Salutations, et bienvenu dans la nouvelle colonne de RPGamer, le Indie Corner. Ce n'est pas une colonne hebdomadaire, mais ce sera à la place une approche irrégulière de la scène de développement de RPG indépendants. Encore une fois, ce n'est pas une colonne typique. Au lieu de rapporter sur les RPG indépendants, nous parlerons avec les créateurs de ces RPG du développement et d'autres aspects de la scène RPG. Interviews, discussions approfondies, discussions sur les inspirations, et d'autres contenus éditoriaux directement des développeurs indépendants seront mis en évidence ici.
Pour commencer les choses, nous avons eu quelques développeurs de RPG pour partager leurs impressions sur les combats et les systèmes de combats. Nous parlons des aspects les plus importants d'un système de combat, leurs inspirations, de quels problèmes ils se méfient le plus et comment les éviter. Aujourd'hui, nous parlons avec AckkStudios, Sinister Design, Breadbrothers Games, Muteki Corporation, Zeboyd Games, Eden Industries et Experimental Gamer.
AckkStudios
Nom : Les frères (Brian et Andrew) Allanson
Les projets RPG : Two Brothers (PC, OSX, Linux, Wii U, Xbox 360, OUYA), Project Y2K (PC, Wii U, PS4)
Quels sont les aspects les plus importants pour un système de combat pour vous, en tant que designer et joueur ?
Je crois que c'est important que les personnages gardent leur individualité dans le système de combat. Ca peut être choquant d'avoir des personnages magnifiquement "écrits", et qui, lors de combats, se jouent comme n'importe quel autre personange, avec de nouvelles animations et d'autres noms d'attaques.
Quels sont les systèmes de combats qui vous ont le plus influencé ? Pourquoi, et comment ont-ils influencé le développement ?
Tales of Destiny 2, Valkyrie Profile, Mother 2, Xenogears, et Lufia 2.
Principalement parce que ces systèmes sont dynamiques, ils nécessitent que vous pensiez plutôt qu'agir uniquement. Je pense que, pour moi, c'est ce qui est le plus influent. Si le système de combat est rapide et que le jeu nécessite des saisies fréquentes du joueur, il sera alors plus attrayant. Quand je conçois Y2K, je garde ça en tête. Je veux que le jeu ait la sensation d'un classique tour par tour, mais garde l'attention de tout type de joueur, sans avoir à sacrifier la stratégie qui est attendue dans un RPG.
Quels aspects des systèmes de combat vous irritent le plus et comment les évitez-vous ?
Je dirai que c'est tout au sujet de la variété de mouvements que le joueur à a sa disposition. Dans beaucoup de RPG, je me vois souvent avoir besoin uniquement de Attaque, Feu 2, Soin... avec l'exception d'ennemis capables d'être soignés par le feu de temps en temps, c'est dommage.
Avec ces trois mouvements, je peux entièrement finir le jeu, et ignorer le catalogue de compétences que les développeurs et artistes ont crée. Cela fait que les combats paraissent faibles et mal pensés. Quand je commence un RPG et que je vois qu'il requiert de la stratégie avec une bonne variété de compétences, je peux dire que les designers ont fait beaucoup d'efforts pour faire un système qui mérite d'être exploré.
Site officiel de AckkStudios
Page Facebook de AckkStudios
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Le Indie Corner original inclut bien tous les mini-interviews des studios cités plus haut, je me suis permit de le diviser en plusieurs parties car la traduction, ça demande du temps, et je n'ai pas envie de faire ça pour rien, alors si il y a des gens intéressés, je continuerai la traduction de cette colonne qui est, ma foi, pas mal intéressante, sinon, je pense que je continuerai quand même, mais moins rapidement.
Je connaissais pas n'empêche ^^