Big Walk – 9
Splatoon Raiders – 8
Denshattack – 8 (indé)
Veritas Tales – 7
D-topia – 6 (indé)
The Mound: Omen Of Cthulhu – 6
Helix: Descent N Ascent – 6
Culdcept Begins – 6
Palworld – 5
Big Walk 9
Se retrouver seul dans *Big Walk* suscite un sentiment inédit, du moins à notre connaissance, dans l'univers du jeu vidéo. Cela fait remonter des souvenirs bien réels : celui de s'être égaré loin du groupe lors de festivals ou de sorties scolaires, ou d'avoir perdu ses parents de vue au supermarché, à cet âge où les rayons semblent former un labyrinthe aux proportions vertigineuses. Alors que nous ruminons ces pensées, tout en écoutant d'une oreille distraite le chant des oiseaux et le clapotis des vagues (encore scintillantes sous les reflets du soleil), deux yeux façon dessin animé surgissent de l'obscurité. Une voix familière s'élève alors pour poser une question qui, pour le coup, n'a rien d'existentiel : "Mais où diable étais-tu passé ?" Que reste-t-il donc de *Big Walk* une fois l'aventure terminée ? Des captures d'écran que l'on chérit comme des photos de vacances. Des bribes de blagues privées et un langage commun, ces choses qui naissent spontanément lorsque l'on passe de longues périodes ensemble, sur la route ou dans la boue d'un terrain de camping. Des moments de magie orchestrés par les développeurs, aussi : les phares perçant la pénombre, la danse dans la grotte-rave, ou encore ce compagnon vivant une expérience de sortie de corps tandis que les autres lui donnent des coups de pied dans la tête avec leurs lampes-torches. Des souvenirs, en somme, que notre cerveau façonne à sa manière habituelle en gommant les aspects pénibles ou fastidieux — les frictions — pour ne conserver que les aventures rendues possibles par ces mêmes frictions. Bon, d'accord : peut-être que c'était un peu existentiel, finalement.
Splatoon Raiders 8
À chaque instant, on a l'impression que tout a été jeté dans la marmite de *Raiders*. Le jeu peut paraître un brin immature dans sa façon de déverser des vagues d'ennemis toujours plus massives, mais l'intensité de l'action accapare tellement votre attention que ce détail importe peu. La variété des armes, des gadgets, des ennemis et des types de niveaux évite toute lassitude ; et même si la menace s'intensifie dans la dernière ligne droite, le spectacle de l'affrontement final constitue une récompense amplement suffisante. Fidèle à son thème de la récupération, le jeu glisse même un clin d'œil malicieux à un moment fort d'un titre culte de la Wii U. Une référence pour les véritables connaisseurs. Il ne s'agit pas tant d'une fin que d'une porte de sortie. Les pilleurs acharnés trouveront encore beaucoup à faire, notamment grâce à des défis corsés qui déclenchent une véritable « blitzkrieg » de Salmonoïdes, poussant nombre de joueurs à chercher de l'aide en coopération. L'accumulation des gadgets de quatre joueurs rend la situation encore plus confuse : parler de « chaos organisé » serait exagéré pour un jeu où Nintendo semble se plaire à tout balancer à l'écran, au mépris de la lisibilité. Pourtant, l'expérience reste palpitante, et il est remarquable de voir comment tous ces ingrédients réchauffés parviennent à créer quelque chose d'aussi inédit.
Denshattack 8
Denshattack ! témoigne non seulement d'un respect pour la culture japonaise, mais aussi pour cette excentricité sincère qui a marqué bon nombre de jeux de la région au début des années 2000. L'ambiance enjouée de la bande-son — fruit du talent de compositeurs tels que Tee Lopes, habitué de la saga Sonic, et de vétérans de Sega comme Richard Jacques et Shoji Meguro — pourrait aisément passer pour des morceaux inédits de *Jet Set Radio* ; quant à la façon dont votre train, aux allures de jouet, croise la route de gigantesques machines de pachinko et de balles de baseball, elle ravive les souvenirs de *Katamari Damacy* sur PS2. Toutefois, il ne s'agit pas ici d'une simple plongée nostalgique dans le passé : *Denshattack !* perpétue plutôt l'esprit de cette époque créative en le propulsant vers de nouveaux horizons.
Resetera

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posted the 08/07/2026 at 09:05 PM by
nicolasgourry