Super Mario Run est un très bon runner qu'un positionnement-prix trop restrictif risque de freiner dans son élan. Sans surprise, les fans de Nintendo finiront par croquer dans la pomme, trop heureux de retrouver sur iOS un jeu qui ne prend pas la philosophie de la série par-dessus la jambe, en offrant plusieurs degrés de lecture dans les différents niveaux. Comme dans tout bon runner, il faudra vraiment faire preuve de par coeur et d'une bonne dose de timing pour récupérer toutes les variantes de pièces sur l'ensemble des niveaux. En revanche, tous ceux qui consomment leurs applis comme un double Whopper risquent de tiquer sur le tarif à l'entrée. 9,99 € les vingt niveaux additionnels et le multi complet, ça reste chaud à justifier dans un écosystème aussi compétitif, surtout quand la barrière vient aussi vite, sans offres intermédiaires pour adoucir la note ou fractionner l'investissement. Et malheureusement, les trois premiers stages sont peut-être trop classiques dans leur déroulement pour donner envie de lâcher totalement la bride de la salopette.
On aime
La jouabilité de Mario remarquablement transposée
Techniquement limpide
Le 100% qui vous tient accroché
On n'aime pas
Pas assez de niveaux compte tenu du prix
Pas de vrai multi en direct
L'écran vite surchargé en mode Défis
Pas de date pour une version Android
http://www.gamekult.com/actu/super-mario-run-vaut-il-ses-999-A171635.html
Ils ont même bloqués les reviews.
Comme ils disent, c'est "remarquablement transposé". Les Nintendo sexuels ne veulent juste pas qu'on déflore leur licence fétiche par l'iPhone.
Je pose la question car justement hier shanks etait assez enthousiaste concernant Mario Run
Maintenant, peut etre qu'avec un peu de recule et/ou de niveaux finis sont avis peut etre plus affiné.
Gamekult a placé plus de points négatifs que de positifs
Ben mon avis n'a pas changé.
Oui, y'a pas assez de niveaux, c'est sûr (ils auraient du en mettre 32 au moins, et pas 24).
Mais celui qui s'attarde sur le 100% et les défis aura quand même de quoi faire.
Pour le reste des "moins", le multi m'en branle, je pense pas que le concept est fait pour. Le coup de l'écran surchargé aussi, c'est pas trop dramatique et ça tient au par coeur (le jeu assume sa tendance die & retry pour les défis).
Après faut aussi prendre en compte que c'est le "premier" Mario sur smartphone. Ils allaient pas balancer toute la sauce en un jet.
Je sais pas où tu as vu ça, chez moi c'est 10 balles...
(Après si j'ai bien compris toi tu payes en balle de tennis dans ton pays)
Effectivement, t'as tout compris.