Nous ne sommes qu’à quelques semaines de la sortie de Returnal et le studio nous découvrir le son d’Atropos avec la première piste du jeu, qui porte un titre de circonstance vu ce qui arrive à Selene : Crash. Comme le reste de la bande originale, c’est une création de Bobby Krlic qui a dernièrement composé pour le filme d'horreur Midsommar.
Dans Returnal, Krlic a créé un paysage sonore inquiétant et rugueux qui correspond parfaitement à la planète et à la tenace exploratrice qui se retrouve prisonnière d’un mystère cosmique. Le 30 avril, l’album Returnal sera disponible en même temps que le jeu dans l’édition numérique spéciale.
j Quelles sont ces émotions-clés, pour vous, dans la bande originale et dans le jeu ?
Ça parle de la détermination d’une personne qui veut comprendre le mystère qui l’entoure (je n’en dis pas plus pour ne pas gâcher la surprise aux joueurs). Il y a tant de choses à évoquer. La détermination. La tristesse, la confusion. La menace permanente et l’horreur qui ne disparaît jamais complètement de tout le jeu. Il s’agit de découvrir comment toutes ces choses se complètent. C’est comme un puzzle liquide, tout s’imbrique et pourtant tout change continuellement.
Bien que ce soit un jeu de tir rapide, la musique n’est jamais vraiment dans la nervosité. C’est toujours l’idée de menace permanente qui perdure. Pensez-vous que cela convient au jeu ?
Oui, je le crois. Il s’agit de la personnalité de Selene. Elle est exceptionnellement forte, mentalement et physiquement. Elle n’a pas besoin que la musique lui confère cette puissance. Sa force vient de ses actions, de ce qu’elle fait. Elle ne s’arrêtera pas tant qu’elle n’aura pas les réponses qu’elle cherche. J’ai donc pensé qu’il était plus important de souligner la menace qui l’entoure. Cela rend l’atmosphère terrifiante, mais, d’un certain point de vue, ça magnifie cette force. La planète n’abandonne pas, et elle non plus.
Avez-vous créé un thème pour Selene ?
Oui. Je ne veux pas en dire trop, ce serait un énorme divulgâchage. Disons qu’il se passe quelque chose, à la fin du jeu, et que cela correspond à une progression harmonique particulière. C’est le point essentiel sur lequel nous nous sommes concentrés quand nous avons commencé à réfléchir à ce moment de la musique. Et cet élément, en quelque sorte, se retrouve dans de nombreuses musiques du jeu. La fin devrait être une révélation de ce point de vue.
Vous avez mentionné la création d’une base pour cet univers. Est-ce que vous utilisez les mêmes instruments dans tous les projets ? Est-ce que vous testez de nouvelles techniques, de nouveaux instruments ?
J’ai quelques bases récurrentes, mais j’essaie quelque chose de neuf dans chaque projet, quelque chose de différent avec quoi jouer. Ici, j’ai fini par construire un assez gros rack de synthétiseurs modulaires. J’ai fabriqué ça rien que pour le jeu. Et j’ai travaillé avec des développeurs de logiciels sur des échantillonneurs personnalisés pour pouvoir créer mes propres sons, les utiliser dans un logiciel personnel avec des effets et des plug-ins inédits, etc. C’est donc vraiment du sur-mesure.
Parlons de l’album. Il va paraître, mais ce ne seront pas vraiment les pistes du jeu. Ce sera votre propre… est-ce que « interprétation » est un mot trop fort ? Je préfère vous laisser expliquer, ce sera plus clair.
Je fais toujours très attention à la manière dont mes bandes originales sont publiées. Pour celle-là, j’avais écrit tellement de musique… Je voulais rendre l’audition de l’album aussi passionnante que possible.
Quand je constitue un album, je m’assure que toute la narration présente dans le matériau source apparaît dans la sélection. Dans ce jeu, il y a tant de matériau narratif… Il y a des thèmes que je voulais reprendre. Je voulais prendre des morceaux de musique décrivant le voyage que fait Selene, et utiliser des éléments audio du jeu. Je voulais que les gens qui écoutent l’album n’aient pas besoin de jouer au jeu pour vivre la même expérience de mystère, d’exploration, de récompense. Ça consistait à prendre autant d’éléments que possible et à les tisser ensemble d’une manière autre que dans le jeu, tout en conservant, je l’espère, une expérience sonore tout aussi intéressante.
The Crash est la piste qui est rendue publique avant la sortie de l’album complet. Pouvez-vous nous parler de ce morceau ? Ce n’est pas l’une des pistes les plus retenues, mais elle n’est pas pour autant du degré d’intensité de certaines autres.
Pour moi, elle résume l’atmosphère du jeu. Elle résume succinctement le scénario, les personnages de Selene et de la planète. Elle joue aussi sur la tonalité de tout ce qui est présent dans la bande originale : le processing personnalisé, les cordes, les bois, les percussions, les distorsions… tout ce qui est présent dans Returnal peut se retrouver dans ce morceau. Donc, pour moi, c’était la piste idéale pour présenter la bande originale.
Deathloop est développé par Arkane Lyon
Lancement en fin d'année (2020) sur PS5 et PC
Background et histoire
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■Vous incarnez un assassin nommé Colt (alias "Le Capitaine"), qui est piégé sur l'île de Blackreef dans les années 1960
■On ignore actuellement pourquoi il est là
■Blackreef était une base militaire où se déroulaient des expériences étranges et secrètes, qui ont façonné le mystère central du jeu
■Grâce à ces expériences, Blackreef est maintenant coincé dans une boucle temporelle, lorsque l'horloge sonne minuit, tout se réinitialise
■Alors que Colt veut briser le cycle et s'échapper de l'île, tous les autres habitants de l'île font partie d'un groupe appelé AEON qui a organisé cette fête sans fin et qui va essayer d'empêcher Colt de détruire leur fantasme hédoniste
■En tant que Colt, vous devez assassiner 8 cibles particulières, appelées Visionnaires, toutes le même jour afin de briser le cycle et d'atteindre votre liberté.
"Obtenir des informations, comprendre ce qui se passe sur Blackreef et, comme le dit la bande-annonce, reconstituer le puzzle, c'est le cœur du jeu. Comprendre ce qui se passe, qui sont ces gens, quelles sont les règles de ce monde, quelles sont les règles de l'île, et puis, comment puis-je vraiment faire cette chose ? Parce que quand vous dites : "Huit cibles, un jour", cela semble facile. En fait, ce n'est pas aussi facile que ça en a l'air."
Gameplay et game design
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■Tout comme Dishonored, le jeu est divisé en niveaux distincts et vous pouvez choisir où voulez aller à tout moment
■En explorant l'île à différents moments de la journée, vous verrez différents événements et routines.
Selon l'endroit où vous vous trouvez, différentes choses se passent. Le simple fait d'explorer toutes les permutations de ces districts tout au long de la journée est quelque chose d'excitant à faire. Et c'est alors que commence l'expérimentation : Et si je fais ça ? Que se passe-t-il alors ? Est-ce que je peux empêcher ce personnage de mourir ? Oh, attendez une minute, j'ai tué ce personnage, mais il creusait un trou, et si je ne le tuais pas et que je revenais dans l'après-midi, peut-être que cela ouvrirait le passage à autre chose. Il s'agit vraiment de ce mécanisme ; pousser un domino par-ci, pousser un domino par-là, et puis voir les effets d'ondulation."
■Il y a une horloge géante qui compte jusqu'à minuit, et chaque objectif que vous abordez fera avancer l'horloge. Lorsqu'elle atteint minuit, votre journée se réinitialise.
■Les développeurs ont constaté un parallèle avec la façon dont les jeux Persona sont structurés : vous pouvez établir votre propre plan pour la journée et faire ce que vous voulez, mais vous ne pouvez pas tout faire en une seule journée
■Au début du jeu, tout ce que vous ramassez pendant la journée se réinitialise. Cependant, il y aura un moment crucial de l'histoire où Colt trouvera une faille qui lui permettra de conserver certaines de ses capacités même lorsque la boucle quotidienne se réinitialisera. À partir de là, la progression devient un peu plus proche de ce que l'on attend d'une action/RPG moderne, où l'on peut débloquer ces capacités
■Les développeurs décrivent le projet comme ayant commencé à la merci des règles de cette boucle temporelle, mais au fur et à mesure que le temps passe, vous commencez à enfreindre de plus en plus ces règles et Colt commence à s'approprier davantage ce monde
■Même lorsque l'horloge se réinitialise, tout ce que vous avez fait vous aura donné de nouvelles informations sur les cartes de l'île, les routines ennemies, les motivations des personnages, et plus encore
■Une femme nommée Julianna vous chassera tout au long du jeu et pourra interrompre vos assassinats. Elle peut être contrôlée par l'IA ou un autre joueur humain (vous pouvez désactiver les invasions humaines si vous le souhaitez)
■Tout au long du jeu, Julianna sera en contact fréquent avec Colt en fonction de l'endroit où vous vous trouvez et de ce que vous avez accompli
■Les développeurs ont décrit leur relation comme étant similaire à la façon dont vous communiquez avec Delilah par radio dans Firewatch
■L'équipe d'Arkane voulait s'assurer que les joueurs ne se sentent pas limités par la boucle temporelle.
"La seule chose dont nous voulions nous assurer, c'est que cela ne signifie pas que le joueur est littéralement à l'heure dans son jeu au moment précis.Si vous voulez jouer très délibérément, très lentement, et prendre votre temps, lire chaque note, regarder chaque tableau, le jeu ne vous punira pas pour cela".
■Colt et Juliana disposent d'un vaste ensemble de capacités et d'armes auxquelles ils peuvent accéder, qu'ils partagent pour des raisons scénaristiques, mais chacun a quelques spécificités
■Julianna "Jules" Blake est l'antagoniste principale du jeu. Elle fait partie des huit Visionnaires qu'il faut tuer avant minuit, et son comportement chaotique et imprévisible en fera une cible difficile à abattre. Elle est décrite comme très extravagante et audacieuse
■Julianna ne se soucie pas de savoir si elle gagne ou perd (puisque le temps se réinitialise de toute façon), elle est juste là pour les sensations fortes
■Elle appelle Colt son "prédécesseur", bien que leur relation ne soit pas encore claire
■Alexis est un autre visionaire et organise une fête nocturne où tout le monde est habillé en loup
■Vous devez déterminer quelle personne est Alexis (similaire au niveau de la mascarade de Dishonored)
■Dans l’histoire principale de Deathloop, vous incarnez Colt, qui pourchasse huit cibles à travers l’île pour éviter qu’une boucle infinie ne se répète. Pendant ce temps, un autre joueur peut rejoindre votre histoire de manière temporaire en tant que Julianna, un autre assassin chargé d’une tout autre mission : protéger la boucle en éliminant Colt
■Évidemment, si vous vous sentez particulièrement fourbe, vous pouvez aussi endosser le rôle de Julianna, et faire irruption dans la partie d’un autre joueur de Blackreef pour y disputer une traque sans merci. (La mécanique d’invasion multijoueur est entièrement facultative. Vous pouvez l’activer ou la désactiver à votre guise.)
"Si vous voulez envahir quelqu'un, vous jouez le rôle de Julianna, et vous êtes dans le jeu de quelqu'un d'autre. Soit vous les attendez dans une embuscade, soit vous alertez les PNJ de leur présence. Vous êtes le méchant, en gros. Je pense que c'est quelque chose dont nous sommes heureux, parce que, depuis The Crossing, plusieurs jeux ont joué avec cette idée de multijoueur intégrée dans la campagne. Et quelque chose que nous aimons vraiment, c'est le type de multijoueur que nous trouvons immersif, et peut-être complémentaire de ce que nous faisons. C'est donc pour cela que nous avons voulu l'essayer".
Ce jeu est un véritable voyage
Même si y a des choses à corriger pour la suite force est de constanter que Sucker Punch entre dans la cours des grands
Mais c'est surtout un projet de passioné et ça se ressent
Je revais d'un "witcher" au japon avec plus d'accent sur le gameplay, bref le gros kiffe
◆Exactement, six mois se sont écoulés depuis les événements d'Horizon Zero Dawn, et pendant cette période Aloy a observé les effets de la Peste Rouge, la même que vous avez vue dans la bande annonce et dans la vidéo de gameplay de Forbidden West lors du State of Play. Un fléau similaire a conduit à la dégradation progressive de la planète et de sa biosphère. En ce qui concerne l'histoire de Forbidden West, McCaw déclare que les fans du premier jeu doivent s'attendre à voir plus de personnages de retour
McCaw ajoute également que l'accent a été mis sur l'augmentation du temps qu'Aloy passe avec ses compagnons, à travers les quêtes principales et secondaires.
"nous voulions beaucoup plus de temps en face à face, et que les joueurs développent cet attachement émotionnel avec les compagnons".
Liberté dans l'exploration et escalade
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Alors que le monde ouvert d'Horizon Zero Dawn permettait aux joueurs d'explorer de nombreux coins et recoins de son univers pour découvrir des secrets, atteindre de nouveaux biomes, l'exploration par escalade était plutôt limitée. Ce n'est plus le cas avec Horizon Forbidden West, qui offrira une plus grande liberté dans l'exploration.
Mathis de jonge: En ce qui concerne l'exploration et le combat humain, c'était un point d'Horizon Zero Dawn, où nous voulions améliorer les mécaniques. Et ce [State of Play] est une vitrine pour cela, pour montrer que vous pouvez maintenant grimper librement partout dans le monde. Navons remplacé l'ancien système par un système automatique libre qui détecte simplement s'il y a un loquet quelque part dans la géométrie de la roche ou structure. Cela signifie que vous pouvez grimper n'importe où.
A noter que pour des raisons narratives, la liberté de mouvement sera limitée au sein des colonies par exemple.
Il y a moins de frustration dans la façon dont vous pouvez grimper avec notre nouveau système d'escalade complètement libre. Vous pouvez grimper n'importe où sur des rochers ou des montagnes. Pour accélérer l'escalade et la rendre plus agréable, nous avons ajouté le grappin pour que vous puissiez vous déplacer très rapidement. Et nous avons le paravoile, qui vous permet de glisser vers le bas à partir de n'importe quelle position élevée. Cela rend la traversée plus agréable.
Et vous pouvez utiliser ces choses en combat, par exemple en glissant rapidement vers des ennemis qui ne vous attendent pas, ou vous sortir de situations difficiles. Et nous avons ajouté un masque de plongée pour que vous puissiez aller sous l'eau aussi longtemps que vous le souhaitez pour explorer librement ces magnifiques scènes sous-marines.
Mathij a précisé que ce que les joueurs ont vu dans le state of play, lorsque le Focus d'Aloy analyse les points d'accroche - n'est pas un signe que c'est la seule structure que les joueurs peuvent escalader. Au contraire, le Focus permet aux joueurs d'avoir une meilleure idée de l'emplacement de ces points d'appui.
Un monde plus grand, mais surtout plus varié
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"La carte est un peu plus grande, mais en général, nous avons vraiment cherché à augmenter la densité, à ajouter plus de contenu, à nous assurer qu'il y a beaucoup plus à faire pour le joueur sur toute la carte, et à rendre ce contenu également attrayant en racontant de petites micro-histoires. La carte est définitivement plus grande que celle d'Horizon Zero Dawn, mais notre objectif n'est pas de nous concentrer sur l'immensité du monde, ni de créer le plus grand décor jamais créé.Ce qui nous intéresse, c'est de remplir la carte de nombreuses activités agréables à vivre : il y a beaucoup plus à faire, une plus grande densité et variété de situations et d'environnements à affronter et à visiter. Mais en ce qui concerne les missions secondaires, je ne peux pas aller plus loin.
Bien que nous ne puissions pas révéler trop de détails, je pense qu'il est juste de souligner que dans Horizon Forbidden West, il y a une immense frontière à explorer, pleine de nouveaux mystères, tribus, animaux, ennemis et compagnons. croyez-moi : il y a tant à découvrir.
Cette philosophie a joué dans la narration du monde ouvert que les joueurs rencontreront, que M. McCaw a décrit comme étant très multi-couches.
Il y a le monde tribal, il y a le monde des machines, et il y a aussi notre monde. Nous avons vraiment essayé de faire en sorte qu'il y ait de l'exploration à travers le monde ouvert en rapport avec les trois, et aussi que nous approfondissions et fassions évoluer cette histoire des trois. Aloy s'aventure dans une frontière mystérieuse et dangereuse. C'est ce qu'est Forbidden West. Et nous voulions nous assurer qu'il y ait toujours un mystère à éclaircir pour elle, et toujours plus à explorer."
Bien sûr, l'une des principales façons pour les développeurs d'ajouter de la profondeur au monde est, littéralement, d'ajouter de la profondeur. Aloy pourra explorer les fonds marins, et c'est une zone du monde que l'équipe a vraiment voulu à la hauteur du monde en surface
"L'exploration est vraiment le thème principal. Et il ne nous suffit pas de montrer les fonds marins. Nous voulions nous assurer que c'est tout aussi beau que ce que vous voyez dans le monde naturel au-dessus."Mais il ne suffisait pas que vous puissiez nager sous l'eau. Nous voulions faire des choses vraiment surprenantes et intéressantes. Et je pense que c'est là qu'intervient une partie de l'histoire, et nous sommes absolument impatients que les joueurs voient ce qu'ils vont vivre. Beaucoup d'endroits que nous avons sur la carte sont maintenant inondés. Vous avez donc ces villes englouties dans lesquelles vous pouvez aller. Il y a aussi... je ne veux pas trop entrer dans les détails, mais il y a aussi des scénarios spécifiques, des quêtes et même des activités où vous devez aller sous l'eau pour découvrir certains secrets ou aider certaines personnes.
Nous voulions créer un très beau monde sous la surface de l'eau, un monde que les joueurs voudraient aussi explorer, et c'est pourquoi nous avons ajouté le masque de plongée et toutes les nouvelles capacités de nage, comme le boost que vous pouvez utiliser pour traverser les courants. Il y a aussi un mécanisme d'esquive que vous pouvez utiliser pour vous éloigner des machines. Vous pouvez utiliser des bombes fumigènes dans l'eau pour aveugler les ennemis et leur échapper. Il y a aussi d'autres outils à utiliser sous l'eau, pour vous aider à traverser et à contourner ces ennemis dangereux.
Rendre le combat humain plus tactique et dynamique
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Nous sommes conscients que dans Horizon Zero Dawn le système de combat au corps à corps, même s'il fonctionnait, n'avait pas beaucoup de profondeur et ne s'est pas vraiment développé au cours du jeu. Dans Horizon Forbidden West, nous voulions plutôt lui donner plus de couches, d'équilibrage et d'expansion à la fois du composant RPG et du composant plus strictement action. En termes d'action, nous avons ajouté les Valor Surge, ces mouvements spéciaux que vous avez mentionnés et qui peuvent être vus dans la démo. Dans le nouvel arbre de talents que nous avons mis en place, vous pouvez trouver une bonne variété de styles de jeu
"Avec les machines, le combat est plutôt tactique. Et il y a toujours plusieurs façons de les abattre. Avec le Focus scan, vous pouvez scanner la machine, vérifier quelles sont ses faiblesses et quels sont les composants interactifs... Donc pour ce jeu, nous avons [pensé] aux humains, et si nous les scannions avec le Focus scan ? Quel genre de choses pourrions-nous voir, et quel genre de choses supplémentaires pourrions-nous mettre sur eux pour évoquer ce jeu tactique autour d'eux.
Les joueurs devront également faire preuve de plus de ruse et de tactique lorsqu'ils affronteront des humains, d'autant plus que M. de Jonge a noté que le studio a également rendu les ennemis humains un peu plus agressifs
Les adversaires humains sont beaucoup plus complexes à engager, et nous les avons rendus plus difficiles à éliminer, par exemple en ajoutant des pièces d'armure. C'est le même principe utilisé pour les machines. Par rapport au passé, nous avons rendu les ennemis humains plus agressifs, et donc plus d'attention devra être accordée pendant les affrontements . Nous pensons qu'il s'agit d'un nouveau défi pour les joueurs: savoir concilier à la fois le besoin d'exploiter les techniques disponibles pour abattre les adversaires le plus rapidement possible, et l'attention, le calme et la stratégie utiles pour ne pas succomber aux coups.
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Pousser les mécaniques RPG
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Outre de nouveaux types de munitions comme les grenades adhésives, vous trouverez désormais des ateliers dans les campements où vous pourrez améliorer vos armes et vos tenues. De Jonge explique que cela fait partie de la volonté de Guerrilla d'intégrer les éléments fondamentaux du RPG et de l'action dans les mécanismes du jeu - plus que ne le faisait le jeu original - mais aussi de renforcer votre attachement à des build spécifiques.
"Cela vient du désir de rendre les armes plus attrayantes, de faire en sorte que vous ayez un lien un peu plus fort avec ces armes. En investissant du temps et des ressources, et en les améliorant, vous avez l'impression d'avoir passé du temps à rendre cette arme meilleure, plutôt que de recevoir une amélioration d'une machine et de la glisser dedans. Toute la boucle de gameplay est donc plus intégrée, dans ce sens, avec le reste du monde."
L'ensemble de l'arbre de compétences a également été repensé pour Forbidden West, dans le but de donner plus de profondeur aux combats et de permettre aux joueurs d'affiner leur style de jeu. Il existe également une branche spécifique dédiée aux attaques de mêlée, où le joueur peut apprendre de nouveaux combos, utiles pour obtenir des effets spécifiques.
Sans aller trop loin, je peux vous dire que tout l'arbre de compétences a été repensé pour donner une nouvelle vie et une nouvelle attention au système de combat. Il y a plus de profondeur, et il y a aussi plus de choix pour le joueur, qui a la possibilité de personnaliser l'expérience en fonction de ses besoins. Il est possible de se spécialiser davantage dans le combat au corps à corps, ou dans le combat à longue et courte distance. Ou mélanger les deux fonctionnalités, pourquoi pas ?
En étant tactique au combat - en tirant sur les plaques des machines et maintenant aussi sur les ennemis humains, ainsi qu'en utilisant des pièges et d'autres outils - vous commencerez à gagner de l'XP de combat. En accumulant de l'XP, vous remplirez votre barre de sursauts de bravoure, qui vous permettra d'exécuter l'un de ces mouvements impressionnants et cinématographiques. Celui de la démo est connu sous le nom de 360 Blast, mais il y en a d'autres à découvrir.
"Pour chaque style de jeu de la compétence, il y a des sursauts de bravoure spécifiques que vous pouvez acheter avec des points de compétence. Elles sont donc conçues pour s'adapter à toutes sortes de styles de jeu, pour les améliorer et récompenser le jeu tactique"
"Cela vient aussi du fait que, comme nous faisons un Action-RPG , nous nous sommes vraiment demandé au début du projet comment nous pouvions nous concentrer davantage sur l'action. Comment pouvons-nous donner plus de profondeur à l'action ? Comment pouvons-nous le rendre encore plus proche d'un jeu d'action, et le mouvement Valor Surge ressemblait à un mouvement typique d'un jeu d'action."
Il ya également des techniques d'armes, qui ajoutent de la profondeur au combat. Ainsi, chaque classe d'arme du jeu, possède une ou plusieurs techniques d'armes spéciales. Une technique d'arme spéciale à la fin de la présentation (lorsque Aloy met un genou à terre pour exécuter un tir de flèche très puissant qui abat le Tremortusk). Vous pouvez faire défiler ces techniques d'armes et en utiliser d'autres.
Comment la PS5 est exploitée
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La version PlayStation 5 proposera deux modes graphiques : le mode qualité et le mode performance . Le mode performance permettra au jeu de fonctionner à 60 ips, tandis que l'option Qualité définira la fréquence d'images à 30 ips avec une résolution 4K , mais avec des dispositifs visuels supplémentaires visant à rendre les graphismes beaucoup plus agréables. Sur PS4 Pro, nous aurons toujours les deux modes susmentionnés, mais dans ce cas, l'option Performance bloquera également la fréquence d'images à 30 ips. Passons aux différences graphiques entre les deux versions : tout d'abord, il convient de souligner que l'édition PS4 sera vraiment belle à regarder, et nos développeurs ont poussé le matériel de la génération précédente à la limite.
Mais évidemment la PS5 est beaucoup plus puissante, et la différence se remarquera dans le rendu de l'eau, qui sur la nouvelle console sera plus poussé. Le niveau de détail, tant pour les surfaces les plus proches que les plus éloignées, bénéficiera également d'un degré de fidélité plus élevé. Il y a beaucoup plus de détails à l'horizon, comme dans la végétation. Une autre différence notable concerne la gestion de la lumière cinématique , qui auparavant n'était possible que lors des cinématiques, alors qu'elle est désormais également utilisée dans les séquences de gameplay, et qui rend donc les visuels beaucoup plus impactant.
Nous utilisons la technologie du ray tracing pour beaucoup de choses dans le jeu. Nous l'utilisons pour le moteur sonore, pour la physique et pour le rendu. Nous utilisons donc une variété de configurations techniques, en termes de ray tracing.
Guerrilla finit toutefois par préciser que la version PS4 sera toujours agréable et encore plus belle que le premier opus
Mise à niveau vers la version PlayStation®5 : Le jeu numérique "Polar Cry 6" PlayStation®4 vous offre une mise à niveau gratuite vers le jeu numérique ultérieur "Polar Cry 6" PlayStation®5.
(Traduction approximative )
Bienvenue à Yara, un paradis tropical figé dans le temps. En tant que dictateur de Yara, Anton Castillo est déterminé à rendre à sa nation sa gloire d'antan par tous les moyens, son fils, Diego, suivant ses traces sanglantes. Leur impitoyable oppression a déclenché une révolution.
LUTTE POUR LA LIBERTÉ
Jouez le rôle de Dani Rojas, un Yaran local et devenez un guérillero pour libérer la nation
YARA DÉCHIRÉE
Combattez les troupes d'Anton dans le plus grand terrain de jeu de Far Cry à ce jour à travers la jungle, les plages et Esperanza la capitale de Yara
LA PUISSANCE DE FEU DE LA GUÉRILLA
Utiliser des armes, des véhicules et des Amigos de fortune, les nouveaux Fangs for Hire, pour réduire en cendres le régime tyrannique
Jeff Grubb (qui a eu tout bon jusqu'à là) en avait déjà parlé, et c'est au tour de Tom Philips (Eurogamer) de cofirmé à son tour une nouvelle prise de parole de Sony début Août.
Pas d'indice sur le contenu mais on peut miser du gameplay des jeux présenté en juin, précision sur les titres de la fênetre de lancement, et potentiellement d'autres annonces.
Parmis les dizaines d'offres d'emploi posté régulièrement, Guerrilla nous fait savoir qu'il recherche un stagiaire pour la production de vidéo et autres contenus créatifs pour renforcer la franchise Horizon.
Dans la liste des taches à accomplir on peut lire:
-Vous préparerez et enregistrerez des interviews, tant sur place que lors des évènements destinées aux consommateurs et aux médias.
-Vous filmerez des séquences "behind the scene" dans nos nouveaux locaux.
-Vous créerez des GIF à partir de séquences existantes pour des campagnes de réseaux sociaux
Mais le timing du poste confirme plus ou moins que le lancement est prévu pour le premier semestre 2021 (hors report suite au Covid19)
-Vous êtes disponible pendant au moins 5 mois, à partir de septembre 2020.
Une sortie en 2021 ça donnerait entre 4 et 4.5 ans de développement pour la suite sachant que Guerrilla est beaucoup plus gros que lorsqu'ils ont développé le premier
Vous pouvez réussir dans le jeu en jouant simplement le samouraï
"Vous commencez le jeu en étant très bon avec l'épée. Vous sentez qu'il est de votre devoir de protéger l'île et cela ne change jamais, mais au fur et à mesure que le jeu avance, vous devenez ce personnage tristement célèbre, le Ghost et la réputation de Jin progresse. Avec les compétences que vous choisissez, vous obtenez un style de jeu qui vous convient le mieux. Vous pouvez réussir dans le jeu en jouant aussi le rôle du samouraï, si vous le souhaitez. Quelques développeurs le font d'ailleurs".
La difficulté des combats.
"Nous essayons de faire un jeu réaliste dans ce sens, donc quelques coups de l'ennemi suffiront pour vous tuer. Le jeu est très difficile. Nous avons trois mots pour décrire le combat : Boue, sang et acier. Nous honorons absolument la létalité de l'épée. Nous avons regardé des films de samouraïs et les gens tombent avec un ou deux coups, et cela fait partie intégrante du combat. Battre les Mongols au combat sera difficile, mais c'est ce défi qui fait que l'on se sent vivant et que la victoire est gratifiante. Vous ne pouvez pas simplement entrer dans un camp et combattre 5 personnes en même temps, vous serez dépassé et vous mourrez".
"Le plus faible des Mongols peut vous tuer très rapidement, même si vous avez bien progressé dans le jeu. C'est pour que le danger soit toujours présent. La réalité du monde est toujours là. Mais dans un monde si dangereux, même une petite amélioration , vous le ressentez"
Les duels 1vs1
Sucker Punch veut honorer cette tradition des vieux films de samouraïs, en introduisant des duels 1vs1 contre d'autres épéistes, qui se veulent être difficiles. "Une chose que nous n'avons pas montrée lors du State of Play et que j'aurais aimé voir, c'est que le jeu propose des duels contre d'autres épéistes experts. C'est un truc classique de samouraï. Ces combats sont incroyablement difficiles et sont résolus de la manière la plus cinématographique possible. Vous devez étudier votre adversaire et comprendre comment il attaque afin de gagner".
L'île de Tsushima
"Ce que vous avez vu dans la présentation était un objectif secondaire. Cela ne faisait pas partie d'une histoire particulière d'un pnj. Les Mongols sont partout, et la quête principale sera la transformation de Jin, qui est passé du statut de samouraï à celui du Ghost. À côté de cette histoire, vous rencontrerez des gens qui tentent de survivre dans le monde, avec des histoires qui viennent compléter la quête principale. C'est ce qui constitue le corps du jeu".
"En ne suivant pas l'histoire de Jin et en poursuivant simplement votre curiosité, vous deviendrez certainement plus fort qu'en suivant simplement l'histoire de Jin, mais plus important encore, vous obtiendrez une expérience beaucoup plus variée et intéressante. Il existe toutes sortes d'histoires et d'objets cachés auxquels vous pouvez accéder en suivant votre curiosité. C'est pourquoi nous n'avons pas ajouté de marqueurs sur la map. Nous voulons que vous vous perdiez dans Tsushima, que lorsque vous vous dirigez vers une colline, vous entendiez soudain un oiseau et que vous pensiez, peut-être que je vais plutôt suivre cet oiseau. Perdez-vous d'une chose à l'autre, et nous voulons vous donner les outils et la liberté pour le faire."
"Le monde est une simulation dynamique. Nous ne savons pas toujours où se trouvent les pnj parce qu'ils font des choix et qu'ils errent, comme les animaux sauvages. Et le monde a été écrit de telle sorte que si vous voyez un rocher plutôt suspect et que vous êtes curieux, nous allons vous récompenser pour cette curiosité. Donc oui, le monde a été créé avec de manière intentionnelle, mais en même temps, il est dynamique d'une manière qui est imprévisible".
Taille de la map
"La map que nous avons montré lors du state of play était TRÈS zoomée, explique Nate Fox. "Ce n'était qu'une petite partie de la zone de départ, la map actuelle est énorme." Nate Fox poursuit en disant que c'est le plus gros jeu qu'ils aient jamais fait chez Sucker Punch, et c'est aussi le jeu qui comporte le plus de variété dans ses décors. "L'île de Tsushima couvre toutes les biomes que l'on peut trouver sur sur l'archipel Japonais , des montagnes enneigées aux forêts de bambou, en passant par les chutes d'eau et les prairies ondulantes, tout y est". Même si la map est très grande, Sucker Punch a fait en sorte qu'elle ne soit pas vide. "Nous voulons donner assez de choses pour que le joueur puisse continuer à l'explorer. Nous ne voulions pas faire une map géante et ne rien avoir dessus. Elle est donc remplie de pnj, d'objets et d'histoires à explorer".
"C'est beaucoup plus grand [que Infamous Second son]. C'est sans aucun doute le plus gros jeu que nous ayons jamais réalisé, tant par la quantité de choses qu'il contient que par la beauté du paysage, et en termes de surface.
"Vous pouvez voir assez loin dans le jeu comme nous l'avons montré, et ce n'est pas juste pour faire beau. Vous pouvez simplement descendre de cette montagne et aller visiter ces lieux"
"Nous voulions faire en sorte que le monde soit authentique. Et, comme nous sommes un développeur américain, nous savions que nous n'y parviendrions pas seuls. Nous avons donc fait appel à des experts dans différents domaines pour nous aider à faire les choses correctement, des normes architecturales à la façon dont les gens se déplaçaient à l'époque ou dont les vêtements étaient créés à l'époque".
En effet les travaux de Media Molecule pour créer le moteur de Dreams semblent avoir fait écho aux près des développeurs notamment la fin de la dépendance par rapport aux polygones ( Dreams en utilise aucun). ET c'est donc Brian Karis, directeur technique chez Epic qui révèle s'être inspiré des travaux de MM.
Bonus un jeu en dev qui est très impressionnant surtout le sound design
-Le vent vous guident vers les lieux
-Les combats sont à base de stance (cf Nioh)
- Les oiseaux peuvent vous guider vers points d'intérêt
-Mode noir et blanc !
- Grosse personnalisation pour Jin
-Arbres de compétences pour étendre le moveset
-Plus on avancera plus Jin se transformera en véritable Ninja
-L'armure vous donne différents avantages mécaniques
-Certaines permettent de changer la couleur des armures
-Les Charms peuvent vous donner un avantage dans la bataille
Et accessoirement la plus grosse baffe en attendant les jeux next gen
L'UE5 tout juste annoncé, Tim Sweeney, le CEO d'Epic prend la parole pour s'exprimer sur les consoles nouvelles génération, en particulier la PS5.
Durant le briefing pour le tout nouveau moteur Unreal Engine 5, optimisé pour fonctionner avec les consoles next gen, Tom Sweeney a déclaré que la PS5 est une "machine remarquablement équilibrée".
"Elle dispose d'une immense puissance GPU, mais aussi d'une augmentation de la bande passante de plusieurs magnétudes dans la gestion du stockage. Cela va être absolument essentiel, c'est une chose d'afficher tout ce qui peut tenir dans la mémoire mais c'est un exploit bien plus impressionnant d'afficher un monde qui pourrait atteindre des dizaines de gigaoctets presque instantanément, chose que la nouvelle console de Sony et son lecteur M.2 promettent.
"Nous travaillons en étroite collaboration avec Sony depuis longtemps sur le stockage. L'architecture de stockage de la PS5 est bien plus avancée que tout ce que l'on peut acheter sur un PC peu importe le montant à l'heure actuelle. Elle va aider à faire évoluer les futurs PC. Le marché des PC va voir ce produit arriver et dire : "Oh, les SSD vont devoir rattraper leur retard".
Le nouveau disque, que Sony prétend être plus rapide que tout autre appareil disponible sur le marché actuellement, ne fera pas que rendre les temps de chargement presque inexistants, mais permettra également aux développeurs d'accéder aux données dont leurs jeux sont composés avec une vitesse sans précédent. Le résultat est que les mondes de jeu plus grands se chargent beaucoup plus rapidement que jamais, ce qui pourrait entraîner des changements drastiques dans la façon dont les développeurs abordent le développement des jeux, de l'équilibre entre la qualité visuelle et les performances à la conception de niveaux.
Sweeney ne dit pas que vous ne pouvez pas obtenir un lecteur M.2 comparable pour votre PC, même maintenant si vous voulez le débourser. Au contraire, il dit que le lecteur personnalisé créé par Sony et la façon dont il interagit avec le système global de gestion des données PS5 le rendent plus rapide et plus impressionnant du point de vue du développement que tout ce qu'un consommateur pourrait facilement acheter aujourd'hui, en particulier compte tenu du fait que les développeurs de PC ne construisent pas encore de jeux. qui profitent de ces vitesses. Cela pourrait changer à l'avenir lorsque les deux nouvelles consoles arriveront et, comme le prédit Sweeney, inspireront des mises à niveau importantes de la conception des composants PC et du développement de jeux spécifiques aux PC.
Sweeney ne se contente pas de croire Sony sur parole, les ingénieurs d'Epic utilisent la console eux-mêmes. Sweeney affirme que les deux sociétés ont travaillé en étroite collaboration pendant le développement de l'UE5 et de la PS5, s'assurant que les outils de développement d'Epic soient parfaitement optimisés. La démo d'UE5 jouable d'aujourdh'ui fonctionne en temps réel sur un devkit PS5.
Quant à la Xbox Series X de Microsoft, Sweeney ne dit pas que la nouvelle Xbox ne pourra pas réaliser quelque chose de similaire ; toutes deux utilisent des SSD personnalisés qui promettent des vitesses fulgurantes. Mais il affirme que la relation étroite entre Epic et Sony signifie que la société travaille plus étroitement avec PlayStation qu'avec Microsoft dans ce domaine spécifique.
La démo (entièrement jouable) tourne en temps réel
"Lumen in the Land of Nanite" - une démonstration en temps réel sur PlayStation 5présentant deux nouvelles technologies qui feront leurs débuts dans l'UE5 : la géométrie des micropolygones virtualisés des nanites, qui libère les artistes pour créer autant de détails géométriques que l'œil peut voir, et Lumen, une solution d'éclairage global entièrement dynamique qui réagit immédiatement aux changements de scène et de lumière.
Unreal Engine 5 sera disponible en early acces début 2021, et en version complète fin 2021, prenant en charge les consoles de nouvelle génération, les consoles de la génération actuelle, PC, Mac, iOS et Android.