Nous ne sommes qu’à quelques semaines de la sortie de Returnal et le studio nous découvrir le son d’Atropos avec la première piste du jeu, qui porte un titre de circonstance vu ce qui arrive à Selene : Crash. Comme le reste de la bande originale, c’est une création de Bobby Krlic qui a dernièrement composé pour le filme d'horreur Midsommar.
Dans Returnal, Krlic a créé un paysage sonore inquiétant et rugueux qui correspond parfaitement à la planète et à la tenace exploratrice qui se retrouve prisonnière d’un mystère cosmique. Le 30 avril, l’album Returnal sera disponible en même temps que le jeu dans l’édition numérique spéciale.
j Quelles sont ces émotions-clés, pour vous, dans la bande originale et dans le jeu ?
Ça parle de la détermination d’une personne qui veut comprendre le mystère qui l’entoure (je n’en dis pas plus pour ne pas gâcher la surprise aux joueurs). Il y a tant de choses à évoquer. La détermination. La tristesse, la confusion. La menace permanente et l’horreur qui ne disparaît jamais complètement de tout le jeu. Il s’agit de découvrir comment toutes ces choses se complètent. C’est comme un puzzle liquide, tout s’imbrique et pourtant tout change continuellement.
Bien que ce soit un jeu de tir rapide, la musique n’est jamais vraiment dans la nervosité. C’est toujours l’idée de menace permanente qui perdure. Pensez-vous que cela convient au jeu ?
Oui, je le crois. Il s’agit de la personnalité de Selene. Elle est exceptionnellement forte, mentalement et physiquement. Elle n’a pas besoin que la musique lui confère cette puissance. Sa force vient de ses actions, de ce qu’elle fait. Elle ne s’arrêtera pas tant qu’elle n’aura pas les réponses qu’elle cherche. J’ai donc pensé qu’il était plus important de souligner la menace qui l’entoure. Cela rend l’atmosphère terrifiante, mais, d’un certain point de vue, ça magnifie cette force. La planète n’abandonne pas, et elle non plus.
Avez-vous créé un thème pour Selene ?
Oui. Je ne veux pas en dire trop, ce serait un énorme divulgâchage. Disons qu’il se passe quelque chose, à la fin du jeu, et que cela correspond à une progression harmonique particulière. C’est le point essentiel sur lequel nous nous sommes concentrés quand nous avons commencé à réfléchir à ce moment de la musique. Et cet élément, en quelque sorte, se retrouve dans de nombreuses musiques du jeu. La fin devrait être une révélation de ce point de vue.
Vous avez mentionné la création d’une base pour cet univers. Est-ce que vous utilisez les mêmes instruments dans tous les projets ? Est-ce que vous testez de nouvelles techniques, de nouveaux instruments ?
J’ai quelques bases récurrentes, mais j’essaie quelque chose de neuf dans chaque projet, quelque chose de différent avec quoi jouer. Ici, j’ai fini par construire un assez gros rack de synthétiseurs modulaires. J’ai fabriqué ça rien que pour le jeu. Et j’ai travaillé avec des développeurs de logiciels sur des échantillonneurs personnalisés pour pouvoir créer mes propres sons, les utiliser dans un logiciel personnel avec des effets et des plug-ins inédits, etc. C’est donc vraiment du sur-mesure.
Parlons de l’album. Il va paraître, mais ce ne seront pas vraiment les pistes du jeu. Ce sera votre propre… est-ce que « interprétation » est un mot trop fort ? Je préfère vous laisser expliquer, ce sera plus clair.
Je fais toujours très attention à la manière dont mes bandes originales sont publiées. Pour celle-là, j’avais écrit tellement de musique… Je voulais rendre l’audition de l’album aussi passionnante que possible.
Quand je constitue un album, je m’assure que toute la narration présente dans le matériau source apparaît dans la sélection. Dans ce jeu, il y a tant de matériau narratif… Il y a des thèmes que je voulais reprendre. Je voulais prendre des morceaux de musique décrivant le voyage que fait Selene, et utiliser des éléments audio du jeu. Je voulais que les gens qui écoutent l’album n’aient pas besoin de jouer au jeu pour vivre la même expérience de mystère, d’exploration, de récompense. Ça consistait à prendre autant d’éléments que possible et à les tisser ensemble d’une manière autre que dans le jeu, tout en conservant, je l’espère, une expérience sonore tout aussi intéressante.
The Crash est la piste qui est rendue publique avant la sortie de l’album complet. Pouvez-vous nous parler de ce morceau ? Ce n’est pas l’une des pistes les plus retenues, mais elle n’est pas pour autant du degré d’intensité de certaines autres.
Pour moi, elle résume l’atmosphère du jeu. Elle résume succinctement le scénario, les personnages de Selene et de la planète. Elle joue aussi sur la tonalité de tout ce qui est présent dans la bande originale : le processing personnalisé, les cordes, les bois, les percussions, les distorsions… tout ce qui est présent dans Returnal peut se retrouver dans ce morceau. Donc, pour moi, c’était la piste idéale pour présenter la bande originale.
Oui. Je ne veux pas en dire trop, ce serait un énorme divulgâchage. Disons qu’il se passe quelque chose, à la fin du jeu, et que cela correspond à une progression harmonique particulière. C’est le point essentiel sur lequel nous nous sommes concentrés quand nous avons commencé à réfléchir à ce moment de la musique. Et cet élément, en quelque sorte, se retrouve dans de nombreuses musiques du jeu. La fin devrait être une révélation de ce point de vue
https://blog.playstation.com/2021/04/09/the-music-of-returnal-an-interview-with-composer-bobby-krlic/
Intéressant :')
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