Une interview assez originale, puisque Herman Hulst directeur général de Guerrilla Games se voit interviewé Neil Druckmann, Directeur Créatif de chez Naughty Dog. Les deux hommes se retrouve au tour d'un café, pour revenir sur de développement de Horizon Zero Dawn depuis les premiers prototypes du projet jusqu’à sa sortie. Ils abordent donc l'exploration d'un nouveau genre, la philosophie derrière la conception du jeu ou encore la naissance de la nouvelle tête PlayStation.
On également droit à quelques anecdotes comme le second projet dans un univers steampunk qui avait été retenu aux côtés de Horizon parmi les 45 concepts. (Un jour peut être ? =P )
La vidéo est sous-titrée en français, mais il faut les activer dans les options
Le studio continue toujours sa campagne de recrutement, on imagine bien que c'est pour la suite.
En effet c'est ce que laisse sous entendre une nouvelle offre d"emploi, cherchant Senior Multiplayer Programmer à temps plein. Sachant que Cory Barlog, directeur de God of War PS4 a annoncé que ce dernier n’intégrera pas une composante multijoueur, un changement de dernière minute parait donc peu probable.
Il y a donc de fortement qu'il s'agisse du prochain projet, et pourquoi pas un reboot du projet de Stig Asmussen ? Affaires à suivre.
Arizona Sunshine sortira sur PlayStation VR le mois prochain, et sera compatible avec le nouveau contrôleur de visée PS VR !
Pour ceux d’entre vous qui ne connaissent pas Arizona Sunshine, il s’agit d’un jeu de tir en VR qui vous plonge au centre d’une action remplie de zombies.
Mettez-vous dans la peau du héros, et partez en quête d’autres survivants lors d’une traversée du désert aride de l’Arizona post-apocalyptique, tout en affrontant des zombies avec l’équipement, les munitions, et les objets que vous récupérerez sur vos ennemis morts-vivants, ou que vous trouverez sur votre chemin.
Vous pouvez explorer librement votre environnement en utilisant soit la téléportation, soit un moyen de transport : choisissez ce qui correspond le plus à vos goûts de VR, le gameplay de ce jeu n’est pas limité à un seul endroit.
Arizona fait partie des premiers jeux VR de taille conséquente, avec une campagne solo s’étendant sur 8 différents niveaux allant des canyons tortueux aux mines sombres et profondes, dans lesquels vous pourrez affronter des zombies, seul ou aux côtés de vos amis en mode campagne coopérative.
Et ce n’est pas tout, il existe également un mode de jeu infini dans lequel vous pourrez affronter des vagues de zombies sans fin, avec l’aide de trois joueurs maximum.
Sur PlayStation VR, vous pouvez utiliser la DualShock 4 mais aussi le PlayStation Move et, encore mieux, le tout nouveau contrôleur de visée PS VR pour encore plus d'immersion
]Si nous savions que Spider-Man Miles Morales sortira à la fois sur PS5 et PS4, nous ignorions cependant les différentes qu'il devrait y avoir entre les deux versions. C'est chose faite, Gameinformer a demandé à l'équipe d'Insomniac de détailler cinq grandes raisons pour lesquelles Spider-Man : Miles Morales sur la PlayStation 5 sera la version ultime..
PS4
1 : Pas d'écrans de chargement :
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"Le SSD de la PS5 nous permet évidemment de charger le jeu plus rapidement. Si vous mourez ou si vous vous déplacez rapidement, il y a des chargements quasi instantanés. Vous continuez à jouer. Nous n'avons pas d'écrans de chargement. C'est vraiment impressionnant. Dans la version PS4, nous avons des écrans de chargement et les transitions de métro (pour les voyages rapides) du dernier jeu..."
2 : Le monde présente un niveau de détails plus élevé :
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"Nous avons pu profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de la PlayStation 5, et l'une d'entre elles était la fidélité graphique. Vous allez voir des reflets gérés avec le raytracing partout dans le jeu sur PlayStation 5".
"Visuellement, c'est frappant. Nous avons des reflets raytracés qui se reflètent sous la glace et la neige et dans les rues mouillées à différents moments de la journée, et cela change lorsque le ciel est couvert... Vous pourrez voir des éclairages des fêtes de fin d'années réalistes qui se reflètent sur la glace et les rues mouillées, ce qui est impressionnant. Dans l'ensemble, nous avons une ville plus détaillée, des personnages plus détaillés et des systèmes de particules plus poussés".
3: Les personnages seront plus crédibles
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"Il y a beaucoup de techniques différentes que nous pouvons utiliser et que nous ne pouvions pas utiliser auparavant. Nous avons des scans 4D pour nos personnages, c'est donc un système plus complexe où nous avons un grand nombre de données de scan basées sur la capture des performances que nous avons de nos acteurs, ce qui donne une performance plus réaliste et plus crédible. Nous avons également des mèches de cheveux modélisés individuellement, ce qui est une technique de rendu plus détaillée et plus réaliste que nous ne pouvions pas faire auparavant".
4: L'action est plus fluide et plus explosive :
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"Vous verrez beaucoup plus de destruction, beaucoup de systèmes de particules améliorés et des simulations que nous ne pouvions pas faire auparavant. En connaissant davantage les outils que nous utilisons et en connaissant le nouveau hardware, nous avons été en mesure de cibler un niveau cinématographique plus poussé". - Gavin Golden, directeur artistique
"Le fait de pouvoir jouer en mode performance - donc à 60 FPS - nous a permis de constater que nos animations ont maintenant une plus belle fidélité. C'est beaucoup plus fluide maintenant. Grâce à cette fluidité, nous avons pu mieux voir comment [nos animations originales] se traduisent dans le jeu. En jouant sur PS5, Miles glisse simplement sur l'écran, et c'est très agréable. C'est vraiment très agréable."
5 5: Les combats sont plus immersifs grâce à Dualsense PS5 ::
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"La Dualsense est d'un niveau supérieur en terme d'immersion. Il y a des vibrations sur la PS4, mais l'haptique sur la PS5 permet vraiment aux attaques bioélectriques de passer d'un côté à l'autre du contrôleur. Et le mouvement de la toile est d'autant plus viscéral qu'il y a une résistance sur la gâchette, car vous sentez la connexion des toiles et la tension qui s'en dégage.
: Mais la version PlayStation 4 sera quand même agréable ::
"En tant qu'expérience de jeu, les deux versions devraient se sentir à égalité. Ce n'est pas comme si un jeu était très différent de l'autre, mais les améliorations dont nous parlons s'additionnent vraiment pour donner l'impression que l'expérience Spider-Man est définitivement sur PlayStation 5. La version PlayStation 4 est très agréable et jolie, mais il y a vraiment une différence binaire lorsque vous jouez à la version PS5".
La mise à jour Path Finder introduit les véhicules planétaires, le partage de base (en ligne), la PS4 Pro, la spécialisation des vaisseaux / armes, le mode permadeath et bien plus encore. "Il montre le chemin pour l'avenir".
Voici un résumé de ce qui vous attend dans cette mise à jour :
■Compatibilité avec la PlayStation 4 Pro: 3200x1800p ou 1080/60fps
■Graphismes améliorés
■Possibilité de posséder plusieurs vaisseaux
■Partage de base en ligne
■Posséder plusieurs vaisseaux
■Nouveaux véhicules : exonefs (3 types de véhicules terrestres)
■Mode mort permanente
■Possibilité de construire des pistes de course pour véhicules et les partager en ligne)
■Spécialisations et classes pour vaisseaux
■Nouveaux magasins et commerçant.
■Plus de variété pour les bâtiments des bases
■Spécialisations et classes pour les multi-outils
■Nouveaux modes pour les armes
■Amélioration de la qualité de vie (genre l'interface)
■Mode photo
■Page découvertes
■Améliorations de la qualité de vie
■50 % de musiques originales en plus par 65daysofstatic
■+plusieurs dizaines de correctif et d'amélioration en tout genre.
[g]Visuels améliorés:
Textures haute et ultra résolution
Éclairage ambiant plus précis
Occlusion ambiante basée sur l'horizon
Effets lumineux à contraste élevé
Les rayons crépusculaires du soleil
Amélioration du post-traitement avec plusieurs options de filtrage
Mode HDR pour moniteurs et téléviseurs compatibles
Partage de base en ligne:
Les bases peuvent maintenant être partagées en ligne, permettant aux autres joueurs de découvrir et d'explorer votre avant-poste.
L'intégration de Steam Workshop permet aux joueurs de télécharger leurs bases à au Worshop, ce qui permet aux autres joueurs de découvrir, visiter, évaluer et de s'abonner à vos créations.
Posséder plusieurs vaisseaux
Utilisez l' énorme dans votre cargo pour acheter et stocker votre propre collection de vaisseaux spatiaux.
Cela est encore plus significatif avec l'introduction de la spécialisation des vaisseaux, les classes et la possibilité de revendre vos anciens vaisseaux contre de nouveaux achats.
Spécialisations et classes pour vaisseaux
Trouvez et collectionnez le vaisseau spatial parfait avec de nouvelles spécialisations et classes.
Désormais, l’intégralité des vaisseaux et des armes du jeu ont une spécialisation (par exemple pour le combat, le transport, ou les recherches scientifiques) et une classe (A, B, C, ou la plus rare, la classe S).
Lors de l'achat d'un nouveau vaisseau, vous aurez maintenant la possibilité d'échanger votre vaisseau actuel contre un rabais.
Playstation 4 Pro:
Le support de la PS4 Pro a été activé, permettant un gameplay en résolution 4K. Le rendu 4K sur PC a également été optimisé. Avec des améliorations visuelles pour toutes les versions, No Man's Sky n'a jamais eu une meilleure apparence.
Nouveaux véhicules
Maîtrisez la surface de votre planète d'origine en utilisant le nouveau Exocraft. Ces véhicules terrestres donnent un nouveau sens à la navigation planétaire, au combat et à l'exploitation minière - et peuvent être convoqués de n'importe où sur la planète sur laquelle ils ont été construits.
Le plus petit Exocraft est le Nomad. Ce qu'il peut manquer en terme d'espace de chargement, cet aéroglisseur compense en vitesse, agilité et sa capacité à flotter sur l'eau
L'Exocraft de portée moyenne est le Roamer, un grand tout-terrain capable de traverser rapidement un terrain accidenté et de s'adapter à la plupart des situations
Enfin, le Colosse est le plus grand des Exocraft. Ce gigantesque béhémoth offre une énorme cargaison pour ceux qui cherchent à récolter des ressources
Acquérez un Exocraft en embauchant un technicien Vy'keen pour votre base planétaire et en complétant une nouvelle série de missions
Montez des lasers puissants et des ressources de récolte avec une efficacité beaucoup plus grande
Les scanners longue portée aident à la découverte de bâtiments, d'objets et de ressources éloignés
Équiper les armes et éliminer les menaces avec une puissance de feu accrue
Augmentez la vitesse de votre véhicule avec le module d'accélération
Course d'Exocraft
Améliorez vos capacités de conduite en construisant votre propre circuit de course sur votre planète. Trouvez la planète la plus intéressante, créez une course contre-la-montre et défiez les autres joueurs.
Nouveaux magasins et commerçant
De nouveaux commerçants ont été ajoutés aux stations et bases spatiales, ainsi qu'une nouvelle devise
Votre position avec les trois factions NPC est maintenant plus important, puisque les commerçants ne vendront que la meilleure technologie à leurs alliés les plus proches
Votre position auprès d'une faction peut être améliorée en offrant des reliques à leurs représentants, ou à travers des choix de conversation.
Un nouveau commerçant de bâtiment visitera maintenant votre base d'origine, et vendra de nouvelles constructions de base en échange de crédits
Plus de variété pour les bâtiments des bases
Plus de 40 nouvelles pièces de construction de base ont été ajoutées, y compris des lumières colorées, des escaliers, des dômes d'observation et plus encore
Personnalisez davantage votre base avec de nouveaux matériaux comprenant le bois, la pierre, le métal aussi bien que plusieurs nouvelles couleurs
Spécialisations et classes pour les multi-outils
Les pistols offrent des capacités minières accrues, les fusils fournissent des avantages aucombat et les armes expérimentales sont adaptées au scanning. Les plus rares et les plus puissants sont les armes Alien
Comme pour les vaisseaux, les armes sont aussi basées sur des classes S, A, B ou C
Lors de l'achat d'un nouveau multi-outils, vous pouvez maintenant échanger votre modèle actuel contre un rabais
Nouveaux modes pour les armes:
Les armements multi-outils et vaisseaux peuvent être améliorés pour une meilleure efficacité au combat
Trois nouvelles armes peuvent être installées dans le multi-outils. Chaque arme offre un style de combat unique:
Le Scatter Blaster est le plus efficace dans les combats à proximité, capable d'endommager plusieurs ennemis à la fois
Le Spitter Pulse est idéal contre les adversaires se déplassant vite
Le Javelin Blaze est une arme à longue portée, capable d'éliminer les ennemis de loin.
Nouvelles armes également pour les vaisseaux offrant des possibilités tactiques avancées:
Le mode mort permanente.
Non seulement ce mode propose une difficulté semblable à celle du mode survie (qui a d’ailleurs été augmentée, puisque maintenant les vaisseaux endommagés s’écrasent sur les planètes), mais en plus, si vous mourez, vos sauvegardes ne vous seront d’aucune utilité : vous recommencez à zéro. Bien entendu, pour vous récompenser de votre progression dans ces modes particulièrement ardus, de nouveaux trophées ont été ajoutés pour le mode survie et le mode mort permanente.
Améliorations de la qualité de vie
Le texte d'interaction avec PNJ s'affiche maintenant plus rapidement et peut désormais être ignoré.
La possibilité de revenir à la sélection de mode de jeu a été ajoutée, ce qui permet aux joueurs de changer rapidement de mode de jeu
Un journal de mission a été ajouté pour permettre aux joueurs de suivre plusieurs objectifs
L'interface utilisateur a été rendue plus facile à lire dans de nombreux endroits
Le vol à basse altitude atmosphérique a été ajusté et amélioré
Les vaisseaux, les armes, les véhicules, les cargos et les bases peuvent désormais être renommés.
Les clics longs ont été supprimés dans de nombreux menus pour permettre une navigation plus rapide
LE PATCH NOTES
AUDIO
50% more generative soundscapes
Additional game loading and game start music
Added multi-room base ambiences
More detailed rain system, including room dependent and indoor window rain
Added indoor storm ambience
Changes to reverb system
Fix for a flood of sounds which could occur during the tutorial
SHIPS AND SPACE
Improved ship landing code
Fixed AI ships appearing in the air with landing gear deployed
Ship weapons operate using a new multi-mode system
Fix for being able to spawn freighters underground while you are jetpacking
Prevent all docking points in stations, freighters and outposts being taken by AI ships
Fixed issue where ships could occasionally become invisible
Fixed an issue where spawning into a freighter in near-planet orbit would occasionally place the player underground
Freighter containers now drop less Titanium, Thamium and Copper
Freighter containers now have a chance to drop Nanite Clusters
Traders can now drop Nanite Clusters
Traders no longer drop Copper or Iron
Reduced camera shake whilst taking hits in space combat
Reduced pirate damage in survival mode
Reduced damage on ship laser
Tweaked ship exit animations to improve player placement
GAMEPLAY
Added damage and resource numbers in combat and when mining, toggleable in the Options menu
Allow multiple weapon types on the multitool
Free weapons and ships now have broken slots
Recruit NPCs have more descriptive names
Fixed holes appearing in high detail terrain regions
Made player respawn positioning more robust
Introduced new growable plant type
Fixed slow memory leak in material effects
Removed several minor memory leaks on warp
Boosted shield recharge rate whilst in caves slightly
BoltCaster Rate of Fire and Laser Mining Speed upgrades are now known from start. Tweaked build requirements so that both are possible to build on player’s first planet
Drones now drop small amount of zinc on destruction
Reduced amount of platinum from depots
Fixed Vy’Keen depots dropping titanium instead of platinum
Improved balance of hazards on Scorched and Frozen planets
Reworked NPC secondary interactions to give you standing in exchange for offerings
Reduced the amount of tech given by NPCs. In most cases they will now reward tech fragments instead of blueprints
Reduced the amount of tech available for NPC reward
Fixed projectiles shooting through certain unmineable substances
Adjusted space stations to minimise cases where NPCs intersect with the environment
Fixed issue where the suit upgrade chamber would occasionally disappear
BASE BUILDING
Fixed NPC terminals and ladders being removed from the central room of bases after the player leaves
Moved snap points for the glass corridor to be correctly grid aligned
Galactic Terminals now have consistent pricing, regardless of where in a base they are added
Fixed plants not being removed after removing the planter below them
Deleting a room now refunds not only the room itself, but also its contents
Fixed some plants and rocks not being removed when placing down a base building part
Fixed the colour of the base terminal light occasionally resetting to red
Terminals no longer can be build over windows in the central room
Fixed base building colours becoming corrupt under specific circumstances
Fixed some NPC missions counting the number of parts in your base incorrectly
Fixed landing pad not snapping correctly to some parts
Fixed issues where resource harvester would fail to gather resources
Left mouse button and right trigger can now be used to build
Fixed various precision problems with building in freighters
Fixed some cases where grenades would fail to edit the terrain
Organised parts in the base building menu to be more intuitive
UI
Added animation within the Quick Menu
Changed the hyperdrive stat to be measured in Light Years
Opening the menu will now return to the last page you viewed
Added a new Tech stat section to the Tech info popup
Improved mouse smoothing
Improved mouse sensitivity
Clearer and more detailed multitool, ship and freighter comparison screen
Fixed flickering transition between Inventory and Options Menu pages
Reduced number of menu options requiring a button to be held rather than pressed
Improved responsiveness of button holding
Fixed a bug in the options menu where the title bar would flicker
Improvements to discovery timeline UI
Added “Set Waypoint” option to the solar system pop-up
Improved alignment at aspect ratios other than 16:9
Prevented player notifications showing up during credits and redeem screen
Fixed issue whether error messages would be shown for charging and repairing before the options had been selected
Increased icon resolutions to support play at 4k resolutions
Fullscreen effects are now correctly displayed when entering a hazard
Disabled the quick menu while warping between systems
Removed obsolete Generation Detail option in settings
Updated display of new discoveries to be clearer and more readable
Fixed some Japanese and Russian localisation issues and text overlap
Made cinematic black bars less frequent and obtrusive
Made is so cinematic black bars can be dismissed
Race standing is now displayed on the journey milestone page
Fixed various windows occasionally appearing partially offscreen
New visuals and backgrounds on mode select, options and inventory screens
VISUALS
Reduced banding artifacts on some metallic surfaces
Fixed seam artifacts on some normal maps
Fixed shadows being too black over water on certain planets
Fixed very occasional errant black geometry in space
Improved performance of water rendering
Improved performance in forward rendering passes
Improved performance in spotlight rendering
Fixed some issues with flickering lights
Correctly oriented IBL map, fixing several lighting issues
Fixed issue where vertex displacement would glitch when walking between regions
PC
Support for Intel HD Graphics 530, 540, 550, 580, 630, 640, 650
Reduced banding artifacts in gamma correction on some GPUs
Escape key now goes directly to the quit options page
Improved and expanded Steam Controller mapping
PS4
Support For PS4 Pro 4K Rendering
Support For PS4 Pro Delta Colour Compression
Support For PS4 Pro automatic Depth Buffer decompression
Dans ma dernière session, j'ai eu un combat juste énorme. Hacker un thunderjaw pour qu'il affronte un autre, c'est le chaos encore plus quand il y a d'autre chasseurs à proximité. Bref...
Jusqu’à présent, The Division avait bénéficié d’un premier patch PS4 Pro où seule l’interface était en 4K (le jeu était en 1080p). Ubisoft décide donc de rectifier le tir sur The Division en apportant une nouvelle mise à jour sur la PS4 Pro, qui rend le jeu compatible avec la résolution 4K partout via la mise à jour 1.6. Le jeu est désormais proposé avec une plus grande finesse, sans oublier le supersampling pour les possesseurs de Pro n'ayant pas d’écran 4K.
La bande annonce ci dessous nous présente des démons plutôt sadiques dans cet univers très tourmenté. Il est clair que les âmes sensibles pourront passer leur chemin car Agony semble être une expérience horrifiante voire même choquante par moment. Le joueur débutera l’aventure dans la peau d’une âme perdue dans les profondeurs de l’enfer et qui a perdu la mémoire. Pour survivre, il faudra utiliser un pouvoir pour prendre le contrôle de certains démons mineurs.
Ensuite, nous avons droit à une séquence de gameplay. Le joueur y contrôle un démon qui évolue dans les enfers. Les décors semblent profiter d’une direction artistique très réussie et l’ambiance y est vraiment très crispante. Espérons que les sensations seront similaires manette (ou clavier) en main.
Lors de la cérémonie de remise des prix DICE à Las Vegas, le directeur de The Last Guardian, Fumito Ueda, a reçu le trophée pour la performance réalisée par le personnage de Trico dans The Last Guardian. Lors de son passage sur scène pour récupérer son prix, l'intéressé s'est laissé aller à une petite déclaration ayant pour but de teaser le prochain projet de son studio.
Ueda-san a expliqué que pendant le développement de The Last Guardian il ne pensait pas beaucoup à gagner des prix, mais maintenant qu'il a reçu celui du "Outstanding Achievement in Character", il se sent très heureux, et que ce dernier lui donne l'inspiration et le désir de travailler sur son prochain jeu.
Aucun autre détail n'a été donné sur la nature du projet sur lequel Ueda-san pourrait travailler au cours des prochaines années.
Pas b'eaucoup d'infos, mais la bonne nouvelle c'est qu'on aura encore droit à des titres de ce grand créateur.
Est-ce que l’idée de Death Stranding a toujours été là, ou est-ce qu’il s’agit de quelque chose qui a germé et s’est développé rapidement grâce à cette nouvelle collaboration avec Sony Interactive Entertainment ?
H.K: On me pose souvent cette question. J’avais plusieurs idées lorsque nous avons commencé notre nouveau studio, mais nous avons choisi de faire Death Stranding, car le projet répondait aux questions suivantes : « Quel jeu ai-je besoin de faire actuellement ? Quel type de jeu est-ce que le marché veut actuellement ? Quel type de jeu pouvons-nous faire actuellement ? » Nous voulions vraiment créer quelque chose de différent. C’était original et Death Stranding était la réponse à tout ça.
Parfois, les gens ont des idées qui leur viennent de leur enfance et qu’ils transforment en jeu lorsqu’ils deviennent adultes, mais je ne pense pas qu’il faille approcher le sujet de cette façon, car nos vies changent chaque jour. La société change chaque jour, et nous devons créer quelque chose qui reflète l’actualité et qui soit en lien avec le monde dans lequel nous vivons.
Quel type de jeu va être Death Stranding ?
H.kVous pouvez voir Death Stranding comme un jeu d’action. Beaucoup de gens jouent à des jeux de tir et je veux faire un jeu qui leur soit très intuitif, afin qu’ils puissent se plonger facilement dans cette expérience. Mais je veux aussi que lorsqu’ils y passent un peu de temps, ils réalisent qu’il y a une sorte de nouvelle profondeur cachée, quelque chose qu’ils n’ont peut-être encore jamais vu.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le gameplay ?
H.K: Je ne peux pas vraiment en parler pour le moment, mais en un mot, c’est un jeu d’action. Un jeu d’action dans un monde ouvert, avec beaucoup de liberté. Vous serez libre de choisir ce que vous voulez faire, monter dans des véhicules, etc. Si vous êtes un combattant, vous aurez tout un tas d’opportunités de vous battre. Et si vous n’êtes pas ce genre de joueur, il y a d’autres façons de progresser dans ce jeu. Je ne peux pas vraiment en dire plus, mais c’est un jeu d’action en monde ouvert, très intuitif dans sa manière de jouer. Nous espérons qu’une fois que vous serez dans cet univers et commencerez à l’explorer un peu plus, vous y trouverez quelque chose que vous n’avez encore jamais vu.
Nous avons entendu parler du concept « Strands » qui est présent dans ce jeu, qu’est-ce que ça signifie exactement ?
En ce qui concerne le « Strands », cela fait 31 ans que je suis dans l’industrie des jeux vidéo, et pendant toutes ces années, j’ai toujours été très investi dans les jeux d’action. En général, dans ce genre de jeux, le joueur a un pistolet et affronte des ennemis dans un environnement solo, ou d’autres joueurs en ligne dans un contexte compétitif. Ils se réunissent avec des pistolets, (rire) il y a quasiment toujours des pistolets, pour vaincre un adversaire plus fort. Vous pourrez le faire dans ce jeu, mais je voulais aller un peu plus loin, avec quelque chose qui ne soit pas centré sur une arme comme un pistolet. C’est ça qui a un rapport avec le concept « Strands ».
On a aussi entendu dire que Death Stranding offrira une nouvelle façon de jouer en ligne, différente de ce qui se fait traditionnellement. Vous pouvez nous en dire plus sur là-dessus ?
H.K: Encore une fois, c’est quelque chose sur lequel je ne peux pas trop communiquer pour le moment, mais disons que si vous voulez jouer au jeu indépendamment du contenu en ligne, vous le pourrez. Il y a bien une composante en ligne, mais encore une fois, ce sera différent de ce que la plupart des gens attendent d’un jeu en ligne. Beaucoup de jeux ont un mode campagne, et une fois que les joueurs l’ont terminé, ils passent au mode en ligne. Ce jeu n’aura pas ce type de structure
Pendant vos visites de studios avec Mark Cerny, est-ce que vous aviez déjà une idée de ce que vous cherchiez en termes de moteur de jeu ?
H.K: Nous avons visité 15 studios tout autour du monde avec Mark Cerny, et nous avons passé 6 autres mois à voir les studios de personnes que je connaissais. En tout, nous en avons visité 30 pour trouver notre moteur. J’avais une idée du type de moteur dont nous avions besoin parce que je savais le type de jeu que je voulais créer.
Tout d’abord, je savais que je voulais créer un jeu en monde ouvert, le moteur devait donc être capable de fournir une structure pour ce type d’univers. En ce qui concerne les graphismes, je cherchais une représentation très photoréaliste, le moteur devait donc pouvoir supporter ce genre de visuels.
Les fonctionnalités du moteur devaient également être faciles à utiliser. Parfois, les outils des moteurs sont derrière une « boîte noire ». Pour notre jeu, nous devions avoir la possibilité d’optimiser et de modifier les fonctionnalités. C’étaient nos prérequis de recherche. Comme vous le savez, certains moteurs sont disponibles dans le commerce, et ce sont généralement ceux avec une structure en « boîte noire ».
Et qu’est-ce qui vous a fait choisir le moteur de Guerrilla Games en particulier ?
H.K: J’ai rendu visite à de nombreux studios tout autour du monde, et j’ai rencontré des personnes fantastiques. Guerrilla Games à Amsterdam : leur technologie était tout simplement au-dessus de toutes les autres. Même en fournissant un monde ouvert, ils sont capables de rendre chaque scène très riche avec une multitude d’objets. Comme vous le savez, Horizon Zero Dawn, leur prochain jeu qui sort en mars, a une certaine sensibilité artistique, notamment en ce qui concerne l’utilisation de la couleur, alors que nous cherchions quelque chose de vraiment photoréaliste.
Leur moteur a été créé pour répondre à leurs demandes, pour le jeu qu’ils voulaient concevoir. Comme j’avais dit que nous souhaitions faire un jeu qui, ne serait-ce qu’à la base, était très différent de celui-là, nous avions besoin de tester leur moteur, pour voir jusqu’à quel point nous pouvions l’adapter à nos besoins.
En général, quand vous utilisez, achetez ou empruntez un moteur, quelqu’un vous dit « donnez-nous votre nom », ou demande un paiement, bien sûr. Nous n’avions aucun contrat avec Guerrilla Games, mais quand nous les avons rencontrés, ils nous ont donné une boîte, une très jolie boîte. À l’intérieur, il y avait une clé USB qui renfermait le code source du moteur.
Rappelez-vous que nous n’avions signé aucun contrat ni rien d’autre à ce moment-là. Pourtant, ils nous donnaient ce qui était en somme la somme de leurs efforts sur de nombreuses années. Ils nous ont juste dit, « Monsieur Kojima, vous pouvez utiliser ce moteur », et nous nous sommes dit que ces personnes étaient incroyables.
Il y avait cependant une condition. Que Kojima Productions n’utilise pas simplement le moteur, mais que nous le développions ensemble avec Guerrilla Games, que ce soit un effort collaboratif. Nous avons donc vraiment été surpris par leur position, et le fait qu’ils aient été si ouverts concernant le moteur. Nous avons pensé, « Waouh, ce sont vraiment les personnes avec lesquelles nous devons travailler ».
Comment est-ce que cette collaboration avec Guerrilla Games a évolué depuis que vous avez choisi leur moteur ?
Nous souhaitions faire une présentation réaliste (pour les TGA), il nous a donc fallu changer les fonctionnalités du moteur et procéder à quelques autres ajustements. Durant 6 mois, nous avons travaillé sur la même base de code, lui faisant faire des allers-retours entre Guerrilla Games et Kojima Productions. À ce point-là, notre code avait complètement fusionné.
Il était différent du moteur qu’ils nous avaient fourni à l’origine, c’est pourquoi nous avons décidé de lui donner un nouveau nom. C’est à ce moment que nous avons trouvé le nom Decima (tiré de Dejima, une île japonaise artificielle sur laquelle les Pays-Bas et le Japon ont commercé pendant l’époque d’Edo). Je pense vraiment que, grâce au fait de travailler à deux sur ce moteur, nous construisons quelque chose de vraiment fantastique, deux fois plus rapidement que d’habitude.
Norman Reedus et Mads Mikkelsen travaillent sur ce projet. Devons-nous nous attendre à voir d’autres stars d’Hollywood participer à ce jeu ?
H.K: Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment parler de quoi que ce soit concernant Death Stranding pour l’instant, mais je pense que ce genre de méthode (travailler avec des stars et des acteurs d’Hollywood) sera la norme des jeux vidéo dans le futur. Créer des films et créer des jeux comme celui-ci suivent un processus très semblable.
Est-ce que le rôle du protagoniste a été écrit avec Reedus en tête ?
H.K:Lorsque je suis devenu indépendant et que je pensais à mon premier jeu, je voyais vraiment Norman incarner ce personnage. Les graphismes du personnage sont basés sur Norman Reedus.
Enfin, pouvez-nous dire comment le développement se passe jusque là ?
H.K:Comme vous le savez, nous avons un nouveau bureau à Tokyo et nous embauchons encore du personnel pour travailler avec nous. Nous effectuons encore des tests sur le jeu, mais nous sommes arrivés au point où la structure est réalisée. Cette année sera focalisée sur le gros de la production et le développement, alors patientez un petit peu, et vous verrez les fruits de notre labeur.