L'un des plus gros morceaux de l'année parmi les first-party de Sony a atterri entre nos mains avec suffisamment d'avance pour avoir le temps de le retourner en long et en large avant la sortie. Voici donc notre avis complet sur cette nouvelle production de Guerilla qui surprend clairement au regard du passif du studio, mais déçoit également sur plusieurs points.
Mettant donc (provisoirement) de coté la guerre futuriste et les Hellghasts, le studio Guerilla a donc s'attarder sur un monde nouveau pour ce qui incarne son chantier le plus ambitieux à ce jour. Une aventure où l'on incarnera la jeune Aloy, la rouquine imaginée après avoir vu un épisode de Game of Thrones et qui vit donc aux cotés de Rost, un vieux paria qui (va savoir) nous a aussi sérieusement rappelé un autre perso de série TV. Donc passé une petite introduction qui est évidemment l'occasion d'apprendre les bases du jeu, notre demoiselle à la chevelure de feu va enfin pouvoir prouver auprès de la tribu locale ses talents et aptitudes, chose qu'elle n'avait pas pu faire jusque là car pour des raisons religieuses, dans ce monde, si tu es orphelin(e), tu es un déchet. Et on se charge d'ailleurs de te le rappeler comme il faut avec, incroyable originalité (ironie), l'habituelle bande de trouducs qui adore se foutre de toi et te lancer des pierres à la tronche pour montrer que ta place n'est pas parmi les meilleurs, chose vue et revue dans 90 % des films/séries pour ados qui ont pour cadre un lycée US. Mais Aloy veut prouver sa valeur, et blablabla…
Bon bref, vous avez compris que c'est du bon gros classique mais ça fonctionne plutôt bien. Aloy est une héroïne assez réussie, et quelques persos arrivent à sortir un peu du lot, sans que ça n'atteigne jamais la prestance des plus grands avatars de l'univers Sony, du genre Kratos et Nathan Drake. De la narration ressort d'ailleurs une certaine ironie en terme de conception. A croire qu'avoir pioché un scénariste de Fallout : New Vegas a eu plus d'influence que prévu puisque le scénario principal se montre assez banal et sans surprise : une pointe d'observation et de matière grise permet de deviner l'essentiel des rebondissements, octroyant une légère déconnexion entre le joueur et Aloy qui elle hallucine devant des choses que vous aviez parfaitement compris depuis des heures. C'est d'autant plus étrange que si le jeu se montre peu avare en cinématiques, dont tout de même beaucoup à la « sauce RPG » (= deux persos face à face qui causent), une bonne partie des choses importantes va passer par la facilité de programmation, entre documents et autres enregistrements audio par paquets. Dommage car pour certains points scénaristiques, une bonne séquence type flashback n'aurait pas été de trop.
A coté de cela, à défaut de porter son histoire vers les hauteurs, le jeu sait s'attarder sur les détails. Lorsque la quête d'Aloy est mise de coté, on découvre de nombreuses choses sur cet univers, sur les différentes factions, les coutumes, jusqu'aux quêtes secondaires qui foutent de coté le fédex pour quelque chose de plus travaillé dans le fond. Alors non, contrairement à ce que pouvaient dire les insiders du dimanche, ça ne vaut pas la moitié d'un The Witcher 3 pour deux raisons très simples : le produit de CDProjekt avait pour lui un vrai casting, des choix d'importance (il y en a ici, mais aux incidences beaucoup plus minimes), et surtout un certain talent à proposer des choses inattendues au point que l'on pouvait difficilement deviner comment allait se terminer une quête. Ici, c'est plus simple, mais disons bien mieux que la majorité des autres jeux du même style qui se contentent la moitié du temps de nous envoyer chercher trois crevettes à l'autre bout de la carte pour ensuite aller dégommer dix loups et trois gobelins.
Et c'est là qu'on en vient à l'inéluctable comparatif. Non, Horizon Zero Dawn n'a rien d'un Zelda (c'est plutôt Zelda qui va soudainement s'occidentaliser avec Breath of the Wild), et n'a pas non plus grand-chose à voir avec un pur RPG. La formule, c'est du Ubisoft et cela se voit, ne serait-ce que par le système de jeu qui est plus précisément dans le genre action en y ajoutant simplement de petites composantes RPG. L'exploration notamment n'inclus pas le bénéfice de trouver un coffre miracle qui va vous permettre de trouver une arme super cool ou une pièce d'équipement bien utile (hormis une petite quête particulière plutôt ardue). Armes comme armures s'achètent au magasin, point. Huit armes (hors lance et dont trois types d'arc), chacun ayant trois niveaux de puissance et c'est tout. Pareil pour les armures, et la seule possibilité une fois la plus grande étape atteinte est de les équiper de matériaux bonus pour augmenter leur efficacité sur divers aspects. Quant à l'expérience, c'est simple : s'il y a bien des niveaux, les specs de Aloy ne changent pas, se contentant de gagner 10PV à chaque palier et un point de compétences à mettre sur un arbre de belle qualité en terme de choix (au moins deux tiers des atouts sont intéressants).
Donc voilà, on sent clairement que les développeurs ont joué à des productions Ubisoft dont plus particulièrement Far Cry et cela se ressent sur le contenu même si l'équipe a eu le bon goût de bien mieux doser le rythme (sauf dans le dernier acte où ça traîne un peu). Les quêtes principales vous prendront à elles-seules 20 à 25h selon le mode de difficulté et les à-cotés sont bien présents mais pas en surdose comme dans la série précitée, qui elle pouvait rebuter certains complétistes. Si l'on excepte la recherche d'objets (grand classique pas vraiment motivant, mais indispensable pour la platine), on retrouve l'essentiel du genre mais dans un nombre restreint pour éviter d'en faire trop. Que ce soit les espèce de dinosaures à grimper pour dévoiler la carte, les camps de bandits, les sessions de chasse ou les zones de corrompues à nettoyer, aucun n'excelle la demi-douzaine et cela se ressent du coup dans la progression : les niveaux grimpent plus rapidement et donc les capacités d'Aloy, en rajoutant que l'essentiel de ce qui a trait au craft s'obtient beaucoup plus facilement que dans d'autres jeux du genre. Pas le temps de bailler et tout s'enchaîne rapidement, même s'il est dommage que le coup des « pistes à suivre » soit un peu trop présent (autant dans la quête principale que les annexes) et que les fameux donjons au nombre de quatre n'en sont pas vraiment puisque consistant à suivre une ligne prédéfinie avec un peu de grimpette et quelques bestioles à démonter sur le chemin. Comme dans Far Cry tiens...
L'aventure reste donc classique mais agréable. On prend plaisir à parcourir cette carte de taille généreuse qui propose une belle variété dans les décors, un cycle jour/nuit et de nombreux effets météo même si tout n'est pas formidablement bien géré. Personne ne remettra en cause la qualité du visuel qui en fait à l'heure actuelle l'un des plus beaux open-world jamais fait (forêt + pluie + nuit = orgasme), avec une végétation hallucinante de réalisme, des effets de lumière incroyables sans même parler de l'animation des bestioles qui donnent furieusement envie que Capcom fasse un ambitieux Monster Hunter ou Dragon's Dogma sur le support. Malgré tout, on peut titiller sur quelques détails, comme l'eau assez commune et qui manque d'effets, la neige dont le volume n'est en fait qu'une texture vide que l'on traverse comme si elle n'existait pas, ou plus étrange encore ce changement de ton brutal dans l'ambiance pour s'adapter au besoin d'une situation. Là où MGS V pour ne citer que lui avait trouvé la solution d'actionner soudainement l'avance rapide, ici, tout se fait instantanément. La neige tombe à flot ? Vous approchez d'un camp à nettoyer et pouf, en deux pas, c'est le plein soleil. Ce n'est pas constant. Mais ça arrive et ça surprend.
Un dernier point pour évoquer évidemment le gameplay qui était l'une des grandes promesses du titre et qui parvient donc à faire le boulot dès lors que l'on parle bien des mécha-bestioles (les affrontements contre les humains n'ont en revanche pas beaucoup d'intérêt). Chaque nouvelle créature rencontrée est un plaisir et représente au départ un vrai danger car même si leurs points faibles sont clairement affichés en utilisant notre espèce de détecteur, un décès prématuré peut aller très vite en faisant n'importe quoi vu leur puissance d'attaque, et leur attitude à bien vous bourriner à plusieurs, surtout de dos quand vous êtes tranquillement en train d'en viser. Plusieurs solutions s'offrent à vous et la plus simple de base reste d'y aller tranquillement, en shootant au plus vite les plus faibles d'une flèche bien placée dans l'œil puis en balisant le terrain avec des pièges, sachant que vous pourrez ensuite utiliser des cordes pour en faire trébucher certains ou tout simplement les immobiliser un moment. L'arc reste néanmoins la base, que vous optiez pour celui qui privilégie les effets, celui qui permet de décocher trois flèches d'un coup (si vous en activez la compétence) et le dernier dont la principale utilité sera de bénéficier d'un zoom plus important (surtout idéal pour nettoyer un camp d'humains en toute tranquillité).
Le plus fun reste, passé quelques heures, de vite aller terminer les donjons annexes pour ensuite pouvoir pirater n'importe quelle bestiole à condition de l'approcher sans qu'elle ne soit en alerte (l'idéal étant de siffler depuis un buisson et d'attendre qu'elle se ramène), rejoignant ensuite vos rangs et pouvant même servir de monture pour les plus petits d'entre eux. Croyez bien qu'avec le Gueule-d'Orage à ses cotés, on se sent invincible à un petit couac près (probablement voulu par les développeurs) : tous les ennemis tués par vos mécha-alliés ne vous rapportent pas un seul point d'expérience. Les vilains. Le challenge reste en tout cas suffisamment présent et dans le mode de difficulté le plus élevé, il restera encore à suer sérieusement quand deux Mastodontes se présenteront à vous pour en découdre, accompagnés de petits malins qui en rajouteront une couche pour éponger vos stocks de potions.
Les plus
Les moins
+ Furieusement beau...
+ Les méchas-ennemis
+ Des affrontements nerveux
+ Enfin des quêtes scénarisées
+ Évite les pièges de la redondance
+ La montée en puissance
+ Bonne durée de vie
- … Malgré quelques soucis techniques
- Narration et scénario classique
- Gestion de l'inventaire
- Les combats contre les humains
- Les passages dans les « ruines »
- Hors xp, ça manque de récompenses dans les quêtes et l'exploration
Conclusion : On en souhaitait les plus belles choses mais à l'arrivée, Horizon Zero Dawn déçoit un peu par son manque de prestance sur le fond. La plupart des promesses sont pourtant bien tenues comme le fait d'être une tuerie graphique, de proposer des combats haletants contre des robots carnassiers, un bon rythme global mais aussi des quêtes au dessus de la moyenne dans le genre. Bref, c'est un très bon jeu, ne le cachons pas.
Mais plutôt que de se rapprocher d'un RPG à la The Witcher 3 dont il n'a aucunement les épaules en terme de narration et de profondeur, ou d'un Zelda faute de donjons et d'exploration poussée, le bébé de Guerilla se met finalement en concurrence directe avec un Far Cry d'Ubisoft (surtout le Primal), ce qui n'est pas une insulte et il y a tout de même un véritable mérite pour le challenger à bousculer au premier jet une saga qui a 13 ans de carrière. Mais ce n'est probablement pas là que beaucoup l'attendaient.
Même si j'avoue en avoir un peu ma claque des Open-World, j'ai néanmoins passé un agréable moment sur ce titre. Englobé d'un univers séduisant et d'une réalisation exemplaire, Horizon est une belle surprise. J'ai beaucoup aimé suivre les aventures d'Aloy, à travers de magnifiques paysages, portées par un scénario très bien ficelé. Le bestiaire est excellent entraînant quelques affrontements dantesques. Un grand jeu pour ma part même s'il possède quelques petits défauts, mais rien de grave étant donné que ceux-ci sont assez récurrents dans les OW, disons que c'est un peu le genre qui veut ça. Vivement la suite.
9/10
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