Un récent brevet de Sony suggère égalements d'important changements pour le système d'exploitation de la PlayStation 5, faisant tomber les barrières du système d'exploitation et l'accès à une partie de jeu. Le brevet, intitulé "Direct Interfaces for Launching Direct Gameplay", a été déposé le 19 septembre 2018 et vient d'être publié le 19 mars 2020.
En effet, le brevet détaille une méthode qui permettrait aux joueurs de définir un "modèle" pour le lancement d'un jeu. Ces modèles pourraient être utilisés pour continuer à partir de votre dernière sauvegarde ou pour passer directement à la phase de matchmaking en multijoueur. Les options seraient ensuite présentées directement sur l'écran d'accueil du jeu via l'interface de la PS5, ce qui permettrait aux joueurs de passer directement aux zones les plus fréquentées
Actuellement, nous devons lancer le jeu, regarder la courte séquence d'introduction des développeurs et des éditeurs, sélectionner un mode, puis choisir quoi faire dans ce mode. Le brevet de Sony transférerait ces options directement sur le système d'exploitation de la PlayStation 5, de sorte qu'au lieu de devoir lancer le jeu pour sélectionner "Continuer", il suffirait de sélectionner "Continuer" dans la tuile principale. Au lieu de devoir lancer le mode multijoueur puis de sélectionner "Démarrer le matchmaking", vous pourriez passer directement au matchmaking immédiatement via l'interface.
Dans un nouveau commentaire sur le Forums ResetEra, Jason Schreier de Kotaku a révélé que l’un des arguments que Sony a fait aux développeurs est que “jouer à un jeu PS5 devrait être aussi simple que Netflix”.
« J’ai entendu des choses fascinantes sur le système d’exploitation de la PS5. Notamment ceci: l’un des pitches qu’ils ont fait aux développeurs est que « jouer à un jeu PS5 devrait être aussi simple que Netflix ». Ils veulent donner aux joueurs l’impression qu’ils peuvent charger le jeu immédiatement et savoir exactement combien de temps une activité donnée va leur prendre. Ils veulent que les gens se sentent plus enclins à jouer par petites rafales plutôt que de ne vouloir allumer la console que lorsqu’ils ont quelques heures à perdre.«
Digital Foundry a eu la chance de regarder la conférence quelques jours à l'avance et a eu l'occasion de parler plus en détail avec Cerny par la suite sur la nature des customisations hardware de la PS5 et la philosophie derrière sa conception.
Voici la traduction intégrale de l'article de digital foundry
[...]Nous irons plus loin et partagerons encore plus de détails autour des piliers centraux. En résumé, cependant, ce sont les détails essentiels abordés aujourd'hui :
Les spécifications techniques de la PlayStation 5 et son approche novatrice de "stimulation" des horloges ;
Les caractéristiques du GPU de la PlayStation 5 ;
Comment le SSD contribue à la réalisation du rêve de la prochaine génération ;
Comment Sony aborde le stockage extensible ;
Une fidélité audio 3D sans précédent grâce au moteur audio 3D Tempest.
Les spécifications
A la base de la console, nous savons déjà que la PlayStation 5 utilise l'excellente technologie du processeur Zen 2 d'AMD, avec des communications antérieures confirmant 8cœurs physiques et 16 threads . Mais nous savons maintenant à quelle vitesse ils sont synchronisés, la PS5 délivrant des fréquences allant jusqu'à 3,5 GHz. La discussion sur la nature des vitesses d'horloge du CPU et du GPU va nécessiter une explication minutieuse car Cerny a en fait décrit les fréquences comme étant "plafonnées". Pour le CPU, 3,5 GHz se situe à l'extrémité supérieure du spectre, et il suggère également que c'est la vitesse typique (ndlr la fréquence à laquelle il tourne la plupart du temps) - mais dans certaines conditions, elle peut être plus lente.
Il est vraiment important de clarifier l'utilisation des fréquences variables par la PlayStation 5. Elle est appelée "boost", mais il ne faut pas la comparer aux technologies du même nom que l'on trouve dans les smartphones, ni même aux composants PC comme les processeurs et les GPU. Dans ce cas( ndlr- le boost traditionnel sur PC/Smarthphones), les performances de pointe sont directement liées à la marge thermique, si bien que dans les environnements à température élevée, les fréquences d'images des jeux peuvent être plus faibles, parfois même beaucoup plus faibles. Cela est en totale contradiction avec les attentes d'une console, où l'on attend de toutes les machines qu'elles offrent exactement les mêmes performances. Pour être tout à fait clair dès le départ, la PlayStation 5 ne booste pas les horloges de cette manière. Selon Sony, toutes les consoles PS5 traitent les mêmes charges de travail avec le même niveau de performance dans n'importe quel environnement, quelle que soit la température ambiante.
Comment fonctionne le boost dans ce cas ? Pour faire simple, la PlayStation 5 reçoit un budget de puissance fixe lié aux limites thermiques de l'ensemble système de refroidissement. "C'est un paradigme complètement différent"", dit Cerny. ""Plutôt que de fonctionner à une fréquence constante et de laisser la puissance varier en fonction de la charge de travail, nous fonctionnons à une puissance essentiellement constante et laissons la fréquence varier en fonction de la charge de travail.""
Un moniteur interne analyse les charges de travail sur le CPU et le GPU et ajuste les fréquences en conséquence. S'il est vrai que chaque pièce du silicone a des caractéristiques de température et de puissance légèrement différentes, le moniteur base ses déterminations sur le comportement de ce que Cerny appelle un "modèle SoC" (système sur puce) - un point de référence standard pour chaque PlayStation 5 qui sera produite.
""Plutôt que de regarder la température réelle du silicone, nous regardons les activités que le GPU et le CPU effectuent et fixons les fréquences sur cette base - ce qui rend tout prévisible et répétable"", explique M. Cerny dans sa présentation. "Pendant que nous y sommes, nous utilisons également la technologie SmartShift d'AMD et envoyons toute la puissance inutilisée du CPU au GPU afin qu'il puisse extraire quelques pixels supplémentaires"."
C'est une idée fascinante - et en totale contradiction avec les décisions de conception de Microsoft pour la Xbox Series X - et cela signifie probablement que les développeurs devront être attentifs aux pics de consommation électrique potentiels qui pourraient avoir un impact sur les horloges et la baisse des performances. Cependant, pour Sony, cela signifie que la PlayStation 5 peut atteindre des fréquences de GPU bien plus élevées que prévu. Ces horloges sont également beaucoup plus élevées que tout ce que l'on peut voir sur les pièces AMD existantes dans l'espace PC. Cela signifie également que, par extension, il est possible d'extraire davantage de performances des 36 unités de calcul RDNA 2 disponibles.
Ne souhaitant pas établir de comparaisons avec le matériel existant, passé, présent ou futur, Cerny présente un scénario hypothétique intrigant - un noyau graphique de 36 CU fonctionnant à 1 GHz contre une configuration théorique de 48 CU fonctionnant à 750 MHz. Les deux offrent des performances de calcul de 4,6TF, mais Cerny affirme que l'expérience de jeu ne serait pas la même.
""Les performances sont sensiblement différentes, car le Téraflops est défini comme la capacité de calcul du vecteur UAL. Ce n'est qu'une partie du GPU, il y a beaucoup d'autres unités - et ces autres unités fonctionnent toutes plus vite lorsque la fréquence du GPU est plus élevée. À une fréquence supérieure de 33 %, la rasterisation est 33 % plus rapide, le traitement du tampon de commande est beaucoup plus rapide, les caches L1 et L2 ont une bande passante beaucoup plus élevée, etc."
"Le seul inconvénient est que la mémoire du système est 33 % plus éloignée en termes de cycles, mais le grand nombre d'avantages fait plus que contrebalancer cela. Comme le dit un de mes amis, une marée montante soulève tous les bateaux", explique Cerny. "De plus, il est plus facile d'utiliser pleinement 36 CU en parallèle que 48 CU - quand les triangles sont petits, il est beaucoup plus difficile de remplir toutes ces CU avec un travail utile"."
Le pitch de Sony est globalement le suivant : un GPU plus petit peut être un GPU plus agile, plus souple, la conclusion étant que le cœur graphique de la PS5 devrait être capable de fournir des performances supérieures à celles que vous pouvez attendre d'un nombre de TFLOPs qui n'englobe pas précisément les capacités de toutes les parties du GPU. Les développeurs travaillent aux limites de puissance du SoC, leur charge de travail affectant les fréquences à la volée - mais ce sont ces facteurs qui ont un impact sur les vitesses d'horloge, et non sur les températures ambiantes.
Cerny reconnaît que les solutions thermiques sur les matériels de la génération précédente n'ont peut-être pas été optimales, mais le concept de fonctionnement selon un budget de puissance fixe rend le concept de dissipation de chaleur plus facile à gérer, malgré les horloges impressionnantes provenant du CPU et du GPU.
""D'une certaine manière, cela devient un problème plus simple car il n'y a plus d'inconnues"", déclare Cerny dans sa présentation. "Il n'est pas nécessaire de deviner quelle consommation d'énergie pourrait avoir le jeu le plus gourmant. Quant aux détails de la solution de refroidissement, nous les gardons pour notre breakdown - je pense que vous serez assez satisfaits de ce que l'équipe d'ingénieurs a trouvé".
Le noyau graphique de la PlayStation 5
À première vue, la PlayStation 5 offre une tonne de puissance, mais il semble que les développeurs aient une obligation supplémentaire d'optimiser ces nouvelles caractéristiques. La question est de savoir ce qui se passe lorsque le processeur atteint sa limite de puissance et que les composants downclock. Dans sa présentation, Mark Cerny admet librement que le CPU et le GPU ne fonctionneront pas toujours à 3,5 GHz et 2,23 GHz respectivement.
"Dans le pire des cas, il fonctionnera à une vitesse d'horloge plus faible. Mais pas trop basse, pour réduire la consommation électrique de 10 %, il suffit de réduire la fréquence de quelques %, donc je m'attendrais à ce que tout downclocking soit assez mineur", explique-t-il. "Tout bien considéré, le passage à une approche à fréquence variable se traduira par des gains significatifs pour les joueurs PlayStation".
Au niveau des fonctionnalités, Cerny révèle des caractéristiques qui suggèrent la parité avec d'autres produits AMD et dérivés d'AMD à venir basés sur la technologie RDNA 2. Un nouveau bloc connu sous le nom de Geometry Engine offre aux développeurs un contrôle inégalé sur les triangles et autres primitives, ainsi qu'une optimisation facile pour la sélection de la géométrie. Les fonctionnalités s'étendent à la création de "shaders primitifs" qui ressemblent beaucoup aux shaders de maillage de Nvidia Turing et des prochains GPU RDNA 2.
Bien que Cerny ne mentionne pas de technologies telles que le support du machine learning ou le VRS , la PS5 offre en effet du ray tracing accéléré au niveau matériel via son Intersection Engine, qui, selon Cerny, est "basé sur la même stratégie que les prochains GPU PC d'AMD". Il y avait eu des spéculations sur un bloc externe, mais ce n'est pas le cas - comme le Navi de la prochaine génération et la Xbox Series X, le matériel RT est intégré dans les shaders et donc totalement intégré. Comme pour l'implémentation RDNA, la PS5 aura accès au même type d'implémentation RT que nous avons vu dans l'espace PC - les réflexions, l'occlusion ambiante, les ombres et l'éclairage global sont une bonne combinaison.
"Jusqu'où pouvons-nous aller ? Je commence à être assez optimiste", déclare Cerny. "J'ai déjà vu un titre PS5 qui utilise avec succès les réflexions basées sur le ray-tracing dans des scènes animées complexes, avec des coûts modestes".
Comment le SSD réalise le rêve de la prochaine génération
La nature du SoC et ses caractéristiques sont importantes - et il s'agit en grande partie d'informations nouvelles, et d'informations cruciales basées sur les réactions de notre public. Cependant, il ressort clairement de la présentation que Mark Cerny a des priorités très différentes - et il y a la petite question du rêve de la prochaine génération à prendre en compte. Deux éléments très spécifiques sont en jeu ici : le SSD et un remarquable matériel audio 3D appelé le Tempest Engine.
Sony double la capacité de stockage des semi-conducteurs en offrant une expérience de nouvelle génération véritablement transformatrice. Tous les deux ans, Mark Cerny parcourt le monde, rencontrant des dizaines de développeurs et d'éditeurs. L'intégration du SSD était la demande numéro un de la prochaine génération. La mise en œuvre réelle de Sony est tout autre chose, avec des performances évaluées à deux ordres de grandeur plus rapides que celles de la PlayStation 4. 2 Go de données peuvent être chargés en un quart de seconde, ce qui signifie qu'en théorie, la totalité des 16 Go de la PS5 peut être remplie en deux secondes seulement. "En tant que créateurs de jeux, nous essayons de détourner l'attention du joueur de la durée des voyages rapides - comme les voyages en métro de Spider-Man - C'est si rapide que nous devrons peut-être même ralentir cette transition", explique Cerny.
Pour obtenir une amélioration des performances de deux ordres de grandeur, il a fallu beaucoup de matériel personnalisé pour marier le SSD au processeur principal de façon transparente. Un flash personnalisé se marie aux modules SSD via une interface à 12 canaux, offrant les 5,5 Go/s de performance requis avec un total de 825 Go de stockage. Cela peut sembler un choix étrange pour la taille de stockage si l'on considère que les SSD grand public offrent une capacité de 512 Go, 1 To ou plus, mais la solution de Sony est propriétaire, 825 Go est la meilleure adéquation pour l'interface à 12 canaux et il y a aussi d'autres avantages. En bref, Sony avait plus de liberté pour adapter sa conception : "Nous pouvons regarder les pièces de flash NAND disponibles et construire quelque chose avec un rapport qualité-prix optimal. Quelqu'un qui construit un lecteur M.2 n'a probablement pas cette liberté, il serait difficile de le commercialiser et de le vendre s'il n'était pas de ces tailles standard", déclare Mark Cerny.
Le contrôleur lui-même se connecte au processeur principal via une interconnexion PCI Express 4.0 à quatre voies, et contient un certain nombre de blocs matériels sur mesure conçus pour éliminer les goulots d'étranglement des SSD. Le système comporte six niveaux de priorité, ce qui signifie que les développeurs peuvent littéralement prioriser la livraison des données en fonction des besoins du jeu.
Le contrôleur prend en charge la décompression matérielle pour le ZLIB, la norme industrielle, mais aussi le nouveau format Kraken de RAD Game Tools, qui offre une efficacité de compression supplémentaire de 10 %. Le résultat ? 5,5 Go de bande passante se traduisent par un débit effectif de 8 ou 9 gigaoctets par seconde dans le système. "Au fait, en termes de performance, ce décompresseur personnalisé équivaut à 9 de nos cœurs Zen 2, c'est ce qu'il faudrait pour décompresser le flux Kraken avec un CPU conventionnel", révèle Cerny.
Un contrôleur DMA dédié (équivalent à un ou deux cœurs Zen 2 en termes de performances) dirige les données là où elles doivent être, tandis que deux processeurs dédiés et personnalisés gèrent les E/S et le mappage de la mémoire. De plus, les moteurs de cohérence fonctionnent comme des sortes de robots ménagers.
"La cohérence se pose à de nombreux endroits, le plus grand problème de cohérence étant probablement celui des données périmées dans les caches des GP. Nous avons donc mis en place une méthode plus douce, où les moteurs de cohérence informent le GPU des plages d'adresses écrasées et où les épurateurs personnalisés de plusieurs dizaines de caches GPU ne font qu'expulser précisément ces plages d'adresses".
Tout cela est livré aux développeurs sans qu'ils aient besoin de faire quoi que ce soit. Même la décompression est prise en charge par le silicon personnalisé. "Il suffit d'indiquer les données que vous souhaitez lire dans votre fichier original non compressé, et où vous souhaitez les mettre, et tout le processus de chargement se fait de manière invisible et à très grande vitesse", explique Cerny.
Comment Sony s'attaque au stockage extensible.
Depuis que Mark Cerny a révélé pour la première fois la nature propriétaire du SSD, des questions ont été posées sur le stockage extensible. Que se passe-t-il lorsque vous avez rempli les 825 Go de stockage qui vous ont été attribués ? Eh bien, la PlayStation 5 est rétrocompatible - et vous pouvez économiser de l'espace en exécutant vos anciens jeux à partir d'un stockage externe standard. Ce ne sera pas aussi rapide que de démarrer à partir du SSD interne, mais cela libérera de l'espace pour les titres de la prochaine génération qui en auront besoin. Une fois la limite atteinte, nous pensons que les jeux peuvent être sauvegardés sur des disques durs standard, mais il existe une option pour augmenter la capacité de stockage du SSD.
Nous avons vu les disques propriétaires de Microsoft, mais Sony s'en tient à sa stratégie qui consiste à permettre aux utilisateurs d'acheter des pièces détachées et de les installer eux-mêmes dans la console. Donc oui, les disques PC NVMe fonctionneront dans la PlayStation 5. Le seul problème est que la technologie PC est nettement en retard sur la PS5. Il faudra un certain temps pour que les nouveaux lecteurs basés sur la norme PCIe 4.0, avec la bande passante nécessaire pour répondre aux spécifications de Sony, arrivent sur le marché.
Et puis, Sony doit les valider pour s'assurer qu'ils fonctionneront correctement. La PS5 disposera d'un emplacement NVMe, mais la compatibilité des lecteurs sera primordiale. Il ne s'agit pas seulement d'un problème de bande passante, même s'il est clair que c'est un facteur. La spécification de la PS5 offre six niveaux de priorité aux développeurs, alors que la spécification du NVMe n'en offre que deux.
En bref, le stockage extensible est possible et vous n'aurez pas besoin du stockage propriétaires de Sony pour obtenir l'espace supplémentaire que vous souhaitez. Toutefois, à court terme au moins, le conseil est simple : n'achetez pas de lecteur NVMe sans la validation de Sony si vous prévoyez de l'utiliser dans la PlayStation 5. N'oubliez pas non plus que les lecteurs NVMe PCIe 4.0 à bande passante extrême sont susceptibles de coûter très cher - du moins à court terme. Après tout, il s'agit d'une technologie de pointe. Mais il est évident que les perspectives devraient s'améliorer considérablement au fur et à mesure que la prochaine génération progressera - et les prix ont tendance à baisser considérablement avec le temps.
Une fidélité audio 3D sans précédent grâce Tempest Engine.
Dans une conversation avec Mark Cerny, il déplore le fait qu'il rencontre très peu d'ingénieurs du son lors de ses visites régulières chez les développeurs et les éditeurs - et que pour offrir une expérience audio de nouvelle génération, Sony lui-même a dû prendre le relais. L'audio lui-même a été assez mal servi dans la génération actuelle, n'obtenant généralement qu'une fraction d'un noyau Jaguar pour fournir un son surround 7.1 - bien moins que l'audio de l'époque de la PS3, où les SPU se sont révélés parfaitement adaptés aux tâches de traitement audio. En fait, Cerny considère le PSVR comme une sorte de porte-drapeau moderne de l'audio surround, car il dispose d'une unité audio sur mesure capable de prendre en charge "50 sources sonores assez décentes". Le nouveau moteur Tempest de la PlayStation 5 en prend en charge des centaines, avec une qualité bien supérieure.
Tout est basé sur les principes clés de la présence et de la proximité. Cerny décrit la présence de manière très vivante. Dans les jeux d'aujourd'hui, la pluie est un son simple et unique. Avec le Tempest Engine, la PlayStation 5 vise à donner la sensation d'être réellement au milieu de la pluie en simulant le bruit de gouttes de pluie individuelles qui tombent sur le sol autour de vous. Localisation? Il s'agit plutôt de pouvoir suivre avec précision l'emplacement d'un objet - et la science pour y parvenir est tout simplement étonnante, car elle doit tenir compte de la forme de vos oreilles et même de la taille et de la forme de votre tête.
Pour simuler avec précision le positionnement, Sony doit générer un tableau appelé "Head-related Transfer Function" (HRTF), idéalement par personne. La façon dont vous percevez le son peut être simulée en traitant le paysage sonore à l'aide de cette table - une tâche pour le moins coûteuse en termes de calculs. Le Tempest Engine est en fait une unité de calcul GPU AMD remaniée, dépouillée de ses caches et reposant uniquement sur des transferts DMA - tout comme un SPU PS3. Cela ouvre la porte à l'utilisation complète des unités vectorielles de l'unité centrale.
"Nous nous sommes retrouvés avec une unité ayant à peu près la même puissance SIMD et la même largeur de bande que les huit cœurs Jaguar de la PS4 réunis.Si nous devions utiliser les mêmes algorithmes que ceux de la PSVR, cela suffirait pour quelque chose comme cinq mille sources sonores - mais bien sûr, nous voulons utiliser des algorithmes plus complexes, et nous n'avons pas besoin d'un tel nombre de sons".
En bref, le Tempest Engine ouvre la porte à une véritable révolution dans le domaine de l'audio des jeux. Bien qu'il y ait des défis à relever pour que le système atteigne son plein potentiel, une chose dont vous n'avez pas à vous soucier est d'acheter du matériel audio haut de gamme pour profiter de l'expérience. À court terme, la solution la plus simple sera d'utiliser des écouteurs : deux oreilles, deux haut-parleurs - c'est tout ce dont vous avez besoin et le Tempest Engine se chargera du reste. Pour l'avenir, Sony est optimiste quant aux excellents résultats du surround virtuel des haut-parleurs de télévision et des barres de son, les systèmes à haut-parleurs multiples devant également être pris en charge.
Toutefois, l'ambition du système audio surround est telle que nous risquons de ne pas voir son potentiel pleinement réalisé avant un certain temps. Le traitement du son via le système HRTF présente des défis dans la mesure où la tête et les oreilles de chacun sont différentes. Sony a modélisé des HRTF pour une centaine de personnes afin de se faire une idée de la variation et de proposer cinq présélections pour le lancement. Un outil de configuration vous permettra de sélectionner le meilleur. Mais il est évident que la possibilité de saisir votre propre HRTF vous permettra de vivre l'expérience ultime - et les recherches se poursuivent pour y parvenir.
C'est donc le point clé de Sony dans cette période qui précède la sortie de la PlayStation 5 et c'est très excitant. Il y a un véritable désir de propulser le jeu dans de nouvelles directions, tout en conservant la facilité de développement qui est devenue une caractéristique de la génération actuelle. Et si la stratégie du chargement instantané s'avère payante, nous aurons retrouvé l'immédiateté du jeu sur console "plug and play" qui a rapidement diminué au cours des deux dernières générations. Ce que nous avons vu aujourd'hui est un modèle de conception qui - comme le dit Mark Cerny - embrasse à la fois la révolution et l'évolution
Mais il est évident qu'il reste encore beaucoup à découvrir. Contrairement à ce que Microsoft a révélé en début de semaine, Sony garde encore beaucoup de ses cartes. Le seul exemple de SSD en action que nous ayons vu reste les images de caméra bancales d'une démo de Spider-Man - alors que, par sa nature même, démontrer les capacités du moteur Tempest sans y aller de main morte (ou plutôt, sans être écouté) va être un énorme défi. Et puis, il y a la question du facteur de forme. Le choix de Sony d'introduire ce qui est effectivement une fréquence variable dans son processeur avec une limite de puissance peut faire allusion à une conception de console plus traditionnelle, par opposition à la solution radicale choisie par la concurrence. Mais pour l'instant, ce n'est qu'une spéculation. Nous en savons maintenant beaucoup plus sur la prochaine génération de consoles Sony - mais il est clair que nous sommes encore loin de la grande révélation.
Guerrilla Games se prépare bel et bien à l'annonce d'un nouveau projet, teasé par la présence de Darren Randall dans les studios « Goodbye Kansas » à Stockholm. Vous vous demandez sans aucun doute qui est ce fameux Darren Randall? Ce dernier est le principal animateur du studio
Malheureusement pour Guerrilla Games, Darren Randall a gâché la surprise via un tweet depuis son compte officiel.
Bonjour Stockholm, nous sommes venus pour vos mocaps.
Darren Randall, tweet depuis son compte officiel twitter.
Goodbye Kansas est le même studio avec lequel CD Projekt Red a travaillé pour le trailer CGI de Cyberpunk 2077 à l'E3 2019, ou encore les trailers cinématographiques pour Mass Effect : Androméda, Raid : World War 2, et Overkill's The Walking Dead. Compte tenu de ces collaborations antérieures, il semble probable que Guerrilla travaille avec Goodbye Kansas pour préparer l'annonce de son prochain projet.
Toutefois, le studio ne s’est pas fait attendre et a sans aucun doute demander à Darren Randall de supprimer immédiatement ce tweet. Ce qu’il a bien évidemment exécuter.
Une annonce au reveal de la PS5 ? c'est fort possible !
■Des suppléments peuvent encore être collectés pour débloquer des capacités. Nouveauté dans The Last of Us Part II, les joueurs peuvent choisir entre plusieurs style de jeu. En effet il ya désormais un arbre de compétences qui peuvent être améliorées, certaines axées sur la furtivité ou le combat, l'amélioration de sa capacité d'écoute, la santé, et plus encore.
■L'artisanat lui permet de créer des améliorations de mêlée, d'ajouter de la fumée aux bombes paralysantes et d'augmenter sa vitesse d'artisanat. Infiltration améliore la vitesse de mouvement sur le ventre, accélère la furtivité, et déverrouille les silencieux de pistolet.
■Un des nouveaux infectés, Les shamblers sont des amas de pustule horrifiants et ambulants qui pulvérisent de l'acide g lorsqu'ils s'approchent de vous. Une fois vaincues, ces menaces explosent avec violence. Ils sont plus rapides qu'ils n'en ont l'air.
■Les groupes de charognards humains interagissent à un niveau beaucoup plus profond et plus dangereux que dans la plupart des jeux. Chaque personnage que vous rencontrez, et que vous pouvez tuer, a un nom - et ces ennemis se désignent mutuellement comme de vraies personnes.
■Pas de monde ouvert, mais des niveaux encore plus grands. Vous rencontrerez davantage des points d'intérêt qui peuvent vous faire sortir un peu des sentiers battus. Le meilleur exemple de cela dans la démo était une partie des banlieues, dans laquelle il était possible d'entrer et sortir dans plusieurs bâtiments. Vous pouvez par exemple trouver non seulement des provisions supplémentaires, mais aussi des puzzle environnementaux ou encore des nids à attaquer.
■L'ambition et le contenu du jeu font que les deux CD seront bien uniquement pour le Solo.
■Les humains emploient maintenant des chiens de chasse, et ils s'en serviront pour vous traquer.
■Passez sous les voitures et les bâtiments / maisons, cassez les vitres si la porte est verrouillée.
■Metal Gear Last Of Us
■Le modding des armes a également été remanié en profondeur avec plus d'options.
Digital Foundry a eu la chance de regarder la conférence quelques jours à l'avance et a eu l'occasion de parler plus en détail avec Cerny par la suite sur la nature des customisations hardware de la PS5 et la philosophie derrière sa conception.
Voici la traduction intégrale de l'article de digital foundry
Les spécifications
Au niveau basique, nous savons déjà que la PlayStation 5 utilise l'excellente technologie du processeur Zen 2 d'AMD, avec des communications antérieures confirmant 8cœurs physiques et 16 threads . Mais nous savons maintenant à quelle vitesse ils sont synchronisés, la PS5 délivrant des fréquences allant jusqu'à 3,5 GHz. La discussion sur la nature des vitesses d'horloge du CPU et du GPU va nécessiter une explication minutieuse car Cerny a en fait décrit les fréquences comme étant "plafonnées". Pour le CPU, 3,5 GHz se situe à l'extrémité supérieure du spectre, et il suggère également que c'est la vitesse typique (ndlr la fréquence à laquelle il tourne la plupart du temps) - mais dans certaines conditions, elle peut être plus lente.
Il est vraiment important de clarifier l'utilisation des fréquences variables par la PlayStation 5. Elle est appelée "boost", mais il ne faut pas la comparer aux technologies du même nom que l'on trouve dans les smartphones, ni même aux composants PC comme les processeurs et les GPU. Dans ce cas( ndlr- le boost traditionnel sur PC/Smarthphones), les performances de pointe sont directement liées à la marge thermique, si bien que dans les environnements à température élevée, les fréquences d'images des jeux peuvent être plus faibles, parfois même beaucoup plus faibles. Cela est en totale contradiction avec les attentes d'une console, où l'on attend de toutes les machines qu'elles offrent exactement les mêmes performances. Pour être tout à fait clair dès le départ, la PlayStation 5 ne booste pas les horloges de cette manière. Selon Sony, toutes les consoles PS5 traitent les mêmes charges de travail avec le même niveau de performance dans n'importe quel environnement, quelle que soit la température ambiante.
Comment fonctionne le boost dans ce cas ? Pour faire simple, la PlayStation 5 reçoit un budget de puissance fixe lié aux limites thermiques de l'ensemble système de refroidissement. "C'est un paradigme complètement différent"", dit Cerny. ""Plutôt que de fonctionner à une fréquence constante et de laisser la puissance varier en fonction de la charge de travail, nous fonctionnons à une puissance essentiellement constante et laissons la fréquence varier en fonction de la charge de travail.""
Un moniteur interne analyse les charges de travail sur le CPU et le GPU et ajuste les fréquences en conséquence. S'il est vrai que chaque pièce du silicone a des caractéristiques de température et de puissance légèrement différentes, le moniteur base ses déterminations sur le comportement de ce que Cerny appelle un "modèle SoC" (système sur puce) - un point de référence standard pour chaque PlayStation 5 qui sera produite.
""Plutôt que de regarder la température réelle du silicone, nous regardons les activités que le GPU et le CPU effectuent et fixons les fréquences sur cette base - ce qui rend tout prévisible et répétable"", explique M. Cerny dans sa présentation. "Pendant que nous y sommes, nous utilisons également la technologie SmartShift d'AMD et envoyons toute la puissance inutilisée du CPU au GPU afin qu'il puisse extraire quelques pixels supplémentaires"."
C'est une idée fascinante - et en totale contradiction avec les décisions de conception de Microsoft pour la Xbox Series X - et cela signifie probablement que les développeurs devront être attentifs aux pics de consommation électrique potentiels qui pourraient avoir un impact sur les horloges et la baisse des performances. Cependant, pour Sony, cela signifie que la PlayStation 5 peut atteindre des fréquences de GPU bien plus élevées que prévu. Ces horloges sont également beaucoup plus élevées que tout ce que l'on peut voir sur les pièces AMD existantes dans l'espace PC. Cela signifie également que, par extension, il est possible d'extraire davantage de performances des 36 unités de calcul RDNA 2 disponibles.
Ne souhaitant pas établir de comparaisons avec le matériel existant, passé, présent ou futur, Cerny présente un scénario hypothétique intrigant - un noyau graphique de 36 CU fonctionnant à 1 GHz contre une partie théorique de 48 CU fonctionnant à 750 MHz. Les deux offrent des performances de calcul de 4,6TF, mais Cerny affirme que l'expérience de jeu ne serait pas la même.
""Les performances sont sensiblement différentes, car le Téraflops est défini comme la capacité de calcul du vecteur UAL. Ce n'est qu'une partie du GPU, il y a beaucoup d'autres unités - et ces autres unités fonctionnent toutes plus vite lorsque la fréquence du GPU est plus élevée. À une fréquence supérieure de 33 %, la rasterisation est 33 % plus rapide, le traitement du tampon de commande est beaucoup plus rapide, les caches L1 et L2 ont une bande passante beaucoup plus élevée, etc."
"Le seul inconvénient est que la mémoire du système est 33 % plus éloignée en termes de cycles, mais le grand nombre d'avantages fait plus que contrebalancer cela. Comme le dit un de mes amis, une marée montante soulève tous les bateaux", explique Cerny. "De plus, il est plus facile d'utiliser pleinement 36 CU en parallèle que 48 CU - quand les triangles sont petits, il est beaucoup plus difficile de remplir toutes ces CU avec un travail utile"."
Le pitch de Sony est essentiellement le suivant : un GPU plus petit peut être un GPU plus agile, plus souple, la conclusion étant que le cœur graphique de la PS5 devrait être capable de fournir des performances supérieures à celles que vous pouvez attendre d'un nombre de TFLOPs qui n'englobe pas précisément les capacités de toutes les parties du GPU. Les développeurs travaillent aux limites de puissance du SoC, leur charge de travail affectant les fréquences à la volée - mais ce sont ces facteurs qui ont un impact sur les vitesses d'horloge, et non sur les températures ambiantes.
Cerny reconnaît que les solutions thermiques sur les matériels de la génération précédente n'ont peut-être pas été optimales, mais le concept de fonctionnement selon un budget de puissance fixe rend le concept de dissipation de chaleur plus facile à gérer, malgré les horloges impressionnantes provenant du CPU et du GPU.
""D'une certaine manière, cela devient un problème plus simple car il n'y a plus d'inconnues"", déclare Cerny dans sa présentation. "Il n'est pas nécessaire de deviner quelle consommation d'énergie pourrait avoir le jeu le plus gourmant. Quant aux détails de la solution de refroidissement, nous les gardons pour notre breakdown - je pense que vous serez assez satisfaits de ce que l'équipe d'ingénieurs a trouvé".
Le noyau graphique de la PlayStation 5
À première vue, la PlayStation 5 offre une tonne de puissance, mais il semble que les développeurs aient une obligation supplémentaire d'optimiser ces nouvelles caractéristiques. La question est de savoir ce qui se passe lorsque le processeur atteint sa limite de puissance et que les composants downclock. Dans sa présentation, Mark Cerny admet librement que le CPU et le GPU ne fonctionneront pas toujours à 3,5 GHz et 2,23 GHz respectivement.
"Dans le pire des cas, il fonctionnera à une vitesse d'horloge plus faible. Mais pas trop basse, pour réduire la puissance de 10 %, il suffit de réduire la fréquence de quelques pour cent, donc je m'attendrais à ce que tout downclocking soit assez mineur", explique-t-il. "Tout bien considéré, le passage à une approche à fréquence variable se traduira par des gains significatifs pour les joueurs de PlayStation".
Au niveau des fonctionnalités, Cerny révèle des caractéristiques qui suggèrent la parité avec d'autres produits AMD et dérivés d'AMD à venir, basés sur la technologie RDNA 2. Un nouveau bloc connu sous le nom de Geometry Engine offre aux développeurs un contrôle inégalé sur les triangles et autres primitives, ainsi qu'une optimisation facile pour la sélection de la géométrie. Les fonctionnalités s'étendent à la création de "shaders primitifs" qui ressemblent beaucoup aux shaders de maillage de Nvidia Turing et des prochains GPU RDNA 2.
Bien que Cerny ne mentionne pas de technologies telles que le support du machine learning ou le VRS , la PS5 offre en effet du ray tracing accéléré au niveau matériel via son Intersection Engine, qui, selon Cerny, est "basé sur la même stratégie que les prochains GPU PC d'AMD". Il y avait eu des spéculations sur un bloc externe, mais ce n'est pas le cas - comme le Navi de la prochaine génération et la Xbox Series X, le matériel RT est intégré dans les shaders et donc totalement intégré. Comme pour l'implémentation RDNA, la PS5 aura accès au même type d'implémentation RT que nous avons vu dans l'espace PC - les réflexions, l'occlusion ambiante, les ombres et l'éclairage global sont une bonne combinaison.
"Jusqu'où pouvons-nous aller ? Je commence à être assez optimiste", déclare Cerny. "J'ai déjà vu un titre PS5 qui utilise avec succès les réflexions basées sur le ray-tracing dans des scènes animées complexes, avec des coûts modestes".
Comment le SSD réalise le rêve de la prochaine génération
La nature du SoC et ses caractéristiques sont importantes - et il s'agit en grande partie d'informations nouvelles, et d'informations cruciales basées sur les réactions de notre public. Cependant, il ressort clairement de la présentation que Mark Cerny a des priorités très différentes - et il y a la petite question du rêve de la prochaine génération à prendre en compte. Deux éléments très spécifiques sont en jeu ici : le SSD et un remarquable matériel audio 3D appelé le Tempest Engine.
Sony double la capacité de stockage des semi-conducteurs en offrant une expérience de nouvelle génération véritablement transformatrice. Tous les deux ans, Mark Cerny parcourt le monde, rencontrant des dizaines de développeurs et d'éditeurs. L'intégration du SSD était la demande numéro un de la prochaine génération. La mise en œuvre réelle de Sony est tout autre chose, avec des performances évaluées à deux ordres de grandeur plus rapides que celles de la PlayStation 4. 2 Go de données peuvent être chargés en un quart de seconde, ce qui signifie qu'en théorie, la totalité des 16 Go de la PS5 peut être remplie en deux secondes seulement. "En tant que créateurs de jeux, nous essayons de détourner l'attention du joueur de la durée des voyages rapides - comme les voyages en métro de Spider-Man - Si c'est rapide que nous devrons peut-être même ralentir cette transition", explique Cerny.
Pour obtenir une amélioration des performances de deux ordres de grandeur, il a fallu beaucoup de matériel personnalisé pour marier le SSD au processeur principal de façon transparente. Un flash personnalisé se marie aux modules SSD via une interface à 12 canaux, offrant les 5,5 Go/s de performance requis avec un total de 825 Go de stockage. Cela peut sembler un choix étrange pour la taille de stockage si l'on considère que les SSD grand public offrent une capacité de 512 Go, 1 To ou plus, mais la solution de Sony est propriétaire, 825 Go est la meilleure adéquation pour l'interface à 12 canaux et il y a aussi d'autres avantages. En bref, Sony avait plus de liberté pour adapter sa conception : "Nous pouvons regarder les pièces de flash NAND disponibles et construire quelque chose avec un rapport qualité-prix optimal. Quelqu'un qui construit un lecteur M.2 n'a probablement pas cette liberté, il serait difficile de le commercialiser et de le vendre s'il n'était pas de ces tailles standard", déclare Mark Cerny.
Le contrôleur lui-même se connecte au processeur principal via une interconnexion PCI Express 4.0 à quatre voies, et contient un certain nombre de blocs matériels sur mesure conçus pour éliminer les goulots d'étranglement des SSD. Le système comporte six niveaux de priorité, ce qui signifie que les développeurs peuvent littéralement prioriser la livraison des données en fonction des besoins du jeu.
Le contrôleur prend en charge la décompression matérielle pour le ZLIB, la norme industrielle, mais aussi le nouveau format Kraken de RAD Game Tools, qui offre une efficacité de compression supplémentaire de 10 %. Le résultat ? 5,5 Go de bande passante se traduisent par un débit effectif de 8 ou 9 gigaoctets par seconde dans le système. "Au fait, en termes de performance, ce décompresseur personnalisé équivaut à 9 de nos cœurs Zen 2, c'est ce qu'il faudrait pour décompresser le flux Kraken avec un CPU conventionnel", révèle Cerny.
Un contrôleur DMA dédié (équivalent à un ou deux cœurs Zen 2 en termes de performances) dirige les données là où elles doivent être, tandis que deux processeurs dédiés et personnalisés gèrent les E/S et le mappage de la mémoire. De plus, les moteurs de cohérence fonctionnent comme des sortes de robots ménagers.
"La cohérence se pose à de nombreux endroits, le plus grand problème de cohérence étant probablement celui des données périmées dans les caches des GP. Nous avons donc mis en place une méthode plus douce, où les moteurs de cohérence informent le GPU des plages d'adresses écrasées et où les épurateurs personnalisés de plusieurs dizaines de caches GPU ne font qu'expulser précisément ces plages d'adresses".
Tout cela est livré aux développeurs sans qu'ils aient besoin de faire quoi que ce soit. Même la décompression est prise en charge par le silicon personnalisé. "Il suffit d'indiquer les données que vous souhaitez lire dans votre fichier original non compressé, et où vous souhaitez les mettre, et tout le processus de chargement se fait de manière invisible et à très grande vitesse", explique Cerny.
Une fidélité audio 3D sans précédent grâce Tempest Engine.
Dans une conversation avec Mark Cerny, il déplore le fait qu'il rencontre très peu d'ingénieurs du son lors de ses visites régulières chez les développeurs et les éditeurs - et que pour offrir une expérience audio de nouvelle génération, Sony lui-même a dû prendre le relais. L'audio lui-même a été assez mal servi dans la génération actuelle, n'obtenant généralement qu'une fraction d'un noyau Jaguar pour fournir un son surround 7.1 - bien moins que l'audio de l'époque de la PS3, où les SPU se sont révélés parfaitement adaptés aux tâches de traitement audio. En fait, Cerny considère le PSVR comme une sorte de porte-drapeau moderne de l'audio surround, car il dispose d'une unité audio sur mesure capable de prendre en charge "50 sources sonores assez décentes". Le nouveau moteur Tempest de la PlayStation 5 en prend en charge des centaines, avec une qualité bien supérieure.
Tout est basé sur les principes clés de la présence et de la proximité. Cerny décrit la présence de manière très vivante. Dans les jeux d'aujourd'hui, la pluie est un son simple et unique. Avec le Tempest Engine, la PlayStation 5 vise à donner la sensation d'être réellement au milieu de la pluie en simulant le bruit de gouttes de pluie individuelles qui tombent sur le sol autour de vous. Localité ? Il s'agit plutôt de pouvoir suivre avec précision l'emplacement d'un objet - et la science pour y parvenir est tout simplement étonnante, car elle doit tenir compte de la forme de vos oreilles et même de la taille et de la forme de votre tête.
Pour simuler avec précision le positionnement, Sony doit générer un tableau appelé "Head-related Transfer Function" (HRTF), idéalement par personne. La façon dont vous percevez le son peut être simulée en traitant le paysage sonore à l'aide de cette table - une tâche pour le moins coûteuse en termes de calculs. Le Tempest Engine est en fait une unité de calcul GPU AMD remaniée, dépouillée de ses caches et reposant uniquement sur des transferts DMA - tout comme un SPU PS3. Cela ouvre la porte à l'utilisation complète des unités vectorielles de l'unité centrale.
"Nous nous sommes retrouvés avec une unité ayant à peu près la même puissance SIMD et la même largeur de bande que les huit cœurs Jaguar de la PS4 réunis.Si nous devions utiliser les mêmes algorithmes que ceux de la PSVR, cela suffirait pour quelque chose comme cinq mille sources sonores - mais bien sûr, nous voulons utiliser des algorithmes plus complexes, et nous n'avons pas besoin d'un tel nombre de sons".
En bref, le Tempest Engine ouvre la porte à une véritable révolution dans le domaine de l'audio des jeux. Bien qu'il y ait des défis à relever pour que le système atteigne son plein potentiel, une chose dont vous n'avez pas à vous soucier est d'acheter du matériel audio haut de gamme pour profiter de l'expérience. À court terme, la solution la plus simple sera d'utiliser des écouteurs : deux oreilles, deux haut-parleurs - c'est tout ce dont vous avez besoin et le Tempest Engine se chargera du reste. Pour l'avenir, Sony est optimiste quant aux excellents résultats du surround virtuel des haut-parleurs de télévision et des barres de son, les systèmes à haut-parleurs multiples devant également être pris en charge.
Toutefois, l'ambition du système audio surround est telle que nous risquons de ne pas voir son potentiel pleinement réalisé avant un certain temps. Le traitement du son via le système HRTF présente des défis dans la mesure où la tête et les oreilles de chacun sont différentes. Sony a modélisé des HRTF pour une centaine de personnes afin de se faire une idée de la variation et de proposer cinq présélections pour le lancement. Un outil de configuration vous permettra de sélectionner le meilleur. Mais il est évident que la possibilité de saisir votre propre HRTF vous permettra de vivre l'expérience ultime - et les recherches se poursuivent pour y parvenir.
C'est donc le point clé de Sony dans cette période qui précède la sortie de la PlayStation 5 et c'est très excitant. Il y a un véritable désir de propulser le jeu dans de nouvelles directions, tout en conservant la facilité de développement qui est devenue une caractéristique de la génération actuelle. Et si la stratégie du chargement instantané s'avère payante, nous aurons retrouvé l'immédiateté du jeu sur console "plug and play" qui a rapidement diminué au cours des deux dernières générations. Ce que nous avons vu aujourd'hui est un modèle de conception qui - comme le dit Mark Cerny - embrasse à la fois la révolution et l'évolution
Mais il est évident qu'il reste encore beaucoup à découvrir. Contrairement à ce que Microsoft a révélé en début de semaine, Sony garde encore beaucoup de ses cartes. Le seul exemple de SSD en action que nous ayons vu reste les images de caméra bancales d'une démo de Spider-Man - alors que, par sa nature même, démontrer les capacités du moteur Tempest sans y aller de main morte (ou plutôt, sans être écouté) va être un énorme défi. Et puis, il y a la question du facteur de forme. Le choix de Sony d'introduire ce qui est effectivement une fréquence variable dans son processeur avec une limite de puissance peut faire allusion à une conception de console plus traditionnelle, par opposition à la solution radicale choisie par la concurrence. Mais pour l'instant, ce n'est qu'une spéculation. Nous en savons maintenant beaucoup plus sur la prochaine génération de consoles Sony - mais il est clair que nous sommes encore loin de la grande révélation.
Traduction rapide de l'analyse et trad d'un membre de Reddit sur la présentation du TGS
Note : toute la démo se déroule uniquement dans le monde réel avec Sam. Donc pas d'Hadès, pas de plage, pas d'autres personnages sauf un peu Die Hard Man. Il ne s'agit que des mécaniques de livraison, voyage, multijoueur et de tout ce qu'on peut trouver dans le monde.
Contexte du monde :
Les civils vivent sous terre, dans des abris enfouis ou dans des villes entières. A la surface c'est trop dangereux, c'est pourquoi ils ont besoin d'un livreur. Port Knot City, par exemple, compte plus de 50 000 habitants.
Connecter le réseau chiral permet à Bridges non seulement de se connecter avec les colonies, mais aussi de récupérer des données sur l'histoire et la vie sur Terre avant le Death Stranding.
Être Sam :
De nombreux indicateurs : Vitesse de mouvement ; Endurance/résistance à la fatigue ; Équilibre ; Capacité de charge ; Résistance au terrain accidenté ; Résistance à la chute ; Niveau de synchronisation ; Capacité pulmonaire ; Capacité de la batterie.
Si vous trouvez une source d'eau chaude, vous pouvez vous baigner pour recharger votre endurance et d'autres jauges (selon la source d'eau chaude).
En marchant, vous détruisez progressivement vos bottes (encore plus vite sur les terrains accidentés). Une fois détruites, vous commencerez à perdre de l'endurance et du sang.
Boire à la gourde permet à Sam de retrouver de l'endurance. La gourde se remplit automatiquement lorsqu'il pleut (même Timefall) ou lorsqu'elle traverse une rivière en filtrant l'eau. L'eau a cependant été remplacée par la boisson Monster Energy, à des fins de marketing douteuses.
Sam peut sauter sur un transporteur flottant et l'utiliser comme un Hoverboard.
Salle privée :
Dans toutes les installations Bridges, vous avez accès à votre chambre privée.
Vous pouvez choisir votre costume : Bleu, Orange, Rouge et même Noir. Ce qui est spécifique à chaque couleur est encore inconnu.
Vous pouvez utiliser une imprimante 3D sophistiquée pour fabriquer l'équipement. L'imprimante doit être connectée au réseau Chiral.
Vous pouvez fabriquer des outils (échelles, cordes et même des mannequins), des engins (bottes, exosquelettes), des armes et des véhicules.
Chaque équipement a un coût de ressources : Résine, métal, céramique, substances chimiques, alliages spéciaux ou cristaux chiraux (ces objets en forme de main dorés qui poussent dans les zones de chute du temps).
Vous pouvez consulter votre collection de miniatures (les mêmes figures vertes utilisées pour illustrer l'histoire d'Amélie dans la bande-annonce du Briefing).
Cargaison
Une fois que vous avez choisi votre cargaison et votre équipement, vous devez les charger sur Sam (il y a une limite de poids).
Vous pouvez les empiler sur le sac à dos, les épaulettes, les jambières ou le transporter à la main. Certains équipements peuvent aussi être transportés sans la boîte (comme des bottes ou cordes) ou répartis dans de petits sacs (comme des grenades, sprays de réparation).
Pour vous aider à équilibrer la cargaison, un cercle jaune sur le plancher montre comment Sam se penche. Une charge déséquilibrée rendra Sam susceptible de tomber et obligera le joueur à déplacer le poids plus souvent.
Sam doit transporter divers articles, des armes aux produits médicaux, mais aussi du sperme et des ovules cryogénisés.
Vous pouvez avoir jusqu'à deux transporteurs flottants pour transporter plus de choses. Ils vous suivent comme des drones.
Vous pouvez trouver une cargaison perdue dans le monde et décider de la récupérer et de la livrer au propriétaire. Vous obtiendrez ainsi des récompenses spéciales.
Les Timefall (la pluie) endommagent progressivement la cargaison, sauf celles qui sont protégées par une couche de Chirallium.
Les récompenses que vous obtenez à la livraison dépendent de l'état de la cargaison, du temps et d'autres facteurs.
Contrôles :
Garder l'équilibre: parfois Sam va perdre l'équilibre en courant ou en montant ou descendant une pente et le joueur doit rapidement déplacer le poids à gauche ou à droite en utilisant les boutons L2 ou R2. L'échec n'a pas été montré dans la démo.
Traversée d'une rivière : le scanner indique le niveau d'eau. Le bleu représente la zone du genou à la taille; le jaune va de la taille à la poitrine et drainera l'endurance en luttant contre le courant pour garder votre équilibre ; le rouge est trop profond, Sam sera emporté et devra récupérer en pagayant à droite ou à gauche (L2/R2) pour atteindre les eaux basses et être capable de se redresser. La cargaison peut être emportée et récupérée.
L'écran tactile est le bouton Communication. Cela permet à Sam d'appeler afin de localiser et/ou d'activer des objets communs lâchés ou construits par d'autres joueurs (voir Multijoueur).
Reposez-vous pour sauvegarder le jeu. Au repos, vous pouvez vous masser les épaules ou vous étirer les jambes (mais cela ne semble pas avoir d'impact réel). Vous pouvez aussi dormir pour régénérer lentement votre sang.
Lorsque vous êtes attrapé par des BT, vous devez appuyer sur carré pour essayer de vous en débarrasser, ainsi que sur L2/R2 s'ils vous font perdre l'équilibre. Si tu tombes, ils t'attrapent.
Scanner :
En regardant un point d’intérêt, il montre non seulement la distance, mais aussi l'élévation topographique.
Le scanner montre le terrain mouillé en bleu, le terrain glissant en jaune et le terrain accidenté en rouge. Il montre également la profondeur des rivières : bleu, jaune et rouge.
Carte :
Vous pouvez tracer un itinéraire sur la carte en plaçant des points de contrôle.
La carte dispose d'un mode 3D de base pour vérifier l'altitude.
Les panneaux placés par d'autres joueurs apparaissent sur la carte (voir Multijoueur).
Combat :
Les MULES (bonhommes en jaune) essaient de vous voler votre équipement. Ils prendront même vos chaussures. Leurs camps sont pleins de ressources.
La zone MULES est délimitée par des poteaux rouges, ils ne vous poursuivront pas au-delà de ça.
L'attaque non létale est possible à l'aide de l'article Strand (une corde ). Le Bola Gun fait la même chose à distance, mais c'est bruyant.
Vous pouvez détourner des véhicules façon GTA. Cependant, une lance de Choc l'éteindra immédiatement.
Vous pouvez lancer des caisses sur les ennemis pour les assommer, mais cela détruira le contenu.
Les BT sont vulnérables aux fluides corporels. Vous pouvez utiliser des grenades de sang contre eux.
Le pistolet Bola peut également être utilisé pour immobiliser les BT. Et puis pisser sur eux jusqu'à ce qu'ils disparaissent est probablement une option, mais ce n'était pas montré dans la démo.
Quand les BT t'attrapent, ils te traînent jusqu'au mini-boss tout près. Cette zone est un cratère potentiel, si Sam finit par être mangé.
Pour vaincre le mini-boss (de la démo tgs), il faut esquiver les attaques et tirer autant de munitions de sang que vous en avez.
Multijoueur :
Lorsque vous connectez une zone au réseau Chiral, vous pouvez voir et utiliser des objets construits ou abandonnés par d'autres joueurs.
Vous pouvez "Aimer" un article et voir combien d'Aime chaque article a reçu.
Pour les grandes constructions comme les ponts ou les tours de réparation, de nombreux joueurs peuvent aider à construire ou à améliorer en dépensant des ressources sur la construction.
Les joueurs peuvent placer des pancartes. Des panneaux de danger, des panneaux d'information, toutes sortes de panneaux.
Les joueurs peuvent construire des casiers partagés (Postbox) et mettre des objets à l'intérieur que d'autres joueurs pourrons prendre.
Il sera possible de démonter les objets communs pour les ressources mais ne peuvent pas les prendre et les réutiliser.
On pourra trouver les caisses d'autres joueurs perdues, les réparer et les livrer dans une boîte postale pour voir ce qu'il y a à l'intérieur. Vous pouvez alors les laisser là ou alors les prendre.
Il n'a pas été dit si vous pouvez modifier le nombre d'objets communs que vous voyez, limiter aux amis seulement ou même éteindre tout le système multijoueur pour éviter que votre environnement ne soit jonché d'ordures et de panneaux.
Pendant le combat contre les BT, un joueur peut appeler à l'aide. Les autres joueurs peuvent répondre en donnant des objets ou des encouragements. Ils apparaîtront sous forme de caractères blancs dans la substance noire.
Je pourrais me tromper sur ce point, mais je pense que les fils blancs dans le ciel indiquent des constructions communes et les fils noirs indiquent l'endroit où un joueur combat un mini-boss et peut avoir besoin d'aide.T
Les premiers chiffres de lancement sont tombés UK.
Ainsi donc Days Gone a battu MK11 qui est sorti la même semaine. Sachant également que DG est sorti Vendredi et MK11 Mercredi. Une très belle performance donc puisqu'il fait seulement 27% moins que God of War soit environ -70K physique. Ce qui en fait également le second meilleur lancement d'une nouvelle IP PS4 (derrière Horizon) et potentiellement le meilleur ou second meilleur lancement physique de ce début d'année 2019.
Estimations des semaines de lancement en 2019 (physique):
01. DAYS GONE (SONY) / RESIDENT EVIL 2 (CAPCOM) ~ 70k
02. KINGDOM HEARTS III (SQUARE ENIX EUROPE) ~ 66k
03. TOM CLANCY'S THE DIVISION 2 (UBISOFT) ~ 55k
04. ANTHEM (ELECTRONIC ARTS) ~ 45k
05. SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE (ACTIVISION BLIZZARD) ~ 30k
06. NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE (NINTENDO)
07. FAR CRY NEW DAWN (UBISOFT)
08. DEVIL MAY CRY 5 (CAPCOM) ~ 21k
09. METRO EXODUS (DEEP SILVER)
10. YOSHI'S CRAFTED WORLD (NINTENDO)
[Dreams est d'ores et déjà disponible pour les joueurs ayant précommandé peuvent profiter en avance des nouvelles fonctionnalités qui accompagnent la sortie officielle de Dreams ce Jeudi 14 Février sur PS4.
Voici donc un bref apercç de la campagne de Dreams, certes courtes mais qui offrent de nombreuses situations et gameplay différents afin d'inspirer les futurs créateurs.
Vous obtiendrez également l’accès aux kits de création du Rêve d’Art, ce qui vous permettra de créer vos propres rêves avec les éléments de film noir, de science-fiction et de fantaisie. Ce qui signifie donc que tous les éléments présents dans la campagnes pourront être remixés afin de créer des niveaux voire des jeux.
En bonus quelques vidéos des créations que vous pourrez retrouver dès le lancement.!
Dernière Maj de l'année du suivi remarquable en temps et en heure de Gran Turismo Sport, qui accueille la MAj
Le suivi devrait encore se poursuivre l'année prochaine !
Nouveaux véhicules
Brand Central accueille sept véhicules, de Ferraris en édition limitée à des championnes de Gran Turismo.
Ferrari F50 ’95(N500)
McLaren P1 GTR ’16(Gr.X)
BMW M3 Coupé ’07(N400)
Tesla Motors Model S Signature Performance ’12(Gr.X)
Pontiac Firebird Trans Am ’78(N200)
Chevrolet Corvette Sting Ray Sport Coupe (C2) ’63(N400)
GReddy Fugu Z (N300)
Nouveau circuit – Tokyo Expressway South Route
Le tracé “South Route” a été ajouté au circuit “Tokyo Expressway”, sur la base sur Shuto Expressway de Tokyo
Avec une ligne droite parallèle aux rails du train rapide, des courbes rythmées en S rapides et moyennes, ce circuit est très différent comparé à Central et East Route. En plus de la Boucle extérieure, avec ses épingles et ses chicanes, la Boucle intérieure passe de son côté à travers le terminal d’expédition encombré de conteneurs.
GT League
Ce mois-ci, l'équipe ajoute sept manches aux courses de Ligue préférées.
Ligue de pilote débutant
Deux manches ont été ajoutées à la Coupe Nissan GT-R.
Ligue de pilote amateur
Deux manches ont été ajoutées aux Circuits réels.
Ligue de pilote professionnel
Deux manches ont été ajoutées au Grand Prix Mercedes AMG
Ligue d’endurance
Une manche a été ajoutée à la course de Ligue d’endurance Gr.3.
Le Catalunya Circuit Grand Prix rejoint l’expérience du circuit et le Musée voit arriver la section FIA. Le studio a également ajouté des sites Peugeot aux Scapes dans Brand Central et un fond Scènes illuminées pour les photos de saison.
Heu voilà teasing du soir
Ya tout juste quelques minutes plusieurs employé de SSM ont commencé à parler du TGA dont Cory Barlog en personne
Qu'est ce que ça peut bien être ? DLC ? Stand alone façon Uncharted The Lost Legacy ?
Evidemment ça ne sera pas God of War 2
Edit: Ils sont juste excités pour demain, pas d'annonce à prévoir ...welp
La communication est bel et bien lancée pour le prochain gros titre de Sony. En effet après que plusieurs médias aient reçu une invitation pour le mariage de Deacon et Sarah , Sony lâche une nouvelle fournée d'images
Il semblerait également que SSM gonfle à son tour ses effectifs comme laisse penser les offres d'emplois.
En soi cela n'a rien de surprenant, mais ce qui est curieux c'est qu'il s'agit principalement de positons très importantes et à long terme composé de Senior et Leads.
On peut facilement imaginer que SSM monte une deuxième équipe,ou au moins une grosse équipe de pré-production pour accélérer la sortie des jeux.
Pour rappelle Cory Barlog avait évoqué le souhait de lancer une nouvelle IP.
]Ce sont juste de petits extraits dans une interview , mais cela montre encore une fois la puissance des outils
D'ailleurs d'après gameinformer Il y aurait déjà un développeur externe qui en train de créer un jeu PSVR avec Dreams.
Tu sens le remake de P.T
UP: ajout de 2 images merci @CB ^^ (comme d'hab 100% made in Dreams)