Tout commence avec le roman de Bram Stoker en 1897, Dracula. Oscar Wilde dira de lui qu'il s'agit peut-être du plus beau roman de tous les temps. C'est en tout cas l’œuvre qui a donné, presque à lui seul naissance à la notion de pop culture. Créant un imaginaire et un personnage fantasmagorique dont il est possible de reprendre le mythe pour l'adapter aux influences de l'époque et du genre souhaité. Le mythe du vampire n'est pourtant pas abordé pour la toute première fois par Stoker. D'autres œuvres antérieures sont référencées comme Carmilla de Sheridan Le Fanu en 1872 ou The Vampyre de John Polidori en 1819. Mais c'est Stoker qui établi les codes du vampire moderne (la morsure au cou afin de rajeunir, les pouvoirs surnaturels tels que l'hypnotisme ou la télépathie...). C'est également lui qui dote son personnage d'un charisme et d'une élégance sans commune mesure. Ceci rendra le Dracula tel que Bram Stoker le voyait propice au développement de sa légende, notamment grâce à un média naissant au début des années 1900 : le cinéma.
Le mythe du vampire, bien au-delà de ce que Stoker en a fait, trouve écho dans une infinité de culture. De l'Afrique à l'Europe, en passant par les Amériques et l'Asie, énormément de peuple ont une croyance plus ou moins reliée au mythe originel du vampire. Cela regroupe plusieurs notions communes : une créature maléfique buvant le sang de ses victimes, revenant d'entre les morts pour hanter les vivants, plus ou moins séducteur et capable de contrôler l'esprit des jeunes femmes selon les récits, capable de se changer en créature volante parfois à plumage ou à écailles... C'est un des mythes fondateurs de l'imaginaire collectif de l'Humanité. Rien d'étonnant à ce que le vampire se retrouve propulsé au rang de cible à abattre dans un jeu vidéo, presque cent années après la publication du roman de Bram Stoker.
À l'époque, un tel univers était encore relativement inédit dans le microcosme du jeu vidéo. Nous étions plus habitué au jeu d'action militaire où, armé d'un pétoire, il nous fallait dézinguer la bande de mercenaires adverse. Les shoot themp up de science-fiction où on livrait une lutte féroce contre des extra-terrestres dans l'espace ou à la surface de planète étrangère étaient également commun en 1986. L'univers inédit, fort en symbole et disposant d'une réelle personnalité est un des gros points forts de Castlevania (contraction de Castle of Transylvania). L'histoire se déroule en 1691, une famille livre un combat sans merci depuis des générations déjà, celle des Belmont (Belmondo au Japon, en hommage à l'acteur français Jean-Paul Belmondo). Ils luttent contre Dracula, le prince des ténèbres, qui revient sans cesse pour mener ses armées de créatures démoniaques sur Terre. Cette fois-ci, c'est au tour de Simon de se présenter aux portes du château de Dracula, et une chose est sûre, le périple ne sera pas de tout repos tant le domaine du vampire le plus coriace de l'Histoire est surprenant et dangereux.
Castlevania se présente comme un jeu d'action 2D. Simon dispose d'un outil remarquable pour lutter contre les squelettes, momies et autres chauve-souris qui peuplent le domaine de Dracula : un fouet. Relique familiale nommée Vampire Killer, il peut être upgradable et multiplier sa taille par deux pour plus de portée. Comme dit plus haut, déjà en 1986 il fallait trouver un moyen de se différencier. Outre le contexte vampirique, Castlevania met à disposition du joueur un arsenal assez inédit composé du fouet, véritable symbole indémodable des jeux de Konami, mais aussi une kyrielle d'armes secondaires. Dagues qui balayent l'écran, haches qui exécutent une parabole dans les airs avant de retomber lourdement, eau bénite qui brule le sol, montre magique qui fige les ennemis pendant un court laps de temps... Mais ce n'est pas tout. Le fouet sert aussi à ruiner le mobilier de Dracula, notamment les candélabres, autre symbole visuel de la série et les murs fait de matière friables. Se faisant, on découvre de nombreux bonus comme les cœurs qui, contrairement aux autres jeux ne sont pas là pour remplir une jauge de santé mais pour vous permettre d'utiliser les armes secondaires (chaque dague lancée par exemple coûte un cœur, vous pouvez en cumuler 99 à la fois, ce qui ajoute une difficulté car il vous faudra faire un bon stock avant de rencontrer les boss et ne pas mourir entre temps sous peine de voir ses réserves s'envoler au pire moment). Les rôtis, eux, serviront à restaurer votre vie, les potions d'invisibilité vous rendront invulnérable pendant quelques secondes et les crucifix revêtent le même rôle que les smartbomb d'un shoot them up : réduire à néant l'intégralité des monstres présents à l'écran.
Acquérir la maitrise parfaite des armes et bien connaître leur comportement (trajectoire de lancé, dégât, efficacité plus ou moins élevée sur certain monstres...) est essentiel. Car le jeu est dur, les boss impitoyables et les ennemis nombreux. Mais le jeu est juste, il est exigeant mais sait récompenser ceux qui font l'effort de l'apprivoiser. De plus, il met beaucoup de chose du côté du joueur pour lui permettre d'affronter l'armée des ténèbres de la meilleure des manières. La rigidité des contrôles est compensée par une précision technique évidente, je m'explique.
Simon a un manche à balais dans le fondement. Pire, c'est lui-même, le manche à balais. Il saute avec la souplesse d'une rhinocéros enceinte et il nous est impossible de modifier la direction de son saut une fois celui-ci effectué. Il faut attendre qu'il atterrisse, peu importe où, pour pouvoir changer de direction et esquiver les ennemis, souvent dans la plus grande des urgences. Il faut dés lors calculer précisément là où on veut sauter pour ne pas être surpris. De plus, si les monstres vous touche, Simon a tendance à subir un petit recul qui peut le faire plonger dans une fosse pleine de pics mortels. L'attaque au fouet à un infime temps de latence auquel il faut s'habituer. Mais en échange, les hitbox sont programmées avec finesse et vous n'aurez presque jamais la sensation que le jeu vous a vaincu de manière injuste. Contrairement à certains passages très frustrants de Battletoads testé précédemment.
La progression linéaire n'est ici pas un défaut, elle fait parti des fondations de la saga. On débute dans les jardins pour pénétrer dans le manoir. On y explore une partie avant d'être contraint de descendre dans les douves et de remonter par le laboratoire pour enfin débarquer dans le donjon au sommet duquel se trouve l'infâme Dracula. Si cette première version du château de Dracula ne dissimule aucune salle secrète ou niveau caché, le level design tant par sa construction que par son identité visuelle est très vite devenue culte. À l'instar d'un Ghost'n Goblins qui dans un certain sens a inspiré Castlevania (il semblerait que dans les années 80, Capcom et Konami était en rivalité et se répondait beaucoup par jeu interposé), la progression par la défaite et l'apprentissage est possible. Le die & retry est peut-être sensiblement moins primordial dans Castlevania, mais nul doute que le challenge est attrayant et demeure dans le fond très bien dosé.
Graphiquement, Castlevania peut être la source de quelques petits débats. Selon moi, il est joli, surtout pour un jeu de 1986 sur une NES déjà à mi-parcours, mais pour d'autre, il n'est pas plus exceptionnel que cela. Les animations sont simplistes, rendant le personnage trop rigide (et handicapant un peu le gameplay) et parfois, des clignotements surviennent. Peu visible sauf pour un œil averti, ils se produisent surtout lorsqu'il y a beaucoup d'ennemis à l'écran. Mais c'est en terme d'imagerie que le jeu fascine et plait. Comme dit plus haut, l'univers vampirique est assez inédit pour l'époque, l'inspiration gothique (même si en 1691, année où se déroule le jeu, le gothique est légèrement anachronique, laissant sa place au premier mouvement de la Renaissance) nourrit un aspect visuel riche. Le jeu joue énormément sur les ombres, avec des pixel en fond de décors tout de noir vêtus qui suggèrent la présence immuable et menaçante du château de Dracula.
Les vitraux semblables à ceux d'une sombre église une nuit d'orage ; les lourdes grilles d'acier à pointe clôturant le domaine du vampire ; les larges fenêtres du hall du manoir couvert d'un rideau rouge sang qu'on devine fastueux des siècles auparavant, avant que le temps ne les réduisent inévitablement en tissu moisi et écorché ; les frises sculptées à même la pierre ancestrale des colonnes croisées dans les jardins ; les braseros illuminant faiblement la nuit inquiétante entourant le brave Simon... Tous ces détails de level design contribue à donner force et vie à Castlevania.
Certain joueurs se sont plaint du côté ''sale'' des graphismes. Mais au contraire, la crasse sur les murs, la rouille sur les éléments métalliques, les lierres parasites sur la pierre, les chaines entravant des cadavres squelettiques dans les cachots, les intérieurs délabrés et autant d'autres détails donnent un cachet inimitable au soft. Ils décrivent un château de Dracula à l'abandon où même le décors, indépendamment des monstres pullulant, veut votre mort. L'animation perfectible et la modélisation de certain sprite assez moyenne sont dés lors rattrapées par une somme de détail, notamment située dans les décors tout à fait impressionnant. S'inspirant tout azimut de l'imaginaire fantastique et horrifique de ces cent dernières années, Castlevania se part en sus d'un bestiaire très vaste. Des sempiternelles chauve-souris de taille plus ou moins imposantes, aux homme-poissons hantant les douves, autres chevaliers noirs en armure, jusqu'à la Mort elle-même assujettit aux immenses pouvoirs de Dracula, Castlevania nous mène de surprise en surprise. Ce premier jeu d'une série aujourd'hui si culte qu'elle en est devenu immortelle, un peu comme Dracula himself, pose des bases solides pour la suite. Peu importe par quel aspect on l'aborde, Castlevania s'échine à être unique en son genre. Gameplay, arsenal d'outil de combat, graphisme, ambiance... le jeu de Konami fait montre d'une créativité singulière et c'est ce pourquoi le jeu intrigue toujours autant.
On l'a dit, Castlevania s'inspire beaucoup de l'imaginaire horrifique du siècle dernier. Certaines créatures semble même être reprises des films du genre (les hommes-poisons de L’Étrange Créature du Lac Noir, 1954), le second boss du jeu, une tête de Méduse géante renvoi directement à La Gorgone de 1964. La conception visuelle de la Mort provient vraisemblablement du film Le Septième Sceau de 1957, avec le charismatique Bengt Ekerot en grande faucheuse. Tandis que la créature de Frankenstein et le fossoyeur Igor rappellent évidemment le Prométhée Moderne (roman du même genre que le Dracula de Bram Stoker, écrit en 1818 par Mary Shelley) et plus encore, le très célèbre film de 1931 avec Boris Karloff. Ce même film ayant bénéficié d'innombrable suite dont sept d'entre elles virent Christopher Lee incarner la créature et Peter Cushing (le Grand Moff Tarkin dans Star Wars Episode IV) le docteur fou. Christopher Lee fut bien entendu reconnu pour son rôle de Dracula au studio britannique Hammer, rôle qu'il reprendra une dizaine de fois, marquant de sa patte unique la légende du cinéma et faisant de lui au côté de Dark Vador l'un des plus emblématiques méchants de l'histoire de l'imaginaire.
Et l'équipe de développement, encore aujourd'hui auréolée de mystère tant la plupart de ses membres voulaient se faire anonymes (chose assez courante dans le milieux du jeu vidéo à l'époque), a pousser le vice encore plus loin. Allant jusqu'à prendre des pseudo pour écrire le générique, devinez de quoi ils se sont inspiré... des films d'horreur, dans le mille ! Ainsi, le romancier Bram Stoker devient Vram Stoker. Le réalisateur Terence Fisher (Frankenstein s'est échappé, Le cauchemar de Dracula, Le Chien des Baskerville...) devient Trans Fishers. Christopher Lee se change en Christopher Bee. Béla Lugosi ayant incarné Dracula dans le film de 1931 est Belo Lugosi. Boris Karloff mute en Boris Karloffice. La reine des Gorgones Barbara Shelley est quant à elle Barber Sherry. John Carradine, autre Dracula dans le film La Maison de Frankenstein (1944) se voit être finalement Jone Candies...
Si visuellement, la série Castlevania a toujours sut tirer son épingle du jeu grâce à une puissante identité et un charisme certain (la touche gothique si caractéristique et les magnifiques artwork de Ayami Kojima à partir de Symphony of the Night ne sont que le perfectionnement d'une patte artistique déjà présente en 1986), on est en droit de se demander s'il en est de même pour la partie sonore. Et comme bon nombre de grands jeux d'époque sorti sur des hardware aussi limités que celui de la NES, on ne peut pas dire des musiques de Castlevania qu'elles soient particulièrement belles. Surtout pas trente ans plus tard. Mais une chose est sûre, c'est qu'à l'instar des Final Fantasy, Megaman, Super Mario Bros., Metroid et autres The Legend of Zelda, les responsables du sound design de chez Konami ont sut contourner les limitations techniques du matériel à gros coup d'ingéniosité. Il n'est pas rare qu'en 1986, un compositeur de musique de jeu vidéo soit premièrement un programmeur et un sound designer au sens large du terme avant de se mettre à imaginer quelques jolies mélodies. Aussi, la musique de Castlevania se devait de jouer l'efficacité immédiate.
Une sensibilité artistique toute féminine a fait de la bande-son de Castlevania ce qu'elle est. En effet, de l'équipe de développement d'origine, deux des rares noms qu'on a eu la chance de voir ressortir sont ceux de deux jeunes femmes très talentueuses : Satoe Terashima et Kunyo Yamashita. Esprits jeunes et audacieux, les deux compositrices choisissent la voix du rock pour les rythmes et du baroque pour les sonorités. L'emprunte de Jean-Sébastien Bach, génie du baroque ayant vécu au XVIIIème siècle et auteur du cultissime Toccata et Fugue BWV 565 (dite ''en ré mineur'') est plus que palpable. Un Castlevania ultérieur, sous-titré The Adventure et qui sortira sur Gameboy en 1989 reprendra d'ailleurs la Fantaisie Chromatique du même compositeur allemand. En dépit de son cheaptune obsolète, le thème mythique Vampire Killer de Terashima marque l'identité sonore à lui seul de toute la saga. Par la suite, la série saura se renouveler à partir de la même base pour accentuer son côté rock orchestral (Curse of Darkness sur PS2 et XBOX, 2005), proposer des thèmes d'ambiance à instruments synthétiques et tribaux (Super Castlevania IV sur SNES, 1991), voir même dynamiter son action par des consonances techno (Vampire's Kiss sur SNES, 1995).
Castlevania premier du nom pose des bases solides, et même si depuis bon nombres d'opus l'ont surpassé dans chaque compartiment de jeu, on ne peut lui enlever le fait qu'il fut un précurseur à l'aura surpuissante. Parmi les meilleurs jeux d'action/plate-forme 2D des années 80, véritable socle créatif déjà riche en codes et en background, il a une importance inestimable sur la croissance de la série toute entière. On a tendance à penser que le producteur légendaire de la série Kôji Igarashi, arrivé dans l'aventure en 1997 avec Symphony of the Night, est à l'origine de tout ce qui se fait de bien dans Castlevania, mais force est de constater que non. Castlevania faisait d'ors et déjà parti de la légende.
Paradoxalement, Castlevania n'aura jamais fait parti des poids lourds commerciaux de l'industrie. Son image est celle de l'excellence, de l'exigence, de la créativité, du lyrisme, de la classe, du raffinement artistique (visuellement et musicalement), mais aussi parfois de l'exotisme (au Japon surtout, ils sont très friands de la culture médiévale européenne). Et pourtant, loin du succès impressionnant d'un Metal Gear Solid du même éditeur, Castlevania n'aura jamais franchi le cap significatif du million de vente, peu importe la console sur laquelle la série se sera installée. On peut expliquer ceci par le fait que la majorité des opus de la saga soit des jeux 2D, incrustant ainsi en elle le sceau du retrogaming quand bien même une bonne 2D peut tout à fait être synonyme de modernité même en 2017. Mais même les épisodes 3D, tentant de profiter du regain d'intérêt du public pour le beat them all entreprit par le Devil May Cry de Capcom n'ont pas sut changer la donne. Il aura fallu attendre le dépoussiérage et l'émancipation des codes indéfectibles de la série avec Lord of Shadow, réinvention du mythe (comme Castlevania le faisait déjà avec Dracula, Frankenstein & co en 1986 ! ) pour que Castlevania entre enfin dans la cour des grands !
Surprenamment changeante, Castlevania a mainte fois évolué même si la série a sut garder une identité forte et cohérente au fil des décennies. Si une vue d'ensemble peut nous montrer des jeux très identiques, des tests plus approfondis prouveront que Castlevania est riche en secret et a sut proposer moult innovations dans sa recette pour garantir cette qualité constante.
Retro Gamekyo reviendra sur Castlevania dans le futur, cela ne fait aucun doute !
darksly y a 10 ans il coûtait déjà un bras, j'imagine pas aujourd'hui. (Je vend ma collection et je suis allez voir vite fait sur Ebay pour Mega Turrican et Alien Soldiers, les prix de vente O_o)
arrrghl Oui j'ai commencé fin 2016, par les doublons et les jeux pourris. Puis ceux que je ne joue pas. Mais il m'en reste encore plein. Pour l'instant, je ne vend que les jeux car j'ai un Mega Everdrive et qu'au final ça me vas très bien. Mais j'ai encore tous ce qui est accessoires, magazine, console etc...
gunstarred pour pins de cent euros un complet ça se trouve, je sais pas si tu te rappelles y a quelques années j avais chopé un carton de jeux pour 50 balles, avec mega turrican, sunset riders et alien soldier entre autres
(par contre si tu as des trucs en ventes tiens moi au jus ça peut m'intéresser pour moi ou mon beau frère... Il tente le full set)
Merci pour ce super test Anakaris. Un jeu mythique. j'ai développé/testé la majorité des niveaux de Wolf's Fury avec la musique du level 1 en tant que place holder xD.
amassous probablement pas pour cette année, le planning est beaucoup trop chargé rien qu'avec les 26 lettres de l'alphabet qui sont autant de tests à écrire et publier en 2018 sorry
zephon je n'ai pas connaissance que Castlevania ai eu un remake sur PSP. Tu dois confondre avec la compilation Dracula X Chronicles qui comprend Rondo of Blood (le Castlevania exclusif à la PC-Engine), le remake de Rondo of Blood et Symphony of the Night initialement sorti sur PS1
Faut que je m'offre l'opus megadrive un de ces quatre d'ailleurs...
darksly Doit être dur à trouver celui-là actuellement.
(par contre si tu as des trucs en ventes tiens moi au jus ça peut m'intéresser pour moi ou mon beau frère... Il tente le full set)
Découvert sur GBA, j'ai bien aimé mais jamais fini.
Mais DQ III arrivera un jour, ça c'est sûr !
oloman334 C'était plutôt Simon's Quest ça
gunstarred docteurdeggman arngrim squall294 darksly arrrghl Imaginez cette scène à la fin de chaque Castlevania...