Il y a moins de frustration dans la façon dont vous pouvez grimper avec notre nouveau système d'escalade complètement libre. Vous pouvez grimper n'importe où sur des rochers ou des montagnes. Pour accélérer l'escalade et la rendre plus agréable, nous avons ajouté le grappin pour que vous puissiez vous déplacer très rapidement. Et nous avons le paravoile, qui vous permet de glisser vers le bas à partir de n'importe quelle position élevée. Cela rend la traversée plus agréable.
Et vous pouvez utiliser ces choses en combat, par exemple en glissant rapidement vers des ennemis qui ne vous attendent pas, ou vous sortir de situations difficiles. Et nous avons ajouté un masque de plongée pour que vous puissiez aller sous l'eau aussi longtemps que vous le souhaitez pour explorer librement ces magnifiques scènes sous-marines.

Mathij a précisé que ce que les joueurs ont vu dans le state of play, lorsque le Focus d'Aloy analyse les points d'accroche - n'est pas un signe que c'est la seule structure que les joueurs peuvent escalader. Au contraire, le Focus permet aux joueurs d'avoir une meilleure idée de l'emplacement de ces points d'appui.
Un monde plus grand, mais surtout plus varié
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"La carte est un peu plus grande, mais en général, nous avons vraiment cherché à augmenter la densité, à ajouter plus de contenu, à nous assurer qu'il y a beaucoup plus à faire pour le joueur sur toute la carte, et à rendre ce contenu également attrayant en racontant de petites micro-histoires. La carte est définitivement plus grande que celle d'Horizon Zero Dawn, mais notre objectif n'est pas de nous concentrer sur l'immensité du monde, ni de créer le plus grand décor jamais créé.Ce qui nous intéresse, c'est de remplir la carte de nombreuses activités agréables à vivre : il y a beaucoup plus à faire, une plus grande densité et variété de situations et d'environnements à affronter et à visiter. Mais en ce qui concerne les missions secondaires, je ne peux pas aller plus loin.

Bien que nous ne puissions pas révéler trop de détails, je pense qu'il est juste de souligner que dans Horizon Forbidden West, il y a une immense frontière à explorer, pleine de nouveaux mystères, tribus, animaux, ennemis et compagnons. croyez-moi : il y a tant à découvrir.
Cette philosophie a joué dans la narration du monde ouvert que les joueurs rencontreront, que M. McCaw a décrit comme étant très multi-couches.
Il y a le monde tribal, il y a le monde des machines, et il y a aussi notre monde. Nous avons vraiment essayé de faire en sorte qu'il y ait de l'exploration à travers le monde ouvert en rapport avec les trois, et aussi que nous approfondissions et fassions évoluer cette histoire des trois. Aloy s'aventure dans une frontière mystérieuse et dangereuse. C'est ce qu'est Forbidden West. Et nous voulions nous assurer qu'il y ait toujours un mystère à éclaircir pour elle, et toujours plus à explorer."

Bien sûr, l'une des principales façons pour les développeurs d'ajouter de la profondeur au monde est, littéralement, d'ajouter de la profondeur. Aloy pourra explorer les fonds marins, et c'est une zone du monde que l'équipe a vraiment voulu à la hauteur du monde en surface
"L'exploration est vraiment le thème principal. Et il ne nous suffit pas de montrer les fonds marins. Nous voulions nous assurer que c'est tout aussi beau que ce que vous voyez dans le monde naturel au-dessus."Mais il ne suffisait pas que vous puissiez nager sous l'eau. Nous voulions faire des choses vraiment surprenantes et intéressantes. Et je pense que c'est là qu'intervient une partie de l'histoire, et nous sommes absolument impatients que les joueurs voient ce qu'ils vont vivre. Beaucoup d'endroits que nous avons sur la carte sont maintenant inondés. Vous avez donc ces villes englouties dans lesquelles vous pouvez aller. Il y a aussi... je ne veux pas trop entrer dans les détails, mais il y a aussi des scénarios spécifiques, des quêtes et même des activités où vous devez aller sous l'eau pour découvrir certains secrets ou aider certaines personnes.
Nous voulions créer un très beau monde sous la surface de l'eau, un monde que les joueurs voudraient aussi explorer, et c'est pourquoi nous avons ajouté le masque de plongée et toutes les nouvelles capacités de nage, comme le boost que vous pouvez utiliser pour traverser les courants. Il y a aussi un mécanisme d'esquive que vous pouvez utiliser pour vous éloigner des machines. Vous pouvez utiliser des bombes fumigènes dans l'eau pour aveugler les ennemis et leur échapper. Il y a aussi d'autres outils à utiliser sous l'eau, pour vous aider à traverser et à contourner ces ennemis dangereux.
Rendre le combat humain plus tactique et dynamique
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Nous sommes conscients que dans Horizon Zero Dawn le système de combat au corps à corps, même s'il fonctionnait, n'avait pas beaucoup de profondeur et ne s'est pas vraiment développé au cours du jeu. Dans Horizon Forbidden West, nous voulions plutôt lui donner plus de couches, d'équilibrage et d'expansion à la fois du composant RPG et du composant plus strictement action. En termes d'action, nous avons ajouté les Valor Surge, ces mouvements spéciaux que vous avez mentionnés et qui peuvent être vus dans la démo. Dans le nouvel arbre de talents que nous avons mis en place, vous pouvez trouver une bonne variété de styles de jeu

"Avec les machines, le combat est plutôt tactique. Et il y a toujours plusieurs façons de les abattre. Avec le Focus scan, vous pouvez scanner la machine, vérifier quelles sont ses faiblesses et quels sont les composants interactifs... Donc pour ce jeu, nous avons [pensé] aux humains, et si nous les scannions avec le Focus scan ? Quel genre de choses pourrions-nous voir, et quel genre de choses supplémentaires pourrions-nous mettre sur eux pour évoquer ce jeu tactique autour d'eux.
Les joueurs devront également faire preuve de plus de ruse et de tactique lorsqu'ils affronteront des humains, d'autant plus que M. de Jonge a noté que le studio a également rendu les ennemis humains un peu plus agressifs

Les adversaires humains sont beaucoup plus complexes à engager, et nous les avons rendus plus difficiles à éliminer, par exemple en ajoutant des pièces d'armure. C'est le même principe utilisé pour les machines. Par rapport au passé, nous avons rendu les ennemis humains plus agressifs, et donc plus d'attention devra être accordée pendant les affrontements . Nous pensons qu'il s'agit d'un nouveau défi pour les joueurs: savoir concilier à la fois le besoin d'exploiter les techniques disponibles pour abattre les adversaires le plus rapidement possible, et l'attention, le calme et la stratégie utiles pour ne pas succomber aux coups.
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Pousser les mécaniques RPG
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Outre de nouveaux types de munitions comme les grenades adhésives, vous trouverez désormais des ateliers dans les campements où vous pourrez améliorer vos armes et vos tenues. De Jonge explique que cela fait partie de la volonté de Guerrilla d'intégrer les éléments fondamentaux du RPG et de l'action dans les mécanismes du jeu - plus que ne le faisait le jeu original - mais aussi de renforcer votre attachement à des build spécifiques.
"Cela vient du désir de rendre les armes plus attrayantes, de faire en sorte que vous ayez un lien un peu plus fort avec ces armes. En investissant du temps et des ressources, et en les améliorant, vous avez l'impression d'avoir passé du temps à rendre cette arme meilleure, plutôt que de recevoir une amélioration d'une machine et de la glisser dedans. Toute la boucle de gameplay est donc plus intégrée, dans ce sens, avec le reste du monde."

L'ensemble de l'arbre de compétences a également été repensé pour Forbidden West, dans le but de donner plus de profondeur aux combats et de permettre aux joueurs d'affiner leur style de jeu. Il existe également une branche spécifique dédiée aux attaques de mêlée, où le joueur peut apprendre de nouveaux combos, utiles pour obtenir des effets spécifiques.
Sans aller trop loin, je peux vous dire que tout l'arbre de compétences a été repensé pour donner une nouvelle vie et une nouvelle attention au système de combat. Il y a plus de profondeur, et il y a aussi plus de choix pour le joueur, qui a la possibilité de personnaliser l'expérience en fonction de ses besoins. Il est possible de se spécialiser davantage dans le combat au corps à corps, ou dans le combat à longue et courte distance. Ou mélanger les deux fonctionnalités, pourquoi pas ?
En étant tactique au combat - en tirant sur les plaques des machines et maintenant aussi sur les ennemis humains, ainsi qu'en utilisant des pièges et d'autres outils - vous commencerez à gagner de l'XP de combat. En accumulant de l'XP, vous remplirez votre barre de sursauts de bravoure, qui vous permettra d'exécuter l'un de ces mouvements impressionnants et cinématographiques. Celui de la démo est connu sous le nom de 360 Blast, mais il y en a d'autres à découvrir.
"Pour chaque style de jeu de la compétence, il y a des sursauts de bravoure spécifiques que vous pouvez acheter avec des points de compétence. Elles sont donc conçues pour s'adapter à toutes sortes de styles de jeu, pour les améliorer et récompenser le jeu tactique"
"Cela vient aussi du fait que, comme nous faisons un Action-RPG , nous nous sommes vraiment demandé au début du projet comment nous pouvions nous concentrer davantage sur l'action. Comment pouvons-nous donner plus de profondeur à l'action ? Comment pouvons-nous le rendre encore plus proche d'un jeu d'action, et le mouvement Valor Surge ressemblait à un mouvement typique d'un jeu d'action."
Il ya également des techniques d'armes, qui ajoutent de la profondeur au combat. Ainsi, chaque classe d'arme du jeu, possède une ou plusieurs techniques d'armes spéciales. Une technique d'arme spéciale à la fin de la présentation (lorsque Aloy met un genou à terre pour exécuter un tir de flèche très puissant qui abat le Tremortusk). Vous pouvez faire défiler ces techniques d'armes et en utiliser d'autres.

Comment la PS5 est exploitée
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La version PlayStation 5 proposera deux modes graphiques : le mode qualité et le mode performance . Le mode performance permettra au jeu de fonctionner à 60 ips, tandis que l'option Qualité définira la fréquence d'images à 30 ips avec une résolution 4K , mais avec des dispositifs visuels supplémentaires visant à rendre les graphismes beaucoup plus agréables. Sur PS4 Pro, nous aurons toujours les deux modes susmentionnés, mais dans ce cas, l'option Performance bloquera également la fréquence d'images à 30 ips. Passons aux différences graphiques entre les deux versions : tout d'abord, il convient de souligner que l'édition PS4 sera vraiment belle à regarder, et nos développeurs ont poussé le matériel de la génération précédente à la limite.
Mais évidemment la PS5 est beaucoup plus puissante, et la différence se remarquera dans le rendu de l'eau, qui sur la nouvelle console sera plus poussé. Le niveau de détail, tant pour les surfaces les plus proches que les plus éloignées, bénéficiera également d'un degré de fidélité plus élevé. Il y a beaucoup plus de détails à l'horizon, comme dans la végétation. Une autre différence notable concerne la gestion de la lumière cinématique , qui auparavant n'était possible que lors des cinématiques, alors qu'elle est désormais également utilisée dans les séquences de gameplay, et qui rend donc les visuels beaucoup plus impactant.
Nous utilisons la technologie du ray tracing pour beaucoup de choses dans le jeu. Nous l'utilisons pour le moteur sonore, pour la physique et pour le rendu. Nous utilisons donc une variété de configurations techniques, en termes de ray tracing.
Guerrilla finit toutefois par préciser que la version PS4 sera toujours agréable et encore plus belle que le premier opus
Finalement le jeu n'est si moche que ça et il a l'air assez complet.
Mais, le jeu ne m'intéresse toujours pas
Si le jeu avait été une expérience solo-narrative et non coop, le jeu aurait peut-être pu m'intéresser.
j’ai déjà donné sur destiny 1 j’ai plus le temps de me consacrer a ce style de jeu et celui là donne pas envie. .
waurius59 solo mais aussi coop
Je pense qu'il sera une bonne surprise, le gameplay à l'air cool du moins.