Le studio Troglobytes Games vient d'annoncer la sortie de Tenebrae: Twilight of the Gods sur la console de Microsoft via le programme ID@Xbox qui permet aux studios de s'auto-éditer.
Déjà prévu sur PC, Tenebrae: Twilight of the Gods sera un RPG action/aventure en "2.5D" avec des niveaux générés procéduralement.
«La vision que nous partageons tous ici à Troglobytes Games est de réinventer et redéfinir le genre Metroidvania, donnant aux joueurs notre avis sur la question avec tous les ingrédients d'une expérience de jeu moderne»
A déclaré le programmeur en chef du studio. De son côté l'artiste Luciano Iurino à déclaré dans un communiqué de presse:
Nous avons attendu longtemps pour avoir une chance de développer sur les consoles majeures et maintenant grâce au programme ID@Xbox - nous pouvons atteindre cet objectif.
Tenebrae: Twilight of the Gods a fait parti de la campagne collective de 28 jours organisée par Square Enix dans le but de soutenir des jeux indépendants mais le studio n'a pas eu de nouvelles sur le statut de leur jeu.
Enfin, le studio ne compte pas tirer profit des spécificités de la console (comme kinect par exemple), ils veulent juste diffuser leur jeu sur le maximum de plateformes possible, on peut donc imaginer qu'une version PS4 est également à l'étude.
darkfoxx
En gros les éléments du jeu sont calculés à la volée par la machine au lieu d'êtres prédéfinies à l'avance et stockées dans une bibliothèque le système est plus léger et permet un très grand gain de temps pour les jeux jouant sur un grand nombre d'éléments.
Par exemple, c'est ce qui fait que dans dead rising 3 tu n'as pas 2 zombies exactement identiques, la console va les générer elle même et définir que le premier sera habillé en vert aura la jambe droite du pantalon déchiré, la joue gauche arrachée, etc... avant de définir le second puis le troisième, et ainsi de suite. C'est plus efficace que d'avoir un développeurs qui va entièrement modéliser chaque zombie de A à Z, ils définissent juste des paramètres et la console fait le reste.
ça peut aussi servir pour générer aléatoirement un environnement vaste comme dans Minecraft ou no man's sky, et ça peut même servir à modifier des éléments à la volée ou l'IA en fonction de la manière de jouer du joueur comme dans left 4 dead.
Bref les applications sont nombreuses, le seule bémol c'est que tu ne peux pas faire un jeu visuellement aussi poussé qu'un Ryse ou une mise en scène aussi travaillée qu'un uncharted.
En gros les éléments du jeu sont calculés à la volée par la machine au lieu d'êtres prédéfinies à l'avance et stockées dans une bibliothèque le système est plus léger et permet un très grand gain de temps pour les jeux jouant sur un grand nombre d'éléments.
Par exemple, c'est ce qui fait que dans dead rising 3 tu n'as pas 2 zombies exactement identiques, la console va les générer elle même et définir que le premier sera habillé en vert aura la jambe droite du pantalon déchiré, la joue gauche arrachée, etc... avant de définir le second puis le troisième, et ainsi de suite. C'est plus efficace que d'avoir un développeurs qui va entièrement modéliser chaque zombie de A à Z, ils définissent juste des paramètres et la console fait le reste.
ça peut aussi servir pour générer aléatoirement un environnement vaste comme dans Minecraft ou no man's sky, et ça peut même servir à modifier des éléments à la volée ou l'IA en fonction de la manière de jouer du joueur comme dans left 4 dead.
Bref les applications sont nombreuses, le seule bémol c'est que tu ne peux pas faire un jeu visuellement aussi poussé qu'un Ryse ou une mise en scène aussi travaillée qu'un uncharted.
Du coup je comprends mieux la richesse de Dead Rising 3 maintenant.
Merci pour ton explication parfaite !