Les équipes de Guerilla prennent une fois de plus la prole, avec cette fois-ci un focus sur le travail réalisé par la nouvelle équipe Living world, à sa tête, Espen Sogn, Annie Kitain et Steven Lumpkin du studio néerlandais Guerrilla Games expliquent pourquoi le monde vivant de Horizon : Forbidden West est un personnage complexe à part entière et quelle est leur approche pour créer un monde authentique aussi vaste que mortel, rempli de ruines, de machines terrifiantes et de culture et de possibilités grâce à la narration visuelle dans Horizon : Forbidden West.
Espen Sogn, concepteur de monde vivant principal chez Guerrilla, nous explique ainsi la façon dont est conçu le monde de Horizon Forbidden West, qui se doit d’être aussi passionnant à explorer que crédible. Annie Kitain, rédactrice en chef chez Guerrilla, raconte alors comment les autres personnages réagissent à ce monde en plus d’Aloy :
Loin de moi l'idée de poster un énième comparo mais je l'ai trouvé assez intérresant dans le sens que ça pourrait bien montrer l'apport de ce fameux SSD magique et la différence de la configuration de la Ram entre les deux consoles
Les conditions de test sont aussi optimales:
-Première vraie démonstration d'une démo en temps réel" 100% techno next gen
-Moteur multiplateforme
-Implication de The coalition dans l'optimisation des Series X/S ( ce peut être pas anodin du coup )
Le constat est assez parlant
- Meilleure distance d'affichage sur PS5
- RT hardware de meilleur qualité (réflections et ombres). Sur des scènes identiques capturés au même moment de la journée, la version utilise un mix entre SSR et RT quand la PS5 propose du full RT
- Pop-up beaucoup plus discret des objets du décors sur PS5
- Effet de shimmering prononcé sur SX notamment sur les objets en intérieur
A voir ce que ça donne pour les prochains jeux next gen
- Cory Barlog n'est pas le directeur principal mais Eric Williams (vétéran chez SSM)
- Et donc c'est désormais officiel Cory travaille en parallèle sur son propre projet
-L'histoire se passe des années après le premier jeu
- Le véritable héritage d'Atreus est un élément clé de l'intrigue.
- Thor et Freya sont les deux principaux antagonistes.
- Nouvelles runes et capacités
- Les 9 royaumes sont tous présents dans le jeu
-Plus grosses variétés de décors de la saga
-Dernier opus du chapitre Nordique (d'où le titre )
Les membres de l'équipe de Guerrilla sont revenu aujourdh'ui avec quelques précisions sur les nouvelles armes et capacités du nouvel opus, Horieon Forbiden West. Aloy verra ainsi profitera des possibilités d'exploration et de combat bien plus étoffées, notamment avec l'Attracteur pouvant servir de grappin ou de treuil, l'Ailegide pour planer, le Souffle du Résonateur faisant office d'attaque chargée, le Sursaut de Bravoure, le Lance-Pics, ou encore l'Établi pour améliorer notre arsenal.
Voyage à travers l’Ouest prohibé
Dans la bande-annonce de gameplay, vous avez vu Aloy utiliser de nombreux nouveaux outils dans l’Ouest prohibé. « Nous nous sommes appuyés sur les fondements d’Horizon Zero Dawn, mais avons également ajouté de nombreuses nouvelles manières de se déplacer à travers le monde, » nous informe David McCullen, concepteur de systèmes principal chez Guerrilla. « Aloy peut grimper librement sur et à travers de nombreuses sections de terrain rocheux. Encore plus de types de machines peuvent être montées. Il y a des points d’accroche un petit peu partout dans l’environnement, ce qui permet une traversée verticale plutôt aisée. Il est désormais possible de nager sous l’eau, ce qui ouvre de nouveaux horizons en matière d’exploration. Et planer avec votre Ailegide vous permettra de découvrir de stupéfiants paysages du monde magnifique d’Horizon Forbidden West. Et puis, il n’y a pas plus rapide pour descendre lorsque vous êtes en altitude !
Avant de vous décrire plus en détail de certaines de ces nouvelles mécaniques, David souhaite nous parler du processus de développement et des défis qui accompagnent un tel projet. Il nous explique également la raison pour laquelle il était si important pour l’équipe d’offrir une plus grande liberté au joueur à travers l’aventure d’Aloy.
« Nos décisions quant à la conception de la traversée du monde ont toujours eu pour but d’offrir au joueur une interactivité dynamique avec l’environnement qui l’entoure. Nous encourageons par exemple le joueur à manipuler et à détruire son environnement à l’aide d’outils tels que l’Attracteur, ou bien à effectuer un saut avec grappin afin de prendre son envol sur l’Ailegide pour se préparer à attaquer en hauteur. Le plus excitant, pour nous, c’est de voir comment nos mécaniques, aussi bien anciennes que nouvelles, interagissent entre elles pour offrir différentes approches dynamiques de n’importe quel type de scénario. »
« Ce large éventail de nouvelles options nous a également forcés à repenser notre manière d’aborder la conception des niveaux. Nous devions permettre aux joueurs d’être plus rusés que nous, d’utiliser de nouvelles techniques ou de nouveaux outils pour contourner certains de nos défis de manière aussi astucieuse qu’imprévisible. Les problèmes de traversée n’ont pas toujours une solution binaire. Nous encourageons les joueurs à expérimenter et à s’amuser avec les nouveaux outils. Nous leur offrons dans ce jeu une grande variété de défis, quels que soient leur style de jeu ou les compétences développées dans Horizon Zero Dawn. »
Et bien entendu, les nouvelles fonctionnalités du système PlayStation 5 ont constitué un défi supplémentaire. Bien qu’Horizon Forbidden West ait été développé et publié pour les systèmes PS4 et PS5, c’est bien cette dernière qui réserve des surprises à ses utilisateurs.
« Nos mécaniques mettent beaucoup à profit la manette sans fil DualSense, » nous informe David. « Des vibrations du gravier lorsque vous poussez une caisse, à la sensation de déroulement lorsque vous utilisez l’Attracteur, en passant par la tension adaptative des gâchettes lorsque vous tirez ! Nous avons également ajouté une dimension tactile supplémentaire pour améliorer le gameplay et donner au joueur la sensation de faire partie intégrante du monde dans lequel Aloy évolue. Cela passe notamment par des sensations aussi subtiles que le bruissement de l’herbe autour de vous lorsque vous entrez dans des herbes de camouflage, ou bien le « pop » de la gâchette adaptative lorsque votre arc est bandé au maximum. Nous avons même mis à profit l’absence de tension adaptative pour informer le joueur qu’il n’a plus de munitions. »[couleur]
Exploration immersive
La communauté Horizon adore découvrir de nouveaux endroits et grimper vers des points d’observation en hauteur. Les joueurs partagent encore aujourd’hui des images, vidéos et souvenirs de leurs aventures dans le jeu ! Ce niveau d’exploration immersive était très important pour l’équipe de Guerrilla pendant le développement du second opus, selon David.
[couleur=800000]« Le système d’escalade libre d’Horizon Forbidden West est une fonctionnalité qui nous enthousiasme tout particulièrement, puisqu’elle nous a permis de rendre accessibles de grandes portions du terrain (pourvu que ce soit logique visuellement et dans l’histoire), ce qui n’était pas le cas dans Horizon Zero Dawn. Ces surfaces rocheuses peuvent être escaladées sans poignées de maintien ! »
« Nous avons également ajouté une mécanique de saut en hauteur, qui permet à Aloy de se hisser au sommet de n’importe quel objet suffisamment haut pour pouvoir en sauter. Entre cette nouveauté et la possibilité de grimper sans matériel, mais également d’ajouter des points d’accroche dans l’environnement, le potentiel d’exploration a considérablement augmenté.
Les fans (et l’équipe de Guerilla) sont également impatients de découvrir deux nouveautés introduites dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West : l’Attracteur et l’Ailegide. Ces nouveaux outils rendent Aloy plus mobile, aussi bien lorsqu’il s’agit d’explorer, que de prendre part aux inévitables combats qui l’attendent dans l’Ouest.
« L’Attracteur est un dispositif mécanique fixé au poignet qui remplit deux fonctions distinctes, » explique David. « Les points d’accroche permettent au joueur de grimper facilement et lui offrent une option de traversée/d’échappatoire dynamique. Lorsqu’il grimpe, le joueur peut activer l’outil afin d’être propulsé dans les airs. Il pourra alors s’agripper à un rebord en hauteur, tirer son arc, prendre son envol, effectuer des attaques en hauteur, ou bien tout simplement s’agripper à un point d’accroche un peu plus haut.
« L’Attracteur sert également de treuil, ce qui signifie que le joueur peut facilement manipuler, déplacer et détruire les objets de l’environnement. Il est par exemple possible de tirer un coffre de butin caché et de le faire tomber d’une corniche, ou bien d’arracher une grille pour créer un nouveau chemin d’escalade. »
« L’Ailegide est l’un des objets favoris de l’équipe. Il permet non seulement de descendre de manière exaltante d’une escalade, mais également de profiter de vues incroyables ! Sa verticalité rend cet outil particulièrement utile, notamment car il est bien moins intéressant de descendre un sentier que de l’escalader. »[couleur]
[couleur=800000]« Nous espérons que les joueurs apprécieront ce niveau de liberté, ainsi que les nouvelles opportunités de gameplay, de combat et d’exploration. L’Ailegide fonctionne parfaitement avec de nombreuses mécaniques, aussi bien au combat qu’en dehors. Il permet notamment d’atterrir sur sa monture, de descendre en tyrolienne, d’attaquer en hauteur et bien plus… »
Un endroit aussi majestueux que dangereux
Bien que l’exploration de la carte semble plutôt bucolique, l’Ouest prohibé est également plein de dangers et abrite de nombreux ennemis, ainsi que de nouvelles machines dont Aloy devra s’occuper. Il est indispensable d’avoir les bonnes armes, munitions et compétences lorsque vous tombez sur une base ennemie, ou bien un Frappe-défense en colère…
Comme pour l’exploration, il était important pour l’équipe de faire évoluer les mécaniques de combat par rapport à l’opus précédent, et de consolider les principes de liberté du joueur et de choix dans le monde ouvert. Grâce à de nouveaux types d’ennemis, mécaniques de combat et variantes d’armes (pour ne citer que ça), les joueurs peuvent évaluer une situation dangereuse et décider comment aborder un combat, mais également changer de tactique au milieu de la bataille.
Le concepteur principal des combats, Dennis Zopfi, nous explique comment l’équipe a développé les fonctionnalités clés d’Horizon Forbidden West. « Toutes nos décisions quant aux mécaniques de combat ont été motivées par notre volonté d’offrir davantage de choix aux joueurs, aussi bien en ce qui concerne le combat rapproché, que les armes, les compétences et les autres mécaniques. Nous souhaitions fournir aux joueurs davantage d’outils, de possibilités, de profondeur. »
« L’établi est un tout nouveau concept, propre à Horizon Forbidden West. Il permet aux joueurs d’améliorer et de renforcer leurs armes et tenues. Cela leur permet de débloquer de nouveaux avantages et emplacements de modification, mais également d’accéder à davantage d’options de personnalisation, de résistances et de nouvelles compétences !
Il est également possible d’améliorer les compétences d’Aloy sur l’arbre de compétences. « Dans Horizon Zero Dawn, les compétences devaient être achetées, puis débloquées à mesure que le niveau du joueur s’améliorait, » explique Dennis. « Bien que le principe reste le même dans le second opus, nous avons complètement repensé l’arbre de compétences, auquel viennent s’ajouter de nouvelles compétences. Celles-ci agiront de plus en synergie avec celles déjà octroyées par les tenues, ou les compétences de tenues à débloquer. »
Si vous avez lu notre précédent article sur Aloy, vous savez déjà que le développement du personnage est un processus qui implique plusieurs équipes. L’équipe de combat joue également un rôle très important dans son évolution.
Dennis le confirme : « Nous commençons toujours avec le personnage et la manière dont nous souhaitons que le joueur le perçoive dans le jeu. Dans le cas d’Aloy, cela signifie que nous devons mettre en avant son intelligence, sa rapidité, son agilité, sa précision et son ingéniosité. Nous devons donc faire en sorte que tous ces traits de caractère se ressentent dans les mécaniques de jeu. Bien entendu, puisque nous avions déjà travaillé sur Horizon Zero Dawn, nous avions un point de départ, donc pour Horizon Forbidden West, nous avons étudié les traits de caractère à accentuer et ceux qu’il pouvait être intéressant d’ajouter. Il y a les mécaniques de combat directes, comme l’utilisation d’armes à distance et le combat rapproché, mais également les mécaniques indirectes, telles que les compétences, tenues, améliorations et techniques d’armes. L’association de ces différents systèmes est un défi de conception intéressant.
Nouvelles armes et outils
Aloy n’est pas la seule à avoir évolué depuis Horizon Zero Dawn. L’Ouest prohibé est un endroit majestueux et dangereux, qui regorge de menaces mystérieuses dont Aloy fera la découverte. Cela donne un autre objectif à atteindre à Dennis et aux équipes, puisqu’ils doivent s’assurer qu’elle dispose des bonnes armes et des outils appropriés pour faire face à ces combats.
« Nous souhaitions rendre plus synergiques les combats rapproché et à distance, » explique Dennis. « Aloy n’est pas un personnage qui fait usage de force brute, nous cherchions donc des moyens de permettre au joueur d’alterner entre attaques au corps à corps et à distance, afin qu’Aloy puisse utiliser ses compétences d’archère pour effectuer un coup de grâce. Le souffle de résonateur en est l’exemple parfait. Vous chargez la lance à l’aide d’attaques au corps à corps, et lorsqu’elle est alimentée au maximum, l’énergie accumulée peut être placée sur des ennemis (humains ou machines) avant qu’un projectile ne soit lancé et ne génère une énorme explosion. »
« Nous avons également le sursaut de bravoure. Il y en a 12 au total, et chacun d’entre eux représente et renforce une approche spécifique du jeu. Ils peuvent être débloqués et améliorés via l’arbre de compétences, avec des points de compétence. Chaque sursaut de bravoure dispose de trois niveaux : plus son niveau est élevé, plus l’attaque met longtemps à charger, mais plus elle est puissante. »
« Ce niveau est indiqué par une barre violette, visible dans la bande-annonce de gameplay. Pour obtenir davantage de bravoure (ou charger la barre), vous devez effectuer avec habileté certaines actions, comme toucher les points faibles d’un ennemi ou détacher des composants de machine. Dans cette vidéo, on voit Aloy utiliser sa compétence Explosion radiale contre un robuste guerrier tenakth. »
« Il était également important de récompenser les joueurs qui se lancent dans des combats rapprochés, puisqu’il est très dangereux d’être si proche des ennemis, en particulier des machines ! Les joueurs les plus audacieux et habiles peuvent infliger d’importants dégâts avec ces nouvelles fonctionnalités. Mais il n’en faut pas moins être prudent ! »
Outre ces rencontres, un tout autre niveau de compétences de combat est désormais nécessaire, puisque les ennemis peuvent monter les machines. Les joueurs doivent alors surveiller étroitement la machine, mais également son cavalier, selon Dennis.
« Dans Horizon Zero Dawn, les affrontements avec des machines et les affrontements avec des humains étaient deux choses différentes. Ces deux entités ne s’associaient jamais contre Aloy. Mais dans Horizon Forbidden West, le monde a changé. Il est plus dangereux, compte davantage de factions ennemies et encore plus de machines. Et, machines et humains peuvent désormais se battre ensemble, ce qui représente un défi de taille pour notre héroïne comme pour le joueur. »
« En ce qui concerne le combat à dos de machine, le joueur va devoir s’adapter et décider qui éliminer en premier, et de quelle manière. Les ennemis humains disposent d’armes, d’attaques et de compétences dont ne disposent pas les machines, et vice versa. Les deux sont donc complémentaires et vous tiendront en haleine ! »
Dans la bande-annonce de gameplay, Aloy dispose d’un grand nombre de nouvelles armes. Certaines armes que vous connaissez déjà, telles que l’arc de chasseur, l’arc de précision et la fronde explosive, seront évidemment disponibles dans cet opus, mais vous découvrirez également de nombreuses nouvelles armes.
« Dans Horizon Forbidden West, nous souhaitions donner aux armes une personnalité plus marquante, qui se traduit notamment par la manière dont on les manie, » explique Dennis tout sourire. « Chaque arme a ses forces et faiblesses en fonction de la situation dans laquelle elle est utilisée. »
« Le lance-pics, par exemple, est une nouvelle arme particulièrement dangereuse qui, lorsqu’elle est lancée au bon moment, permet de toucher les grosses cibles. Pour les dégâts élémentaux, comme les dégâts de feu ou d’adhésif, vous pouvez continuer à utiliser la fronde explosive, et ainsi de suite. Chaque arme offre différents atouts et est utilisée avec ses propres munitions et emplacements de bobine d’arme à personnaliser. Certaines armes doivent cependant être améliorées et rendues plus puissantes avant d’être utilisées. »
Un gameplay plus libre et plus dynamique
Comme nous l’ont expliqué David et Dennis, la liberté et les choix du joueur étaient au cœur du cycle de développement d’Horizon Forbidden West :
Déjà leaké, Sony officialise donc la Team Asobi qui s'agrandit et devient un studio à part entière ( et pas seulement une petite équipe dédiée à Astro bot au sein du défunt Japon Studio)
En bref le studio s'agrandit et veut étendre ses horizons :P
Après la sortie d'Astro's Playroom sur PlayStation 5, l'équipe Asobi déploie ses ailes et s'agrandit ! C'est une période très excitante pour l'équipe, et nous sommes très impatients d'entamer ce nouveau chapitre. Nous voulions profiter de cette occasion pour vous remercier tous, les fans de PlayStation, pour votre soutien au fil des ans, en particulier depuis qu'Astro a fait ses grands débuts sur PlayStation 5 avec la manette sans fil DualSense.
Bien que nous grandissions et que nous nous lancions dans de grands défis, notre mission principale reste la même : vous apporter la magie PlayStation, l'innovation et vous faire sourire avec des jeux amusants et colorés pour tous les âges.
Pour accompagner cette nouvelle, nous sommes fiers de vous présenter notre nouveau logo que vous retrouverez dans nos futures productions. Nous nous sommes inspirés de ce que l'équipe Asobi représentait pour nous. Certains des anciens reconnaîtront peut-être d'autres influences des débuts de la PlayStation !
Le président de Naughty Dog, Neil Druckmann, est monté sur la scène du Summer Game Fest 2022 pour faire le point sur le jeu multijoueur stand alone dans l'univers de The Last of Us. Il promet ainsi aussi important que tous les autres projets solo du studio si ce n'est plus. Il racontera une nouvelle histoire et la manière dont elle sera raconté serait unique, avec de nouveaux personnages dans un nouveau décor à explorer aux États-Unis.
"Ce que je peux vous dire, c'est que le jeu est aussi immense que n'importe quel autre jeu solo que nous avons créé, voire plus grand dans certains de ses aspects, a-t-il expliqué. Il a sa propre histoire - d'ailleurs, la manière dont nous la racontons est propre à ce jeu. Il introduit également des nouveaux personnages et se déroule dans un autre endroit des États-Unis".
Druckmann a ajouté que le développement avance bien en bonne voie. Le projet est actuellement dirigé par les codirecteurs de jeu de Naughty Dog, Vinit Agarwal et Anthony Newman, ainsi que par le responsable de la narration, Joseph Pettinati.
A l'occasion de l'interview sur les playstations studios, Hermen Hulst a officiellement confirmé que Bend Studio travaille désormais sur une toute nouvelle franchise. Ce dernier a également tenu à rappeler l'inportance des nouvelles licences au sein des Playstion studios.
Leur importance est cruciale. Les nouvelles licences sont l’âme du secteur du jeu. Mais elles ne constituent qu’un aspect de notre stratégie. En fin de compte, je veux que PlayStation Studios prenne des risques. L’idée est de perpétuer l’héritage PlayStation, de repousser les limites du jeu et de continuer à créer des jeux dont tout le monde se souviendra plus tard ; des jeux qui n’auraient pas pu être créés ailleurs.
"Actuellement, Bend Studio travaille d’arrache-pied sur une nouvelle franchise très prometteuse. L’équipe est entrain d'exploiter les mécaniques et systèmes de monde ouvert poussées qu’elle avait élaborées pour Days Gone. Je suis vraiment ravi pour Bend Studio".
Par ailleurs le studio a publié une vingtaine d'offre d'emploi pour cette nouvelle franchise qui devrait être leur plus gros projet en croire une description sur Linkedin.
Selon Hermen Hulst, un cofondateur de Guerrilla que Jim Ryan a choisi pour diriger PlayStation Studios en 2019, le groupe a plus de 25 titres en développement pour la PS5 - dont près de la moitié sont des nouvelles
"Il y a une quantité incroyable de variété provenant de différentes régions", explique Hulst. "Des grands, des petits, des genres différents". Et dans beaucoup de ces cas, les services partagés de Sony sont devenus une bouée de sauvetage pour les studios qui naviguaient durant le confinement.
Horizon Forbidden west est actuellement en phase de play testing et ça avance "très bien"
Ember Labs (Kena) a déjà commencé son prochain jeu et sera au minimum sur PS5
Nous ne sommes qu’à quelques semaines de la sortie de Returnal et le studio nous découvrir le son d’Atropos avec la première piste du jeu, qui porte un titre de circonstance vu ce qui arrive à Selene : Crash. Comme le reste de la bande originale, c’est une création de Bobby Krlic qui a dernièrement composé pour le filme d'horreur Midsommar.
Dans Returnal, Krlic a créé un paysage sonore inquiétant et rugueux qui correspond parfaitement à la planète et à la tenace exploratrice qui se retrouve prisonnière d’un mystère cosmique. Le 30 avril, l’album Returnal sera disponible en même temps que le jeu dans l’édition numérique spéciale.
j Quelles sont ces émotions-clés, pour vous, dans la bande originale et dans le jeu ?
Ça parle de la détermination d’une personne qui veut comprendre le mystère qui l’entoure (je n’en dis pas plus pour ne pas gâcher la surprise aux joueurs). Il y a tant de choses à évoquer. La détermination. La tristesse, la confusion. La menace permanente et l’horreur qui ne disparaît jamais complètement de tout le jeu. Il s’agit de découvrir comment toutes ces choses se complètent. C’est comme un puzzle liquide, tout s’imbrique et pourtant tout change continuellement.
Bien que ce soit un jeu de tir rapide, la musique n’est jamais vraiment dans la nervosité. C’est toujours l’idée de menace permanente qui perdure. Pensez-vous que cela convient au jeu ?
Oui, je le crois. Il s’agit de la personnalité de Selene. Elle est exceptionnellement forte, mentalement et physiquement. Elle n’a pas besoin que la musique lui confère cette puissance. Sa force vient de ses actions, de ce qu’elle fait. Elle ne s’arrêtera pas tant qu’elle n’aura pas les réponses qu’elle cherche. J’ai donc pensé qu’il était plus important de souligner la menace qui l’entoure. Cela rend l’atmosphère terrifiante, mais, d’un certain point de vue, ça magnifie cette force. La planète n’abandonne pas, et elle non plus.
Avez-vous créé un thème pour Selene ?
Oui. Je ne veux pas en dire trop, ce serait un énorme divulgâchage. Disons qu’il se passe quelque chose, à la fin du jeu, et que cela correspond à une progression harmonique particulière. C’est le point essentiel sur lequel nous nous sommes concentrés quand nous avons commencé à réfléchir à ce moment de la musique. Et cet élément, en quelque sorte, se retrouve dans de nombreuses musiques du jeu. La fin devrait être une révélation de ce point de vue.
Vous avez mentionné la création d’une base pour cet univers. Est-ce que vous utilisez les mêmes instruments dans tous les projets ? Est-ce que vous testez de nouvelles techniques, de nouveaux instruments ?
J’ai quelques bases récurrentes, mais j’essaie quelque chose de neuf dans chaque projet, quelque chose de différent avec quoi jouer. Ici, j’ai fini par construire un assez gros rack de synthétiseurs modulaires. J’ai fabriqué ça rien que pour le jeu. Et j’ai travaillé avec des développeurs de logiciels sur des échantillonneurs personnalisés pour pouvoir créer mes propres sons, les utiliser dans un logiciel personnel avec des effets et des plug-ins inédits, etc. C’est donc vraiment du sur-mesure.
Parlons de l’album. Il va paraître, mais ce ne seront pas vraiment les pistes du jeu. Ce sera votre propre… est-ce que « interprétation » est un mot trop fort ? Je préfère vous laisser expliquer, ce sera plus clair.
Je fais toujours très attention à la manière dont mes bandes originales sont publiées. Pour celle-là, j’avais écrit tellement de musique… Je voulais rendre l’audition de l’album aussi passionnante que possible.
Quand je constitue un album, je m’assure que toute la narration présente dans le matériau source apparaît dans la sélection. Dans ce jeu, il y a tant de matériau narratif… Il y a des thèmes que je voulais reprendre. Je voulais prendre des morceaux de musique décrivant le voyage que fait Selene, et utiliser des éléments audio du jeu. Je voulais que les gens qui écoutent l’album n’aient pas besoin de jouer au jeu pour vivre la même expérience de mystère, d’exploration, de récompense. Ça consistait à prendre autant d’éléments que possible et à les tisser ensemble d’une manière autre que dans le jeu, tout en conservant, je l’espère, une expérience sonore tout aussi intéressante.
The Crash est la piste qui est rendue publique avant la sortie de l’album complet. Pouvez-vous nous parler de ce morceau ? Ce n’est pas l’une des pistes les plus retenues, mais elle n’est pas pour autant du degré d’intensité de certaines autres.
Pour moi, elle résume l’atmosphère du jeu. Elle résume succinctement le scénario, les personnages de Selene et de la planète. Elle joue aussi sur la tonalité de tout ce qui est présent dans la bande originale : le processing personnalisé, les cordes, les bois, les percussions, les distorsions… tout ce qui est présent dans Returnal peut se retrouver dans ce morceau. Donc, pour moi, c’était la piste idéale pour présenter la bande originale.
Aujourd'hui, dans le quatrième épisode du journal de développeur, le directeur narratif Gregory Louden explique comment la narration s'inscrit dans la conception typiquement centrée sur le gameplay des jeux Housemarque traditionnels. Il passe en effet en revue un certain nombre d'exemples qui mettent en évidence la façon dont la narration est transmise de manière organique et transparente sans interrompre le rythme et le flow du gameplay .
Un aspect pour lequel l'équipe a attaché énormément d’importance si l’on écoute ses mots:
C’est sans aucun doute, le jeu le plus ambitieux de notre studio. Le temps des jeux d’arcade bien bourrin est révolu. Aujourd’hui, les gamers recherchent surtout une expérience de jeu avec une histoire intéressante, profonde, capable de déclencher chez eux de réelles émotions. C’est ce sur quoi nous avons travaillé, sans jamais compromettre le gameplay.
Selene (le personnage principal) est totalement consciente du monde dans lequel elle évolue. Nous avons mis l’accent sur ses réactions, ses émotions à mesure que son parcours se dessine dans l’aventure.C’est une exploratrice très motivée, mais un peu têtue sur les bords, vous vous en rendrez compte durant votre progression.
Plus loin dans la la vidéo, Louden mentionne les séquences à la première personne qui se dérouleront dans une maison mystérieuse apparaissant sur la planète, ainsi que la manière dont l'histoire s'intégrera au gameplay, Selene devant utiliser la technologie extraterrestre laissée par une civilisation extraterrestre afin d'améliorer ses compétences, d'en savoir plus sur la planète et de survivre - allant même jusqu'à greffer la xénotech et les parasites extraterrestres sur sa personne, ce qui se traduit par des buffs et même des nerfs potentiels pour vos compétences, armes et capacités.
Returnal est attendu le 30 Avril, exclusivement sur PS5.
Ça ne chôme pas chez Sony Santa Monica Studio. En effet, en plus de travailler sur le très attendu God of War Ragnarök, les équipes oeuvrent également sur un jeu qui n'a pas encore été annoncé. Strictement rien n'a filtré sur le projet, mais on sait qu'il s'agit d'une nouvelle licence et que le studio - en janvier dernier - était à la recherche d'un directeur artistique. Aujourd'hui, on apprend qu'une autre fonction tout aussi importante est ciblé : celui de scénariste.
Voici l’annonce en question
« Nous recherchons un Lead Writer pour le développement d’un nouveau titre non-annoncé ! Si vous aimez collaborer avec des développeurs talentueux pour créer des jeux définissant le genre, rejoignez-nous et nous vous embarquons dans un nouveau voyage. Le candidat idéal maîtrise la narration et comprend parfaitement le mariage entre le gameplay et la narration. Cet individu sera chargé de créer des intrigues puissantes, des arcs de personnages forts et des dialogues convaincants, tout en maintenant une concentration égale sur la construction et le développement de l’équipe de rédaction. »
Des mots qui rendent ce titre particulièrement alléchant…Néanmoins, difficile de deviner de quoi il s’agit avec des informations aussi minces.[/img]
]Si nous savions que Spider-Man Miles Morales sortira à la fois sur PS5 et PS4, nous ignorions cependant les différentes qu'il devrait y avoir entre les deux versions. C'est chose faite, Gameinformer a demandé à l'équipe d'Insomniac de détailler cinq grandes raisons pour lesquelles Spider-Man : Miles Morales sur la PlayStation 5 sera la version ultime..
1 : Pas d'écrans de chargement :
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"Le SSD de la PS5 nous permet évidemment de charger le jeu plus rapidement. Si vous mourez ou si vous vous déplacez rapidement, il y a des chargements quasi instantanés. Vous continuez à jouer. Nous n'avons pas d'écrans de chargement. C'est vraiment impressionnant. Dans la version PS4, nous avons des écrans de chargement et les transitions de métro du premier jeu..."
2 : Le monde présente un niveau de détails plus élevé :
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"Nous avons pu profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de la PlayStation 5, et l'une d'entre elles était la fidélité graphique. Vous allez voir des reflets gérés avec le raytracing partout dans le jeu sur PlayStation 5".
"Visuellement, c'est frappant. Nous avons des reflets raytracés qui se reflètent sous la glace et la neige et dans les rues mouillées à différents moments de la journée, et cela change lorsque le ciel est couvert... Vous pourrez voir des éclairages des fêtes de fin d'années réalistes qui se reflètent sur la glace et les rues mouillées, ce qui est impressionnant. Dans l'ensemble, nous avons une ville plus détaillée, des personnages plus détaillés et des systèmes de particules plus poussés".
3: Les personnages seront plus crédibles
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"Il y a beaucoup de techniques différentes que nous pouvons utiliser et que nous ne pouvions pas utiliser auparavant. Nous avons des scans 4D pour nos personnages, c'est donc un système plus complexe où nous avons un grand nombre de données de scan basées sur la capture des performances que nous avons de nos acteurs, ce qui donne une performance plus réaliste et plus crédible. Nous avons également des mèches de cheveux modélisés individuellement, ce qui est une technique de rendu plus détaillée et plus réaliste que nous ne pouvions pas faire auparavant".
4: L'action est plus fluide et plus explosive :
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"Vous verrez beaucoup plus de destruction, beaucoup de systèmes de particules améliorés et des simulations que nous ne pouvions pas faire auparavant. En connaissant davantage les outils que nous utilisons et en connaissant le nouveau hardware, nous avons été en mesure de cibler un niveau cinématographique plus poussé". - Gavin Golden, directeur artistique
"Le fait de pouvoir jouer en mode performance - donc à 60 FPS - nous a permis de constater que nos animations ont maintenant une plus belle fidélité. C'est beaucoup plus fluide maintenant. Grâce à cette fluidité, nous avons pu mieux voir comment [nos animations originales] se traduisent dans le jeu. En jouant sur PS5, Miles glisse simplement sur l'écran, et c'est très agréable. C'est vraiment très agréable."
5 Les combats sont plus immersifs grâce à Dualsense PS5 ::
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"La Dualsense est d'un niveau supérieur en terme d'immersion. Il y a des vibrations sur la PS4, mais l'haptique sur la PS5 permet vraiment aux attaques bioélectriques de passer d'un côté à l'autre du contrôleur. Et le mouvement de la toile est d'autant plus viscéral qu'il y a une résistance sur la gâchette, car vous sentez la connexion des toiles et la tension qui s'en dégage.
Mais la version PlayStation 4 sera quand même très agréable
"En tant qu'expérience de jeu, les deux versions devraient se sentir à égalité. Ce n'est pas comme si un jeu était très différent de l'autre, mais les améliorations dont nous parlons s'additionnent vraiment pour donner l'impression que l'expérience Spider-Man est définitivement sur PlayStation 5. La version PlayStation 4 est très agréable et jolie, mais il y a vraiment une différence tangible lorsque vous jouez à la version PS5".
En tant que développeurs, nous sommes toujours fascinés par les nouvelles fonctionnalités qui vont de pair avec l’arrivée de nouvelles consoles. Lorsque nous avons entendu parler pour la première fois des gâchettes adaptatives et du retour haptique de la DualSense, nous avons immédiatement commencé à réfléchir à la meilleure manière de les utiliser pour améliorer le gameplay. Dès que nous avons obtenu les kits de développement, notre ingénieur en chef a commencé à mener des expériences avec différents prototypes afin de déterminer lequel fonctionnait le mieux pour un jeu de basket.
Nous avons décidé d’utiliser les gâchettes adaptatives pour la gestion de l’énergie et de la fatigue. Lorsque vous vous déplacez sur le terrain, la commande de sprint opposera de plus en plus de résistance à mesure que l’énergie de votre joueur s’épuise. Nous utilisons également une résistance adaptative dans le jeu au poste. Les joueurs au poste les plus forts ne ressentiront que peu de résistance en appuyant sur L2 lorsqu’ils feront reculer un adversaire plus faible, mais devront utiliser plus de forces pour orienter la touche L2 quand la situation est inversée. Ces fonctionnalités rendent le jeu encore plus intéressant et vous donnent l’impression d’être sur le terrain !
Retour haptique
Quant au retour haptique, il nous a permis d’accentuer nos différents systèmes de collision. Protection du rebond, défense, collision/contestation/élan sans le ballon : toute situation de contact entraînera une vibration de la manette d’intensité variable, en fonction de la force des joueurs impliqués et de la sévérité de l’impact. C’est un vrai plaisir de pouvoir sentir la différence entre un frôlement et un coup direct ! Et c’est aussi très utile pour réaliser que vous poussez un peu trop vos joueurs sur le terrain, ce qui pourrait avoir un impact négatif sur leur énergie et leur endurance, voire les amener à se blesser grâce à notre niveau système de santé approfondi.
Giant Squid a en effet annoncé que The Pathless arrive le 12 novembre comme titre de lancement de la PlayStation 5.
un petit mot du studio
Ces derniers mois chez Giant Squid, nous avons été très occupés à peaufiner le monde de The Pathless. Chaque recoin de cet immense monde ouvert a été façonné pour vous permettre de vivre une expérience d’exploration des plus enrichissantes.
Les joueurs retourneront les pierres une à une, car chaque coin et recoin renferme des secrets, que ce soit un univers ancien et oublié depuis des lustres à découvrir, ou une sombre énigme à résoudre.
Vu qu’il n’y a pas de carte, il fallait que chaque bâtiment, chaque monument, chaque buisson et chaque paysage se démarque pour que vous puissiez trouver votre propre chemin à travers ce monde plongé dans l’obscurité.
Vous aurez peut-être la chance de rencontrer ceux qui ont emprunté ces routes avant vous, et vous entendrez leurs dernières paroles dans l’écho de vos pas.
Le monde de The Pathless est empli de mystères et de sensations, et nous avons hâte de voir où vous mènera votre voyage à sa sortie le 12 novembre !
Nous ne sommes qu’à quelques semaines de la sortie de Returnal et le studio nous découvrir le son d’Atropos avec la première piste du jeu, qui porte un titre de circonstance vu ce qui arrive à Selene : Crash. Comme le reste de la bande originale, c’est une création de Bobby Krlic qui a dernièrement composé pour le filme d'horreur Midsommar.
Dans Returnal, Krlic a créé un paysage sonore inquiétant et rugueux qui correspond parfaitement à la planète et à la tenace exploratrice qui se retrouve prisonnière d’un mystère cosmique. Le 30 avril, l’album Returnal sera disponible en même temps que le jeu dans l’édition numérique spéciale.
j Quelles sont ces émotions-clés, pour vous, dans la bande originale et dans le jeu ?
Ça parle de la détermination d’une personne qui veut comprendre le mystère qui l’entoure (je n’en dis pas plus pour ne pas gâcher la surprise aux joueurs). Il y a tant de choses à évoquer. La détermination. La tristesse, la confusion. La menace permanente et l’horreur qui ne disparaît jamais complètement de tout le jeu. Il s’agit de découvrir comment toutes ces choses se complètent. C’est comme un puzzle liquide, tout s’imbrique et pourtant tout change continuellement.
Bien que ce soit un jeu de tir rapide, la musique n’est jamais vraiment dans la nervosité. C’est toujours l’idée de menace permanente qui perdure. Pensez-vous que cela convient au jeu ?
Oui, je le crois. Il s’agit de la personnalité de Selene. Elle est exceptionnellement forte, mentalement et physiquement. Elle n’a pas besoin que la musique lui confère cette puissance. Sa force vient de ses actions, de ce qu’elle fait. Elle ne s’arrêtera pas tant qu’elle n’aura pas les réponses qu’elle cherche. J’ai donc pensé qu’il était plus important de souligner la menace qui l’entoure. Cela rend l’atmosphère terrifiante, mais, d’un certain point de vue, ça magnifie cette force. La planète n’abandonne pas, et elle non plus.
Avez-vous créé un thème pour Selene ?
Oui. Je ne veux pas en dire trop, ce serait un énorme divulgâchage. Disons qu’il se passe quelque chose, à la fin du jeu, et que cela correspond à une progression harmonique particulière. C’est le point essentiel sur lequel nous nous sommes concentrés quand nous avons commencé à réfléchir à ce moment de la musique. Et cet élément, en quelque sorte, se retrouve dans de nombreuses musiques du jeu. La fin devrait être une révélation de ce point de vue.
Vous avez mentionné la création d’une base pour cet univers. Est-ce que vous utilisez les mêmes instruments dans tous les projets ? Est-ce que vous testez de nouvelles techniques, de nouveaux instruments ?
J’ai quelques bases récurrentes, mais j’essaie quelque chose de neuf dans chaque projet, quelque chose de différent avec quoi jouer. Ici, j’ai fini par construire un assez gros rack de synthétiseurs modulaires. J’ai fabriqué ça rien que pour le jeu. Et j’ai travaillé avec des développeurs de logiciels sur des échantillonneurs personnalisés pour pouvoir créer mes propres sons, les utiliser dans un logiciel personnel avec des effets et des plug-ins inédits, etc. C’est donc vraiment du sur-mesure.
Parlons de l’album. Il va paraître, mais ce ne seront pas vraiment les pistes du jeu. Ce sera votre propre… est-ce que « interprétation » est un mot trop fort ? Je préfère vous laisser expliquer, ce sera plus clair.
Je fais toujours très attention à la manière dont mes bandes originales sont publiées. Pour celle-là, j’avais écrit tellement de musique… Je voulais rendre l’audition de l’album aussi passionnante que possible.
Quand je constitue un album, je m’assure que toute la narration présente dans le matériau source apparaît dans la sélection. Dans ce jeu, il y a tant de matériau narratif… Il y a des thèmes que je voulais reprendre. Je voulais prendre des morceaux de musique décrivant le voyage que fait Selene, et utiliser des éléments audio du jeu. Je voulais que les gens qui écoutent l’album n’aient pas besoin de jouer au jeu pour vivre la même expérience de mystère, d’exploration, de récompense. Ça consistait à prendre autant d’éléments que possible et à les tisser ensemble d’une manière autre que dans le jeu, tout en conservant, je l’espère, une expérience sonore tout aussi intéressante.
The Crash est la piste qui est rendue publique avant la sortie de l’album complet. Pouvez-vous nous parler de ce morceau ? Ce n’est pas l’une des pistes les plus retenues, mais elle n’est pas pour autant du degré d’intensité de certaines autres.
Pour moi, elle résume l’atmosphère du jeu. Elle résume succinctement le scénario, les personnages de Selene et de la planète. Elle joue aussi sur la tonalité de tout ce qui est présent dans la bande originale : le processing personnalisé, les cordes, les bois, les percussions, les distorsions… tout ce qui est présent dans Returnal peut se retrouver dans ce morceau. Donc, pour moi, c’était la piste idéale pour présenter la bande originale.