Certaines personnes ici le savent, je fait des mock up pour l'intellivision de Mattel, la rivale de l'Atari 2600.
Et vous allez me dire, pourquoi l'intellivision alors que d'autre machines sont bien plus puissantes?
Ben déjà car l'intellivision a été ma toute première console et que j'ai un affect pour elle, mais aussi pour le defi, la machine est vieille, mais a des specificité vraiment unique permettant des trucs assez fou pour sa date de sortie (1979) que même la génération d'après de console ne pouvait pas faire, ce qui fait que foncièrement les même jeux sur NES pourraient avoir certains downgrade (couleur et taille de sprite).
Je fais aussi des mockup car je n'ai aucune compétence en codage (j'ai essayé, j'y comprend rien) et que j'espère avec mes mock up pousser des gens à faire des jeux sur la console qui se programme en Basic.
D'ailleurs, je serais totalement d'accord de penser en temps que graphiste pour un jeu de cette console (j'ai aussi quelques idées de game design).
Et avec la sorti de l'intellivision Sprint (une version mini officielle acceptant les rom), c'est l'occasion de relancer le retrogaming sur la machine (la scene homebrew a été très active entre 2018 et 2022 vu la facilité à programmer dessus et ses capacités, mais vu le très faible parc de machine et sa manette très difficile à emuler, le marché s'était effondré).
Alors voici mes mock up:
Zelda sur Intellivision:
mon tout premier mock up, je pourrais surement l'améliorer si je le refaisait, mais déjà, au premier abord, ça parait pas si éloigné de la NES.
double dragon:

Pas de multiplayer en coop comme sur NES (on depasserait la limite de sprite lors des saut et ça impliquerait des collisions bien moches niveau gameplay en plus), par contre, si l'un des ennemis est rose c'est car j'ai pensé à un mode multiplayer en versus où l'un des ennemis sur chaque vague serait controllé par le joueur 2 devant arreter le joueur 1. On pourrait aussi penser à du coop à condition de faire les sprites monochrome.
Outrun:

avouons le possible uniquement en mode colorstack (mais totalement possible en l'utilisant d'après certains programmeurs d'Atari age), le seul vrai sacrifice est que le décor en arrière plan (les nuages) serait statique.
Pour info, le mode color stack force une des 2 color des tuiles de background a être limité à une selection de 4 couleur (aucune limite sur la seconde) et débloque plus de 200 tuiles prédéfini(utilisable en plusieurs couleurs) utilisable en plus des 64 affichable en même temps.
encore mieux, Outrun en multi local:
Le mode color stack permet clairement de faire tout les jeux de course du type Outrun mais aussi Space Harrier sans difficulté (le nombre limité de sprite à l'écran peut être masqué en faisant scroller l'action de droite à gauche dans space harrier, les sprite seraient alors reparti sur plusieurs écrans), seul After burner serait trop pour la mémoire de la console à cause des rotations.
un jeu n'existant pas mais qui aurait put sortir si la console avait reçu des jeux d'envergure jusqu'en 1989, un jeu de combat Dragonball sur Intellivision:
si j'ai choisi Dragonball et Pas Z, c'est que je voulais imaginer un jeu de combat sur la console qui puisse parler à plein de monde tout en proposant du jamais vu. Hors autant DBZ a eu des tonnes de jeux de combat, autant Dragonball...
Et j'ai pensé à mettre dans ma liste de personnages jouable à Bulma, Lunch ou encore Chichi et pas juste les Yamcha, Goku, Piccolo ,Krilin ou Tenshinhan.
pour ce jeu hypotéthique, j'ai déjà pensé à une palette de coup complète pour tout les personnages. donc si un dev en intybasic est interessé, je suis pret à faire tout les persos et décors.
Les chiffres sont les niveau de ki qui peuvent être utilisé pour faire la transposition pour esquiver et contrer une attaque (en utilisant 1 des 3 niveaux), quand le chiffre est à 3, il est aussi possible de lancer l'ultime du personnage qui fonctionne comme dans les butoden. et il pourrait être aussi possible de contrer l'ultime comme dans les butoden.
En utilisant 1 des 3 charge, il serait possible de parer l'ultime et d'en diminuer les degats par 2, avec 2 charge, on esquive l'attaque en sautant et avec 3 charge, on fait la transposition et on donne un coup au perso ayant envoyé son ultime.
Si on est pas assez rapide ou qu'on a pas assez de ki (ou qu'on utilise une commande où on a pas assez de ki), on encaisse
Pour les speciaux normaux(3 par persos), il pourrait etre utilisé librement comme dans tout les jeux de combat 2D. et les 9 boutons de l'intellivision permettent d'avoir une joli palette voir des raccourci pour lancer les speciaux (vu que le disque est pas idéal pour les quart de cercles)
Pas de possibilité de charger son ki, c'est que dans DBZ et ça casse le rythme des combats.
FF3:
Pas de scrolling possible, on recharge les écran quand on change d'écran. et les PNJ sont statique (mélange de sprite et de tuile de décors) mais peuvent être animés.
Mais avouons le, niveau rendu, coimme pour Zelda, au premier coup d'oeil, on croit que c'est de la NES
Wario land:

(A noter que j'ai fait le test, en designant tout le niveau, ya assez de RAM sur la console pour mettre tout le nouveau pour le scrolling)
Doom:

Ici les deplacement serait comme dans Treasure of tarmin, et je pense qu'un mode 2 joueurs écran splitté est possible.
Shining Force:

ici, on arrive à un jeu qui subirait des downgrade sur NES.
pour avoir des personnages de tailles équivalente sur NES, ils faudrait plus de sprites, hors, la limite de sprite de la NES sur la même ligne étant la même que l'intellivision, ben ce serait des persos bien plus petit.
Il reste alors la possibilité d'utiliser les tuiles de décor pour faire les personnages, mais vu que la NES est limité à 4 palettes des 3 couleurs+noir, ça forcerait à diminuer les couleurs pour les persos et le décors.
écran de combat de Shining Force
Un de mes mock up les plus fou: Sakura Wars (basé sur la version gameboy color)
perso, je trouve le mock up plus beau que la version gameboy color. et j'ai calculé, il suffit de passer l'écran du portrait au noir et il serait possible de recharger un autre portrait sans changer de décor (la console contrairement à la master system et comme la NES peut mettre à jour en direct sa VRAM)
Sonic:

l'intellivision ayant plus de liberté d'utilisation des couleurs des décors que la NES (où on a plus de couleur mais uniquement dans 3 palette defini et pour un groupe de 4 tile), le portage du décor se ferait avec une palette plus limité sur NES qu'ici.
Et vu que l'intellivision a une résolution plus basse et que et ne peut zoomer ses sprites, il y aurait aussi des risques de disparition de sprite (foncièrement, Sonic + 2 enemis sur la même ligne, c'est mort sans les réduire de taille)
Au passage, comme pour Wario land, j'ai vérifié, en utilisant le color stack mode, ya assez de place dans la GRAM pour tout le niveau.
Et l'eau et les cascades peuvent être animée, ya la place.
Golden Axe:
encore une fois merci la possibilité de zoomer les sprites, oubliez totalement des sprites de cette taille sur NES avec la limite de 8 sprite par ligne (remis à la résolution de la NES, rien que la monture ferait 6 sprites). et contrairement à la version Master system, les persos sont des sprites, pas des tiles animé (donc framerate meilleur possible) (et pareil, la GRAM a la place pour tout le niveau)
After Burner:

Je tiens à préciser (comme je l'avais dit plus haut) que la console a assez de GRAM pour permettre au jeu de scroller horizontalement sans arreter l'animation(du moins en mode color stack), ce qui permettrait de resoudre le problème de peu d'ennemis à l'écran (l'action pouvant alors être repartie sur 2 ou 3 écran avec en plus une variation de décor, d'où l'importance du radar pour gerer ce qui n'est pas en vue)
et mon petit chef d'oeuvre mais pour le coup, on peut oublier le jeu complet (à cause de la limite de lettre par ligne qui rendrait la lecture penible)
Fate Stay Night:
Et je termine sur quelques expériences:
Street of rage 2 en mode square mode qui vire toute les limitation de nombre de couleur de sprite et de décor en baissant à fond la résolution.
est ce réellement pire que l'Atari 2600, surtout qu'on pourrait avoir un mode 2 joueurs.
Teste pour utiliser le clignotement pour afficher plus de persos
Alien Storm, ici renommé Ghost Storm (vu que les ennemis clignotent)
j'avais aussi pensé que le clignotement pourrait être utilisé dans Golden Axe pour un mode 2 joueurs (le second joueur pourrait être un esprit animal clignotant accompagnant le joueur 1 et les montures seraient alors des esprits aussi et clignoterait)
Ou encore dans Sonic pour simuler la transparence quand le perso passe sous une cascade
Street of rage 2 sur l'intellivision 3 qui devait sortir fin 83 mais qui a été annullé à cause du Crash du jeu vidéo:
Foncièrement, le mockup est un edit de la version gamegear, la résolution horizontale annoncé sur les 2 machine est la même et ses capacités en couleurs étaient annoncé identiques (mais sur intellivision 3, en basse resolution, tout les pixel auraient été doublés).
Pour les sprites, vu que ce qui était prévu était des sprites à la Atari 2600 qui peuvent faire la taille de l'écran en hauteur et où on aurait put en recharger une nouvelle palette à chaque ligne, j'ai joué là dessus. en suivant les spec de la console, seul 4 sprites sont utilisé.
La console aurait juste explosé la NES niveau puissance, c'est une gamegear pour les décors et une NES pour les sprite, le tout avec les possibilitée bonus de la NES sur la gamegear et la master system et de la retro inty.
et dernière experimentation:
FF3 sur coleco/SG1000:

comme sur la version intellivision, pas de scrolling possible, mais les PNJ peuvent bouger en 30 FPS.
La coleco est plus à l'aise que l'intellivision sur les RPG (hors tactical) et jeux d'aventure.
j'aimerais voir tourner ces jeux.
"ça parait pas si éloigné de la NES"
Bah si quand même, on le voit.
Voici les specs de la NES :
Résolution : 256x240, 52 couleurs, 64 sprites à l'écran.
L'Intellivision :
Résolution 159x96, 16 couleurs, 8 sprites à l'écran.