Depuis presque sept ans, je joue au docteur Frankenstein avec les interfaces de frontends.
Je les démonte, je les modifie, je les améliore et je cherche constamment à les pousser dans leurs derniers retranchements.
Celle sur laquelle j’ai le plus travaillé reste LaunchBox, parce qu’elle réunit deux expériences très différentes, mais complémentaires.
D’un côté, LaunchBox : la partie gratuite, consacrée à la gestion de sa collection, aux réglages et à toute la petite cuisine interne.
De l’autre, Big Box : la version Premium, pensée pour transformer cette collection en une véritable expérience de navigation cinématique.
Pendant des années, je me suis presque exclusivement concentré sur Big Box. Je l’ai poussée dans des directions visuelles et narratives qui n’avaient encore jamais été explorées, jusqu’à créer un nouveau format entièrement standalone, décliné autour de cinq jeux et de cinq grandes sagas axé sur la préservation :
Ces cinq expériences ont ensuite été regroupées et fusionnées au sein d’un univers général : Nostalgic Bedroom.
Mais depuis environ trois semaines, je me suis attaqué à l’autre moitié du frontend : LaunchBox lui-même, la partie gestion que je n’avais encore jamais réellement personnalisée.
Et il ne m’aura fallu que quelques jours pour retourner complètement l’interface.
Nouvelle organisation, nouvelle identité visuelle, nouvelle navigation… Elle ne ressemble désormais quasiment plus à l’interface d’origine. J’ai même réussi à y intégrer des possibilités qui n’existaient pas auparavant, notamment l’utilisation de fonds d’écran animés.
Entre-temps, j’ai également finalisé une nouvelle collection consacrée à Legacy of Kain.
Et cette fois, je suis allé encore plus loin.
Je ne me suis pas contenté de recréer les menus de Blood Omen. J’ai commencé à repenser la saga à travers une nouvelle direction artistique : la mienne.
Une identité visuelle que j’ai construite au fil des années, avec mes propres codes, mes propres choix et ma propre vision de cet univers.
Et, franchement, je trouve que le résultat fonctionne plutôt bien.
À tel point que je suis maintenant en train de modifier directement les menus de l’ancienne version PC de Blood Omen.
Oui, le jeu lui-même.
Quand je vois jusqu’où cette nouvelle direction artistique pourrait aller, j’ai presque envie de me lancer dans la conception d’un jeu entier.
Mais bon… les journées ne font toujours que vingt-quatre heures. Je n'avance pas vite.
Dans l'état je suis partis pour changer tout les menus et l'inventaire. (avec la possibilitées de pouvoir remettre l'orginal bien sûr)
Après avoir transformé les frontends pendant sept ans, il fallait bien qu’un jour je finisse par entrer directement dans les jeux.
Je viens officiellement de changer de laboratoire.
adamjensen Oui j'étais partis sur la conception d'un film court ( genre 15 min avec ma DA en pensant calmement que j'étais le seul a voir eu l'idée.. Parce que j'ai plein d'idée de scénars et puis là je tombe sur ça :
C'est dommage parce qu'en un coup d'oeil je suis capable de voir que les deux derniers screenshot sont généré par AI, le rendu est très générique et très saturé.
nigel Pour Lok ah oui complétement ! nigel Je n’ai jamais caché que j’avais utilisé l’IA, et je n’ai jamais prétendu avoir dessiné ces visuels à la main : je ne suis pas illustrateur. Mais par contre Les premières version n’avait absolument rien à voir avec le résultat final : la direction artistique, les idées, les références, les compositions, les corrections, les choix et toutes les itérations viennent de moi. J’ai dirigé chaque image jusqu’à obtenir quelque chose qui corresponde exactement à ma vision.
J’utilise ces outils tous les jours et je ne l’ai jamais caché. Je ne suis pas illustrateur, donc quand un outil me permet de donner vie à des idées que je serais incapable de dessiner moi-même, évidemment que je m’en sers. Je trouve même que c’est un outil formidable, à condition de savoir l’utiliser et de ne pas en abuser.
Mais ils ne sont pas apparus tout seuls : c’est moi qui ai défini la direction artistique, imaginé les concepts, aujourd'hui écrit les prompts, corrigé, recommencé, sélectionné, assemblé et dirigé chaque résultat jusqu’à ce qu’il corresponde à ma vision.( pour avoir mon kain defintif j'ai du passer par 60 itérations)Je te le dis vraiment sans animosité : si l’idée est de transformer ça en petit tribunal de quartier ou en chasse aux sorcières pour savoir qui utilise l’IA et qui ne l’utilise pas, tu fais comme tu veux, mais je ne participerai pas à ce débat.
Je n’ai donc jamais prétendu avoir tout dessiné à la main. En revanche, ce travail, cette direction et cet univers sont bien les miens. Après, que l’on aime ou non, chacun est libre d’avoir son avis.
pademoniumcinematics
Oui, je l’avais vu aussi celui-là, il était très bon.
Mais peu importe que quelqu’un l’ait déjà fait : fais ton propre truc avec ta propre vision, ce sera "ton" œuvre.
Nigel Pour info, je suis actuellement en train de réintégrer tout mon travail, notamment les menus entièrement refaits, dans Blood Omen Omnicide.
Omnicide lui-même est une reconstruction en 3D de Blood Omen. Son développeur s’est appuyé sur un moteur existant, les données du jeu original, des outils d’extraction, de la rétro-ingénierie, de la modélisation
Cette refonte me demande énormément de temps, d’énergie et d’investissement personnel. Je la fais avant tout par passion, avec l’envie de proposer quelque chose de nouveau aux fans.Donc non ce n'est pas dommage..Pour mon travail, c’est exactement le même principe. Je ne prétends pas dessiner à la main : j’utilise les outils qui sont aujourd’hui à ma disposition pour donner forme à ma vision. Ils ne décident pas de ma direction artistique, ne corrigent pas spontanément les erreurs et ne produisent pas tout seuls un ensemble cohérent de plusieurs milliers d’assets.Ce serait dommage SI toute cette énergie finisse par s’épuiser alors que ce projet pourrait profiter à beaucoup de fans..
Parfois, je me demande vraiment à quoi bon se donner autant de mal quand la réponse se résume à : « C’est de l’IA, donc c’est générique. »
Tu n’as vu que deux images fixes, recadrées, alors que les menus sont animés et s’inscrivent dans une refonte complète. Je ne vois donc pas très bien comment tu peux juger l’ensemble, son fonctionnement ou sa direction artistique à partir de deux captures partielles.
Dire que c’est « très générique », c’est facile. Mais si le résultat est aussi évident et interchangeable que tu le laisses entendre, je t’invite sincèrement à essayer de refaire la même chose : concevoir les menus, trouver une direction cohérente, produire et corriger les assets, les animer, puis les intégrer dans le jeu.
Je partage tout cela bénévolement, sur mon temps personnel, alors que rien ne m’y oblige. Les critiques précises et constructives sont les bienvenues. En revanche, les jugements expéditifs sur un travail pas finis qu’on n’a même pas encore réellement vu, ça finit surtout par démotiver ceux qui prennent justement le temps de créer quelque chose.ah jte jure des fois je me dis que ça sert a rien de ce péter le cul pou rien lol et bordel c'est gratos les mecs..Et après ça vient raler sur le contenu des remastered jamais content !
https://www.youtube.com/watch?v=4rWPBeJgcHw&t=5s
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Va falloir que je montre d'un cran ! C'est énorme ce qu'il a fais.
J’utilise ces outils tous les jours et je ne l’ai jamais caché. Je ne suis pas illustrateur, donc quand un outil me permet de donner vie à des idées que je serais incapable de dessiner moi-même, évidemment que je m’en sers. Je trouve même que c’est un outil formidable, à condition de savoir l’utiliser et de ne pas en abuser.
Mais ils ne sont pas apparus tout seuls : c’est moi qui ai défini la direction artistique, imaginé les concepts, aujourd'hui écrit les prompts, corrigé, recommencé, sélectionné, assemblé et dirigé chaque résultat jusqu’à ce qu’il corresponde à ma vision.( pour avoir mon kain defintif j'ai du passer par 60 itérations)Je te le dis vraiment sans animosité : si l’idée est de transformer ça en petit tribunal de quartier ou en chasse aux sorcières pour savoir qui utilise l’IA et qui ne l’utilise pas, tu fais comme tu veux, mais je ne participerai pas à ce débat.
Je n’ai donc jamais prétendu avoir tout dessiné à la main. En revanche, ce travail, cette direction et cet univers sont bien les miens. Après, que l’on aime ou non, chacun est libre d’avoir son avis.
Oui, je l’avais vu aussi celui-là, il était très bon.
Mais peu importe que quelqu’un l’ait déjà fait : fais ton propre truc avec ta propre vision, ce sera "ton" œuvre.
Omnicide lui-même est une reconstruction en 3D de Blood Omen. Son développeur s’est appuyé sur un moteur existant, les données du jeu original, des outils d’extraction, de la rétro-ingénierie, de la modélisation
Cette refonte me demande énormément de temps, d’énergie et d’investissement personnel. Je la fais avant tout par passion, avec l’envie de proposer quelque chose de nouveau aux fans.Donc non ce n'est pas dommage..Pour mon travail, c’est exactement le même principe. Je ne prétends pas dessiner à la main : j’utilise les outils qui sont aujourd’hui à ma disposition pour donner forme à ma vision. Ils ne décident pas de ma direction artistique, ne corrigent pas spontanément les erreurs et ne produisent pas tout seuls un ensemble cohérent de plusieurs milliers d’assets.Ce serait dommage SI toute cette énergie finisse par s’épuiser alors que ce projet pourrait profiter à beaucoup de fans..
Tu n’as vu que deux images fixes, recadrées, alors que les menus sont animés et s’inscrivent dans une refonte complète. Je ne vois donc pas très bien comment tu peux juger l’ensemble, son fonctionnement ou sa direction artistique à partir de deux captures partielles.
Dire que c’est « très générique », c’est facile. Mais si le résultat est aussi évident et interchangeable que tu le laisses entendre, je t’invite sincèrement à essayer de refaire la même chose : concevoir les menus, trouver une direction cohérente, produire et corriger les assets, les animer, puis les intégrer dans le jeu.
Je partage tout cela bénévolement, sur mon temps personnel, alors que rien ne m’y oblige. Les critiques précises et constructives sont les bienvenues. En revanche, les jugements expéditifs sur un travail pas finis qu’on n’a même pas encore réellement vu, ça finit surtout par démotiver ceux qui prennent justement le temps de créer quelque chose.ah jte jure des fois je me dis que ça sert a rien de ce péter le cul pou rien lol et bordel c'est gratos les mecs..Et après ça vient raler sur le contenu des remastered jamais content !