Eiji Aonuma dans le
The Washington Post :
« Echoes » était à l'origine prévu comme un projet similaire à « Super Mario Maker », permettant aux joueurs de créer leurs propres versions du jeu.
Aonuma a joué aux premières versions du concept « Zelda Maker » et s'est rendu compte qu'il était suffisamment amusant de créer une histoire originale autour de ce concept.
Il a déclaré aussi :
Je n'ai jamais vraiment créé de jeu dans lequel on pense d'abord à l'histoire, puis au gameplay
Quand on pense au gameplay, on essaie ensuite de réfléchir à la manière dont on peut faire comprendre ce gameplay aux joueurs.
L'histoire est utilisée comme un vaisseau parce qu'elle a un début et une fin, et le joueur la traverse.
Je pense qu'il serait en fait assez difficile de faire l'inverse et de commencer par l'histoire puis d'essayer de faire correspondre les mécanismes de jeu à cela.
NintendoMaster
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Shigeru Miyamoto a déclaré à propos de Navi dans Ocarina Of time :
« Je pense que la façon dont nous donnons des indices est encore un peu trop inamicale. Pour parler franchement, je peux maintenant vous faire un aveu, je pense que tout le système de Navi qui vous donne des conseils est le plus gros point faible d'Ocarina of Time. Il est incroyablement difficile de concevoir un système qui prodigue de bons conseils, des conseils adaptés à la situation du joueur. Pour y parvenir, il faudrait passer autant de temps que pour développer un jeu entier, et je craignais que nous ne nous enfoncions dans un trou si nous recherchions la perfection. »
« Si vous lisez le texte de Navi, elle dit toujours les mêmes choses. Je sais que cela peut paraître mauvais, mais nous l'avons volontairement laissée à un niveau un peu « stupide ». Je pense que si nous avions essayé de rendre les allusions de Navi plus sophistiquées, cette « stupidité » aurait été encore plus évidente. En fait, je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus désagréable pour les joueurs. On peut considérer que Navi est là pour les joueurs qui arrêtent de jouer pendant un mois ou deux, qui reprennent le jeu et qui veulent se souvenir de ce qu'ils étaient censés faire. C'est une excuse effrontée, je sais. (rires) ».
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posted the 11/27/2024 at 09:15 PM by
nicolasgourry
Ce que dit Aonuma reflète beaucoup de productions Nintendo. Tout s'articule autour d'une idée de gameplay.
Lol noob
Alors j'ai rien contre un jeu qui soit avant tout fun à jouer mais l'histoire est tout aussi importante. C'est pourquoi je préfère les Zelda et Metroid à leur IP star qu'est Mario. En terme de Lore et d'histoire les deux premiers enterre le troisième.
Et je suis sûr qu'il pourrait très bien faire un jeu d'abord avec un récit puis un gameplay.
Ça n'a jamais été la philosophie de Nintendo, un jeu vidéo c'est avant tout une interaction avec le/les joueurs, pas une histoire qu'on veut raconter (sauf point & click et autre visual novel).
Mario le montre, mais Zelda aussi au point que la chronologie, qui a toujours existé depuis Zelda 1/2/ALTTP/OOR, a toujours été sujet de division dans la communauté parce que ce sont des jeux gameplay-first et les éléments scénaristiques peuvent être incohérent d'un jeu à l'autre. Même les Metroid 2D/Prime, je n'ai pas d'exemple de cas où ils n'ont pensé à un gameplay qu'après avoir pensé à des situations contextuelles.
Chez Nintendo, il n'y a que Xenoblade, et encore ça c'est plutôt Monolith Soft, qui soit pensé comme une expérience scénaristique avant d'être un jeu de rôle en temps réel avec son gameplay.
Il y aurait matière a faire mieux dans un remake, pourquoi pas en lui donnant une "vraie apparence" pendant certains dialogues. Ca ou partir sur le fait qu'on la verrait de jour et la nuit on ne pourrait voir que sa lumière, comme avant. Surtout en lui donnant plus de dialogues avec une doubleuse, donc qui n'interrompra pas l'action.
Sinon je remercie Aonuma parce que clairement un Zelda Maker, gros doute sur l'intérêt du truc.
Alors j'ai rien contre un jeu qui soit avant tout fun à jouer mais l'histoire est tout aussi importante. C'est pourquoi je préfère les Zelda et Metroid à leur IP star qu'est Mario. En terme de Lore et d'histoire les deux premiers enterre le troisième.
Mouais je veux bien pour Metroïd même si c'est plus une histoire de world building et de background, mais pour Zelda, ça reste raz les paquerettes. Mario est un jeu de pure gameplay, on n'a pas besoin du scénario pour en apprécier l'univers, Zelda si c'était juste une suite de donjon ça aurait moins de saveur, même si le scénar reste basique de chez basique.
Après je pense comme toi, et que c'est dommage que les grands pontes de Nintendo restent bloqués sur cette philosophie, même si ça leur a permis de se différencier par le passé, l'intelligence c'est aussi parfois se remettre en question et tenter d'autres philosophies.
Enfin, Navi m'a jamais dérangé, elle est moins intrusive que Fi (malgré un chara design assez cool) où tout le game design de Zelda SS était focalisé sur une prise en main intégrale et néfaste du joueur.
On va dire que c'était dans la philosophie de Nintendo de toujours "trop" prendre en main le joueur dans les jeux d'aventures. On le voit bien que la plupart de leurs jeux ont souvent un sidekick qui te sert plus de tutoriel imposé que d'objet narratif (le pire c'est la boule dans les Mario&Luigi).
Heureusement, ça a changé avec Breath of Wild, même si on est revenu sur un sidekick tutoriel dans Echoes...
C'est pour cela que Nintendo arrive a créer des chef d'œuvre, ils pensent d'abord au gameplay.
Elle est issue d’une interview japonaise de 1999 qui a été traduite en anglais en 2022 :
https://www.nintendolife.com/news/2022/01/even-miyamoto-doesnt-like-stupid-navi-in-zelda-ocarina-of-time