Avec plus de 4.2 millions de casques
PlayStation VR vendus jusqu'à présent,
Sony est entrain de gagner la bataille des casques VR haut de gamme comme l'a souligné
Dominic Mallinson, (connu anciennement pour avoir été le programmeur principal de
Wipeout, puis en tant que producteur) actuellement vice-président senior de la R&D chez
Sony, lors de la conférence "Collision" qui s'est tenue à Toronto cette semaine.
"Nous sommes très satisfaits de ces chiffres et de notre position, Mais nous savons que nous pouvons faire mieux. Il y a plus de 96 millions de PlayStation 4 sur le marché aujourd'hui. Et chacune d'entre elles est capable d'offrir une grande expérience VR. Nous aimerions donc convertir un très grand nombre de ces possesseurs de la console en utilisateurs du PSVR. Et nous ne nous arrêterons pas à la PS4."
Mallinson fait bien sûr référence à la promesse faite par
Sony le mois dernier sur le fait que la
PlayStation 5 prendra en charge le
PSVR. Puisque le bonhomme fait partie des laboratoires de R&D de
Sony, il a eu l'occasion de voir certaines des expériences et selon lui l'avenir s'annonce prometteur pour la réalité virtuelle.
Il a ensuite parlé de l'évolution et les besoins de la VR sans fils :
"Le confort de l'utilisateur est vraiment important pour élargir l'adoption de la réalité virtuelle, il comporte de nombreux aspects. Je vais juste en aborder un ici : le câble. Etre attaché à ce câble n'est pas très pratique. Et il ne s'agit pas seulement de s'emmêler dans le câble. Il s'agit aussi de la façon dont vous configurez les choses, comment vous configurez le système, où le mettre. Soyons réalistes, il n'est tout simplement pas attrayant d'avoir un désordre de câbles dans votre espace de vie. C'est donc quelque chose que nous devons résoudre afin d'obtenir une plus large adoption de cette technologie. Heureusement, la technologie de transmission sans fil s'améliore de jour en jour. Les nouvelles technologies telles que le 60 gigahertz permettent que cela soit possible pour les produits VR. Mais ça pourrait bien rester qu'une option, parce que ce sera plus cher qu'en filaire."
Pour lui, l'industrie de la réalité virtuelle a besoin de plus de contenu :
"On en a tant parlé auparavant, mais cela vaut la peine d'être répété, Parce que c'est la chose la plus importante. Le contenu, c'est tout ce qui compte. Sans contenu, la VR n'est qu'une technologie ennuyeuse. Nous avons donc vraiment besoin d'excellents contenus. Et heureusement, nous avons déjà beaucoup d'excellents jeux pour la VR. Mais il y a aussi beaucoup, beaucoup d'excellentes expériences hors jeu vidéo comme le sport, les films, l'entraînement, la simulation, la thérapie et bien plus encore. La VR sociale va être un moteur important pour son adoption."
Selon lui, Sony investit dans des applications VR qui ne sont pas des jeux, mais qui restent dans le domaine du divertissement.
"Nous avons besoin de plus de gens pour venir et faire des expériences convaincantes pour la VR. Nous avons une assez bonne maîtrise des jeux. Donc je ne suis pas trop inquiet pour ça. Et nous continuons d'investir dans nos propres jeux first party."
Concernant la réalité augmentée :
"La Réalité Augmentée est très excitante. Je pense qu'elle a un grand potentiel pour l'avenir. Mais c'est difficile à faire. La VR c'est déjà très bien. Sauter directement à la RA, c'est aller trop loin, je pense. C'est très difficile d'obtenir des visuels qui correspondent à ce qui se passe dans le monde réel."
En ce qui concerne la future VR et si fera-t-elle partie intégrante de la prochaine
PlayStation ?
"C'est important. Je pense que vous aurez encore une grande expérience si vous n'avez pas de casque VR. Si vous avez la VR, vous découvrirez quelque chose que vous ne pourriez pas obtenir sans. Mais elle ne sera pas obligatoire."
Sony ne veut probablement pas faire la même erreur de
Microsoft avec
Kinect sur
Xbox One en imposant un casque
VR sur sa prochaine console.
Sur les objectifs de
Sony pour maintenir le bon élan du
PSVR :
"Le plus important est de faire en sorte que le bon contenu continue d'arriver. Pour vraiment encourager tous les développeurs à faire plus de contenu VR. C'est la première chose à faire. D'un point de vue matériel, c'est le confort et l'encombrement de l'appareil. Donc, plus il sera facile de l’enlever, plus il sera facile de le configurer et d’avoir une expérience très confortable et ergonomique, c’est notre plus grand objectif."
PlayStation remercie les acheteurs beta testeurs du psvr ps4. Cela a permis de développer un système vr plus performant sur la nouvelle gen
Les 4.2 millions d’acheteurs ont acheté un produit qui pouvait leur apporter cette expérience. Ce ne sont pas des beta testeur. J'ai horreur de cette expression.
Des qu'il y a besoin de se deplacer dans l'espace c'est pas ergonomique du tout...
Meme la manette de mon Gear VR est plus pratique. Quelle erreur de pas avoir continué les sub controller
Avec la rétro confirmée, je serais capable de me refaire une bonne partie des jeux.
Et 2,2 millions de megacd pour 40 millions de Megadrive, c'est un échec.
Difficile de comprendre le commerce de consoles et accessoires ^_^
Tu compares pas un accessoire de jeu non encore finalisé avec une console de jeux et sa ludothèque
Y a déjà de vrais jeux.
J'attends aussi un casque sans fil et de meilleure qualité quitte à ce que le prix soit plus élevé.
- Un vrai tracking fiable, je pense qu'ils vont faire de l'insid out comme l'Oculus Rift S, vu leur discourt d'accessibilité/facilité. Et avec l'inside out, bien que pas parfait, est déjà à des années lumière du tracking du PSVR.
- De bonne manettes au moins au niveau des Oculus touch
- Des jeux qui tournent à 90 fps minimum. (parce que là, le 60 fps sur PSVR, c'est vraiment pas suffisant), une dalle 120hz avec des jeux à 60 fps, ça ne le fait pas malgré la reprojection.
- Un champ de vision plus grand, un petit 110 degrés horizontal au moins SVP (actuellement, 100 degrés en diagonal, 90 horizontal).
- Une dalle avec définition d'au moins 1440 x 1600 par oeil en RGB, histoire qu'on soit au niveau du prochain Valve index.
- Un réglage d'IPD et un système d'attache plus adapté à toutes les morpho (possibilité de rapprocher les lentilles indépendamment du casque).
- Le sans fil sera en option, c'est une évidence et c'est pas plus mal, histoire d'avoir un prix acceptable pour le grand public.
Et si ils nous sortent ces caractéristiques, on sera bien avec le PSVR 2. En attendant, je pense que le PSVR restera le casque VR de la PS5 au moins un an après sa sortie, si pas 2. En gros, je ne pense pas que le PSVR 2 sorte de si tôt.
diablo Microsoft a déjà ses casques VR et son store dédié à la VR, c'est simplement pas compatible Xbox One, mais uniquement PC pour le moment. La gen 2 de ces casques sont de sortie cet été d'ailleurs.
On peut considérer dès lors un peu oser de voir le verre à moitié plein avec seulement 4.2 millions de casque vendu.
En vérité les périphérique on la vie très dur. Cela ne marche quasiment jamais.
Et l'aspect mise à jour de casque risque encore de rebuter les gens qui auront juste essayer par curiosité remettre du pognon à chaque fois pour un périphérique pose problème.
Je pense que Sony tente une autre approche avec du contenu mieux pensé (Ironman, Predator, etc) et disons le plus spectacle mais voilà les gens vont considéré cela comme une expérience qui dans leur esprit restera cantonné au salle de cinéma ou parc d'attraction.
En économie et dans le monde du business, il est plus facile de répondre à un besoin que de le créer.