Apparemment les outils/optimisations n'étaient pas au point. Ce qui expliquerait son absence au lancement.
Why they decided to implement this now and not before. Before the release, there were many issues with hardware etc and having to make adjustment and it was practically impossible. But now the main game is completed and enough adjustments have been made, so they decided to release it now.
Interview du site VG247 avec Michael Denny ( le boss des studios européens de SIE WWS)
Un état d'esprit bien cool dans la façon de gérer les studios first party. Et c'est un grand fan de Dreams =)
VG247: Sony ne semble pas mettre en avant les lootbox et micro-transactions comme tout le monde. Tu vas le faire? Si non, pourquoi pas?
Michael Denny: Dans mon rôle chez Worldwide Studios, j'essaie de fournir du software innovant et de haute qualité et d'aider à faire de PlayStation le meilleur endroit où jouer. Ce faisant, en termes de ce que je fais, j'encourage toutes les grandes équipes talentueuses que nous avons en Europe et dans le monde entier à faire les meilleurs jeux qu'elles peuvent, sans participer aux débats sur la meilleure façon de les monétiser (coucou EA).
Donc, tu te concentres uniquement sur le côté créatif?
D'abord et avant tout, nous nous concentrons sur le côté créatif et essayons de créer les meilleurs jeux que nous pouvons faire.
Quel est l'objectif de Sony en choisissant les jeux à financer?
Nous voulons toujours offrir à la communauté PlayStation autant de choix et de diversité que possible. Chez Worldwide Studios, nous investissons et croyons dans les personnes avec qui nous travaillons. Nous aimons qu'ils proposent des idées créatives et des décisions quant à ce qu'ils veulent faire. Parce que nous croyons que lorsque les studios sont passionnés par ce qu'ils veulent faire, nous obtenons de meilleurs jeux.
Ces décisions sont donc dictées par le studio et non pas du haut vers le bas ?
Absolument. Je pense que Worldwide Studios a toujours fonctionné de cette façon. Nous voulons encourager les studios à proposer des idées passionnantes, novatrices, géniales et de haute qualité.
Guerrilla est un bel exemple. Ils ont pris la décision qu'ils voulaient essayer quelque chose de différent. Et ce n'était pas seulement une nouvelle licence, il s'agissait pour eux d'un tout nouveau genre. Et les résultats ont été fantastiques, nous ne pourrions pas être plus heureux avec Horizon Zero Dawn.
J'allais mentionner Horizon Zero Dawn parce que c'était un virage étonnant. Pour leur première tentative , non seulement avec un nouveau genre mais aussi une nouvelle technologie et une nouvelle franchise, Guerrilla a connu un véritable succès que l'on ne verrait généralement que dans la deuxième ou troisième itération d'une série.
A quel point le pari était-il risqué pour Sony de donner carte blanche ?
Je suis d'accord, c'était incroyable ce que le studio a réussi à faire. Mais tout a commencé avec le fait que le studio avait une vraie croyance et une passion pour ce qu'ils pouvaient faire, et aussi beaucoup de personnes talentueuses.
La planification de Horizon Zero Dawn a commencé il y a longtemps (2011), alors que l'équipe travaillait encore sur Killzone: Shadow Fall. Je pense que lorsqu'un studio veut faire une telle chose ce qui est vraiment intelligent, c'est qu'ils se sont permis une très longue période de pré-production et une longue période de prototypage, de sorte qu'ils ont pu valider les concepts de toutes les parties du jeu assez tôt. Ce qui signifiait que nous pouvions mettre en pratique les éléments clés du jeu avant d'entrer en full production.
D'après ce que vous avez dit, cela donne l'impression d'avoir toujours été extrêmement confiant. C'est bien ça?
Essayer quelque chose de nouveau est toujours un grand défi, mais je pense que c'est un défi que Worldwide Studios veut toujours relever. On voudra toujours soutenir les nouvelles IP. Nous voyons également que nos fans veulent toujours voir de nouvelles choses.
Il est intéressant de noter qu' à ce stade du cycle de vie de la console, nous avons de grosses nouvelles IP AAA , à venir, avec Ghost of Tsushima, et des jeux comme Days Gone. Nous soutiendrons toujours une nouvelle IP. Mais ce que nous allons dire, c'est que nous allons être intelligents quant à la façon dont nous allons développer ces jeux et nous assurer d'avoir un processus de pré-production solide afin de bien tester les éléments clés de ces jeux avant la production. Mais faire de nouvelles IP et essayer de créer de nouveaux genres est quelque chose que nous soutiendrons toujours.
Est-ce que Worldwide Studios vise également des régions où il n' y a pas une forte tradition de développement de jeux? Comme dans les pays en développement, où il y a peut-être un bassin important de talents, mais pas nécessairement les structures en place pour que ces personnes travaillent dans l'espace triple-A.
Nous sommes très ouverts aux studios qui veulent nous présenter un projet à tous les niveaux. Nous ne faisons pas seulement du triple-A. Nous parlions plutôt de Concrete Genie, un beau nouveau jeu par PixelOpus. La Chine est l'un des pays où nous sommes en train de surveiller un certain nombre de studios.
Nous sommes toujours ouverts d'esprit, mais aussi grâce à nos relations avec des tiers et à nos services de contenu stratégique pour aider les studios qui souhaitent développer un format PlayStation.
Dans votre rôle chez SIE Europe, vous êtes responsable de Guerrilla Games, London Studio, Manchester Studio, Media Molecule et Sony XDEV . Mais travaillez-vous également avec les équipes japonaises et américaines?
Ce sont les studios avec lesquels je travaille étroitement et tout le temps en Europe, mais l'un des aspects passionnants de mon travail est que j'ai le privilège de faire partie de l'équipe de direction de Worldwide Studios. Scott Rhode est mon homologue aux États-Unis et Allan Becker au Japon, et nous travaillons en étroite collaboration. C'est fantastique de partager ce que nous faisons dans les différents studios. Ça fait partie de notre travail. Nous aimons réunir le plus d'équipes possible et partager régulièrement.
L'une des raisons pour lesquelles j’apprécie PlayStation est la diversité des expériences qu'elle offre, et il semble que Worldwide Studios est très fier de participer à sa réalisation. L'une des illustrations les plus parfaites de la diversité de PlayStation est l'ère PSOne, où elle ressemblait à un Far West de l'expérimentation. Avec les budgets de développement qui ont explosé aujourd'hui, verrons-nous une fois de plus cette prolifération intense de nouveaux genres et de nouvelles idées?
Je pense que nous le voyons maintenant, sur PlayStationVR. C'est un format tellement nouveau et excitant. Il change massivement la perspective. Tous nos créateurs qui développent sur le casque cherchent à faire des choses différentes.
Nous sommes encore à un stade du PlayStationVR où beaucoup de studios apprennent. Parfois, nous pensions que certaines choses allaient fonctionner parfaitement et cela ne s'avère pas être le cas et inversement.. C'est intéressant de travailler avec London Studio, qui a eu le titre de lancement VR Worlds et qui vient d'annoncer son dernier jeu Blood and Truth, que nous appelons un jeu AAA pour VR , essayant vraiment de prendre le genre d'action/aventure et de le réinterpréter pour VR, en mettant le joueur au centre de l'action.
Il y a tellement de choses passionnantes qui se passent dans la VR, et tous les studios font toujours de leur mieux, essayant d'innover, au sein de Worldwide Studios. Je regarde un projet comme Dreams qui me fait sourire à chaque fois que j' y pense, c'est tellement excitant. Ce projet est incroyablement ambitieux et nous avons hâte d'en parler davantage dans les mois à venir.
Dreams va être présenté au PlayStation Experience le mois prochain, n'est-ce pas? Nous en apprendrons enfin plus à ce sujet.
Oui, c'est exact. Ce sera une période excitante pour Media Molecule.
je viens à peine de commencer mais putain qu'est ce que ça fait du bien de retrouver Aloy
Les combats sont toujours aussi juissif. Par contre en u hard je suis en train de prendre cher Même au niveau 50 le premier premier fight m'a fait suer XD j'en parle pas pour l'espèce d'ours mais c'est ce qui est bon
L'une des meilleures implémentation de la neige qu'ai j'ai vue dans The Frozen Wilds La déformation est vraiment très convaincante. Évidemment le jeu n'as pas perdu de sa superbe, toujours une grosse claque, (à certains moments même un peu plus.)
Polyphony Digital a en effet révélé que Lewis Hamilton, triple champion du monde de F1, va apparaître dans "Gran Turismo Sport" en tant que mentor et coach Il guidera les joueurs et leur donnera des conseils. Lewis Hamilton révélera ainsi sa philosophie du pilotage, ses techniques et son mode de vie aux joueurs de Gran Turismo Sport par le biais d'images et d'interviews. Ses vidéos de pilotage, théories et épisodes offriront de nombreux conseils utiles aux joueurs souhaitant faire partie des meilleurs.
Commentaire de Lewis Hamilton "Je joue à Gran Turismo depuis mon enfance, alors faire véritablement partie du gameplay a été une expérience incroyable."
Commentaire de Kazunori Yamauchi, producteur de la série Gran Turismo:
"Ayant vu Lewis piloter à la télévision pendant toutes ces années, j'avais une idée de sa façon de conduire, mais l'avoir vu conduire en personne devant moi a dépassé toutes mes attentes. Et je suis vraiment heureux de pouvoir partager sa philosophie de la conduite avec tous les joueurs de Gran Turismo."
Yamauchi a également annoncé que dans la version finale, plusieurs courses ( et plus longues comme les endurances) avec les voitures du garage apparaîtront à mi-chemin de la section Mission challenge.
Et pour les joueurs qui en ont voudront plus, l'équipe se prépare à ajouter encore plus d'événements [dans la campagne] par le biais de mises à jour.
Dans la version finale il sera également possible d'importer ses propres images, logo au format SVG dans l'éditeur de livrée
Après la grosse Maj "Atlas Rise", Hello Games ne compte pas s’arrêter en si bon chemin et propose donc une nouvelle Maj 1.38 amélioration toujours plus l'expérience. Enfin, un petit tour sur SteamSpy nous indique que No Man's Sky a dépassé le million sur Steam, sans compter évidemment la version console (PS4) qui devrait gonfler encore plus les chiffres. On peut d'ailleurs noter que la maj "Atlas Rise" a permis un boost non négligeable d'envrion 200K sur Steam..
(rappel)
Patch 1.38
■Nouveau système de sauvegarde
Vous aurez maintenant 5 emplacements de sauvegarde (les sauvegardes peuvent être utilisées pour n'importe quel mode de jeu).
Désormais, il y a deux sous-emplacements pour chaque sauvegarde - un pour les sauvegardes automatiques et l'autre pour les sauvegardes manuelles.
Les sauvegardes automatiques se produisent lorsque vous quittez votre vaisseau, mourez, achetez un cargo ou réclamez une base.
Les sauvegardes manuelles se produisent lorsque vous interagissez avec un point de sauvegarde ((ceux-ci peuvent être construits à partir du menu de construction), ou une balise trouvée sur la surface de la planète .
■Améliorations et changements
La gamme de température des planètes mortes est plus variée
Les effets météorologiques en vol varient maintenant en intensité selon la hauteur.
La visière d'analyse peut maintenant être utilisée pour scanner les plantes et voir le temps de croissance restant
La visière d'analyse peut scanner les vaisseaux pour déterminer leur classe, type et valeur à distance
La visière d'analyse peut être utilisée pour voir la distance approximative des ressources découvertes avec le scanner
Ajout d'un message d'erreur lorsque le scanner economique ne trouve pas d'avant-poste
Ajouté la possibilité de sauter les barres noires lors de la découverte d'une planète ou d'un système solaire
Empêche la réinitialisation du curseur au centre de la page lorsque vous passez d'un menu à l'autre
Les avant-postes commerciaux offrent maintenant une protection contre les dangers
Augmente les chances pour que les pirates puissent apparaître plus tôt que d'habitude lorsque le joueur entre dans certain système solaire, afin d'ajouter plus de variété à l'exploration et au commerce.
La carte galactique respecte désormais les paramètres de sensibilité de la souris de l'utilisateur
La carte galactique respecte désormais les paramètres d'inversion du contrôle utilisateur
Les terminaux commerciaux n'auront plus une quantité de stock négative
Réapprovisionnement des stocks de terminaux commerciaux au fil du temps
Niveaux de stock séparés pour les comptoirs commerciaux et les stations spatiales dans le même système
Des biomes luxuriants en mode survie existent parfois sans la présence des sentinelles.
Ralentissement réduit du curseur de l'interface utilisateur lors de l'utilisation d'un pad
Amélioration de la sélection des cibles des vaisseaux desPNJ dans les batailles spatiales, empêchant la réaction aux tirs accidentels des joueurs
Ajoute du son exotique pour les vaisseaux des PNJ
Possibilité de transférer des items vers et à partir des conteneurs dans votre base ou vaisseau.
Ajout d'une info-bulle pour expliquer les icônes des planètes sur la page de découverte
Possibilité s de vendre des items à partir des slots de votre cargo aux terminaux
Les tempêtes sur les planètes humides/luxuriantes ne sont plus toxiques; il y a désormais une chance que la pluie de ces planètes soit très chaude.
Possibilité de transférer les items des slots de votre cargo pendant les interactions d'e maintenance.
Amélioration du commerce en donnant aux PNJ des niveaux de stock indépendants
Les PNJ qui donnent des instructions font référence à un périmètre plus large des emplacements
■Bug fixes
Fixed an issue where some delivery missions would continuously tell players to visit other systems
Fixed an issue where the requirements to complete some missions could change as you spoke to NPCs
Fixed scaling issues with creature feeding icons
Fixed an issue where mining units would occasionally incorrectly produce Heridium
Prevented mining units being placed inside each other
Fixed an issue where base parts, including storage containers, built outside the base building radius in unlimited building mode would not be transferred when the player moved to a new base
Fixed an issue where storm-prone planets could be labelled as ‘Mild’. Storm frequency has not been adjusted – the text should now more accurately describe weather conditions.
Fixed an issue where the terrain manipulator audio would occasionally continue after terrain editing completed
Fixed an issue where the terrain manipulator hologram would remain in one location after subtracting from the terrain
Fixed an issue where the terrain manipulator would occasionally create longer lines than intended
Fixed an issue where the ship crosshair would appear at incorrect times
Fixed the Upload All button on the discovery page not deactivating after being used
Corrected button prompts in the ship combat wiki
Restored Spectral Class to the galaxy map text
Prevented users occasionally falling outside the trading post platform when exiting their ship
Prevented traders from attacking pirates which are far out of their range
Fixed an issue where NPC ships would stop outside the entrance of freighters and space stations in systems with no trade routes
Fixed an issue where smaller freighters and containers could not be destroyed
Corrected Roamer and Rover inventories appearing incorrectly in the transfer window
Added protection to allow the Mind Arc step of the Artemis story to be completed even if a player deletes their base
Fixed issue where a blue eye icon would occasionally appear over the crosshair
Fixed an issue where the Space Anomaly could remain in the player’s home system indefinitely
Fixed an issue with dismantling tech on ship compare screens not correctly destroying the tech
Fixed an issue where unbinding a key would exit the control menu
Fixed an issue where selecting a new key binding could accidentally result in it being set to a mouse button
Fixed an issue where the Space Anomaly mission had no objective text in the log.
Fixed an issue where some players who should have been able to restart distant missions were unable to do so
Fixed an issue which could cause excess stacked inventory items to be lost
Snail Games, qui développe et édite cette adaptation VR, annonce aujourd'hui que le jeu sera disponible dans le commerce au mois de décembre prochain.
Ark Park sera compatible à la fois avec la Dualshock 4 classique, et le PS Move, et annonce, du moins pour le moment, des doublages et sous-titres disponibles en anglais, chinois et japonais. Le jeu vous permettra également de jouer entre amis, puisqu'il inclura une composante multijoueur. Vous pourrez parcourir, seul ou accompagné, 10 cartes étendues sans aucune restriction. Chacun de ces environnement proposera un contenu qui lui est propre, avec ses défis, et secrets cachés.
Fragments de Gènes:
Les visiteurs du Park pourront également collecter des Fragments de Gènes sur les créatures qu'ils seront amenés à rencontrer au cours de leur excursion. Ces Fragments pourront par la suite être utilisés pour débloquer de nouveaux schémas de fabrication, et même de toutes nouvelles cartes. Pour retrouver tous les Fragments, les voyageurs devront résoudre des énigmes, faire appel à la logique et à leurs réflexes, mais également à leur sens de l'observation, et bien entendu, gérer intelligemment leurs ressources pour retrouver les Gènes sur les dinosaures les plus rares.
Élevage de dinosaures:
Vous pourrez également collecter et faire incuber des oeufs de dinosaures pour faire votre propre élevage. Trouvez la nourriture nécessaire pour satisfaire à leurs besoins, et soyez témoins de leur croissance pour atteindre le stade de reptiles capables de faire trembler la terre. Vous pourrez ainsi profiter de la sensation que procure le fait d'aller en promenade sur le dos d'un dinosaure massif, élevé par vos soins.
Mode Bataille:Ark Park proposera également un mode Bataille, dans lequel, avec vos amis à vos côtés, vous devrez repousser les attaques de dinosaures hostiles; pour ce faire, vous pourrez compter sur les armes que vous aurez fabriquées au cours de votre progression dans ce monde impitoyable. Faites preuve d'un esprit stratégique dans le choix de vos armes, parmi une sélection d'outils faits pour le corps-à-corps, la distance, ou les armes spécialisées.
Excursions Multijoueur: prenez part aux excursions avec vos amis, durant lesquelles vous pourrez explorer à loisir les environnements proposés par le jeu, et même immortaliser vos meilleurs souvenirs grâce à la caméra virtuelle que vous embarquerez. Ces Excursions sont bien plus palpitantes quand les joueurs peuvent mettre leurs idées en commun, et se mettre en chasse des secrets que renferme le Park ensemble.
une nouvelle présentation avec pas moins de 20 minutes de gameplay.
pour rappel grâce à cette extension, il sera possible d'explorer un open-world , de nouvelles quêtes annexes seront disponiblesà travers les PNJ de la ville de Cetus, une nouvelle cité de l'extension
Je ferais un truc plus complet en fin d'année quand on aura toute les dates et les nouvelles annonces au PGW (Dreams please ) et au Playstation Experience.
Mais force est de constater pour une première année, c'est assez remarquable
liste non exhaustive (genre the solus project, Ark Park...etc)
Après les bundles (PS4 Pro et slim) deFiFA 18 et Destiny 2, Sony annonce les bundles GT Sport dont la PS 4 Limited Edition Gran Turismo Sport .
Cette édition limitée comprendra une PS4 Slim dotée d’1 To de stockage avec une plaque de protection silver ornée du logo Gran Turismo Sport, un pad également aux couleurs de GT Sport. Cette console en Édition limitée sera livrée avec un exemplaire Standard du jeu ainsi que 250 000 crédits ingame, des packs de stickers de livrée, du contenu bonus exclusif à la précommande, un casque de course chromé et 60 avatars PS4.
Cette édition limitée se verra accompagné d'un bundle PS4 Pro simple.
Jet Black PS4 Pro edition
Jet Black PS4 1 TB edition
Jet Black PS4 500GB edition
Jet Black PS4 1TB + extra Jet Black DUALSHOCK 4 edition
Bonus: je viens de tomber sur un comparo GT/réalité, la colorimétrie de PD est vraiment excellente