A un peu plus de 2 mois avant la sortie, Housemarque continue de nous en apprendre plus sur sa nouvelle production, Returnal. L'aventure vous plonge dans l'esprit de Sélène, une éclaireuse spatiale piégée dans une boucle temporelle infernale.
Design et conception
L'équipe définit Returnal comme un mélange de genre tout en combinant du gameplay action et arcade propre au studio, Au programme des contrôles réactifs et de séquences bullet hell, le tout à la troisième personne. Returnal sera le également le premier jeu Housemarque soutenu par une équipe narrative complète.
"Le contexte de boucle temporelle de science-fiction de Returnal est tellement excitante sur le plan narratif parce que Sélène, notre éclaireur de l'espace qui revit le crash, nous permet d'ajouter de nombreuses couches cachées en terme de narration qui sont découvertes par le cycle. La nature cyclique de la conception narrative signifie que plus vous avancez, plus vous découvrez Sélène. Qu'elle est l'impact du cycle sur une personne? Quelle est l'histoire de la planète ? Pourquoi des choses qui dépassent la compréhension de Sélène apparaissent-elles ici ?"

Sélène, la protagoniste est en effet condamnée à revivre ses premiers moments sur la planète extraterrestre Atropos chaque fois qu'elle succombe à ses attaques. Vous examinerez l'ancienne civilisation en quête de réponses, hanté par les échos de son passé et la fragmentation de votre mémoire plus vous vous enfoncez dans un terrain en constante évolution et en décomposition.
"Le monde changeant et procédural est quelque chose qui est également pris en compte par notre histoire, et est un élément central de la situation cauchemardesque de Sélène et de sa lente descente dans la folie.

"L'horreur cosmique a été une forte inspiration pour nous, tant pour la construction de notre monde que pour nombre de nos thèmes philosophiques centraux. Nos ennemis ont été largement inspirés par les créatures des profondeurs, et de puissants reflets bioluminescents contrasteront avec les masses de tentacules. Il y a aussi des influences lynchiennes, où nous cherchons à mêler le surréel et le troublant, mais avec une ambiance onirique. Ce monde sombre et morne s'accompagne de notre action lumineuse et vibrante pour créer une esthétique très contrastée de "monde sombre, jeu lumineux"".
"D'un point de vue nouveau et bizarre, nous ne sommes certainement pas votre jeu de science-fiction habituel", ajoute Gregory Louden, qui a été concepteur narratif principal sur Control, "et nous avons beaucoup de couches allant de l'horreur de Lovecraft aux atmosphères lynchiennes".

Bien que l'accent soit mis sur la conception narrative, le gameplay reste roi pour l'équipe .
"Dans tous nos jeux, nous avons toujours adhéré à notre philosophie de base de l'arcade, qui est la poursuite incessante de la création d'une rejouabilité illimitée. Returnal ne fait pas exception à cette règle, et le pilier central de notre vision a également été la "conception pour la rejouabilité". Tout ce que nous mettons dans le jeu est soumis à la même condition : comment cela survivra-t-il à la répétition ? Tout ce qui n'est amusant qu'une fois ne doit être vécu qu'une fois".
Dans cette optique, Returnal est conçu pour surprendre en permanence. Chaque fois que Séléné mourra, elle vivra le crash et une nouvelle variante de l'attaque suivante, avec des vagues de monstres qui tenteront à chaque fois de stopper son exploration de la planète et l'acquisition de ses connaissances. "La formule rogue like a semblé, d'une certaine manière, être la continuation naturelle de notre philosophie créativeµ. Nos niveaux sont générés de manière procédurale dans Returnal, et notre objectif est de faire en sorte que chaque run soit unique et offre une riche variation pour le gameplay et les scénarios de combat".

Combat et équipements
Selene aura de nombreux appareils et armes à sa disposition pour survivre sur la dangereuse planète Atropos. Elle en a apporté certains avec elle et trouvera le reste en chemin.
Le jeu contient un certain nombre d’armes de base qui s’améliorent au fur et à mesure du jeu. Par exemple, le Disperseur ptyalonique fonctionne de façon très similaire à un fusil à pompe classique. Mais à mesure que vous progresserez, vous déverrouillerez et ajouterez différents attributs d’arme. Chacun d’eux octroie un modificateur de gameplay unique à l’arme de base. Ces attributs d’arme sont conçus spécialement pour chaque type d’arme. Votre Disperseur ptyalonique peut par exemple tirer des projectiles explosifs ou faire apparaître des flaques d’acide à l’impact, tandis que l’Électrobaliseur peut extraire du butin sur les ennemis ou générer un bouclier pour le joueur. Ces attributs d’arme se cumulent, et leurs effets cumulés peuvent avoir des résultats très surprenants et créer des styles de jeu uniques à explorer.

Chaque arme aura également un tir secondaire sélectionné aléatoirement dans notre vaste catalogue allant des impulsions électriques du Flux électrique aux tentacules de la Capsule de vrilles.
Vous pourrez l’utiliser sans retirer votre doigt de la gâchette avec les contrôles par défaut : grâce à la gâchette adaptative de la manette DualSense, il vous suffit d’appuyer partiellement sur L2 pour viser et utiliser votre tir principal, ou d’enfoncer complètement la gâchette pour activer le tir secondaire.

Avec 10 armes de base, plus de 90 attributs d’arme (chacun disposant de trois niveaux) et 10 tirs secondaires, il y a énormément de combinaisons à essayer pendant votre aventure.
Bien que de nouvelles armes apparaissent fréquemment, Selene ne peut avoir qu’une arme à la fois, alors choisissez judicieusement. Certains défis et ennemis nécessiteront différentes stratégies pour triompher. Vous devrez vous adapter constamment, expérimenter avec différentes armes et affûter votre maîtrise pour survivre sur Atropos.
La progression
Pour Selene, la mort n’est pas une issue. Chaque mort renvoie Selene au début de la boucle temporelle, juste avant de s’écraser sur la planète. La plupart des compétences et des objets obtenus pendant le cycle précédent seront perdus… mais pas tous. Certains se conservent d’une session à l’autre, ce qui vous permet de progresser après chaque cycle

Un de ces éléments persistants est le mystérieux Chtonos, un appareil extraterrestre qui génère un objet aléatoire au début de chaque cycle. Cet appareil mystique enregistre vos performances et lorsque vous accumulez assez de progression, vous obtenez un nouvel objet que vous pouvez utiliser immédiatement et qui sera également ajouté à votre collection de butin disponible.
Les objets que vous gagnez ou découvrez en explorant Atropos changeront votre manière de jouer et vous offriront une grande diversité d’effets et d’options stratégiques pour Selene. Il peut s’agir d’outils offensifs comme le Démanteleur, une bombe qui peut décimer tous les ennemis autour de vous, de consommables défensifs comme le Siphon cinétique, qui permet aux éliminations de mêlée de restaurer des PV, ou de reliques plus stratégiques qui donnent à Selene des avantages uniques sous certaines conditions.

Même dans la mort sur Atropos, Selene apprend, évolue et change. Atropos est également remplie des vestiges d'une civilisation extraterrestre qu'elle peut récupérer et utiliser ; heureusement, elle peut aussi garder une partie de cette xénotechnologie qu'elle découvre. Cela débloquera "des raccourcis, des avantages et les moyens de se battre plus loin et plus durement à chaque cycle".

Vous conserverez vos journaux de bord et vos échantillons de la langue extraterrestres à la renaissance, et la base de données de votre vaisseau continuera à se défragmenter au fil du temps à mesure que vous progresserez, Ainsi en explorant et en expérimentant, vous commencerez à débloquer des améliorations permanentes et de nouvelles capacités, qui vous permettront non seulement de vous enfoncer plus profondément dans la gueule du loup, mais aussi de découvrir de nouvelles couches dans les environnements que vous avez déjà explorés.
"Vous aurez accès à des zones auparavant inaccessibles, vous découvrirez de nouveaux objets et secrets, vous reconstituerez des éléments de notre histoire et vous bénéficierez de nouveaux avantages au combat. De nombreuses armes et objets seront également débloqués au fur et à mesure que vous les découvrirez dans le monde".
Risque et récompense
Il y a beaucoup de butin à trouver sur Atropos, mais attention : tout ce qui brille n’est pas d’or. Certains objets appelés parasites ont à la fois des effets positifs et négatifs. Vous devrez y réfléchir à deux fois avant de ramasser un parasite qui vous soigne quand vos PV sont bas, mais qui fait également apparaître des flaques d’acide à la mort de vos ennemis, par exemple.

Prendre un parasite est une décision risquée, mais il existe des situations dans lesquelles vous pourrez faire pencher la balance en votre faveur avec, par exemple, une relique qui augmente vos PV max pour chaque parasite accroché à vous
Il y aura beaucoup de situations dans lesquelles vous devrez faire un compromis entre risque et récompense et cela affectera drastiquement le déroulement de chaque cycle. Vous pourrez trouver un conteneur « maudit » qui contient du butin intéressant, mais l’ouvrir pourrait provoquer un dysfonctionnement infligeant des dégâts à Selene à chaque fois qu’elle ouvre un coffre ou une porte à l’aide d’une clé, et qui ne peut être réparé qu’en ramassant une grande quantité d’obolithes. Les obolithes peuvent être échangées contre des objets pour augmenter vos chances de survie, mais si vous vous en sortez bien, vous pouvez choisir de les dépenser pour activer un point de contrôle : si vous mourez, vous y réapparaîtrez avec tous vos objets et compétences actuelles plutôt que de recommencer le cycle.
La mort vous attends le 19 Mars prochain exclusivement sur PS5

C'est une éclaireuse gréco-américaine qui répond à l'appel du vide, un mystérieux signal qui émane de cette planète appelée Atropos.
Après avoir vaincu un boss vous avez accès à une clé qui ouvre un passage vers [le prochain biome]. L'équipe promet par ailleurs une grande variété de biomes à explorer.
La conception narrative a toujours fait partie de l'idée initale. Donc, quand vous entrez sur la planète, vous vous écrasez avec Sélène, elle réagit au monde. Vous pouvez écouter les enregistrements audio des précédents corps de Sélène, ce qui est un peu effrayant, mais ce sont les choses que vous continuez à jouer, et l'audio vous monte à la tête, et vous y pensez peut-être, peut-être pas, mais vers le quatrième enregistrement audio, vous commencez à réaliser que Sélène est en train de sombrer dans cette folie. Cette mort constante commence à avoir un impact énorme sur elle, et c'est ainsi que nous commençons à la comprendre en tant que personnage, se transformant avec la planète.
Il y a des couches de la civilisation extraterrestre qui ont été élevées ; il y a ces vieilles archives de Xeno qui ont ces projections de particules froides que vous pouvez trouver, il y a ces tablettes de pierre à déchiffrer, vous collectez des informations et la langue extraterrestre... Dans l'ensemble, ce genre de choses se compose de couches qui - vous devez mourir et revivre cela pour pouvoir débloquer beaucoup de ces battements narratifs.
Dès le départ, nous avons envisagé Returnal comme un jeu où le gameplay et l'histoire sont inséparables. Ainsi, nous avons la nature du jeu qui ressemble à un voyou, nous l'adoptons sous tous les angles pour renforcer le récit et non pour le combattre. Même après votre première mort, Sélène vous dira immédiatement que le monde n'était pas comme ça avant. C'est déjà le récit qui reconnaît la structure du jeu et vice versa. C'est un élément central de la descente de Sélène dans la folie et de son voyage émotionnel.
Le récit lui-même a été conçu pour hanter le joueur. Nous voulons que des questions s'attardent dans votre esprit, avec un peu de chance même après le générique, où vous vous poserez certaines questions et les interpréterez de différentes manières. C'est un jeu conçu autour du mystère.
Les séquences de la maison sont une chose que Mikael a abordée. Nous avons ces séquences à la première personne. L'idée est que nous nous éloignons de cette perspective à la troisième personne pour permettre aux joueurs d'être à la place de Sélène et, à la première personne, d'explorer son mystérieux passé de manière beaucoup plus intime. C'est aussi une excellente occasion de faire ressortir le feedback haptique et la conception audio.
De plus, à tout moment, vous devez avoir un objectif assez clair en tant que joueur. Il doit y avoir quelque chose qui vous taquine, qui vous hante, que ce soit comme une corniche à laquelle vous ne pouvez pas accéder ou un gouffre qui semble infranchissable. Il y aura toujours des objectifs clairs pour le joueur.
D'un point de vue narratif, il y a, comme l'a dit Mikael, beaucoup de couches, et celles-ci seront tissées dans l'expérience à plusieurs étapes du parcours. Ainsi, lors de petites séquences cinématographiques, ou peut-être trouvez-vous un appareil qui vous recharge ou vous donne une autre amélioration - l'interaction avec cet appareil pourrait vous donner des flashbacks, ou des aperçus de l'aspect particulier de l'histoire sur lequel vous devriez vous concentrer à ce moment-là. Ce n'est donc pas seulement une progression très linéaire qui est interrompue après un certain point, c'est un élément omniprésent de l'expérience de jeu.
J'imagine pour Days gone c'est désormais tout le temps en 2160p via la reconstruction.
Après mûres réflexions, j'essayerai de me choper une PS5 d'ici la fin de l'année
Mais dans la mesure où j'ai revendu ma Pro et ma One S il y a quelques mois à un très bon prix, que du coup je n'ai plus de lecteur blu-ray à la maison, que j'ai envie de me refaire The Last of Us Part II en New-Game +, de me faire Ghost of Tsushima que j'avais zappé sur PS4 cet été !
Toutes ces raisons m'ont poussés à essayer de me procurer la PS5 dès cette année ! Puis vu la grosse année 2021 qui s'annonce, ça me conforte encore plus dans mon choix !
Comme console d'appoint, secondaire au côté de mon PC
Bonne chance pour en chopper une...
Ma priorité actuelle, c'est de remplacer ma RTX 2080 que j'ai revendu comme un con en septembre pensant que j'allais choper une RTX 3080 FE tranquillement
Pareil, j'ai la thune mais je taffais lors des préco, on verra bien si j'arrive à en chopper une plus tard