Silicon Studio est un studio japonais connu pour avoir développé le très bon Bravely Default. Mais il s’occupe également de moteurs graphiques. Et là aussi, il fait preuve de talent.
Chaque année, on prend une claque graphique ou deux, en se demandant à quoi ressembleront nos titres préférés dans quelques printemps. Et le nouveau moteur de Silicon Studio nous donne un aperçu de ce futur vidéoludique. Bien qu’il soit bien trop costaud pour tourner sur nos machines, il laisse entrevoir la puissance dont on pourrait bénéficier dans une décennie… ou plus.
L’occasion de constater de magnifiques textures, et une gestion des lumières à tomber par terre. Silicon Studio assure d’ailleurs que la vidéo est en temps réel. Espérons que cela ne serve pas qu’à faire des « Remake HD »…
Les studios Jap : les premiers à concevoir des moteurs et des graphismes démo à couper le souffle puis les derniers à en faire des jeux. Exemple : la gen ps360.
Une dizaine d'années ? Nope. Ce moteur est destiné aux consoles current-gen.
Il ne faut pas trop s'attarder sur le détail des "textures" en elles-mêmes quand on regarde ce type de démo qui dépendent aussi du temps passé dessus et du nombre d'artistes et donc du budget consacré. C'est tout la tech qu'il y a derrière qui est intéressante et c'est possible dès maintenant ou dans un futur très proche et non dans 10 ans.
Bien sûr pour obtenir ce type de rendu dans un jeu PS4 par exemple, il faut beaucoup de temps, d'argent et une maitrise parfaite du hardware (compute shaders notamment).
10 ans toute ces features sont déjà disponible maintenant ca reste une demo technique donc super optimisé ou les artistes ont passé énormément de temps ... en fin de gen sur ps4 on pourra être asser proche de ce résultat , les dogs ou quantic dreams et d'autres le prouverons .. mais dans dix ans on sera bien au delà de ça ... il reste du chemin ...
d'un point de vus purement graphique on atteindra un rendu vraiment photorealiste d'ici a 2019- 2020 maintenant il y a le reste et la il y a du chemin encore je parle bien sur de l'ia ou des animations encore ..
A noter que le moteur sera disponible très bientôt.
Y'a tout ce j'aime côté tech dans cette démo notamment du physically based rendering à gogo. Une révolution dans le rendu 3D temps réel (The Order, Ryse, FFXV et quelques autres en proposent déjà). La représentation des matériaux est assez incroyable.
evilboss en parlant d'animation, je sais que Guerrilla travaille sur de nouvelles tech dans ce domaine, je suis impatient de voir le résultat. Idem pour Naughty Dog.
Je suis aussi très impatient de voir une utilisation massive du GPGPU dans les jeux (je veux dire vraiment massive, toutes les unités au boulot) histoire d'avoir des jeux un peu moins "statiques".
1/ on ne sait pas quel matos a été utilisé pour cette démo .
2/ une démo ne prend pas en compte les contraintes d'un jeu .
3/ je suis pas fan du coté photoréaliste, je préfère les univers fictifs et imaginaires .
La musique est magnifique,minoru mukaiya... j'connaisait pas en tout cas elle colle superbement bien avec la demo.Très belle demo,et pas que graphiquement,j'aime bien l'ambiance calme de la demo.
On à l'impression que l'endroit et abandonné(et le robot aussi il est est pas en bonne état)on dirait qu'il est seul au monde le robot,ça fait un peu triste.elle est apaisante cette demo,la musique aussi.
Graphiquement on a deja atteint des niveau incroyable, ce qu'il faut bosser absolument désormais ce serait la Lumiere ! car c'est elle qui reflete la matiere et rend le jeu photo realiste. d'ici 2020 on aura atteint je pense la fin de l'évolution graphique
francm1 Bah putain, j'aimerai savoir ce que tu trouve extraordinaire alors. Parce que techniquement cette démo temps réelle et une véritable boucherie...
vyse La lumière ne fait pas tout, ce qu'il faut bosser dans un jeu c'est avant tout l'optimisation pour être capable d'avoir un bond en terme de nombre de polygon, ainsi que des textures minimum en 4096.
ichigo38 possible, Square-Enix est un bon client de cette société
En tout cas les japonais sont loin d'être des quiches niveau tech. Là où ça coince c'est souvent au niveau de l'organisation. Beaucoup de studios japonais ont gardé les mêmes méthodes de travail qu'il y a 10 ans contrairement aux Occidentaux qui se sont très bien adaptés aux nouvelles techniques de rendu. C'est d'ailleurs l'une des raisons pour laquelle ils ont favorisé le développement sur les consoles portables. Tu peux réutiliser les mêmes routines que sur PS2 ça passe.
Ça explique aussi pourquoi des studios comme Kojima Pro ont décidé de repartir à zéro (et même Square-Enix après le développement chaotique de FFXIII et le bordel au niveau des outils Crystal Tools). Il fallait absolument moderniser leurs méthodes pour éviter de se retrouver complètement dans la merde plus tard. C'était un passage obligé. Capcom a compris cela très tôt même si en termes d'efficacité ils n'ont pas encore réussi à atteindre le niveau des meilleurs studios occidentaux.
Ouais c'est sure que les studios japs ont raté le coche sur console HD à cause d'un manque d'organisation. C'était d'ailleurs la principale critique d'Inafuni concernant l'industrie Japonaise. Ils se sont enfermé dans leur classicisme et ça n'a pas payé techniquement.
Capcom était quand même un des seuls studios à avoir su tenir le cadence et nous sortir des jeux de hautes volées techniquement. Lost Planet, RE5 et DMC4 étaient clairement super impressionnant à leur sortie. Leur MT Framework était un vrai moteur d'époque et loin d'être à la traine. Je ne trouve pas qu'ils ont trop à rougir face aux cadors de la technique comme Naughty Dogs ou Guerrilla.
ichigo38 oui je m'inquiète pas trop pour Capcom, ils sont carrément dans le haut du panier. Le Panta Rhei est très prometteur et ils ont réussi à présenter une démo jouable du premier jeu qui l'exploite (Deep Down) très rapidement. C'est bon signe. Il y a beaucoup de techs intéressantes dans ce titre pourtant orienté online avec beaucoup de choses contraignantes au niveau du game design (notamment les donjons générés de manière procédurale). C'est très prometteur pour le prochain Resident Evil.
Ce qui m'inquiète c'est plus les petits studios japs. Ils sont loin derrière les studios indés occidentaux niveau tech même s'il y a quelques exceptions (comme Q-Games).
Une dizaine d'années ? Nope. Ce moteur est destiné aux consoles current-gen.
Il ne faut pas trop s'attarder sur le détail des "textures" en elles-mêmes quand on regarde ce type de démo qui dépendent aussi du temps passé dessus et du nombre d'artistes et donc du budget consacré. C'est tout la tech qu'il y a derrière qui est intéressante et c'est possible dès maintenant ou dans un futur très proche et non dans 10 ans.
Nan je rêve p'tet un peu trop...
Mais encore une fois, une bonne tech ne suffit pas. Il faut avoir les moyens d'en tirer le maximum (qualité des assets notamment).
d'un point de vus purement graphique on atteindra un rendu vraiment photorealiste d'ici a 2019- 2020 maintenant il y a le reste et la il y a du chemin encore je parle bien sur de l'ia ou des animations encore ..
Y'a tout ce j'aime côté tech dans cette démo notamment du physically based rendering à gogo. Une révolution dans le rendu 3D temps réel (The Order, Ryse, FFXV et quelques autres en proposent déjà). La représentation des matériaux est assez incroyable.
Je suis aussi très impatient de voir une utilisation massive du GPGPU dans les jeux (je veux dire vraiment massive, toutes les unités au boulot) histoire d'avoir des jeux un peu moins "statiques".
2/ une démo ne prend pas en compte les contraintes d'un jeu .
3/ je suis pas fan du coté photoréaliste, je préfère les univers fictifs et imaginaires .
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En tout cas les japonais sont loin d'être des quiches niveau tech. Là où ça coince c'est souvent au niveau de l'organisation. Beaucoup de studios japonais ont gardé les mêmes méthodes de travail qu'il y a 10 ans contrairement aux Occidentaux qui se sont très bien adaptés aux nouvelles techniques de rendu. C'est d'ailleurs l'une des raisons pour laquelle ils ont favorisé le développement sur les consoles portables. Tu peux réutiliser les mêmes routines que sur PS2 ça passe.
Ça explique aussi pourquoi des studios comme Kojima Pro ont décidé de repartir à zéro (et même Square-Enix après le développement chaotique de FFXIII et le bordel au niveau des outils Crystal Tools). Il fallait absolument moderniser leurs méthodes pour éviter de se retrouver complètement dans la merde plus tard. C'était un passage obligé. Capcom a compris cela très tôt même si en termes d'efficacité ils n'ont pas encore réussi à atteindre le niveau des meilleurs studios occidentaux.
Ouais c'est sure que les studios japs ont raté le coche sur console HD à cause d'un manque d'organisation. C'était d'ailleurs la principale critique d'Inafuni concernant l'industrie Japonaise. Ils se sont enfermé dans leur classicisme et ça n'a pas payé techniquement.
Capcom était quand même un des seuls studios à avoir su tenir le cadence et nous sortir des jeux de hautes volées techniquement. Lost Planet, RE5 et DMC4 étaient clairement super impressionnant à leur sortie. Leur MT Framework était un vrai moteur d'époque et loin d'être à la traine. Je ne trouve pas qu'ils ont trop à rougir face aux cadors de la technique comme Naughty Dogs ou Guerrilla.
Ce qui m'inquiète c'est plus les petits studios japs. Ils sont loin derrière les studios indés occidentaux niveau tech même s'il y a quelques exceptions (comme Q-Games).