panorama qu'il devait réaliser pour rendre la copie la plus belle et en même temps la plus jouable possible. Pour s'aider, Franck Sauer a évidemment réalisé quelques sketch préliminaires au crayon à papier, un peu comme un storyboard lorsqu'on produit un film ou une séquence de dessin animée. Il pouvait ainsi visionner sur un seul plan toute l'étendue du niveau qu'il devait ensuite modéliser avec des pixels. Mais plus ingénieux encore, il a mis à contribution Yann Robert qui devait prendre la pose sur différentes photographies en milieux naturels, ceci afin de donner une idée à Franck des proportions personnages-décors. La composition (dispositions des arbres, des rochers...) et la colorimétrie de ces photographies furent également une bonne source d'inspiration afin de produire des décors de pixel aussi magnifiques que ceux d'Unreal.
La qualité graphique époustouflante (à force de le répéter, je crois que vous aurez saisi le message) du titre transpire à chaque minutes de jeu. Même entre les niveaux, Franck Sauer s'est adonné à l'illustration d'incroyables saynètes en image fixe toujours en usant de cette formidable palette de 64 couleurs. Mieux encore, l'image de fin, certes fixe là encore vaut bien toutes les séquences animées de fin au monde au vu de sa beauté. Le mode HAM (Hold and Modify) typique de l'Amiga fut utilisé pour cette illustration. Mode graphique qui a fait la renommé de l'Amiga, par exemple dans la numérisation de photographie à l'époque considérée comme photoréaliste, ce mode est capable d'afficher jusqu'à 4096 couleurs différentes. Le plus souvent de façon fixe bien entendu (animer une image avec autant de couleurs est de l'ordre du sisyphéen ! ). Sans conteste, Franck Sauer maitrisait intégralement les possibilités graphiques de l'Amiga.
Face à une telle avalanche de superlatifs, il y a de quoi attraper le vertige. Pourtant, si on chipote un peu (beaucoup), on peut éventuellement énumérer quelques bémols. À commencer par la lourdeur de notre personnage. L'arborescence de couleur et la richesse des décors alourdissent probablement l'affichage ce qui se traduirait par le ralentissement d'animation de déplacement du héros, ça reste compréhensible. Les jeux modernes souffrent toujours de ce genre de problème et c'est un choix perpétuel difficile à assumer pour les graphistes et concepteurs de jeu vidéo. Choisir entre définition graphique pure et fluidité d'animation est lourd de conséquence, notamment pour le gameplay. Ici, les moins patients et les moins réceptifs à la beauté graphique d'Unreal ne retiendront qu'un gameplay un peu trop lourd et un personnage trop peu maniable pour donner du plaisir au joueur. Aussi, certaines animations comme lorsque Artaban donne des coups d'épée semblent timides. Dans d'autres jeux, on aperçoit le personnage s'escrimer à grand renfort de gestes dynamiques et de fauchages horizontaux pour attaquer ses ennemis. Mais dans Unreal, Artaban n'effectue qu'un léger petit piqué vers l'avant, tout juste de quoi embrocher une feuille de salade. Dommage !
Le gameplay justement, parlons-en. Le jeu se divise en deux portions très distinctes. La première, par laquelle on commence invariablement l'aventure est une phase de shoot façon Space Harrier vu de dos où notre guerrier chevauche son dragon. Jamais très difficile, graphiquement incroyable comme on l'a longuement vu quelques paragraphes plus haut, c'est une petite friandise destiné à compléter l'expérience de jeu. Ce genre de séquence a le mérite de lier de façon cohérente les différentes zones à explorer à pied en organisant un véritable voyage où on se voit changer de géographie au fur et à mesure du jeu. La seconde phase est celle d'action/aventure en 2D. Là, le soft devient bien plus conventionnel, surtout en comparaison des tas d'autres produits déjà sorti sur micro-ordinateur. Mais qu'importe, j'ai toujours pensé que l'évolution et l'innovation insérée aux forceps dans un jeu n'était pas forcément une bonne chose. Pour ajouter un peu d'intérêt, les concepteurs se sont dit que donner la possibilité aux joueurs de trancher dans le gras de quelques monstres ne suffirait pas à tenir tous le monde en haleine. Si bien qu'il fut inclut un peu d'énigmes. Comme lorsqu'il nous faut nous servir de notre épée magique pour absorber les pouvoirs de l'eau et ainsi envoyer des bulles sur un mur de flammes autrement infranchissable. À l'inverse, un monstre trop coriace pourra être vaincu avec les dégâts bonus que vous octroieront une épée à la lame incandescente. Guettez les feux de camp et les braseros qui jalonnent votre chemin ! Cela ne paraît pas grand chose aujourd'hui, mais à l'époque, ça offrait des séquences de jeu suffisamment variées pour être satisfaisant. D'autant que les quelques opérations de sauts et de plate-forme étaient pénibles au possible, souvent exigeantes au pixel prêt (heureusement que le travail de graphiste de Franck Sauer était de qualité pour clairement délimiter les plate-formes et le vide mortel...). Le personnage se déplaçant bien trop lourdement pour aborder les sauts avec sérénité rendait la moitié des séquences de jeu à pied un brin délicates.
Au diapason du visuel magnifique, le son d'Unreal sert une ambiance envoutante. Charles Deenen (les Maniacs of Noise, on en reparlera dans VGM), des compositeurs néerlandais célèbres dans les années 80 notamment sur la scène Commodore 64 (Rubicon, RoboCop 3, Stormlord I & II, Savage, Lemmings, Super Monaco GP ...) ont une fois de plus fait parler leur talent pour les mélopées savamment construites. Longues, complexes, disposant de motifs multiples et d'une mélodie parfois hypnotisante, les musiques d'Unreal sont certes moins nombreuses que celle de Shadow of the Beast (qui comporte plus de niveaux) mais figurent tout de même dans le haut du panier de l'Amiga. Malheureusement, et comme c'est coutumier sur Amiga et sur les autres micro-ordinateurs d'époque faute de mémoire, il faudra choisir entre musiques et bruitages car la machine n'es pas capable de générer les deux à la fois. Par chance, les bruitages sont là aussi de grande qualité, variés et distillant une ambiance de nature et de magie sensationnelle. Clapotis de l'eau qui s'écoulent d'une cascade cristalline, vent qui fait bruisser la végétation sous son souffle, feu qui crépite et fait claqueter le bois... tout est disposé pour donner à Unreal une atmosphère forte en envoutement et en magie.
Unreal fait parti de ces jeux incroyablement beaux et maitrisés de bout en bout qu'on croise d'ordinaire sur des supports en fin de vie, même si l'Amiga vivra encore plusieurs années après cela. Lorsque tout a déjà été fait mais que certains génies du développement arrivent tout de même à briser les limites, ça donne Unreal. On pourra lui reprocher, éventuellement, une durée de vie un peu moindre que son concurrent principal (ou en tout cas celui que la presse d'époque lui a imposé) à savoir Shadow of the Beast. On pourra également noter que le contrôle du personnage aurait put se faire un peu plus souple et que les stages en mode shoot them up se font étrangement plus difficiles et bien plus longs que nécessaire. Mais qu'importe, tout cela ne pèse pas bien lourd face à l'excellence du reste. Unreal représente, parmi quelques autres jeux, le meilleur de ce que pouvait faire un support de type micro-ordinateur au début des années 90. Monument du micro-ordinateur représentant une façon de jouer et une identité de jeu typiquement opposée à celle des consoles de salon d'origine japonaise qui commençaient à s'imposer sur la planète entière à ce moment, Unreal est clairement un jeu mémorable.
Par la suite, Ordilogic Systems se fera connaitre sous le nom de Art & Magic et commettra l'un des jeux Amiga les plus connus et emblématiques, à tel point que le personnage du dit jeu servira de mascotte à l'éditeur vedette de ce support (Psygnosis). Ce jeu, c'est ni plus ni moins que le splendide Agony. Mais de tout cela, nous reparlerons une autre fois.
INTERVIEW EXCLUSIVE DU GRAPHISTE FRANCK SAUER
Anakaris: Présentez-vous-en quelques lignes, mis à part les jeux vidéo, quelles sont vos passions ? Franck: Je suis un passionné d'image et de son depuis mon enfance et ma rencontre avec l'ordinateur en 1982 m'a permis de m'exprimer sur ces deux points et d'en comprendre les fondements techniques.
Progressivement mon intérêt s'est porté sur le jeu vidéo car il permettait d'assouvir mes besoins tant artistiques que techniques dans ces deux domaines.
J'ai commencé ma carrière chez Ubisoft en tant qu'artiste, mais avec le temps, j'ai perfectionné ma technique pour devenir ce que l'on appelle aujourd’hui un technical artist. J'ai pu mettre à profit mes compétences dans des projets depuis l'époque des micros 8 et 16 bits jusqu'aux dernières générations de consoles, ce qui m'a permis de connaitre la transition 2D-3D et l'industrialisation de ce qui n'était au départ que de l'artisanat de garage.
Après la sortie de Outcast: Second Contact, de nouveaux projets de production de jeux sont actuellement en cours de préparation. J'ai récemment obtenu un Bachelor en Computer Science à l'Université de Namur et je poursuis en ce moment un Master pour continuer à me perfectionner en programmation.
Il y a 5 ans j'ai co-fondé le hackerspace de Namur, club de passionné d'art et techniques en tout genre. Depuis 2 ans environ je m'y passionne pour l'électronique digitale. Après la réalisation d'une première nano-console, je m'attaque actuellement à la conception d'un hybride micro-ordinateur/console 8 bits que l'on pourrait qualifier de retro-moderne. Enfin, cela fera bientôt 14 ans que j'enseigne à la Haute École Albert Jacquard diverses matières dans la section Jeu Vidéo.
Anakaris: Vous avez dû quitter votre Belgique natale très jeune (19 ans) pour aller en Bretagne développer dans les locaux d'Ubisoft, cela n'a pas été trop dur de vous éloigner de votre famille ? Comment avez-vous vécu, à titre personnel, cette aventure ? Franck: Il y avait une forte tension familiale car mon père souhaitait que je continue mes études et je m’apprêtais à tout abandonner pour partir sans diplôme travailler à l'étranger. J'avais heureusement le soutiens de ma mère, et la tentation de voler de mes propres ailes a été la plus forte. J'étais heureux de quitter le cocon familial et le travail chez Ubisoft me plaisait beaucoup donc j'ai vécu cela comme une aventure positive, même si ce n'était pas facile tous les jours.
À titre d'exemple, je n'avais pas encore le permis de conduire, je devais donc me rendre au travail en stop, tous les jours. Inconcevable aujourd'hui !
Anakaris: À l'époque, Ubisoft loue un château à Carentoir en Bretagne afin d'y héberger les équipes de développeurs. Le but était de favoriser le travail en évitant aux développeurs les distractions extérieures (famille, tourisme) et garantir un confort de vie optimal (restauration, logement), c'est quelque chose de complètement fou et d'impensable aujourd'hui ! Quel est votre avis là-dessus ? Comment était le quotidien de la vie au sein de ce château ? Y avait-il beaucoup d'équipes de développement et d'occupants ? Franck: De mémoire on devait être une grosse vingtaine de développeurs, programmeurs, artistes et musiciens confondus. J'y ai passé l'été 1988 avant que certains développeurs devenus employés soient transférés dans les nouveaux locaux d'Ubisoft à Carentoir.
C'était une expérience surréaliste, et le cadre n'y était pas pour rien. Il faut imaginer ce château de la Gree de Callac et ses dizaines d'hectares de forêts, campagnes, étangs et autres dépendances, et au milieu de tout cela une bande de jeunes (marginaux pour la plupart) qui vivent déjà le plus clair de leur temps dans des univers fantastiques.
Il n'en fallait pas plus pour que les soirées se transforment en longues séances de jeux de rôles jusqu'au bout de la nuit, ce qui ne manquait pas d'impacter la productivité la journée (qui ne commençait jamais avant l'après-midi de toute façon).
Malgré cela, ce fut une expérience très enrichissante créativement et techniquement tant il y avait une émulation entre nous. Certains développeurs avaient un background formel tandis que d'autres étaient autodidactes ou encore venaient de la démo scène.
C'est ce mélange qui a apporté tant à chacun d'entre nous.
Anakaris: À la fin d'Unreal, on découvre le message ''to be continued'', laissant croire qu'il y aurait une suite, pourtant, elle n'arrivera jamais. Nous savons que certains membres de l'équipe voulaient quitter le château Ubisoft pour revenir chez eux. Pour autant, est-ce que Ubisoft vous a proposé de continuer votre collaboration ? Vous ont-ils proposé un nouveau projet ? Franck: Nous avions laisse une porte ouverte pour une suite, mais le départ au service militaire d'un des membres de notre équipe (Yann Robert, programmeur) nous a forcé à développer un concept plus simple à implémenter car Yves Grolet devrait prendre en charge toute la programmation à lui seul.
C'est pour cela que nous nous sommes orienté vers un Shoot'em up, ce qui a donné Agony. Ensuite l'opportunité s'est présentée de travailler avec Psygnosis qui jouissait d'une meilleure réputation qu'Ubisoft à l'époque, raison pour laquelle nous avons signé avec cet éditeur, sinon il est fort probable qu'Ubisoft aurait pris le titre.
Anakaris: Nous savons que pour promouvoir Unreal, vous avez été au European Computer Trade Show à Londres. La presse présentait déjà Unreal comme le ''Shadow of the Beast-killer'', or, Shadow of the Beast était un jeu... britannique ! Est-ce que cela a posé problème avec les journalistes locaux ? Avez-vous eu un bon accueil de la part des professionnels de ce salon alors que Unreal était un concurrent direct de Shadow of the Beast ? Franck: Quand on a 20 ans, on aime bien se comparer aux meilleurs et la modestie n'est pas nécessairement au rendez-vous, mais tout le monde jouait le jeu, c'était comme ça à l'époque, ça ne choquait personne.
Psygnosis et ses développeurs faisaient rêver la petite équipe franco-belge que nous étions. C'est d'ailleurs à l'occasion de ce salon que nous avons discrètement montré un prototype de notre futur jeu Agony et que l'on a pu séduire Steven Riding, alors producteur chez Psygnosis. Unreal était la preuve que nous pouvions mener un projet de développement jusqu'au bout, et notre nouveau prototype était alléchant d'un point de vue technologique.
Anakaris: Unreal s'est vendu à environ 20 000 unités sur Amiga. Était-ce un bon chiffre de vente à l'époque, et selon les conditions de sa sortie ? Cela a-t-il suffit à l'équipe pour pouvoir lancer un nouveau projet de développement sans encombre ? Franck: C'était un chiffre correct sans plus. Les gros hits comme Shadow of the Beast se vendaient a 60-70k. Les avances sur royalties de l'éditeur (Ubisoft) nous ont permis de vivre pendant le développement mais je ne me souviens pas qu'il y ait eu de royalties après la sortie, ou alors c'était très peu.
Ce qui permet de démarrer le jeu suivant c'est de convaincre un éditeur (le même ou un autre), généralement avec une démo, et de signer à nouveau un contrat avec avances sur royalties. C'est malheureusement le cycle infernal auquel sont soumis la plupart des développeurs indépendants. Il n'y a aucune garantie de pérennité tant qu’on n’a pas accumulé un volant de production suffisant, et il est très difficile d'accumuler de l'argent car les avances sur royalties ne permettent généralement pas de dégager de marge.
Anakaris: Pour finir, pouvez-vous me citer des jeux anciens ou récents qui vous ont marqué et expliquer pourquoi ils vous ont marqué ? Franck: Dans mes meilleurs souvenirs il y a notamment Space Invaders le premier jeu vidéo auquel j'ai joué (Arcade d'abord, ensuite sur TI-99/4a), Tales of the Arabian Nights (C64), The Hobbit (C64), Lemmings (Amiga), Another world (Amiga) , Magic Carpet (DOS), Quake (DOS), Mario 64 (Nintendo 64), Wipeout (Playstation), God of War (PS2). Plus récemment la série des Uncharted (PS3-PS4), Cuboid (PS3), Super Stardust (PS3-PS Vita), Resogun... et bien d'autres
Ce qui me marque dans un jeu ça peut être la prouesse technique, la qualité et l'identité visuelle ou bien l'univers et l'histoire, ou encore des mécaniques innovantes. Globalement j'ai tout de même un faible pour les jeux de type arcade, avec un gameplay immédiat car j'ai assez peu de temps à consacrer au jeu. Ceci dit j'attends avec impatience RDR2
darksly yep, l'entretien est vraiment cool en plus, le dev' est suffisamment ouvert pour que ce soit intéressant. Ca change de la langue de bois qu'on a l'habitude de souper.
sussudio je n'ai pas de capacités en codage suffisantes pour me faire un site digne de ce nom, malheureusement, et je trouve les sites "prêts à l'emploi" genre Wordpress ou 1and1 assez limités et malheureusement je ne connais personne capable de m'aider là-dessus
iglooodarksly en vérité je vous le dis, Liquidus n'écrit pas ses articles lui-même. Jamais, depuis le début. Gaming Zone ? C'est moi, je suis son nègre officiel et anonyme depuis 1986, lui n'appose que sa signature finale pour s'attirer toute la gloire. De là à dire que liquidus est un nanalfabète et un nainposteur je sais pas, mais bon, je trouve qu'il ... oh, liquidus, comment tu vas mon am... hein ? Comment ça je suis banni ? Ohlala, mais si on peut pu rigoley aussi
(PS: d'après mes sources sûres, sorow aurait plagié des articles sur Dark Souls et The Witcher en revanche, une sombre histoire de procès à multiple rebondissement avec un lutin à chapeau vert s'en serait suivi. Une histoire terrible... )
anakaris nous avions remarqué la différence certaine de styles entre ses commentaires et ses articles, secret de polichinelle que tu nous dévoiles là! Mais étant sous son épée modératrice de Damoclès, nous avons été lâches (enfin surtout darksly , c'est lui qui m'a conseillé de me taire et de ne pas faire éclater l'affaire dans Gamekyo Match). Quant à sorow, n'en parlons pas, il a osé faire travailler des enfants. Scandaleux.
On remarquera d'ailleurs l'absence de leurs "j'aime" sur cet article, la jalousie devant les dévorer à l'heure actuelle.
Comme vous vous en êtes (peut-être) aperçu, il n'y a pas eu d'énigme ou de devinette cette fois-ci, pour la simple raison que j'avais la flemme et que je voulais accélérer la fin du concours (qui dure quand même depuis mars 2018 ) mais ça reviendra à la normale pour la lettre suivante (V)
anakaris Rien t'oblige à faire une énigme, donc pas de soucis (pour moi c'est du bonus que tu rajoute une énigme, je reconnais que j'aime bien l'idée).
anakaris tu prends deja pas mal de ton temps pour pondre ce jeu, rien ne t'oblige a etre regulier a chaque fois. C'est deja suffisament cool de produire des choses de ce genre.
kaa ceci dit tu peux toujours essayé de me faire les yeux doux, ou essayer de m'hypnotiser avec ton regarde troublant pour grappiller quelques points dans le concours
Et sans premium
iglooo darksly en vérité je vous le dis, Liquidus n'écrit pas ses articles lui-même. Jamais, depuis le début. Gaming Zone ? C'est moi, je suis son nègre officiel et anonyme depuis 1986, lui n'appose que sa signature finale pour s'attirer toute la gloire. De là à dire que liquidus est un nanalfabète et un nainposteur je sais pas, mais bon, je trouve qu'il ... oh, liquidus, comment tu vas mon am... hein ? Comment ça je suis banni ? Ohlala, mais si on peut pu rigoley aussi
(PS: d'après mes sources sûres, sorow aurait plagié des articles sur Dark Souls et The Witcher en revanche, une sombre histoire de procès à multiple rebondissement avec un lutin à chapeau vert s'en serait suivi. Une histoire terrible...
On remarquera d'ailleurs l'absence de leurs "j'aime" sur cet article, la jalousie devant les dévorer à l'heure actuelle.
chiotgamer
Comme vous vous en êtes (peut-être) aperçu, il n'y a pas eu d'énigme ou de devinette cette fois-ci, pour la simple raison que j'avais la flemme et que je voulais accélérer la fin du concours (qui dure quand même depuis mars 2018
J'ai juste regardé la vidéo..chui fainéant pour lire tout ça
nicolasgourry sonilka linkudo merci
kaa ceci dit tu peux toujours essayé de me faire les yeux doux, ou essayer de m'hypnotiser avec ton regarde troublant pour grappiller quelques points dans le concours