La PS4 Pro aura t'elle 8,4 teraflops ?

j"ai lu l’interview de mark Cerny. par eurogamer - AK digital foundry sur youtube
"One of the features appearing for the first time is the handling of 16-bit variables - it's possible to perform two 16-bit operations at a time instead of one 32-bit operation," he says, confirming what we learned during our visit to VooFoo Studios to check out Mantis Burn Racing. "In other words, at full floats, we have 4.2 teraflops. With half-floats, it's now double that, which is to say, 8.4 teraflops in 16-bit computation. This has the potential to radically increase performance."
pour simplifie
-une seul opération de 32 bits sur CPU/GPU de ps4 pro donne 4.2
teraflops
-alors que CPU/GPU peut d'effectuer deux opérations de 16 bits à la fois au lieu d'une seule32bits qui donne
8.4teraflops
soit mark est bouré ou c'est l'effet de 6teraflops de Projet Scorpio

posted the 10/27/2016 at 02:10 PM by
samsuki
Sony stop quoi...
Le français est officiellement mort le 27 octobre 2016
(dans la logique de Marc Cerny)
sinon terrible ta baniere
Qu'est-ce-que tu en penses kazuya14 ?
Mais bon en full precision, c'est bien du 4.2 vs 6 TF.
Fallait oser!
Cerny n'a pas dit ca en reaction au 6TF de la Scorpio qu'est qu'il en a a foutre vu que la Scorpio a exactement la meme feature
donc chez Sony la 4K sur certain jeux annoncé sera en upscale 8K !
donc chez Sony il travaille sur un Sensor anal comme Nintendo pour une expérience inoubliable .
par contre Sony avec la ps4-pro vas vendre de la 4k - upscale de bonne qualité au grand public avec un bon marketing !
et microsoft de la 4K Native avec la Scorpio pour faire plaisir au gamer pc qui joue sur un 30 " en 4K ou les prolot qui ont un écran 4K dans leur salle de jeux de 65 " .
aprés je pense que le line-up de la Scorpio vas faire la différence avec les sortie de debut 2017 en super qualité de certain jeux sur la ps4 pro !
La Scorpio devrait normalement intégrer cette feature mais ce n'est pas sûr à 100%. Ça peut aussi faire partie du deal entre Sony et AMD.
Il se peut aussi que MS espérait communiquer sur les 12 tflops (en FP16) vu qu'ils ont l'habitude de manipuler les chiffres comme ça les arrange (comme pour la bande passante mémoire) et que Cerny les a devancé à ce petit jeu.
Ou alors que cette feature ne sera pas présente sur Scorpio.
Dans la pratique, il y a pas mal de choses qui peuvent être faites en FP16/int16 comme du post processing et des tâches de compute. Notre cher développeur désormais connu Sebbbi a déjà fait des tests dans ce sens et ça donne de très bons gains de perfs.
Il attendait avec impatience des consoles qui propose cela pour créer des jeux avec un mix de FP32 et de FP16.
Perso j'ai jamais vu un seul jeux ou application en 16bits. De memoire la seule application concrete de "half" au lieu de "float" c'est dans l'ecriture de shader en CGFX concretement je ne sais pas vraiment comment utiliser la feature que Cerny decrit ici.
Mais oui je me doute aussi que c'est pas sur a 100% que la Scorpio integre cette feature. vu que microsoft semble jouer la carte de la force brute mais bon a voir quand on aura plus d'information. pour le coup Sony et Cerny on bien concu la console c'est pas juste une bete amelioration haut de gamme. j'ai envi de dire merci
4.2 TFlops en FP32 (c'est le plus important)
8.4 TFlops en FP16
XB Scorpio :
6 TFlops en FP32
sur PS3 c'était très fréquent.
"pour le moment c'est sur PS4 Pro et Vega. La PS4 Pro n'utlise pas l'archi Polaris visiblement (contrairement à ce que tout le monde pensait). Ils ont juste doublé la taille du GPU PS4, amélioré les CUs et intégré des features issues de Polaris mais aussi de la future archi Vega + des fonctionnalités custom de Sony."
En lisant ça, c'est à se demander s'ils ne vont pas faire ça pour la PS5. Doublé encore le nombre de shaders. 1152 pour la PS4, 2304 pour la PRO -> 4608 pour la PS5?