Alors que l'excellent Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty fera prochainement son arrivée sur
Xbox 360 et
PlayStation 3 par le biais d'une remasterisation en haute définition avec
Metal Gear Solid HD Collection, il se pourrait bien que le second opus de la célèbre franchise de
Hideo Kojima fasse également son arrivée sur
Nintendo 3DS si l'on en croit les propos qui ont été tenus par
Yoshikazu Matsuhana, producteur créatif de
Metal Gear Solid : Snake Eater 3D, pendant le salon de l'
E3 2011.
"Nous aimerions également voir Metal Gear Solid 2 sur 3DS. Si le retour des fans est assez important, nous le considérons. C’est aussi le cas pour les autres franchises phares de Konami. Peut-être Castlevania. "
On attendra tout de même de voir comme
Metal Gear Solid : Snake Eater 3D s'en sort avant de se décider, car pour le moment, le remake 3D des premières aventures de
Big Boss peine à convaincre...
En revanche un bon Castle je dirais pas non, mais en 2D please
Compile MGS (MGS2, 3, Peace Walker) sur 360 et PS3 = 40euro ou 50euro
MGS3 sur 3DS = 40euro
Rumeur MGS2 sur 3DS = 30euro ou 40euro
En gros la compile 3DS sera à plus de 70euro voir 80euro.... et ils veulent, nous fourguer sa les mecs
quelle bande son divine
Iga avait parler de faire une trilogie avec Soma Cruz, je serais curieux de savoir ce que ça pourrait donner en 2D en utilisant la 3D Stereoscopique
Peut être que le jeu vidéo a suffisament d'histoire pour proposer ces remakes/ portages à la pelle.
J'aimerais un peu de nouveauté de temps en temps.
Surtout pour une console comme la 3ds
il ne faut pas toujours voir que le mauvais côté des choses...
les portages des mgs sont une bonne nouvelle pour la 3ds...mais ce n'est clairement pas la faute de konami si cette dernière ne dispose pas d'un deuxième stick
L'écran tactile pouvant servir de deuxième stick, problème reglé.
Je le prendrai surement mais pas au prix fort, genre sur Zavvi, juste parce-que je l'ai pas fait à l'epoque.
J'avoue que sur ce coup ils ont bien trompé leur monde...une démo technique magnifique avec des pétales de fleur partout
L'écran tactile pouvant servir de deuxième stick, problème reglé
ça s'est déjà fait ça ?
Le prix n'a pas encore été communiqué dc je serais toi j'attendrai un peu, ça risque d'être plus cher...
La spécificité du jeu vidéo est l'interactivité, et donc par extension la capacité de l'utilisateur d'agir sur un monde virtuel. Or ,la narration de MGS2 est exclusivement linéaire. Par conséquent ,il ne peut pas réaliser une "alchimie inespérée entre le cinéma et le jeu vidéo" puisque les spécificités de l'un et de l'autre ne se mélangent pas. C'est juste des morceaux de cinéma qu'on colle dans un jeu vidéo. Je dis pas que c'est négatif ,juste que MGS n'a pas innové de ce coté là. (et j'en profite pour préciser que je n'apprécie pas plus l'approche à la con de David Cage ,bien que j'ai un discours assez proche j'en conviens)
".C'est d'avoir opter pour une éprouvette dépourvue de charme et de charisme en tant qu'héros,le soldat inexpérimenté."
Mon dieu ,c'est une révolution... C'est vrai que des personnages relativement normaux ,ça ne s'était jamais vu dans un jeu vidéo...
"Dans une optique d'offrir davantage d'épaisseur au légendaire Snake le héros originel,une perspective ingénieuse qui permet au joueur de s'incarner aisément dans Raiden."
J'ai jamais été capable de m'identifier de quelque manière que ce soit à Raiden.
"La personnalité de ce dernier servant avec brio la réflexion du titre avec cette analogie entre Raiden et le joueur qui tout deux ont l'impression de revivre l'expérience MGS et qui se séparent à la fin lors de la scène où Raiden se débarrasse de son dogtag qui était composé du pseudo choisi par le joueur,je ne prétends pas que la philosophie du titre est abyssal mais il reste d'une finesse inouie de par le fait qu'il ne s'appuie pas sur des ingrédients préconçus pour poser son message,non mais plutôt il se sert de l'interactivité que nous permet le jeu video.En somme MGS 2 est à mes yeux une oeuvre qui démontre si il le fallait les réels apports du média qui nous concerne ici."
Parce que tu peux avoir ton nom marqué sur un dogtag à la fin du jeu (ça doit bien être la seule chose dont t'es libre dans ce jeu) ,MGS2 exploite avec brio cette spécificité du jeu vidéo qu'est l'interactivité ? Non mais excuse moi ,mais là c'est n'importe quoi... Réfléchis deux secondes. Comment un jeu peut-il exploiter l'interactivité s'il ne t'offre quasiment aucune liberté ? Comment un jeu peut-il exploiter l'interactivité avec un scénario qui est INTÉGRALEMENT linéaire ? J'ai personnellement toujours défendu l'idée comme quoi ,la liberté dans un jeu vidéo n'était pas forcément une liberté totale comme dans un jeu de type sandbox ,mais plutôt une liberté restreinte avec laquelle on est cependant confronté à des choix ayant de vrais conséquences. Mais dans MGS il n'y en a pas de liberté. C'est une narration Point A -> Point B. Tu pourras toujours agiter les bras aussi fort que tu veux ,tu parviendras toujours à la même fin. Bien que je trouve ce principe très limité dans Bioshock ,le choix de tuer ou sauver les petites soeurs s'apparente déjà bien plus à une utilisation de l'interactivité que tout ce que j'ai pu voir dans MGS2. Donc je ne comprend toujours pas en quoi MGS2 démontre les réels apports du média.
Et coté narration profonde... Excuse-moi de le dire ,mais Braid se hisse à des années lumières au dessus de MGS en terme de subtilité de la trame narrative.
Quant à Braid,je ne me prononcerais pas vu que je n'ai absolument pas accroché à l'univers.Bref vu tes interventions tu ne sembles pas disposer à reconnaitre l'audace de l'oeuvre.Je veux bien que l'on remet en doute sa qualité ludique mais pour le fond il n'y a rien à jeter au contraire.Tu as ta perception/interprétation,j'ai la mienne.
Mais voila, ces idées n'ont pas grand chose à avoir avec la trame scénaristique qui reste peu inspirée.
Elle est complexe, bien fournie, comprend de nombreuses références, mais est distribuée au joueur sans aucun brio, de manière chaotique, et se révèle finalement peu interessante. Ce qui n'a rien à voir avec l'implication du joueur et les nombreuses et brillantes idées de Kojima sur le sujet.
De la même manière MGS 4 n'est pas une grande réussite de ce côté la non plus.
C'est un jeu japonais donc la linéarité est entièrement justifiée sans plus d'arguments. Intéressant comme vision des choses.
"Tu ne vas pas me dire que MGS2 se résume à un film,ces phases de gameplay ponctués de longues cut scenes suffisent largement à engendrer un certain degré d'implication,sentiment que tu ne peux pas retrouver au cinema."
Bah si ,pour moi MGS2 est l'exemple type du jeu qui cherche à approcher le jeu vidéo du cinéma mais qui le fait uniquement par le biais de cutscene. Pour moi ,ça revient à de longues cinématiques entre lesquelles tu dois te démerder pour atteindre la suivante. C'est un long film de 6h ,et puis une fois de temps en temps on laisse jouer...
« Le récit du titre ne cesse d'interpeller le joueur,je pense notamment à la discussion hilarante et surprenante du colonel quand on se retrouve à poil dans l'Arsenal Gear. »
Des tas de films/livres interpellent le spectateur/lecteur. Rien d'exceptionnel là dedans.
"Plus haut quand je parlais d'éprouvette,je mettais en exergue la prise de risque qui était très loin de garantir le succès..."
Et moi ,je t'ai clairement répondu que ce n'était pas un choix si risqué que ça de sortir un héros un peu moins héroïque que d'habitude. Ce n'est qu'un exemple parmis d'autres ,mais Silent Hill avec le personnage de Harry Mason l'avait déjà fait. Sauf qu'en plus lui c'était vraiment Monsieur Toutlemonde : Un être faible qui s'essoufle et qui a peur. Et puis si on en est encore à considérer qu'un tel choix est un choix audacieux dans le jeu vidéo ,ça veut dire que notre média est vraiment ,mais alors vraiment à la bourre par rapport aux autres.
"Encore une fois tu confonds identifier et incarner,au début du jeu le joueur et Raiden repartent tout deux sur de nouvelles bases,Snake étant laissé pour mort.À ce moment là notre perception est chamboulé et le moment de rencontre avec Snake est mythique car ironiquement en mettant de côté Snake Kojima n'a fait qu'accentuer son charme/charisme."
Bah j'ai pas plus eu le sentiment d'incarner Raiden que n'importe quel autre personnage de jeu vidéo ,que ce soit Mario ,Link ,Tim ,Snake... Dans tous les cas ,je disais "J'ai battu un boss" ,"J'en suis arrivé là". Raiden a pas chamboulé mon univers. Et ensuite ,le coup de Snake... Si pour toi un procédé narratif basique et déjà employé des milliers de fois suffit à faire un passage mythique ,ma foi...
"Tu vulgarises ou minimises certains points.Le passage avec le dogtag est très révélateur justement ,alors que Raiden n'était qu'un pantin depuis le début une scission s'opère une fois qu'il a vaincu Solidus,la manipulation dont il a fait l'objet se termine avec la séparation vis à vis du joueur,j'ai trouvé ça tout bonnement excellent.La fin d'un parcours initiatique."
Et donc ,pour une simple analogie entre le joueur et Raiden, MGS2 peut prétendre au titre d'oeuvre subtile et exploitant parfaitement l'interactivité ? Ma foi ,chacun son niveau d'exigence.
« Quant à Braid,je ne me prononcerais pas vu que je n'ai absolument pas accroché à l'univers. »
Braid a un deuxième véritable degré de lecture. Tout est basé sur l'identité de la Princesse : Une autre femme ? (ce qui explique le premier degré de lecture : un couple qui bat de l'aile avec Tim qui est obsédé par sa Princesse) Un objet ? Un concept ? (ce qui explique le deuxième degré de lecture : Tim et son obsession de la science qui l'auront mené à sa princesse ,malgré les nombreux avertissements dressés sur son chemin (i.e les drapeaux) : La première bombe du projet Manhattan)
Niveau subtilité ,je trouve ça un niveau au dessus de MGS2.
« Bref vu tes interventions tu ne sembles pas disposer à reconnaitre l'audace de l'oeuvre.Je veux bien que l'on remet en doute sa qualité ludique mais pour le fond il n'y a rien à jeter au contraire. »
Non effectivement ,car je trouve que MGS2 ne montre pas plus d'audace dans ces choix au niveau du game design et du level design que les autres.
« Tu as ta perception/interprétation,j'ai la mienne. »
Je détese ces genres de conclusions... Mais bon ,je vais pas te courir après si t'as pas envie de débattre.
Même chose pour ton paragraphe suivant,oui pour ma part le ressenti est différent aux côtés de Raiden et je ne vais pas encore expliciter pourquoi... Ok tu reconnais l'analogie entre le joueur et Raiden,repositionnes toi dans la période de sa sortie soit début 2002 et cites moi une oeuvre qui lui est antérieur dans le jeu video qui exploite le rapport joueur/héros et la substitution entre Snake et Raiden.Subtile? Certainement ,plusieurs années après la sortie la communauté de joueurs n'a cessé de creuser dans tout ce schmiblick pour y extraire de nouveaux joyaux,des idées louables.Qu'elle ne t'affecte ou pas,ce n'est pas le propos.Le game design? l'une des plus grandes réussites du titre pour l'époque notamment l'i.a. et les possibilités d'approches aussi.
Avec toi j'ai l'impression d'avoir affaire au détracteur de l'époque qui du fait n'arrivait pas à encaisser ce surplus d'infos rejettaient en bloc toutes les réussites du titre.
Le simple fait que tu opère une distinction entre game design et narration me permet de douter sérieusement de l'interactivité du titre. Le game design ,au delà du simple problème du gameplay, c'est très généralement le design d'interaction. Par voie de conséquence ,cela renvoit à la narration interactive. Donc non ,je ne passe très certainement pas du coq à l'âne entre deux paragraphes...
« Ce que tu décris au niveau du découpage,j'en suis conscient l'exécution est en effet assez bancale mais comme je l'ai dit plus haut les phases de jeu qui offrent une certaine liberté de mouvement (on est loin des jeux de David Cage ou Killer 7) sont largement suffisantes pour impliquer le joueur dans la trame.La communication à travers le jeu video avec le joueur est réussi et brillamment exécuté,ce n'est pas pour autant que j'affirmais que les autres médias n'en faisaient pas davantage,juste que cela contribue au charme de l'oeuvre,que tu y sois réceptif ou pas. »
Et moi je te répète que les qualités implicatives de MGS2 ne sont pas meilleures que celles de bien d'autres jeux.
« Harry Mason est un exemple complétement déplacé,il s'inscrit dans la philosophie de la série Silent Hill (tu as fait les autres opus au moins?),la série MGS doit en partie son succès grâce à son héros expérimenté/âgé/classieux/virile et reconnu très rapidement comme une icône du média.Le fait d'avoir conçu un personnage comme Raiden une véritable antithèse de Snake et l'imposer comme héros durant la quasi totalité du titre est un véritable coup de poker,une prise de risque oui c'est indéniable vis à vis de la série.Quand on a un regard global sur la série,c'est indiscutable.Tu vas lui enlever ça aussi? »
Oui ,t'es bien gentil ,j'ai fait les autres Silent Hill et je pense connaître assez bien le style de la série... Cela dit ,je ne pense pas être celui qui sort du débat. J'ai évoqué Harry Mason en tant que héros ordinaire ,et non en tant que rupture avec l'univers de Silent Hill.
De plus ,considérons la transition Snake/Raiden. Ok ,on passe de Snake ,soldat expérimenté qui a hérité du patrimoine génétique d'un soldat légendaire à Raiden ,ex enfant soldat ,très inexpérimenté comparé à son « prédecesseur ». Mais bordel de merde ,depuis quand on devrait remettre une médaille du courage à un créateur qui ne fait que sortir de ses propres clichés ? C'est pas comme s'il se rebellait contre l'ordre institué par une autorité supérieure ou un truc du genre. De plus ,désolé de te le dire ,mais la qualité d'une oeuvre se trouve en elle même et pas dans une comparaison avec son prédécesseur...
« Ok tu reconnais l'analogie entre le joueur et Raiden,repositionnes toi dans la période de sa sortie soit début 2002 et cites moi une oeuvre qui lui est antérieur dans le jeu video qui exploite le rapport joueur/héros et la substitution entre Snake et Raiden. »
Le procédé d'identification au personnage est vieux comme le monde. MGS2 en a juste fait une utilisation symbolique. Mais si une simple analogie suffit à ériger un jeu au rang d'art ,je comprends que les gens regardent d'un drôle d'oeil notre média... Ensuite ,la substitution Raiden/Snake ,je l'ai déjà dit au dessus : ce n'est pas une idée de Game design.
« Subtile? Certainement ,plusieurs années après la sortie la communauté de joueurs n'a cessé de creuser dans tout ce schmiblick pour y extraire de nouveaux joyaux,des idées louables.Qu'elle ne t'affecte ou pas,ce n'est pas le propos. »
Alors selon toi ,MGS2 est la genèse du jeu vidéo à message ? De la narration dans le jeu vidéo ? Certes oui... Que l'on reconnaisse cette qualité aux premiers Metal Gear ,ça je suis d'accord. Kojima est allé un peu à contre-courant du jeu d'action de l'époque. Mais MGS2 n'a fait que surfer sur cette vague. De plus ,Jonathan Blow a cité ses sources d'inspirations majeures ,parmi lesquelles Trinity ,un jeu qui date de 1986... Donc c'est certainement pas de MGS2 que lui sont venues ses idées...
« Le game design? l'une des plus grandes réussites du titre pour l'époque notamment l'i.a. et les possibilités d'approches aussi. »
Citer l'I.A de MGS comme une qualité ,fallait oser. (je te rappelle que même pas un an plus tard sortait Splinter Cell ,qui surpassait en tout point MGS du point de vue du gameplay) Et les possibilités d'approches ? Sois moins vague s'il te plait...
« Avec toi j'ai l'impression d'avoir affaire au détracteur de l'époque qui du fait n'arrivait pas à encaisser ce surplus d'infos rejettaient en bloc toutes les réussites du titre. »
Avec toi ,j'ai l'impression d'avoir affaire à une personne qui emploie des raccourcis faciles pour tenter vainement de décrédibiliser son interlocuteur.
Sinon pour l'I.A. je t'invite à aller jeter un oeil aux critiques de l'époque...quant au game design:
Extrait d'un ancien article provenant de Gamekult:
Marcher ou courir en fonction de la pression analogique
Combat rapproché : pieds/poings/projection/strangulation
Vue de coin avec possibilité de jeter un coup d'oeil discret
Déplacement latéral en vue à la première personne (strafe)
Roulade avant (avec possibilité d'attaque)
Tapoter sur le mur pour attirer les gardes
Ramper et s'accroupir pour se mettre en mode intrusion (vue première personne)
Traîner les cadavres, les jeter à l'eau, les cacher
Détruire la radio des gardes (en tirant ou avec les grenades Shaff)
Esquiver les ennemis en se cachant dans un recoin lors de poursuites dans les coursives
S'accrocher aux rambardes et autres supports (avec une jauge de la durée de la prise)
Se cacher dans les placards, les ouvrir ou même casser les portes
Tomber sur un ennemi de là où on est accroché
Tirer sur les tuyaux de vapeur pour créer un jet
Braquer un garde en lui faisant lever les mains
Négocier les objets du garde lors d'un braquage
Récupérer les objets des corps en les secouant
Tirer sur les extincteurs pour produire un nuage de fumée
Se servir des corps des gardes comme bouclier
Sans parler des possibilités initiales provenant de MGS 1,MGS2 était une merveille de ce côté là ni plus ni moins.
Pour ce qui est de ta réponse miroir,tu aurais pu t'en passer.J'énonce un fait,avec de tels propos tu es le détracteur tout indiqué mais je ne t'en veux pas pour autant.Je comprends les gens qui n'ont pas aimé ce titre(moi même je le mets en dessous du premier et du 3) mais qu'on ne lui ampute pas tout mérite.
Bref je pense en rester là,au départ c'est ton "daubé" qui m'a fait bondir.La complexité est un bienfait au contraire dans ce média de plus en plus conditionné et valorise le jeu video contrairement à ce que tu affirmais.
Et c'est pour cette raison qu'à mes yeux ,il n'y a qu'un pas entre le jeu vidéo japonais et le cinéma ,non pas nécessairement sur le plan qualitatif (ça évitera de faire réagir les cinéphiles fanatiques) mais sur cette caractéristique commune de la linéarité. Un film bien écrit te fait te questionner. Il te pousse à t'identifier au personnage ,mais au final il te mène toujours au même point. A l'instar de la conception japonaise du game design. (ce qui est partiellement faux ,car en fonction des choix faits par le joueur ,dans certains jeux ,le fin mot de l'histoire varie ,ce qui est notamment vrai pour Silent Hill)
« Dans le cas présent,la game design englobe davantage les options à disposition du personnage et de quelle manière il peut évoluer dans son environnement ,y est aussi impliqué la structure du titre.Je vais me répéter à nouveau:inutile de mentionner l'interactivité scénaristique quand on parle d'un jeu japonais. »
A travers une écriture linéaire la plupart du temps ,mais encore une fois ,tu n'as pas saisi ma vision des choses. J'ai clairement dit plus haut que de mon point de vue ,la liberté dans un jeu vidéo n'était pas nécessairement de faire ce que l'on veut à tout moment comme dans un RPG occidental. La liberté du joueur ,c'est être dans la peau du personnage, être entouré de contraintes mais à un moment donné ,on te donne la liberté de faire un choix. Ce choix a des conséquences qui te mène vers une conclusion différente. Et ça ,ça existe dans le jeu vidéo japonais ,ne dis pas le contraire...
« Pour l'exemple d'Harry Mason,c'est toi qui a voulu illustré ta contre-argumentation avec lui or ça n'a aucun rapport avec Raiden.On parle d'une série dont la vocation était d'offrir une narration aux antipodes des jeux de l'époque,couplé au talent singulier de Kojima à brosser des personnalités très humaines »
C'est vrai que Silent Hill n'a pas du tout été à contre-courant des jeux de son époque... Face à un Resident Evil très populaire qui te permet d'incarner des membres d'un commando surentrainé (quoique un peu dépassé par les événements) ,on a le personnage très humain de Harry Mason ,M. Toutlemonde faible ,apeuré et totalement dépassé par les évènements. Si ça c'est pas « une série dont la vocation était d'offrir une narration aux antipodes des jeux de l'époque » ,je me demande ce que c'est.
« il est tout à fait normal que l'on tienne compte du précédent opus quand on apprécie MGS2. »
Mais c'est pas le fait qu'il fasse un choix différent de son ainé qui en fera la qualité intrinsèque...
« C'est une continuité couillue(malgré que tu aies bien du mal à l'assimiler au vu de l'obstination avec laquelle tu minimises toutes les entreprises du titre) »
Je te retourne le compliment avec l'obstination avec laquelle tu force le trait de toutes les « entreprises » ô combien audacieuses du titre.
« Avec MGS2,on dépasse le stade du ludique c'est davantage une aventure humaine que l'on vit à travers Raiden(qui est finalement un outil qui sert judicieusement le propos initial du titre).Un personnage dont le design n'est pas innocent contrairement à ce que beaucoup croyait(héritage philosophique et génétique,manipulation,...) »
Un jeu qui met de coté le ludique n'est pas un jeu. Voilà mon point de vue... Qui plus est ,des jeux mettant la psychologie des personnages ,la narration au premier plan ,encore une fois ça s'était déjà fait.
« Je pense que tu émets des jugements hâtifs avec un oeil actuel,il est important de visualiser l'objet au moment où il débarquait dans les rayons et qu'il a décontenancé beaucoup de joueurs.
Sinon pour l'I.A. je t'invite à aller jeter un oeil aux critiques de l'époque... »
Je pense que tu emets des jugements hâtifs sur ma personne en supposant à tort que je suis incapable de replacer les choses dans un contexte. MGS2 ,j'y ai joué peu après sa sortie ,et j'ai toujours pensé que c'était un jeu profondément ennuyeux ,car si « complexe » et « subtil » le scénario puisse-t-il être ,il demeure prisonnier de son écriture effroyablement lourde...
« quant au game design:
Extrait d'un ancien article provenant de Gamekult:
Marcher ou courir en fonction de la pression analogique
Combat rapproché : pieds/poings/projection/strangulation
Vue de coin avec possibilité de jeter un coup d'oeil discret
Déplacement latéral en vue à la première personne (strafe)
Roulade avant (avec possibilité d'attaque)
Tapoter sur le mur pour attirer les gardes
Ramper et s'accroupir pour se mettre en mode intrusion (vue première personne)
Traîner les cadavres, les jeter à l'eau, les cacher
Détruire la radio des gardes (en tirant ou avec les grenades Shaff)
Esquiver les ennemis en se cachant dans un recoin lors de poursuites dans les coursives
S'accrocher aux rambardes et autres supports (avec une jauge de la durée de la prise)
Se cacher dans les placards, les ouvrir ou même casser les portes
Tomber sur un ennemi de là où on est accroché
Tirer sur les tuyaux de vapeur pour créer un jet
Braquer un garde en lui faisant lever les mains
Négocier les objets du garde lors d'un braquage
Récupérer les objets des corps en les secouant
Tirer sur les extincteurs pour produire un nuage de fumée
Se servir des corps des gardes comme bouclier »
Je vais te concéder ce point. (en restant toutefois convaincu que Splinter Cell depuis ses débuts est allé nettement plus loin que MGS en terme de gameplay ,bien que l'aspect narratif soit placé au second plan)
« Pour ce qui est de ta réponse miroir,tu aurais pu t'en passer.J'énonce un fait,avec de tels propos tu es le détracteur tout indiqué mais je ne t'en veux pas pour autant.Je comprends les gens qui n'ont pas aimé ce titre(moi même je le mets en dessous du premier et du 3) mais qu'on ne lui ampute pas tout mérite. »
Je ne lui ampute pas tout son mérite. Je reste juste convaincu que le scénario de MGS2 est mal écrit malgré quelques bonnes idées.
« Bref je pense en rester là,au départ c'est ton "daubé" qui m'a fait bondir.La complexité est un bienfait au contraire dans ce média de plus en plus conditionné et valorise le jeu video contrairement à ce que tu affirmais. »
Il y a complexité et complexité. Il y a la subtilité de Braid qui ne s'impose pas au joueur car celui qui se moque du scénario peut jouer sans y prêter la moindre attention. Le narratif ne fait alors pas d'ombre au ludique ,car c'est bien le ludique qui fait le jeu. Et il y a la complexité pénible de MGS2 qui s'impose au joueur et sans laquelle le jeu n'a finalement pas de grande valeur ludique ,puisque le scénario ,c'est aisément 50% du temps de jeu dans MGS2. De plus ,au delà même de la narration (des cutscenes j'entends) ,j'ai trouvé que le jeu lui même était pénible. Trop d'allés-retours face à un MGS1 plus péchu. (malgré son âge ,je ne m'ennuis jamais avec MGS premier du nom)
J'ai pas dit le contraire ,j'ai déjà fini Clock Tower sur SNES. Mais du coup ,la même remarque est imputable à Raiden.
"Tu vois où est la distinction ou pas?"
Je la vois depuis le début la distinction ,juste que je ne comprend pas en quoi elle est signe d'une qualité particulière. Kojima n'a fait que rejeter ses propres clichés.
",le scénario et le background sont en bêton armé,l'écriture est admirable et la patte de Kojima reconnaissable entre milles sublimé par le design de Shinkawa,reste l'exécution qui je l'avoue est assez bancale"
Justement ,je trouve que le scénario n'est pas si bien écrit que ça. Car certes ,si la complexité d'une trame scénaristique en influence la qualité d'écriture ,il n'y a pas que ça loin s'en faut. Il ne faut pas oublier des notions d'équilibre qui ont été totalement oubliées par Kojima. Un scénario mal équilibré est un scénario mal écrit. En ce sens ,le scénario de Metroid Fusion par exemple ,bien qu'il soit un peu simplet est un bon scénario ,car il est bien équilibré. Il n'y a pas de temps de pause ,on nous balade sans jamais nous laisser respirer et au final on ne s'ennuie pas un instant. C'est un scénario simple ,linéaire ,mais bien écrit.