Si le célèbre manga d'Akira Toriyama a été adapté bien des fois en jeux de combat sur la console de Nintendo, un certain goût amer restait dans la bouche de tous les joueurs qui avaient placé leurs espoirs en un Dragon Ball Z : Ultime Menace se présentant finalement comme le moins bon opus d'une trilogie pourtant prometteuse. Et pour cause, amputé de son mode histoire qui pourtant faisait vibrer d'impatience les petites têtes blondes que nous étions à l'époque, nous n'avions put endosser le rôle du célèbre Goku pour de nouveau combattre Boo ; ou celui de Gohan pour nous confronter au maléfique Dabra. C'est un véritable gâchis produit à la va-vite à des fins commerciales, car nous offrir la possibilité d'incarner des personnages relativement exotiques (avant que les Budokai Tenkachi sur 128-bits nous propose une collection hétéroclite de combattants) tels que Kaiō Shin ou Dabra avait de quoi séduire. D'autant que le soft disposait de qualités techniques indéniables.
Malgré cela, le jeu se vend fort bien et Bandai n'est aucunement découragé. La firme lance plusieurs projets de jeux Dragon Ball Z dont une sorte de best of nouvelle génération à la trilogie Butōden qui s'intitulera Shin Butōden, destiné à la Saturn de SEGA. Mais c'est Hyper Dimension, promis tardivement à une Super Nintendo vieillissante qui nous intéresse aujourd'hui. Ce jeu est particuliers à bien des égards, surtout au regard du passif de la saga sur SNES. Tout d'abord, vous l'aurez compris, il est commercialisé tard, très tard. Le 29 mars 1996, cela fait déjà un an et demi que les Playstation et Saturn se livrent une guerre sans merci sur le sol nippon, ces dernières ont même déjà un pied à terre en occident ! Aussi, Hyper Dimension tranche radicalement avec la série des Butōden puisqu'il n'en reprend que très peu d'éléments. En effet l'écran n'est cette fois-ci plus splitté (il est possible de se battre en l'air si on y envoi l'autre, mais notre personnage rejoint l'adversaire automatiquement et le décors change de lui-même), les graphismes ont considérablement évolués pour donner un rendu totalement inédit. Et plus que tout, le gameplay a bien changé. Si Super Butōden premier du nom avait instauré une sorte de recette typiquement Dragon Ball, nécessaire pour adapter les combats fulgurants des personnages surpuissants de la saga, Hyper Dimension se veut plus ''terre-à-terre'' et singe le fonctionnement d'un Street Fighter II avec plus de rigueur.
Cependant, commençons par le commencement, et déjà un bémol se présente. Du moins dans la version française, puisqu'à nouveau, comme pour Super Butōden 3, le mode histoire a foutu le camp ! C'est des plus frustrants quand enfin un jeu Dragon Ball Z sur Super Nintendo nous permet de vivre les affrontements finaux du manga, les plus grandioses, les plus incroyables tant ceci se font explosifs et spectaculaires. Adieu Goku, Ultimate Gohan et Gotenks contre Boo, ou Goku contre le mythique Majin Vegeta... Mis à part cela, je ne vous ferais pas l'affront de vous conter l'histoire du manga (déjà parce que j'ai la flemme) et je conclurais en disant que le roster de combattants, bien qu'un poil restreint regroupe les personnages les plus intéressants de cette fin de manga. Même ceux qui sont largement dépassés à ce stade du récit en terme de puissance mais qui restent de fortes icônes du manga tels que Freezer et Cell sont présents.
Poursuivons par ce qui nous semblent le plus immédiat, la refonte graphique : Hyper Dimension est sublime. Quoiqu'en disent ses détracteurs, le jeu nous en met plein la vue. Les sprites ultra détaillés suivent le modèle du manga qui de son côté devient lui aussi de plus en plus précis, avec beaucoup de traits sur les vêtements, dans les cheveux ou sur les muscles des protagonistes. Le style de dessin d'Akira Toriyama devenant plus anguleux et plus brute pour les besoins de scénario de son œuvre (rendre crédible un combat dont l'enjeu est la survie de l'univers avec les traits rondouillards et enfantins du premier tome du manga n'aurait pas été possible...), le développeur Tose fait l'effort de rafraichir sa patte graphique pour tenter de coller au mieux à cela. Les sprites des combattants sont donc riches en détails, vous l'aurez compris.
Les liserés rouges sur les bottes de Goku et Gohan, l'anatomie très spécifiques des bras de Piccolo, le ''M'' sur la ceinture de Boo, les potala de Vegeto, les écailles de Cell... tout est minutieusement reproduit. Les plus aguerris noteront même de très subtiles différences faisant montre d'un soin d'orfèvre apporté au jeu par les graphistes. Par exemple, vous aurez remarqué la forme que prend la tunique de Ultimate Gohan, calquée sur les plus belles illustrations du personnages présentes dans le manga, et qui diffère légèrement de celle de Goku, la faute à une morphologie sensiblement distincte entre le père et le fils.
Le jeu de couleur chatoyantes flatte la rétine à tous les instants. Cet aspect très légèrement délavé aux différentes teintes permet d'éviter la saturation et donne un équilibre chromatique très agréable à l’œil. Les décors sont quant à eux parmi les plus emblématiques de la série, offrant chacun trois nuances temporelles (jour, crépuscule, nuit) pour une approche visuelle différente et enrichissante. Mention spéciale au ring du tournoi des arts-martiaux, mythique pour tout fan qui se respecte, et le stage de la ville en ruine, bluffante par ses animations de flammes et son éclairage en arrière plan. Extrêmement immersif.
Autre point fort technique du soft, les animations. Elles sont constantes, rarement un personnages se trouvera parfaitement fixe. Le torse imposant de Cell se gonfle à chaque respiration, des éclairs d'énergie zèbrent le corps de Goku toutes les secondes, la cape mauve de Boo flotte dans les airs... les auras qui entourent les personnages lorsqu’ils rechargent leurs énergies sont toutes customisées : Majin Vegeta hurle de douleur à a manière d'un Broly dont le pouvoir maléfique le ferait souffrir, Boo fait siffler de la fumée de ses tempes, Piccolo s'entoure de flammes vertes et tutti quanti.
Enfin, si dans les Super Butōden les attaques se ressemblaient légèrement entre chaque personnage, ici, les combattants peuvent enfin se targuer de détenir un moveset personnalisé à l'image de leurs attaques les plus mémorables dans le manga. Piccolo s'arrache un bras pour feinter son adversaire, Cell fait naitre en direct sur le champ de bataille ses rejetons miniatures, Gotenks matérialise ses délirants fantômes kamikazes et Vegeto emploi sa mortelle lance d'énergie pure. Ceci occasionnant bien entendu autant de poses inédites à chaque combattants, reconnaissables immédiatement pour tout mordus du manga ou de l'anime. Tose a eu de l'esprit jusque dans les détails. Gohan et Piccolo se partage un combo par exemple (logique, puisque le premier fut l'élève du second) mais le Namek a une animation plus lente et une force de frappe légèrement meilleure. Cela colle avec sa carrure plus grande, ça fait sens. La ribambelle d'effets spéciaux qu'on nous sert (lumière, transparence...) prouve que Tose maitrise l'intégralité du hardware SNES.
En résumé, Hyper Dimension dispose d'une esthétique terrible. Une patte graphique de très haute qualité, doublé d'un gouts artistique certain surtout en ce qui concerne le choix des couleurs. Une véritable pépite 2D. Mais cette avalanche sidérante de beauté pixelisée a un coûts : la fluidité. En effet, le jeu se fait moins vif que ses prédécesseurs sur la même console. Cela peut être considéré comme un défaut. Mais paradoxalement aussi comme un avantage si on considère que ça sert un gameplay basé sur les combo et les affrontements au corps à corps plus que sur l'échange de rayon d'énergie comme nous avait habitué les Super Butōden. La version NTSC-J (japonaise) du soft s'en sort mieux de ce côté, la faute à un 50 hertz handicapant dans notre verte contrée. Cependant, il est à noter, histoire de relativiser, que d'autres jeux de renom ont eu le même soucis de fluidité sur Super Nintendo, tel que Street Fighter Alpha 2.
Comme évoqué précédemment, Hyper Dimension s'apparente à un Street Fighter II en terme de jouabilité. La bonne idée du split screen des Butōden est ici abandonnée pour faire combattre les deux adversaires principalement sur un seul plan. Les joutes se font avec plus de proximité, ce qui favorise donc les enchainements au corps à corps. Et si le roster parait peu exhaustif, il compense par des combattants à l'intérêt véritable et au gameplay différent les un des autres. Outre la puissance et la vitesse d’exécution propres à chaque combattants (rassurez-vous, l'ensemble est très bien équilibré malgré tout), c'est surtout en terme de maniabilité qu'ils se démarquent. Chaque personnage dispose d'un panel de combo personnel en plus de ceux commun à tous, et la série de touche nécessaire à leur utilisation est vaste. Certain ont des combo relativement simples à sortir à l'instar de Boo (le gros), d'autres sont plus complexes notamment à cause du fait qu'il y ai plus de touches sur lesquelles appuyer très rapidement. Goku et Cell sont par exemple parmi les personnages les plus exigeants, mais le Saïyen offre quelque un des combo les plus esthétiques et plaisants de voir à l'écran. En effet, ce dernier, l'espace de quelques secondes se transforme selon ses trois stades de puissance (Super Saïyen 1, 2, puis 3) pour lyncher littéralement l'ennemi, grandiose !
Si chaque combattant dispose d'une série d'enchainement classique fait de coup de poing et de pied, certain offre quelques subtilités supplémentaires. Pour le fameux Kamehameha de Goku par exemple, on a le choix de charger la puissance de son attaque en maintenant le bouton A (le rouge), ce qui occasionne logiquement plus de dégâts mais nous rend vulnérable face à une contre-attaque éclair. Ainsi, la maitrise complète d'un personnage peut influencer grandement le rythme d'un combat et face à un second joueur expérimenté ou contre l'ordinateur (dont le niveau de difficulté devient vite exigeant), les combats deviennent aussi techniques que spectaculaires ! La movelist des personnages réservent réellement bien des surprises. Goku (encore lui) peut se téléporter, comme dans l’œuvre d'origine, en avant ou en arrière selon une manipulation spécifique. Mais là où ça devient très intéressant, c'est que si le déplacement instantané (le nom de la technique) est fait à la seconde prêt vers l'avant, il est possible d'esquiver le rayon d'énergie adverse. Surprenant et jouissif quand ce genre de coup de génie manette en main réussi. Vegeta peut quand à lui se protéger des vagues d'énergie grâce à un bouclier et Cell est le seul à pouvoir envoyer un Kamehameha en diagonal. Utile lorsque le combat se déroule en l'air et où votre adversaire ne daigne pas vous faire face !
Si vous ne parvenez pas à maitriser la délicate et surprenante technique du déplacement instantané, le jeu vous offre un dernier recours plus simple. En effet, chaque personnage peut esquiver l'attaque adverse via une manipulation des gâchettes du pad SNES. Ainsi, le rayon d'énergie traversera l'écran tandis que votre combattant s'enfoncera dans l'arrière-plan du décors pour revenir brusquement vers sont opposant. Même si l'animation est relativement lente, on ne peut nier que les affrontements soient dynamiques, les personnages bougent sans cesse et dans toutes les directions, supplée par des combos à la mise en scène explosive.
Dernière nouveauté de gameplay intéressante, et pas des moindres, la gestion du ki et de la santé ! C'est une chose qui n'a sûrement pas fait l'unanimité hier comme aujourd'hui, mais ça couvre Bandai qui ne peut être accusé de formatage ou de copier/coller dans ses jeux Dragon Ball. Dans Hyper Dimension, la barre de santé partage celle du ki, là où dans Super Butōden, on avait deux jauges distinctes. Si bien qu'à chaque utilisation d'une boule ou d'un rayon d'énergie, on perd également de la vie ! Cela favorise définitivement l'usage des combinaisons au corps à corps. Envoyer une super attaque spéciale nécessitera de détenir au minimum 80 points de vie (le compteur qui se situe juste à côté des jauges) et si ce genre de technique occasionne d'impressionnant dégâts, il faudra néanmoins veiller à ne pas se mettre inutilement dans la panade. Lorsque vous envoyez la sauce, il faudra être sûr que votre adversaire ne s'en relèvera pas sous peine de finir à cour de vie face à un ennemi revanchard ! Heureusement, il est possible de concentrer son énergie afin de remplir sa jauge de ki et de santé, mais attention, pendant ce laps de temps, votre combattant ne pourra se défendre ! Ce n'est pas de la stratégie de haute volée, mais ça garanti des combats un peu plus rocambolesque qu'à l'accoutumé, où les retournements de situations peuvent être légion.
Dragon Ball Z Hyper Dimension est assurément un très bon jeu de combat de l'ère 16-bits. Mais il faut raison garder. Le jeu a la chance de bénéficier d'une source (le manga, l'anime) riche en combats épiques et en rebondissements. Ainsi, nous ne saurions pardonner l'absence inexplicable du mode histoire dans cette mouture PAL. Et le fait que le jeu soit sorti tardivement sur une console obsolète comme la SNES alors que d'autres jeu plus ''fringants'' occupaient déjà le terrain des Saturn et autre Playstation ne me semble pas être une excuse valable quant à l'absence du mode histoire. Ce n'était pas non plus pour éviter le spoil puisque les derniers tomes du manga étaient déjà parus chez nous. Dommage...
De plus, si la série des Super Butōden (et à fortiori, l'anime, menée par un royal Shunsuke Kikuchi) a su s'octroyer une bande-son avec quelques morceaux très notables (bien que le compositeur Kenji Yamamoto fut accusé de plagiat pour une partie de son travail), on ne peut pas réellement en dire autant de Hyper Dimension. Reste quelques thèmes musicaux sympathiques. Comme celui du mode histoire de la version japonaise, justement, (ou celle de l'apparition de Boo, très typée western...) mais rien d'aussi mémorable que la musique de Vegeta dans Super Butōden 3 ou celle de Perfect Cell dans Super Butōden 1.
Malgré cela, et vous le verrez avec la note dithyrambique que je lui octroie, Dragon Ball Z Hyper Dimension atteint les sommets aisément. J'ose le dire, ce fut une véritable baffe alors que les consoles de la nouvelle génération étaient déjà bien installées dans le paysage commercial et vidéoludique de 1996. Le soft de Tose et de Bandai loupe le coche de l'incontournable jeu de peu, à cause de quelques menus détails. Un roster peut-être pas très étoffé malgré l'intérêt technique qu'ont chacun des combattants. Une bande-son peu inspirée. Un mode histoire absent. Sans ce genre de boulet à se trainer aux chevilles, le soft ferait à mon humble avis parti des tout meilleurs de la console. Il fait déjà parti des meilleurs de la licence Dragon Ball, et c'est déjà pas mal !
De 1, tu m'as presque mis une larme à l'oeil avec tout les vieux logo dans l'en-tête. (la larme à couler, mais ma fierté à fait que la larme est remontée!)
Quand je l'avais acheté à l'époque (dans sa version japonaise!), j'avais une super nintendo pal switché (pour lire les jeux US/JAP) et le jeu... ne passait pas! Angoisse.
Il a fallu mettre une autre puce dans la super nintendo et c'est passé crème par la suite... j'ai moins joué que le 1er Budoten (que j'ai retourné dans tout les sens!) mais bien plus que Butoden 2.
J'aimais ce changement de design ainsi que son gameplay qui apportait cette fraîcheur qu'on attendait après Butoden 3.
C'est vraiment dommage qu'ils n'ont pas fait un Hyper Dimension 2 avec plus de personnages et des stages en plus.
Payé 499 boules mon jeu préféré et passé le plus de temps sur ma super nes
Sans conteste le meilleur jeu de combat DBZ avant l'arrivée de Budokai sur Ps2
Le mode histoire a surement été jeter à la trappe pour ne pas payer de traducteur
Petite Remarque :
Comme je le précise le jeu coutait 500 francs, il n'y avait pas de mode histoire, 10 personnages et après ça vient dire que c'était mieux avant et qu'on avait des jeux finis
Il existe aujourd'hui une version patchée du jeu : des fans ont traduit intégralement le mode histoire, c'est super bien fait. J'ai mis ça sur ma snes mini et j'adore, même si je galère un peu avec le gameplay
Excellent article btw !!
Mon premier DBZ, il garde une place particulière dans mon coeur.
Mon seul et unique regret c'est l absence du mode histoire chez nous.
J'ai passé dessus énormément de temps, j adorais le fait de pouvoir changer de décor à l intérieur des combats, commencer sur le sol du Budokai Tenkaichi, enchaîner verticalement sur le plan du ciel pour un gameplay légèrement
différent, puis monter au palais de Kami-sama, tout ceci pendant le même combat.
Cela marchait également sur des plans horizontaux.
Mon plus gros kif après avoir spammé les boutons de la SNES, pas d Internet à l époque pour moi pour savoir comment faire, c était de sortir le spécial de Goku, une suite de combos qui se déclenchait automatiquement, dans un 1er temps, coup de poing tout en se transformant en SSJ3, puis cela se terminait par un Genkidama en forme de base, pour de nouveau se retrouver en SSJ2.
Je 'ai jamais eu l'occasion de le faire malheureusement, je n'avais que les 3 premiers sur SNES puis je suis passé sur Play avec les deux pires DBZ (surtout final bout...) la saturn a la rigueur avec Legend ça passait.
diablass59 une des plus belles jaquettes Super Famicom clairement Du grand et beau Dragon Ball, pas comme cette saloperie de DBS (allez-y, battez vous )
yamy 499 et parfois plus, quand en face la Playstation déjà sorti en France à l'époque de Dragon Ball Z Hyper Dimension proposait ses jeux "ultra" sophistiqué sur disque pour 399 francs tout au plus, ça a bien fait mal à la concurrence cartouche.
bobobiwan j'ai vu une cartmod de DBZ Hyper Dimension avec une magnifique jaquette personnalisé, au programme comme tu dis le mode histoire, le mode 60 hertz bidouillé pour passé sur la plupart des TV européenne (ce qui est un véritable plus pour le jeu) et quelques personnage en plus (en vérité des reskin genre Vegeta avec son armure calqué sur le sprite et les animations du Majin Vegeta de base), c'était plutôt attrayant en effet
anakaris
ça dépend, un Mario ou un FFVI, c'est toujours aussi bon.
Mais DBZ, le fanboyisme a beaucoup joué dans notre jeunesse.
Tu me mettais le même jeu avec des guerriers anorexiques en armure d'or (par exemple), j'aurais craché dessus dès le départ
Que de souvenirs putain, le nombre de soirée et de nuit blanche qu'on a passé sur ce jeu ..
Quand je l'avais acheté à l'époque (dans sa version japonaise!), j'avais une super nintendo pal switché (pour lire les jeux US/JAP) et le jeu... ne passait pas! Angoisse.
Il a fallu mettre une autre puce dans la super nintendo et c'est passé crème par la suite... j'ai moins joué que le 1er Budoten (que j'ai retourné dans tout les sens!) mais bien plus que Butoden 2.
J'aimais ce changement de design ainsi que son gameplay qui apportait cette fraîcheur qu'on attendait après Butoden 3.
C'est vraiment dommage qu'ils n'ont pas fait un Hyper Dimension 2 avec plus de personnages et des stages en plus.
Excellent jeu en tout cas (et très bon test!)
Au sens propre du terme. Il a lâché la manette et s'est barré de chez moi.
Sans conteste le meilleur jeu de combat DBZ avant l'arrivée de Budokai sur Ps2
Le mode histoire a surement été jeter à la trappe pour ne pas payer de traducteur
Petite Remarque :
Comme je le précise le jeu coutait 500 francs, il n'y avait pas de mode histoire, 10 personnages et après ça vient dire que c'était mieux avant et qu'on avait des jeux finis
Excellent article btw !!
Mon seul et unique regret c'est l absence du mode histoire chez nous.
J'ai passé dessus énormément de temps, j adorais le fait de pouvoir changer de décor à l intérieur des combats, commencer sur le sol du Budokai Tenkaichi, enchaîner verticalement sur le plan du ciel pour un gameplay légèrement
différent, puis monter au palais de Kami-sama, tout ceci pendant le même combat.
Cela marchait également sur des plans horizontaux.
Mon plus gros kif après avoir spammé les boutons de la SNES, pas d Internet à l époque pour moi pour savoir comment faire, c était de sortir le spécial de Goku, une suite de combos qui se déclenchait automatiquement, dans un 1er temps, coup de poing tout en se transformant en SSJ3, puis cela se terminait par un Genkidama en forme de base, pour de nouveau se retrouver en SSJ2.
Comme dirait l'autre I LOVE THIS GAME !!!!!
yamy 499 et parfois plus, quand en face la Playstation déjà sorti en France à l'époque de Dragon Ball Z Hyper Dimension proposait ses jeux "ultra" sophistiqué sur disque pour 399 francs tout au plus, ça a bien fait mal à la concurrence cartouche.
bobobiwan j'ai vu une cartmod de DBZ Hyper Dimension avec une magnifique jaquette personnalisé, au programme comme tu dis le mode histoire, le mode 60 hertz bidouillé pour passé sur la plupart des TV européenne (ce qui est un véritable plus pour le jeu) et quelques personnage en plus (en vérité des reskin genre Vegeta avec son armure calqué sur le sprite et les animations du Majin Vegeta de base), c'était plutôt attrayant en effet
J’avais bossé (baby-sitting) pour me l’achete
A l'époque c'était le must ultime pour un fan de DBZ
Aujourd'hui, voilà quoi...
ça dépend, un Mario ou un FFVI, c'est toujours aussi bon.
Mais DBZ, le fanboyisme a beaucoup joué dans notre jeunesse.
Tu me mettais le même jeu avec des guerriers anorexiques en armure d'or (par exemple), j'aurais craché dessus dès le départ