Neil Druckmann a confirmé lors d'une récente keynote à Toronto que l'équipe derrière le chef d’œuvre The Last Of Us travaillait à l'origine sur un reboot de...Jak & Daxter !
"Notre tâche était ... et c'est la première fois que nous montrons cela, de travailler sur le reboot de Jak & Daxter. Et voici quelques-uns des concepts art ", a-t-il déclaré.
"Nous avons donc passé beaucoup de temps à explorer le monde de Jak & Daxter,", a ajouté Druckmann, avant de constater que malgré le potentiel du titre, l'équipe souhait s'éloigner de la série pour faire quelque chose de nouveau.
Et malgré la prise de risques, le boss de Naughty Dog a dit banco ! La suite, on la connait. Sorti en juin dernier, The Last Of Us a reçu un accueil unanime de la part de la critique et du public pour se hisser au panthéon des jeux de cette génération.
Si les premiers Call of Duty se sont efforcés de dépeindre les évènements des deux grandes guerres avec plus ou moins de fidélité (souvenez-vous de leur nom), force est de constater que depuis plusieurs épisodes, la franchise a changé de cap. Plus de liberté avec les faits historiques, un bond vers un futur proche et une orientation finalement très typée "blockbuster qui en met plein la vue." Ce constat est forcément partagé par Activision et Infinity Ward, qui ont rappelé que Call of Duty: Ghosts n'était pas la réalité.
Dans une interview accordée à GameInformer, Eric Hirshberg (Activision) et Mark Rubin (Infinity Ward) ont expliqué que les développeurs ne pouvaient pas retranscrire avec exactitude ce que les vétérans leur relatent (à cause des secrets professionnels probablement).
"Il y a une énorme appréciation du travail des vétérans. Mais en aucun cas nous sentons que nous sommes une représentation de leur vie. Nous essayons d'être une expérience proche du cinéma, basée sur des équipements et des expériences authentiques. Beaucoup de choses que nous montrons dans notre jeu ont été faites par quelqu'un, mais ce n'est pas l'exacte représentation de ce qu'ils font et ce n'est pas l'équivalent de ce qu'ils font. Nous essayons juste de faire un film amusant."
Pour autant, il y a quand même des consultants militaires qui fournissent des informations au studio :
"Nous essayons de rendre notre jeu authentique, nous voulons que le ressenti soit le bon. Et puis, aussi, nous avons des mecs qui viennent pour faire de la motion capture, deviennent des acteurs du jeu, font les cascades des publicités, et, enfin, il y a des consultants qui nous ont raconté des histoires servant d'inspiration pour certaines de nos missions."
Plus la peine d’essayer de précommander une Xbox One, Microsoft a déjà tout écoulé.
Un mail, envoyé aux partenaires commerciaux de Microsoft et que nous avons pu nous procurer, est clair à ce sujet :
« Les dés sont jetés – mais le jeu continue! Aujourd’hui nous vous annonçons que la Xbox ONE n’est désormais plus disponible en pré-commande car déjà en rupture de stock!
Nous vous adressons tous nos remerciements pour votre participation et félicitons ceux qui ont saisi leur chance d’obtenir leur propre console Xbox ONE, la console tout-en-un de Microsoft. »
Ça ne veut pas dire pour autant qu’il sera impossible d’avoir une Xbox One le 22 novembre si on ne l’a pas précommandé, Microsoft ayant promis avoir un stock de côté pour approvisionner les étals le jour J, histoire de quand même avoir une présence en rayon. Mais ça risque tout de même de se compliquer pour en récupérer une.
Mise à jour : le Microsoft Store confirme cette rupture de stock.
Un Community Manager de chez Respawn a confirmé à nos confrères de chez Game'spark que durant l'Eurogamer Expo, les versions jouables de Titanfall tournaient sur des PC. Les machines étaient équipées de cartes haut de gamme de chez Nvidia, à savoir des GTX 770 (2go GDDR5), qui délivrent une puissance bien supérieure aux GPUs des Xbox One et PS4 et à un prix qui a de quoi refroidir (419 euros l'unité, ouille, ndlr).
Le tout était équipé de manettes Xbox One pour plus de confort (difficile de jouer au clavier/souris en étant debout). Le jeu était très fluide avec notamment un framerate constant de 60 images par secondes. Comme un certain Battlefield, Titanfall vise les 60 FPS pour une expérience de jeu dynamique.
Respawn a tenu à confirmer que la version Xbox One afficherait bien le même framerate que la mouture PC. Cependant, rien n'a été dit quant à la résolution finale du jeu (le 720p semble la piste à privilégier). Concernant la version Xbox 360 qui est sous-traitée par un autre développeur, rien n'a été annoncé sur ses performances d'affichage en jeu.
En développement depuis 2007 et initialement prévu pour 2011 sur PlayStation 3, le jeu vidéo The Last Guardian développé par la Team Ico a maintes fois vu sa sortie retardée. Alors qu’on craignait qu’il soit tout simplement annulé, une lueur d’espoir est récemment venu éclairer le coeur des joueurs impatients : The Last Guardian sortira, mais il s’agira du dernier jeu de tous les temps. Explications.
Producteur de The Last Guardian et de ses deux prédécesseurs – Ico et Shadow of the Colossus – Fumito Ueda s’est exprimé lors du Tokyo Game show, expliquant qu’il voulait frapper un grand coup avec quelque chose de spécial pour ce troisième épisode : “je veux me démarquer de la concurrence, je veux que mon jeu soit le dernier jeu de tous les temps, littéralement.”
« Quelques années supplémentaires de développement, voire des décennies, ne nous font pas peur »
En référence au “Last” du titre, qui signifie “dernier”, Ueda souhaite prendre tout son temps pour le développement du jeu, afin que ce dernier ponctue l’Histoire du jeu vidéo. “Notre équipe le peaufine depuis tant d’années que nous nous sommes habitués à ce rythme mesuré, continue Ueda. Quelques années supplémentaires de développement, voire des décennies, ne nous font pas peur.”
Mais comment être sûr que The Last Guardian soit vraiment le dernier jeu de tous les temps ? Ueda explique que son équipe suit et analyse avec attention les tendances des sorties et des ventes de jeu vidéo.“Un jour ou l’autre, les jeux vidéo se vendront de moins en moins, explique-t-il. L’offre et la demande baisseront de concert, et nous serons prêt pour sortir notre titre au parfait moment.”
Voilà un projet ambitieux qui risque de marquer définitivement l’Histoire du jeu vidéo, bien plus que Duke Nukem Forever qui s’était simplement contenté d’un retard de quinze années. Bonne chance Monsieur Ueda.
Après avoir dévoilé son nouveau système d'exploitation (SteamOS), et son nouveau hardware (Steam Machines), Valve a levé le voile ce vendredi sur le troisième et dernier volet de son entrée dans la cour des grands : le Steam Controller, une manette qui redéfinit les codes du jeux vidéo par la présence de deux trackpads à la place de joysticks analogiques. Les sensations de jeu vont-elle être chamboulées ?
On peut dire que Valve a décidé de frapper fort hier soir avec l'annonce de son Steam Controller. Ceux-ci nous proposent tout simplement de laisser tomber les joysticks analogiques au profit d'une nouvelle technologie de contrôle, basée sur des trackpads aux caractéristiques étonnantes. Circulaires et cliquables, ils proposent une résolution approchant celle des souris PC (!!) et une technologie basée sur le retour de force haptique. Si la technologie est déjà présente dans le graphisme 3D et devrait voir le jour très bientôt sur nos smartphones, c'est une première dans le domaine des jeux vidéo !
Dès lors, la première question que l'on se pose en voyant ce nouveau mode de jeu c'est : Quelles sont les sensations ? Et pour répondre à cette question, plusieurs journalistes et acteurs importants sur secteur du gaming (les équipes de Kotaku, de SEGA Europe, de Dejobaan Games, de la Team Meat, de Klei Entertainment, etc) ont été invités dans les labos de Valve pour tester ce Steam Controller. Voici leurs impressions :
"C'est difficile de comprendre le principe du retour de force tant qu'on ne l'a pas essayé." annonce Ichiro Lambe, de Dejobaan Games. "Vous prenez la manette en main et, pendant quelques minutes, vous vous retrouvez juste à bouger vos pouces sur les trackpads en vous émerveillant sur ce que vous ressentez [...] Cela va paraître bizarre, mais c'est presque comme faire rouler deux trackballs alourdies qui sont trop larges pour la manette."
Celui-ci a par la suite joué sur plusieurs jeux nécessitant l'utilisation du duo de trackpads et voici ses retours :
"Pour le contrôle des caméras, on glisse un pouce vers la droite et on ressent un cran de départ, comme avec un stick physique. En donnant une pincette du pouce (ndlr comme quand on fait rouler une molette de souris), et ce truc imaginaire réagit comme une boule de trackball, avec un mouvement qui continue à rouler pendant un temps, puis s'arrête. Et comme c'est entièrement contrôlé par le software, ce trackpad devient comme une souris ou un trackpad d'ordinateur quand on est dans les menus. C'est dynamique !"
Pour Jamie Cheng, de Klei Entertainment, "le retour de force haptique de cette manette est troublant. Mais utiliser le mode trackpad tactile était comme presser des boutons". Point plus intéressant, Ichiro Lambe a ajouté ensuite que ce Steam Controller "rend les FPS beaucoup plus confortables du point de vue de la prise en mains, et améliore aussi l'adaptation au jeu de salon des autres genres de jeux nécessitant une haute précision de contrôle".
Tommy Refenes, de la Team Meat, a lui aussi eu le Steam Controller entre les mains et son avis de joueur hardcore (qui plus est old-school style) fut très précieux pour Valve :
"Très bon début, bien qu'il y ait besoin d'améliorations, mais j'ai pu jouer à tous les jeux que je voulais sans problème. J'y suis allé en me disant 'Je vais jouer comme sur une Xbox et voir ce que cela fait'. En ce sens, ce test s'est très bien passé."
Nous vous invitons d'ailleurs à aller voir le test complet de Tommy Refenes sur son blog, son analyse est très intéressante sur le ressenti de la manette, mais aussi sur le sérieux de Valve a l'égard de l'envie de créer quelque chose qui plaira aux vrais hardcore gamers de la première heure (hell yeah !).
Jurgen Post émit une réflexion pour le moins très intéressante : "Nous avons vraiment hâte de voir comment les développeurs vont appréhender les jeux PC comme les RTS [...] Des jeux comme Company of Heroes 2 ou Rome II sont essentiels pour SEGA et on peut les définir comme des jeux se jouant à la souris et au clavier. Je suis personnellement impatient de voir comment ces jeux vont fonctionner avec cette manette".
La majorité des testeurs ce sont cependant accordé à dire qu'il y aurait une réelle période d'adaptation au gameplay pour les personnes habituées au manettes, et plus particulièrement à celle de la Xbox 360, qui reste encore pour beaucoup de joueurs actuels la meilleure manette de jeu sur console de salon.
Le équipes de Valve ont-ils joué une bonne carte en choisissant de partir sur une manette dénuée de joysticks analogiques ? Redéfinir ce standard du hardware gaming, introduit en 1982 l'Atari 5200 (et non par Nintendo avec la N64 comme pensent beaucoup de joueurs), est quand même quelque chose d'osé. Mais quand on y pense, les plus grandes révolutions du jeux vidéo n'ont-elles pas été initiées par une redéfinition complète des codes ? Nous vous laissons méditer là-dessus !
Une manette d'un genre différent
Notre but est de porter l'intégralité de l'expérience Steam dans le salon. Nous avions les connaissances pour concevoir une interface, construire une machine et développer un système d'exploitation. Cependant, un lien crucial nous faisait défaut dans cet ensemble : celui de l'entrée des données (input). Le but que nous nous sommes fixé nécessitait une nouvelle technologie de collecte d'information, une de celles qui permettent de délivrer l'expérience de jeu sur ordinateur dans le salon sans compromis. Après avoir exploré plusieurs solutions, nous sommes maintenant prêts à tester le résultat de nos recherches avec vous.
Double trackpads
Les éléments les plus importants du contrôleur Steam sont ses deux trackpads circulaires. Vous pourrez interagir avec ces trackpads haute précision situés au niveau des pouces du joueurs. Ils sont également cliquables et peuvent remplir la fonction de bouton. Les trackpads sont d'une précision jamais atteinte jusqu'ici par des périphériques traditionnels. Les joueurs Steam, habitués aux périphériques du PC, apprécieront le fait que la précision des trackpads s'approche de celle d'une souris traditionnelle.
Tout un ensemble de jeux qui n'étaient jusqu'ici jouables qu'au clavier/souris seront bientôt accessibles depuis votre canapé : jeux de stratégie en temps réel, jeux au curseur, jeux d'exploration 4x, jeux de simulation et même Euro Truck Simulator 2.
De plus, les FPS (jeux de tir à la première personne) nécessitant une grande précision et un large champ de vision devraient bénéficier de ces trackpads haute précision et d'un meilleur contrôle.
Toucher
Les trackpads, de part leur nature, sont différents des sticks analogiques que les joueurs ont l'habitude de manier pour interagir avec l'environnement. Au cours de nos tests nous nous sommes aperçus qu'il fallait répondre à cette attente d'interaction physique. Nous avons également constaté l'insuffisance du système vibratoire (souvent un poids positionné sur le coté d'un axe en rotation).
Le contrôleur Steam est construit autour d'une nouvelle génération de retour de toucher de haute précision basé sur des doubles actionneurs en ligne résonnants (dual linear resonant actuators). Ces petits électroaimants très puissants sont utilisés dans les trackpads et sont capables de générer tout un ensemble de forces et de vibrations. Ils permettent de contrôler avec précision les fréquences, l'amplitude et les mouvements.
Le toucher est un flux d'information vitale pour le joueur qui pourra ainsi prendre connaissance d'informations telles que la vitesse, les limites, les seuils, les textures et toutes les autres informations que les concepteurs voudront transmettre aux joueurs. Ce canal tactile est supérieur à tout les matériels connu à ce jour. Il est dit que ces trackpads peuvent même faire office d'enceintes audio.
Écran tactile
Au centre du contrôleur, une autre surface tactile doublée d'un écran haute-résolution. Cette surface est également indispensable pour remplir le but principal du contrôleur qui est de supporter l'intégralité du catalogue Steam. Cette écran permet d'accomplir de nombreuses fonctions sans avoir à interagir avec un nombre de boutons important.
L'écran est lui-même cliquable et peut faire office de bouton. Les actions ne sont donc pas déclenchées par un toucher mais par un click. Ceci permet au joueur de toucher l'écran, de choisir une action et de la valider. Les développeurs qui utiliseront notre API pourront utiliser l'écran tactile comme menu déroulant, comme interface circulaire ou pour fournir des informations secondaires (cartes ou autres).
Pour éviter que les joueurs aient à partager leur attention entre plusieurs écrans, le contrôleur bénéficie d'une intégration avancée avec Steam. Ainsi, lorsqu'un joueur utilise l'écran tactile, un affichage se fait en surimpression dans le jeu ce qui permet de garder l'attention du joueur là où se déroule l'action.
Boutons
Le choix de l'emplacement des boutons a été décidé par rapport à leur fréquence d'utilisation, à la précision nécessaire, à l'ergonomie et au confort. 16 boutons sont présents sur le contrôleur Steam. La moitié de ces boutons sont accessibles sans que le joueur ait à déplacer les pouces des trackpads (y compris les deux boutons en arrière-plan). Tous les éléments de contrôles et le boutons sont disposés de façon symétrique et sont ainsi accessibles pour droitiers comme pour gauchers via un logiciel de configuration.
Configurations partagées
Afin de supporter l'ensemble des jeux du catalogue Steam (aucun d'eux n'a été conçu pour le contrôleur Steam), nous avons conçu un mode "legacy" qui permet au contrôleur de se comporter comme un ensemble clavier/souris. La communauté Steam pourra d’ailleurs utiliser l'outil de configuration pour créer des associations (bindings) que les joueurs pourront partager entre eux.
Ouverture
Le contrôleur Steam a, à la base, été conçu pour être modifié. A l'instar de la communauté Steam et des contributeurs au Workshop qui enrichissent Steam de nouvelles productions, nous pensons que certains parmi vous seront intéressés par la contribution au développement du contrôleur Steam. Nous prévoyons de mettre des outils à disposition des participants afin qu'ils puissent participer à l'expérience que cela soit au niveau du design industriel comme de l'ingénierie électrique. Nous avons hâte de voir ce que vous nous préparez.
Dan Greenawalt (Game Director chez Turn 10) s'est confié à nos confrères de VG247 à propos de son prochain jeu de course Forza Motorsport 5, et notamment sur les critères techniques en termes de développement de la prochaine console de Microsoft, la Xbox One.
Voici donc ce que déclare Greenawalt :
"Donc, à bien des égards, nous testons leur OS, nous testons leur architecture chaque jour, c'est un partenariat incroyable. C'est marrant, parce que j'entends beaucoup de : "utilisez-vous le hardware ?"
La vérité est que, vous utilisez toujours 100% du hardware. C'est comme ça que ça se passe, mais la question est de savoir si vous l'utilisez efficacement ou non, et c'est comme ça que ça se passe chaque année. Nous utilisons 100% de la console, mais bien évidemment nous devenons plus efficaces chaque année."
Il nous faudra attendre la sortie de la Xbox One, le 22 novembre prochain pour émettre un jugement sur Forza Motorsport 5. Même s'il est très rare que des jeux de première génération puisent dans les ultimes retranchements de la console.
La Xbox One est arrivée chez Gameblog ! Ne nous emballons pas cependant, il s'agit pour le moment d'un mock up. Impossible donc de l'allumer. En revanche, nous pouvons désormais la comparer physiquement à ses illustres aînées.
En attendant notre comparatif vidéo de la Xbox One face à la Xbox, Xbox 360 et une PlayStation qui arrivera lundi... voici quelques photos de la nouvelle console de Microsoft face à d'autres consoles et accessoires.
Pour mémoire, la sortie de la Xbox One est attendue pour le 22 novembre en France.
d'autres photos http://www.gameblog.fr/news/38501-la-xbox-one-est-arrivee-chez-gameblog-les-photos
Le directeur créatif de Watch_Dogs, Jonathan Morin, a confirmé auprès de Videogamer que le jeu tournerai sur Xbox One et PS4 en 30fps.
“En ce moment, nous nous concentrons sur le framerate avec une constante à 30fps. Il ya toujours un équilibre, surtout pour le monde ouvert, entre la simulation et le reste.
Je pense que, vu là où nous sommes, la chose la plus importante est la stabilité et d’assurer que c’est toujours constant quand vous jouez.”
Morin n’a pu confirmer si Watch_Dogs allait tourner en 720p ou en 1080p sur Xbox One et PS4. Quoiqu’il en soit, un jeu à monde ouvert en 30fps, ce n’est pas si dramatique que ça. Qu’en pensez vous ?
Cette semaine est décidément la semaine des rumeurs autour de GTA Online. Samedi, le site CinemaBlend diffusait un article rapportant les découvertes de petits futés ayant disséqué les fichiers du soft et y ayant trouvé des informations sur des modes multijoueurs à 32 joueurs (et non 16 comme l'annonce Rockstar), en plus de fichiers relatifs à une version PC et PS4. L'article est toujours disponible à cette adresse, même si Rockstar a démenti sur Twitter, assurant que le online était bel et bien prévu pour 16 joueurs.
Le mystère reste entier, mais il ne fait désormais plus grand doute que les limites techniques des versions consoles ne seront plus un problème sur le très probable portage PC du titre, qui donnera certainement accès à ce fameux "cap de 32 joueurs", probablement prévu à la base. Wait and see.
Concernant les fameuses micro-transactions, dont les premières informations ont fait le tour du Web durant ce début de semaine, il faut chercher du côté de nos confrères d'Eurogamer, qui affirment avoir obtenu des infos de contacts ayant un accès anticipé au multijoueur du titre. Ces derniers ont confirmé une info fuitée directement du code du site Web de Rockstar, dans lequel les joueurs ont repéré la présence de 4 cartes de crédit permettant d'avoir accès à du cash in-game. Les détails recueillies par nos confrères confirment la piste des micro-transactions et en donnent même les tarifs :
- Ainsi, si vous souhaitez acquérir la Red Shark Cash Card, il vous en coûtera £ 1,99 soit environ 2,30 €. Cette dernière vous octroiera $ 100.000 dans GTA Online.
- Si c'est la Tiger Shark Cash Card qui vous intéresse, vous devrez payer £ 3,49, soit environ 4,15 €, dans le but d'acquérir $ 200.000 à Los Santos.
- Concernant la 3ème carte, la Bull Shark Cash Card, l'achat est tout de suite plus impliquant puisqu'elle vous en coûtera £ 6,99, soit environ 8,30 €. Là, c'est un demi-million de dollars qui seront crédités sur votre compte virtuel.
- La dernière carte, nommée Great White Shark Cash Card, coûtera quant à elle £ 13,49, soit tout de même 16 € et vous créditera $ de 1.250.000 dans GTA Online.
La source d'Eurogamer précise également, que l'argent dans GTA Online n'a absolument pas la même valeur que dans GTA 5 (et heureusement quand on sait à quelle vitesse partent les millions). La source précise d'ailleurs "si une voiture coûte 1 million de dollars dans GTA 5 elle coûtera plutôt 150.000 dollars dans le Online". De même, la plus grosse propriété du Online coûterait autour de 400.000 dollars. A ce sujet, la source précise qu'on ne pourra posséder qu'une propriété à la fois.
Du côté des armes et des modifications de véhicules, ces derniers devraient être beaucoup plus chers que dans le jeu solo, et seraient même en grande partie déblocables en fonction des niveaux du personnage (rappelons que GTA Online propose une véritable progression à plusieurs échelons, avec un réel système de missions scénarisées). Le jeu a donc peu de risques de se transformer en "pay to win" étant donné que le système est verrouillé de base pour qu'un joueur n'ai accès qu'au matériel débloqué par son niveau et sa progression. Qu'en pensez-vous ?