Une fausse suite, un vrai hit!
Après le carton international de Super Mario Bros., Nintendo se devait de proposer une suite de son hit aux joueurs.
Et cela fût le cas, Super Mario Bros. 2 sort donc le 3 juin 1986 au Japon sur Famicom Disk System.
Le titre arrivera en occident, notamment en France, quelque temps plus tard... soit le 16 décembre 1993!
Rebaptisé Super Mario: The Lost Levels chez nous, il débarquera dans une version remaniée sur Super Nintendo à l'intérieur de la compilation Super Mario All-Stars.
On ne va pas faire de faux suspens, on va et bel parler du "faux" Super Mario Bros. 2, celui qui est sorti chez nous le 29 avril 1989, et bien plus tard au Japon en 1992 sous le nom Super Mario USA.
On va donc revenir en long et en large sur ce sac de nœud, mais aussi sur cette suite vraiment singulière.
Le visuel des versions occidentales
Remontons un peu dans le temps, arrêtons-nous en 1985. Super Mario Bros. est donc un succès commercial phénoménal, notamment dans son pays d'origine, le Japon.
Des millions de jeunes japonais se sont pris de passion sur ce jeu, le finissant un grand nombre de fois tout en essayant de découvrir tous les secrets qu'il recèle.
Aussi, le milieu des années 1980 s'inscrit dans la période faste du jeu d'arcade nippon.
A cette époque, les productions en arcade commençaient à s'enchaîner à un rythme industriel tout en proposant des titres particulièrement difficiles, histoire de retenir le chaland. Vous voyez déjà où je veux en venir.
Le public japonais voulait donc une suite au premier Mario, mais avec plus de challenge. Super Mario Bros. apparaissait presque comme un jeu facile à côté des Gradius, Ghosts'n Goblins et consorts.
C'est ainsi que né Super Mario Bros. 2, le vrai 2e épisode de la série dirons-nous. Un épisode qui se distingue par sa grande ressemblance au premier volet tout en proposant une difficulté nettement revue à la hausse.
Toutefois, Nintendo le sort sur Famicom Disk System. Cette extension de la Famicom permettait entre autre une possibilité de sauvegarder sa partie. Une option bienvenue pour ce jeu particulièrement difficile.
Rien à signaler donc, jusqu'au moment où ce titre arrive chez Nintendo of America. En effet, cette entité jugera ce Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels) trop similaire au premier épisode d'un point de vue graphique, mais surtout trop difficile pour les enfants américains, public principal de Nintendo dans ce territoire.
Nintendo of America refusa donc de le sortir, il fallu donc vite trouver une solution de rechange du côté japonais. Cette solution s'appellera donc Yume Kojo Doki Doki Panic.
Yume Kojo Doki Doki Panic
Contrairement à ce qui a été dit çà et là pendant un temps, Yume Kojo Doki Doki Panic n'est pas un jeu basé sur un manga ou un animé obscur quelconque.
Il ne s'agit pas tout à fait de mascottes de Fuji TV, ni d'un jeu reprenant une émission TV pour enfants diffusée sur cette même chaîne.
Ce jeu reprend en réalité des personnages publicitaires.
En effet, les 4 personnages qui figurent dans le jeu Yume Kojo Doki Doki Panic sont les mascottes publicitaires d'un gigantesque évènement qui s'est déroulé du 18 juillet au 30 août 1987: le Communication Carnival Yume Kojo. Les termes "Yume Kojo" signifiant "Usine à rêves".
Cette espèce de foire immense qui s'est déroulée durant l'été 1987 à Tokyo et Osaka, et qui rassemblait tout un tas d'entreprises japonaises était donc organisée par Fuji TV sous l'impulsion (entre autres) de son président de l'époque, Haruo Shikanai.
Au Japon, il est courant que des évènements aient leur propre mascotte promotionnelle et le Communication Carnival Yume Kojo '87 n'échappa pas à la règle.
Cet évènement fût d'une telle ampleur, que Fuji TV confia aux équipes de Nintendo la réalisation d'un jeu vidéo reprenant ces personnages, histoire d'en remettre une couche (publicitaire).
C'est ainsi donc que naquit Yume Kojo Doki Doki Panic.
Une affiche du Comunication Carnival Yume Kojo '87
Nintendo Japon a donc choisi ce jeu pour remplacer Super Mario Bros. 2, et ce choix s'explique à différents degrés. D'abord il faut savoir que c'est Shigeru Miyamoto himself, ainsi que son équipe, qui se sont chargés du développement de Yume Kojo Doki Doki Panic.
Ensuite, au moment où Nintendo of America refusa de sortir le "vrai" Super Mario Bros. 2, les équipes de Miyamoto planchait déjà sur Super Mario Bros. 3. Il était donc inenvisageable de mettre en stand-by ce titre ou pire, de le sortir comme l'épisode 2 en occident. Le délai aurait été trop long.
De plus Yume Kojo Doki Doki Panic répond aux cahiers des charges de Nintendo of America. Il s'agit déjà d'un très bon jeu de plateforme, quasiment aussi long que le premier Super Mario Bros. et surtout plutôt accessible.
Nintendo Japan n'a eu qu'à changer les skins des personnages principaux, les remplaçants par Mario, Luigi, Princess (elle ne s'appelait pas encore Peach) et Toad. Outre le changement d'avatar, Nintendo Japan allait procéder à quelques petits changements histoire de l'affilier à Mario, comme la capacité aux personnages de grandir, ou encore l'ajout de thèmes musicaux écoutés dans le premier.
Mis à part cela, Super Mario Bros. 2/USA s'avère extrêmement identique à Yume Kojo Doki Doki Panic.
Après avoir pris connaissance de tous ces faits, 2 choses peuvent surprendre les joueurs que nous sommes aujourd'hui. Déjà remplacer une suite tant attendue d'un monument tel que Super Mario Bros. par un jeu n'ayant aucun rapport avec ce dernier, et ce uniquement pour le marché occidental paraîtrait fort saugrenue de nos jours, voire une abomination pour les plus hardcores d'entre nous.
Un autre fait peut par contre nous prêter à sourire: la couverture presse de l'époque. Je vous propose ci-dessous un scan du magazine Tilt de juin 1989, testant ce jeu, et qui ne fait jamais mention de toute cette histoire. Les journalistes de ce magazine aujourd'hui disparu, avait reçu ce jeu comme étant la vraie suite de Super Mario Bros. sans aucune connaissance de son origine, et de l'affaire qui se cachait en dessous. Il est d'ailleurs amusant de lire leurs louanges sur les innovations qu'apportent ce second volet.
Je vous invite à lire leur test d'époque en consultant le scan ci-dessous.
Scan Tilt n°67, juin 1989 (cliquez pour lire le test)
Nous nous sommes suffisamment attardés sur l'origine de cette suite, place donc au jeu à proprement parlé.
Nous n'allons pas nous étaler sur le scénario du jeu, qui s'avère donc complètement différent du premier épisode. Mario, Luigi, la princesse et Toad sont parachutés dans le pays des rêves afin de le sauver du terrible Wart, une espèce de crapaud géant allergique aux légumes.
Mario avait fait un rêve la vieille, où il se trouvait justement dans ce royaume bizarre.
Exit donc Bowser, Koopa, les châteaux et compagnie, Yume Kojo Doki Doki Panic oblige...
Néanmoins cet épisode va nous présenter de nouveaux ennemis qui seront par la suite "adoptés" et intégrés dans la mythologie Mario, comme les maskass, Birdo, les pokeys ou les ninjis.
Le titre se présente comme un jeu de plateforme vraiment différent de Super Mario Bros.
Première différence notable, le fait de pouvoir choisir entre 4 personnages, tous différents. A signaler, et ce pour la première fois, que Luigi n'est pas un color swap de Mario, mais bien un personnage différent visuellement, et qu'il adopte avec ce titre son design définitif. En effet, il est notablement plus grand et plus mince que son frère jumeau.
Ces 4 personnages sont différents dans leur contrôle, et leur physique:
- Mario reste fidèle à lui-même. Grosso modo, c'est le personnage moyen/standard du groupe.
- Luigi est lent lorsqu'il ramasse un légume, mais il saute très haut et plane très légèrement un court instant. Il est clairement le personnage le moins jouable.
- Princess est le personnage cheaté du groupe. Bien qu'elle soit lente, elle est capable de planer pendant quelques secondes avec sa robe, ce qui facilite grandement les passages plateforme.
- Toad est le personnage le plus rapide, il déracine vite les légumes et va plus vite dès qu'il en porte un. Par contre niveau saut, il ne va guère très haut.
Toutefois, en maintenant la direction vers le bas pendant un moment, il est possible pour nos 4 avatars d'effectuer un super saut, histoire de rééquilibrer les débats.
Dans cette présentation des personnages, on a beaucoup parlé des légumes, et pour cause le gameplay du jeu s'articule autour de ces items alimentaires.
Dans le premier Super Mario Bros. il fallait bien souvent sauter sur un ennemi pour l'éliminer. Dans Super Mario Bros.2/USA il faut les éliminer en leur envoyant des légumes sur la figure.
Sauter sur un ennemi ne sert à rien, si ce n'est de se poser sur eux, d'en faire une espèce de monture cocasse en quelque sorte.
Cette nouvelle approche vis-à-vis des ennemis change considérablement le gameplay, le rendant peut-être moins fluide que dans l'épisode antérieur, mais avec un côté action plus prononcé peut-être.
Outre les légumes que l'on peut déraciner pour les balancer sur les ennemis (à ce jeu-là, Toad est donc le plus rapide), on peut aussi ramasser ces mêmes ennemis pour s'en servir de projectiles.
Ramasser et sauter sont donc le socle du gameplay de Super Mario Bros. 2/USA. Un bouton permet d'effectuer chacune de ces actions.
Il est toujours possible de courir en maintenant le bouton "ramasser", mais cette action est moins prépondérante que dans le précédent volet dans le sens où le timer a disparu.
Ramasser un objet ne sert pas uniquement aux combats, on pourra par exemple ramasser une clé, ce qui permet d'ouvrir une porte verrouillée, ou une fiole qui permet d'accéder à des zones secrètes appelées "Sub-Spaces". Ces Sub-Spaces reprenant le thème de Super Mario Bros. premier du nom, permettent de récupérer des pièces qui serviront au mini-jeu de fin de niveau, à savoir une machine à sous.
Pour être plus clair, si vous ramassez 4 pièces dans ces Sub-Spaces, vous aurez en fin de niveau 4 chances de tourner la machine à sous. Ce bonus de fin de niveau appelé "Bonus Chance" permet de gagner des vies.
A noter que c'est dans ces Sub-Spaces que se trouvent les différentes Warp Zones qui permettent de sauter de niveaux.
Aussi on pourra ramasser d'autres objets comme des chronomètres qui gèlent les ennemis pendant un instant ou les blocs POW qui font le ménage à l'écran.
Il est très important de signaler que le système de vie a profondément changé avec ce faux second épisodes.
On commence d'emblée avec 2 points de vie. Si on se fait toucher par un ennemi on devient petit, avec donc plus qu'un point de vie.
Par contre il est possible de récupérer des champignons, mais ces derniers sont planqués dans les Sub-Spaces. Il n'y en a que 2 par niveau. A signaler tout de même que l'on peut accumuler jusqu'à 3 points de vie.
Le 3e point de vie ne donne accès à aucun pouvoir, il s'agit juste d'une zone de confort en quelque sorte.
En parlant de pouvoir, on constante qu'ils n'existent plus. Exit la fleur, ici on se débrouille qu'avec les aptitudes de nos différents avatars, et il y a de quoi faire. Seul rescapé, l'étoile d'invincibilité, qui reprend d'ailleurs son propre thème entendu dans Super Mario Bros.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu Mario à la base, on sent tout de même que ce sont les équipes de Nintendo qui sont derrière cette production.
Le level-design est donc inspiré, d'autant que ce Super Mario Bros. 2/USA s'avère plus profond que son prédécesseur, dans le sens où il est moins linéaire. Effectivement il nous arrivera souvent d'aller faire un détour pour chercher une clé par exemple, ou de revenir sur nos pas. Cette dernière feature est d'ailleurs une grande nouveauté dans la série, car dans le précédent Mario, il était juste impossible de revenir en arrière.
Cependant, on peut être un brin déçu par la durée de vie du jeu, moins longue que dans le premier. Le titre ne comporte que 20 niveaux répartis en 7 mondes.
En outre, mis à part quelques timides passages volants, on ne note guère de variété dans l'action.
Par contre, les combats contre les boss s'avèrent nettement plus amusants que dans Super Mario Bros. premier du nom.
Il faut savoir qu'à chaque monde, vous trouverez sur votre route, un mini-boss, à savoir Birdo, et un vrai boss de fin de monde.
Ces différents boss entèrent sans problèmes l'ennuyeux Bowser et ses clones, puisqu'ils sont tous différents, disposent de patterns assez différents, et s'avèrent tout simplement bien plus intéressants à combattre.
Pour ce qui est de la technique, le jeu est plus beau que le premier Super Mario Bros. et se positionnait comme un titre graphiquement solide sur son support, à son époque.
L'ensemble a bien évidemment méchamment vieilli aujourd'hui, c'est pour cela que je vous recommande d'y jouer via le remake sur Super Nintendo, qui se trouve au sein de la compilation Super Mario All-Stars.
Concernant l'esthétique globale, force est de constater que l'univers de Doki Doki Panic se marie finalement assez bien avec celui de Mario. Preuve en est avec ces pauvres journalistes de Tilt qui n'ont vu que du feu!!
La jouabilité est irréprochable et s'avère assurément comme le gros point fort du jeu. Même aujourd'hui, le titre de Nintendo procure encore de très bonnes sensations et se montre toujours aussi amusant.
Bien que peu nombreuses, et vraiment répétitives, les compositions de Koji Kondo font mouche une fois de plus. Le thème de l'overworld léger et entraînant est carrément difficile voire impossible à oublier.
Enfin la durée de vie est un peu plus courte que son prédécesseur. La difficulté est progressive, et on note tout de même quelques passages bien corsés. A signaler que ce titre ne dispose pas de mode multijoueurs.
D'aucuns affirment que finalement, avec toute cette histoire, l'occident a plus gagné que perdu avec ce faux Super Mario Bros. 2.
On se retrouvait donc avec une suite atypique, qui finalement a su s'imposer comme bonne suite de Super Mario Bros., malgré elle. Elle amena aussi quelques idées intéressantes qui seront plus ou moins reprises, mais surtout son univers et ses personnages qui seront repris en grande partie dans la (vraie) suite des aventures de notre plombier moustachu.
Consécration, ce jeu ressortira au Japon en 1992 sous le nom de Super Mario USA, histoire de légitimer ce jeu dans la série. Comme quoi le hasard fait parfois bien les choses...
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO BROS. 2 Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1988 Autres supports: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 001 - Septembre 1990)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
En bonus, la publicité française du jeu dans son jus.
Je remercie le site abandonware-magazine.org pour le scan, et Youri Ligotmi (l'enculé en tongs) pour ses précieuses informations sur Yume Kojo Doki Doki Panic.
Excellent article, excellent jeu, excellent souvenir; et lol Doki doki panic! S'ils avaient sorti ce jeu sous ce nom, il aurait certainement pas eu le même succès.
arngrim Merci ! j'avoue avoir beaucoup ramé pour pondre ces lignes. J'ai fait plus de 250 tests sur ce blog, et c'est l'un de ceux qui m'a pris le plus de temps!
alexkidd C'est quand même dingue que Nintendo America soit à l'origine de ce jeu...le marché américain est le plus juteux, c'est ça la loi du business. Remarque heureusement, du coup on a pu y jouer aussi chez nous
Petit, je l'avais toujours vu comme un "faux" Mario, à cause du gameplay. Mais il reste un bon jeu. Dispo aussi sur Snes, et la version GBA sera bientôt sur l'eShop de la Wii U !
Je suis quand même amusé par ces histoire de Super Mario Bros 2/USA n'est pas le vrai Super Mario Bros 2, mais que The Lost Levels est le véritable Super Mario Bros 2 (alors que ce n'est qu'un Super Mario Bros 1.5 où on a modifié le level design).
Deux poids, deux mesures.
Doki Doki panic est un jeu de Miyamoto qu'il a du remodeler le skin de ses personnages pour l'intégrer à Super Mario Bros. Pour autant, ce jeu demeure issu du génie de Miyamoto et c'est lui qui a pris la décision de le rebaptiser.
The Lost Levels, je le verrais toujours comme un bonus de Super Mario Bros 1. Il n'est qu'un prolongement et non une véritable suite.
Pour en revenir à Super Mario Bros 2 (le Doki Doki Panic), c'est un jeu que je trouve formidable.
Inventif, varié (on a quand même 4 personnages jouables avec 4 gameplay différent) et je trouve le jeu tout aussi diversifié à sa façon que le premier Super Mario Bros.
Ce qui m'a plu aussi dans cet épisode, c'est ce sens de l'exploration (bon, le jeu est linéaire, mais moins plat que le premier Super Mario Bros) avec les clés à découvrir pour ouvrir une porte et les donjons qui ressemblent à des labyrinthes... Le dernier donjon est terrible.
C'est bien de préciser aussi que les boss, hormis Birdo (avec 3 variantes), sont nombreux et ils ont tous une technique à déchiffrer pour être vaincu. C'est un grand plus par rapport à Super Mario Bros où c'était naze (enfin, c'est le premier opus, on lui jettera moins facilement la pierre pour ce premier grand plate-former).
Je trouve qu'il y a énormément de bonnes idées et je trouve ce jeu bien plus fun que le premier Super Mario Bros.
Je te trouve dur en décriant ce jeu comme un vilain petit canard, dans les faits tu as raison, mais à l'époque, ce n'était que le second opus et la saga Super Mario était encore peu établie pour y poser des codes. Super Mario Bros 2 aurai pu être le modèle à suivre par la suite.
(j'adorerais retrouver un Mario dans cette veine d'ailleurs)
Je le lirai courant de la semaine A l'époque j'avais joué d'abord au premier puis au troisième alors en faisant celui là après les 2 autres j'avais été déçu et je n'adhérai pas trop. Il faudrait que j'y rejoue pour voir si j'aime plus maintenant qu'étant jeune.
Toujours aussi excellent tes articles, et comme je ne connaissais pas toute l'histoire du changement de jeu du Japon à l'occident j'ai étoffé ma culture vidéoludique ^^.
http://www.gamekyo.com/group713.html
Merci les gars, et arngrim comme je le dis dans l'article on n'a pas perdu au change
Deux poids, deux mesures.
Doki Doki panic est un jeu de Miyamoto qu'il a du remodeler le skin de ses personnages pour l'intégrer à Super Mario Bros. Pour autant, ce jeu demeure issu du génie de Miyamoto et c'est lui qui a pris la décision de le rebaptiser.
The Lost Levels, je le verrais toujours comme un bonus de Super Mario Bros 1. Il n'est qu'un prolongement et non une véritable suite.
Pour en revenir à Super Mario Bros 2 (le Doki Doki Panic), c'est un jeu que je trouve formidable.
Inventif, varié (on a quand même 4 personnages jouables avec 4 gameplay différent) et je trouve le jeu tout aussi diversifié à sa façon que le premier Super Mario Bros.
Ce qui m'a plu aussi dans cet épisode, c'est ce sens de l'exploration (bon, le jeu est linéaire, mais moins plat que le premier Super Mario Bros) avec les clés à découvrir pour ouvrir une porte et les donjons qui ressemblent à des labyrinthes... Le dernier donjon est terrible.
C'est bien de préciser aussi que les boss, hormis Birdo (avec 3 variantes), sont nombreux et ils ont tous une technique à déchiffrer pour être vaincu. C'est un grand plus par rapport à Super Mario Bros où c'était naze (enfin, c'est le premier opus, on lui jettera moins facilement la pierre pour ce premier grand plate-former).
Je trouve qu'il y a énormément de bonnes idées et je trouve ce jeu bien plus fun que le premier Super Mario Bros.
Je te trouve dur en décriant ce jeu comme un vilain petit canard, dans les faits tu as raison, mais à l'époque, ce n'était que le second opus et la saga Super Mario était encore peu établie pour y poser des codes. Super Mario Bros 2 aurai pu être le modèle à suivre par la suite.
(j'adorerais retrouver un Mario dans cette veine d'ailleurs)
Tu t'es déchiré