J'aime trop sa tête,elle se démarque vraiment des autres,qui limite "obligatoirement" se doivent d'être des pine-up pour attirer les plus vicieux joueurs et autres lol.
Espérons que la suite s'annonce au niveau de ces graphismes !!
C'est ça que je comprends pas ? toute cette fourrure alors que les animaux sont des robots et que le paysage n'est pas hivernal ?
La fille fait trop garçon manqué
J'espère que l'on aura un héros masculin, si on ne peut diriger que celle là ce sera bien dommage tout comme Tomb Raider par exemple.
barberousse pour Dream je peut faire un petit article pour expliquer le concept et un peu tech mais la grosse partie des infos seront révélé au paris games week
spilner Perso je dirais qu'ils sont au même niveau au moins sur la technique meme si ça diffère sur certains points en plus leur jeu semble plus ouvert et plus fouillé que le prochain Uncharted, en tout cas c'est ce que laisse penser le trailer in game de l'E3
spilner Rien que les 550 000 polygones du robot dinosaure donnent le tournis, guerrilla sont des brutes de la programmation y a pas à dire, Et connaissant Santa Monica le prochain God of war risque de faire très mal
ravyxxs Je me suis dit la même chose à la présentation.
Enfin une nana qui ressemble... à une nana, et pas une bimbo aux proportions ridicules. Ca change, et tant mieux.
C'est vrai qu'au début j'étais pas fan de son visage, mais avec ces images je suis plutôt séduit, ça change la donne face à toutes les nanas aseptisées qu'on se trimbale d'un jeu à l'autre, elle a un côté androgyne qui passe bien au final et ça fait un perso vraiment unique...
Et puis ils lui on même mis du duvet sur la mâchoire ! ce sens du détail quoi
shanks Ah ok ouais j'ai vue l'image de oloman334 mouais j'ai beau être imaginatif je trouve Ygrid bien plus féminin et ronde de visage que Aloy qui a un visage plus carré ^^
kyogamer pour en arriver là, ils exécutent la plupart des tâches lourdes sur le GPU. En gros ils utilisent tout simplement la PS4 telle qu'a été pensée, c'est pas plus compliqué que ça
Il faut savoir que la bande passante est partagée entre le CPU et le GPU donc si on passe par le CPU pour gérer des tâches lourdes (comme le culling qui bouffe environ 50% des cycles du Jaguar CPU), tu gaspilles énormément de bande passante alors que cette même fonctionnalité ne coûte quasiment rien quand tu le fais en compute sur le GPU.
Il faut savoir qu'un GPU n'est jamais utilisé à 100% (je ne parle pas de la charge GPU mais de son exploitation réelle), on très très loin de ce chiffre. Il y a énormément de cycles perdus où le GPU attend sans rien faire (idle). Même en faisant énormément de choses en GPGPU, il restera encore une grosse marge. Les fonctionnalités comme l'async computing sont là justement pour récupérer ces cycles.
C'est très peu utilisé actuellement (The Order 1886 le fait à peine par exemple, je m'en doutais et je viens d'en avoir la confirmation dans leurs dernières présentations. Ils donnent les détails chiffrés de leur pipeline graphique).
Quand RAD disait qu'ils n'ont fait que de survoler le réel potentiel de la PS4, ils n'avaient donc pas menti.
C'est marrant car à chaque fois tu vois des gens qui ouvrent leur grande gueule et au final l'avenir finit par me donner raison (très souvent disons)
Il y a le SIGGRAPH qui se déroule actuellement et certains développeurs sont venus présenter leurs évolutions techniques comme par exemple le représentant du studio Redlynx (Trials Fusion) qui est en train de faire bouger les choses dans le bon sens chez Ubisoft (il faudra attendre les jeux post AC Syndicate pour en voir les premiers bénéfices).
Leur nouveau moteur gère quasiment tout sur le GPU à l'exception de la game logic (gameplay code) et quelques autres trucs (on doit être sur un rapport 70/30 en faveur du GPU). C'est la voie à suivre pour le développement sur PS4.
Pour Horizon, je sais que Guerrilla gère ses particules, son post-processing (motion blur, DOF full reso...) ou encore sa simulation de nuages volumétriques sur le GPU.
Sur Killzone SF, particules bouffait environ 30% du budget graphique (10ms) ce qui est énorme. En passant par le GPU en compute, ça va beaucoup plus vite et c'est ce qu'ils ont fait.
J'attends les slides de leur présentation du SIGGRAPH concernant les nuages volumétriques. Apparemment ils utilisent un tout nouvel algorithme très performant et plus évolué que le modèle utilisé dans Drive Club. Ça a l'air sublime et c'est pas si couteux que ça (car ils le font en GPGPU) : environ 2 ms ce qui représente 5-6% de leur pipeline graphique.
lightning ça a l'air, en tout cas ils sont fiers de leur tech. J'ai hâte d'avoir les slides de la présentation. RAD a uploadé leurs docs sur leur site et Media Molecule le fera dans la journée ou demain. J'espère que GG suivra.
Espérons que la suite s'annonce au niveau de ces graphismes !!
La fille fait trop garçon manqué
J'espère que l'on aura un héros masculin, si on ne peut diriger que celle là ce sera bien dommage tout comme Tomb Raider par exemple.
(Peut pas maintenant )
Vivement un nouveau trailer !
Ah pardon, j'oubliais que Samus Aran avait également une putaine de classe dans Metroid Prime 1 https://warosu.org/data/vr/img/0013/60/1390706058989.jpg
Bref pour dire que les femmes héroïnes de jeux vidéo avec une vraie gueule ne sont pas légion dans ce milieu
En tout cas ils font vraiment tres fort et ca fait plaisir de les voir dans autres chose
Santa Monica va aussi arracher des machoires
Vivement
Enfin une nana qui ressemble... à une nana, et pas une bimbo aux proportions ridicules. Ca change, et tant mieux.
J'me suis dit la même chose
Merci j'ai bien rigolé.
Et puis ils lui on même mis du duvet sur la mâchoire ! ce sens du détail quoi
https://girlkissedbyfire.files.wordpress.com/2013/07/games-of-thrones2.jpg
C'est un clone d'Ygrid la demoiselle du jeu
Il faut savoir que la bande passante est partagée entre le CPU et le GPU donc si on passe par le CPU pour gérer des tâches lourdes (comme le culling qui bouffe environ 50% des cycles du Jaguar CPU), tu gaspilles énormément de bande passante alors que cette même fonctionnalité ne coûte quasiment rien quand tu le fais en compute sur le GPU.
Il faut savoir qu'un GPU n'est jamais utilisé à 100% (je ne parle pas de la charge GPU mais de son exploitation réelle), on très très loin de ce chiffre. Il y a énormément de cycles perdus où le GPU attend sans rien faire (idle). Même en faisant énormément de choses en GPGPU, il restera encore une grosse marge. Les fonctionnalités comme l'async computing sont là justement pour récupérer ces cycles.
C'est très peu utilisé actuellement (The Order 1886 le fait à peine par exemple, je m'en doutais et je viens d'en avoir la confirmation dans leurs dernières présentations. Ils donnent les détails chiffrés de leur pipeline graphique).
Quand RAD disait qu'ils n'ont fait que de survoler le réel potentiel de la PS4, ils n'avaient donc pas menti.
C'est marrant car à chaque fois tu vois des gens qui ouvrent leur grande gueule et au final l'avenir finit par me donner raison (très souvent disons)
Il y a le SIGGRAPH qui se déroule actuellement et certains développeurs sont venus présenter leurs évolutions techniques comme par exemple le représentant du studio Redlynx (Trials Fusion) qui est en train de faire bouger les choses dans le bon sens chez Ubisoft (il faudra attendre les jeux post AC Syndicate pour en voir les premiers bénéfices).
Leur nouveau moteur gère quasiment tout sur le GPU à l'exception de la game logic (gameplay code) et quelques autres trucs (on doit être sur un rapport 70/30 en faveur du GPU). C'est la voie à suivre pour le développement sur PS4.
Pour Horizon, je sais que Guerrilla gère ses particules, son post-processing (motion blur, DOF full reso...) ou encore sa simulation de nuages volumétriques sur le GPU.
Sur Killzone SF, particules bouffait environ 30% du budget graphique (10ms) ce qui est énorme. En passant par le GPU en compute, ça va beaucoup plus vite et c'est ce qu'ils ont fait.
J'attends les slides de leur présentation du SIGGRAPH concernant les nuages volumétriques. Apparemment ils utilisent un tout nouvel algorithme très performant et plus évolué que le modèle utilisé dans Drive Club. Ça a l'air sublime et c'est pas si couteux que ça (car ils le font en GPGPU) : environ 2 ms ce qui représente 5-6% de leur pipeline graphique.
lez93 spilner lightning kurosama si jamais ça vous intéresse =P
Ygrid =
Aloy =
Ceci dit le jeu a l'air de poutrer très très sévère! Et le perso dégage sort de ces clichés féminins débiles
D'ailleurs il ya un petit aperçu du siggraph
http://cdn4.dualshockers.com/wp-content/uploads/2015/08/image008.png
Si tu chope les doc de Media Molecule et GG pense à me les passer par MP =P
Merci c'etait fort intéressant
Ca va vraiment donner!
Toujours un plaisir de te lire
Hâte de voir ce que ça va donner