Dans les années 90, ils y avaient plusieurs familles de jeux de plate-forme qui se concurrençaient. D'un côté, les sempiternels Mario, adulés des enfants, accessibles et amusants ; de l'autre, le rebelle Sonic, vénéré par les jeunes ados, qui arrache le bitume quand il court et qui porte la dernière paire de pompe à la mode. Entre ces deux là, il y a les petits jeux de plate-forme venus d'éditeurs tiers, de très grande qualité parfois, à l'image d'Ardy Lightfoot ou du déjanté Earthworm Jim. Puis enfin, il y avait deux écoles supplémentaires : celle d'Infogrames et celle de Disney.
La première était principalement connue pour ses jeux tirés de bande dessinée franco-belge magnifiques graphiquement, mais dur à en crever (Tintin, Spirou, les Schtroumpfs...), la seconde était connue pour leurs adaptations (parfois confiées à d'autres studios tel SEGA ou Capcom) des classiques de l'animation sortant au cinéma comme Aladdin, le Roi Lion ou encore les aventures de Mickey Mouse et Donald Duck.
Avec tout cela, difficile de ne pas s'apercevoir que la première moitié des années 90, au moins, était clairement la période reine des jeux de plate-forme en tout genre. Aussi, c'est d'un de ceux hors des très connus Mario et Sonic et qui s'est offert en exclusivité à la Megadrive dont nous allons parler aujourd'hui : Capt’n Havoc, autrement appeler High Seas Havoc ou encore Captain Lang selon les contrées !
Le principe est simple, vous incarnez ce brave petit capitaine Havoc accompagné de son fidèle ami Tide. Ceux-ci font la rencontre de la mystérieuse Bridget, évanouie sur le sable de la plage, tandis qu'elle revient à elle, la jeune fille dévoile aux deux flibustiers une carte menant vers d'inestimables trésors. Malheureusement, l'aigrefin Bernardo, crocodile pirate semant la terreur à travers le globe dérobe la carte et file à destination d'un émeraude en particuliers qui pourrait bien le transformer en roi du monde. Voici que Havoc part à travers les 7 mers à la poursuite du gredin non seulement pour l'empêcher de dominer le monde mais aussi pour sauver ses compagnons kidnappés par ce dernier! Archi classique en somme, on se contente de récupérer un max de trésors à travers les level (100 diamants = 1 vie, comme dans Mario avec les pièces d'or) et on met un coup de tatane au boss du coin. Mais là où le soft se démarque suffisamment des autres plateformer, c'est par sa réalisation tout à fait charmante.
Le jeu se sépare en 7 zones à thème bien marqués, elles-même divisées en 2 niveaux chacun. Sprite mignons et détaillés, univers coloré et variété à toute épreuve sont donc de mise : crique de pirate, fonds marins, ville incendiée et j'en passe ! Les couleurs sont chatoyantes et la Megadrive se paye le luxe de sortir des effets techniques qu'on croyaient être maitrisés aussi bien quasi exclusivement par la Super Nintendo jusqu'alors, à savoir la distorsion ou la transparence (les flammes de fond de la ville en flamme, fantastique!). Jeu de plate-forme coloré oblige, la production de Data East (hé oué, encore eux! Si vous voulez lire la récente review de Robocop sur NES du même éditeur, cliquez ! ) se rapproche d'un dessin animé avec des mimiques faciales rigolotes et nombreuses, notamment lors des morts tragiques de notre petit héros. Dans son ensemble, le jeu de couleur paraît moins flashy que dans un Sonic par exemple, plus équilibré à l’œil, quand bien même les prouesses techniques pures n'étant clairement pas celle du soft du hérisson bleu (rien que la vitesse du scrolling horizontal de chez Sonic met une amende au trois quart des autres jeux de plate-forme de l'époque). Et en parlant de Sonic, ceux s'étant déjà essayé au soft de Yuji Naka l'auront peut-être remarqué, mais Capt'n Havoc en est bien proche, dans l'esprit en tout cas. Il n'y a qu'à voir le level design de certaines zones, tout de pentes raides faite histoire de favoriser la vitesse de déplacement (pas au point de faire faire des looping à notre petit phoque, mais quand même) ou d'une autre s'apparentant à un labyrinthe sous-marin, le bruitage carillonnant des diamants que l'ont récupère, à l'image des anneaux d'or, la possibilité d’exécuter une attaque sautée tourbillonnante en brandissant son sabre de pirate ; ou encore la présence d'objet bonus telle des super bottes de vitesse pour améliorer la souplesse de la démarche de notre personnage. Il ne manquerait plus que les bumper aux coins des murs, et on tiendrait là un nouvel opus des aventures du hérisson supersonique !
Mais ce n'est pas sans nous déplaire, car si on connait déjà Data East comme vil plagieur avec Karnov's Revenge (un médiocre jeu de combat 2D pas si mauvais que ça en soi, mais qui est une copie éhontée de Street Fighter II, à tel point qu'aujourd'hui encore on se demande si c'est une parodie ou un jeu véritablement sérieux...), ici, Capt'n Havoc dispose de suffisamment de personnalité et d'un enrobage assez plaisant pour contenter le joueur sur tout les aspects ludiques sur lesquels on juge un jeu de plate-forme d'habitude.
Malheureusement, si Capt'n Havoc arrive à se doter d'une ambiance agréable et des quelques qualités de Sonic the Hedgehog (notamment avec quelques musiques guillerettes parfaitement dans les tons, dotées d'une mélodie très appréciable et souvent dynamique à souhait; mais moins accrocheuses que celles d'un Mario ou moins originales que celles d'un Earthworm Jim), il a tendance à aussi s'approprier quelque un de ses soucis de gameplay. En résulte des passages de plate-forme pure qui quémande des réflexes de ninja et qui se joue au pixel prêts, tandis que des ennemis (souvent aériens, et donc très difficile à bouter) viennent nous enquiquiner pendant que l'ont tente un saut délicat. Ceci couplé à la vitesse de réaction un peu surexcité du jeune pirate, et on obtient un déséquilibre relativement marqué lors des phases où le doigté est de mise. Il convient donc encore une fois d'avancer à tâtons, ce qui, tout comme dans le jeu de SEGA, est assez contradictoire avec l'esprit même du soft qui favorise l'amusement et la fluidité d'action. Si les premiers niveaux sont de véritables balades printanières, la fin du jeu verra se multiplier les situations épineuses à base de sauts hasardeux et de brusques accélérations suivies d'une négociation douloureuse de plusieurs bonds fait à l'arrache pour esquiver des pièges qui se dresseront subitement sur votre chemin, vicieux ! Ceci occasionne plein de petite animation de mort parfois drôle, on se l'accorde, mais tout de même... C'est comme regarder du Mister Bean en se faisant brûler les tétons au briquet, on rigole pendant 2 minutes, mais ça pique un peu au bout d'un moment ...
Dans l'ensemble, peut-être un poil en dessous de Sparkster, moins solide que Prehistorik Man ou Dynamite Headdy (toujours pour rester dans le jeu de plate-forme d'éditeurs tiers), mais tout de même une alternative particulièrement enthousiasmante au sempiternel duo Mario-Sonic. D'ailleurs, ça sent bon le Sonic, ça ressemble à s'y méprendre à du Sonic, et le jeu se paye même le luxe de laisser au joueur le risque d'être prit comme tel sans occasionner de déception à l'arrivé, ça c'est très fort ! Parce que même si en jeu on se rend compte que ce n'est pas un Sonic, on s'en fiche, car c'est agréable à jouer, c'est sympatoche, y'a une ambiance, bref, c'est ludique !
Au début des années 90, avoir une Megadrive, c'était bien quand même. Même si commercialement parlant, c'est la SNES qui a triomphé.
Parce que la Megadrive, elle était coool. Sur Megadrive on avait Sonic, sa coupe de cheveux en pic Vivelle Dop-style et ses baskets Nike Sneakers à 1490 francs la paire, rebelle et impulsif, c'était quand même autre chose que cette baltringue de Mario qui faisait le jambon aux quatre coins du royaume pour sauver une blondasse de princesse, et qui en plus n'arrivait jamais à se la taper ! On avait nos potes Adam, Axel et Blaze de Street of Rage, avec qui on allait s'encanailler dans les ruelles sombres de la ville pour péter la gueule aux loubards du coin ! On avait aussi les extra-terrestres groovy de ToeJam & Earl, avec qui on fumait des pétards de l'espace et où on écoutait de la funk/soul du futur !
Et pi même que y'avait Maître SEGA, avec ses pubs de fous et ses slogans qu'il nous balançait dans la face de sa voix rauque, ''SEGA, c'est plus fort que toi !!!'', bouffe ça et va au lit, sale petit morpion, demain t'as école !
La Megadrive était noire, super esthétique le noir, classe, alors que la SNES était grise/blanche, c'est gentil et pur le blanc, le blanc, c'est pour les bouffons qui veulent pas se faire remarquer, qui veulent jamais faire de vague ou choquer quiconque...
Ahlala, quelle époque. Aujourd'hui on se tape Kevin Butler, mamie qui joue avec le dernier petit trou du cul de la famille à Wii Party et Michael Youn qui suce des bites pour avoir sa Xbox One gratos... Super les ambassadeurs du jeu vidéo moderne.
Bien malin fut SEGA à l'époque pour oser s'émanciper du patron des lieux, Nintendo, et grand bien leur en a prit d'ailleurs, c'est ce qui a forgé leur histoire, leur goûts de la différence, leur culture de l'insoumission, de la cool-attitude. Sonic The Hedgehog a beau être un jeu de plates-formes, il ne ressemble pas à Mario. Et cela passe aussi bien par des choses flagrantes telle l'ambiance visuelle que par des détails de conception dont nous allons parler de suite.
Bien décidé à conquérir le monde, le docteur Ivo Robotnik (Eggman au Japon, avant de devenir mauvais à cause d'une expérience ratée sur les Chaos Emerald, le bonhomme se nommait Kintobor, notez l'inversion des lettres.) - sorte de mélange entre Docteur Wily de Megaman pour le côté scientifique diaboliquement malin (et diaboliquement moustachu en plus) et du directeur du cirque Zavatta pour l'ensemble rouge écarlate à queue de pie, a décider de transformer touts les animaux de l'île où réside Sonic en monstre mécanique assujetti à sa cause. Manque de bol, il a oublié que Sonic est le hérisson le plus badass de l'univers, et qu'avec sa vitesse super lui-même, il va lui botter le cul 300 fois de suite avant qu'il n'ai le temps de dire émeraude.
Voilà pour le topo de base qui à partir de là se fera inexistant tout au long du jeu. Le fun et la vitesse primant sur tout le reste, tel étant le concept Sonic.
Mais avant toute chose, Sonic, c'est l'histoire d'une firme et d'une console qui elle-même, croirait-on, fut bâtie de sorte que ses capacités de super rapidité soient mises en valeur. En effet, il a toujours été reconnu que la Megadrive comparé à la Super Nintendo gérait de façon bien plus satisfaisante le défilement (différentiel ou pas) de scrolling horizontaux. Mais force est de constater que le projet Sonic naquit en réalité bien après que celui de la console ne vit le jour. Conscient qu'il ne suffirait pas de créer des jeux typés arcade fun mais vide de personnalité pour pouvoir s'imposer sur les consoles de salon, SEGA délaissa bien vite son semblant de mascotte Alex Kidd pour s'atteler à faire naitre un personnage qui foutra l'amende à Mario. En 1990, SEGA décide alors de mobiliser une équipe de 4 personnes avec pour but de concevoir cette mascotte cruciale et le jeu qui la mettra en vedette. L'équipe travaille à l'université de Californie et passe un an à effectuer de multiples tests sur la Megadrive pour voir ce qu'elle peut en tirer, en d'autres termes ils font cracher ses tripes au Motorola 68000 pour voir ce que le microprocesseur a dans le ventre ! Un résultat concret de ces expériences est par exemple la rotation dans les niveaux bonus, un effet géré directement par la Super Nintendo (dit "rotation hard") mais non par la Megadrive et qu'on qualifiait d'infaisable sur cette dernière. L'équipe démontrera habilement le contraire. Le vrai défi reste toutefois la création du personnage central. Naoto Oshima, l'artiste de l'équipe passe en revue de nombreux animaux et dessine des tas de croquis. Un bouledogue loubard, un loup drapé aux couleurs de l’Amérique libre et cool, un tatou et un hérisson. Le nom anglais du hérisson, hedgehog, plaît et phonétiquement a ce petit quelque chose de percutant, de cinglant. C'est finalement ce dernier qui a été retenu. L'animal ne se traîne plus, il court à une vitesse phénoménale, supersonique, ce qui lui vaut son nom de Sonic.
Sonic, ensuite, c'est une affaire d'identité, de personnalité. Comme je le disais plus haut, tout à était fait pour que Sonic bénéficie d'un univers bien à lui, qui a le mérite si pas de plaire aux djeunz, au moins d'être différent du concurrent qu'il ose vouloir savater. Savant mélange d'ambiance à l'américaine (les sneakers que Sonic a aux pattes, l'écran titre avec les étoiles et la banderole qui ressemble à s'y méprendre au drapeaux États-uniens... la ville de fond de Star Light Zone typiquement Las Vegas dans l'âme...) et japonaise (la musique pop, du génie de chiptune 16-bits, le jeu de couleur acidulé...) fait de Sonic un produit unique en son temps. Le design des ennemis par exemple, robotisés, menaçant et bien loin des apathiques bestioles moitié champignon moitié manchot du royaume du plombier en rouge. Un ensemble de choix conceptuels graphiques qui inclut cet aspect faussement 3D aux décors qui leur donne un charme évident, les textures en damier typiquement SEGA (on en retrouve par exemple dans Super Monkey Ball ou Sonic & All-Stars Racing Transformed) ou encore la présence permanente de bumper aux halos lumineux tapageurs, sorte de préambule à la zone du casino qu'on découvrira dés Sonic 2. Sonic partage tout de même cet amour de la couleur et de la gaieté dans son design avec son rival Mario. Le vert, le bleu ciel, le jaune et le rouge sont prédominant dans bien des level et la maitrise technique est évidente avec des éléments tels l'animation ultra fluide du héros supersonique, le mouvement régulier des fleurs qu'on imagine au grès du vent, les lumières clignotantes nombreuse ou les vagues à la surface de l'eau. Une technologie spécifique ayant même était développée afin d’accélérer la vitesse de défilement du décors de fond dés lors que Sonic prend de la vitesse dans sa course pour simuler l'effet de rapidité, ajoutant ainsi un effet de profondeur convaincant.
Si l'italienne se contente de bondir sur la tête de ses ennemis pour les éclater au sol, Sonic lui, les pulvérise littéralement en dashant dessus, en boule, tout pic dehors et à la vitesse du son. Une différence essentielle quand il s'agit d'analyser la personnalité des deux jeux. Tandis que les boss de chaque fin de zone sont loufoques mais ingénieux, avec un design bien marqué et nécessitant souvent d'étudier quelques secondes ses paternes avant de passer à l'action.
Même le découpage des étapes de l'aventure se veut différent des jeux estampillés Mario. Six niveaux (appeler des Zones ici) chacun divisé en trois parties qui vous mèneront dans des endroits aussi vastes que des collines verdoyantes, des ruines antiques, une sinistre usine ou encore les abords d'une ville débordante d'illuminations au cœur de la nuit. Si Mario doit récupérer des pièces pour s'octroyer des vies supplémentaires, Sonic doit lui récolter des anneaux d'or qui au nombre de 100, typiquement, lui donnera une chance de survie bonus. Mais cela lui servira aussi de protection contre les mob qui viendraient lui piquer les fesses de tout leur arsenal, un peu comme le champignon qui fait devenir grand sur la production de Nintendo. À la seule différence prêts que dés que Sonic est touché, vous avez quelques secondes pour rattraper votre erreur et essayer de récupérer les anneaux qu'il aura perdu afin de vous remettre en selle.
En terminant la zone avec 50 de ces bijoux en poche, un anneau géant apparaît en fin de parcours. Sauter dedans conduit Sonic dans un niveau bonus animé d'une rotation du plus bel effet dans lequel, outre d'accumuler des points et gagner une vie, il a une chance de trouver des émeraudes Chaos convoitées par le docteur sus-cité. Les posséder tous à la fin du jeu récompense le joueur d'une cut-scene spéciale.
Si Mario est parfois assimiler à un genre de jeu de plate-forme bien spécifique, le run'n'jump où le challenge intrinsèque consiste à ne pas cesser de courir droit devant en sautant avec le timing pour arriver à la fin du level avec un chrono satisfaisant, Sonic pourrait s'apparenter à un run'n'...run. En effet, même si ils existent, les précipices et autre trous vicieusement camouflés afin d'y faire tomber votre personnage ne sont guère nombreux dans les niveaux de Sonic. Au contraire de cela, les bumper pour vous permettre d'effectuer des bonds de 12 mètres et des looping histoire d'en jeter un max lorsque vous atteignez les 200kilomètres/h sont légions ! Les environnements sont vastes et généralement construit de façon à ce que vous puissiez taper des pointes de vitesse et mettre en exergue vos réflexes sans trop d'encombre. L'arrangement des obstacles est assez bien pensé, plusieurs chemins disposés en étages sont proposés et quelques raffinements de casse-tête plate-formesque sont là. Proposant même des phases sous-marines infiniment plus complexes et mieux construites que celle de Super Mario Bros., celles-ci constituent non seulement un challenge sympathique mais en plus une source de stress conséquente ! Le compte à rebours à l'approche de la noyade a provoqué des sueurs froides que toute une génération de joueurs a encore en tête, et les mouvements ralentis du hérisson bleu (un comble pour lui qui va si vite d'habitude, on sent donc très bien que l'eau n'est pas son élément naturel, et qu'il est en grande difficulté avec celle-ci, ajoutant donc un peu plus de tension, car on sait qu'on est incapable de se défendre convenablement dans ce genre de situation) n'arrangent rien à l'affaire !
Néanmoins, certain passage très précis peuvent être frustrant car demandant un doigté que la vélocité du hérisson bleu ne nous permet pas d'avoir, en tout cas pour les plus impatients. Il n'est pas rare qu'un ensemble de plate-forme mouvante devienne un défi capricieux pour ce pauvre Sonic qui n'a pas encore tout à fait enfilé ses savonnettes aux pieds, mais c'est à s'y méprendre. Aussi, certain niveau, comme l'usine en fin de jeu en particuliers, peuvent devenir un brin dédaléen pour pas grand chose, avec nous à l'intérieur, et la seule certitude que la sortie se trouve sur la droite. Jamais très agréable de se sentir paumé dans un jeu de plate-forme où le speed et l'amusement doit primé.
Côté son, on touche là un gros morceau de ce qui fait la sève de Sonic. Souvent composée par de véritables groupes musicaux dans cette longue série de jeux vidéo, la bande-son de ce premier opus est assurée par le groupe de pop-rock japonais Dream Come True. En résulte des musiques enjouées, parfois popisantes comme une sucette qui pétille parfum Coca-Cola. Collant avec brio à l'ambiance distillée dans les niveaux, le dynamisme de chacune d'entre elle est remarquable. Entêtante comme Labyrinth Zone, qui fout la patate comme Spring Yard Zone, tragique et lugubre comme Final Zone voir carrément indémodable comme Green Hill Zone, la bande-son de ce jeu se pose invariablement comme un élément constitutif primordial de l'identité de la saga de SEGA.
À noter que le jeu fut tellement porteur de l'esprit SEGA qu'il fut aussi développé sur Master System et Game Gear. Parut 8 mois plus tard, ces versions démontrant quelques menus différences. À commencer par le fait que le scrolling ne soit pas aussi rapide que sur Megadrive, naturellement au vue des capacités techniques des deux supports, SEGA ayant voulu privilégié la clarté en gardant le sprites du personnage relativement grand et visible. Aussi, le fait de ne pas pouvoir récupérer ses anneaux lorsqu'on est touché par un ennemi, à cause du fait que l'animation et les sprites mouvant sont déjà nombreux et occasionnant un boulot plus que conséquent au hardware. Pour une question de fluidité, les anneaux trébuchant et rebondissant partout ont donc étaient supprimés. Aussi, la présence de bonus stage prenant la forme d'un flipper truffé de pièges qui doit être traversé en une minute afin d'y récupérer définitivement les bonus acquit. Enfin, gros changement au niveau des level où la Bridge Zone (un pont géant avec de nombreux passages au-dessus d'une rivière déchainée peuplée de robot piranha) remplace la Marble Zone, et la Jungle Zone (avec une musique très sympa et une seconde partie de niveau originale) remplace la Spin Yard Zone.
Sonic, c'est une école du jeu de plate-forme et plus généralement une école du jeu vidéo. Le pari fou de venir concurrencer le roi Mario sur ses propres terres est relevé avec brio, offrant aux joueurs une expérience unique. Gameplay inédit, sensations qu'on ne retrouve nul part ailleurs, personnage iconique, SEGA explose enfin et se voit pousser des ailes à l'aube des années 90, transporter par un charismatique hérisson bleu qui deviendra mascotte. Yuji Naka, le concepteur à l'origine de la série et populairement désigné comme le papa de Sonic a eu du flair, la maitrise technique de son équipe fera le reste pour produire un jeu graphiquement alléchant et d'un point de vue jouabilité fun et délicieux à manipuler. Un nouveau genre de jeu de plates-formes est bel et bien né, et avec ça, la fameuse Sonic Team aussi.
Faire un jeu de combat 2D a toujours était compliqué. Il faut respecter un certain nombre de règle, ce qui n'est pas à la portée de tous. Déjà, il faut avoir conscience qu'il y a des règles ! Construire un metagame cohérent, respecter un équilibrage raisonnable entre tout les personnage, faire une hitbox convenable, et seulement ensuite peut être prise en compte la skin des personnages et leur aptitude, ce qui aux yeux du grand public compte plus que tout contrairement aux connaisseurs qui préfèreront avant-tout s'assurer des match up intéressant avec un roster de combattants complémentaires.
Mais ce genre de considérations qui animent tout producteur de jeu de combat de qualité n'est visiblement pas de mise en ce qui concerne ce jeu, ce qui aura pour effet de le faire devenir l'un des pire jeux de la période 16-bits. Rien que ça !
Heavy Nova, sorti sur Megadrive en 1992 (la version dont il s'agit ici, une autre version tout aussi daubesque et en plus tout aussi laide malgré la présence du CD est sorti un an plus tôt sur Mega CD) est très vite surnommé « Kusoge », ce qui fut d'ailleurs un des premier jeu à avoir droit à ce sobriquet peu enviable, la tendance étant née au début des années 90. Que veux dire « kusoge » ? Et bien, « kuso » pour « mauvais » en japonais, et « ge » qui est une sorte de diminutif dans la langue nippone pour désigner le mot « jeu ». Sympa, non ?
Commençons par le scénario, ou du moins le semblant de scénario (autant dans un jeu de combat, on s'en cogne, autant dans un Street Fighter II par exemple le charisme d'à peu prêts tout les personnages et leur objectifs personnels font qu'on peut y trouver de l’intérêt, et à la longue, la série peut développer un véritable univers, pas là), vous incarnez Heavy DOLL, un robot de combat censé s'entrainer pour devenir le meilleur d'entre ses pairs. Ce qui justifie le fait que vous devez déambuler dans des level interminables, vides de quoique ce soit si ce n'est d'autres robots prêts à vous pourrir la gueule. C'est tout, emballer c'est pesé.
Il y a bien une sombre histoire d'invasion alien derrière tout ça, mais honnêtement, c'est si peu mise en scène et inintéressant qu'on s'en bat littéralement les couilles. Ce qui est bien dommage puisque question mise en scène (et technique en général), l'intro envoi du lourd pour un jeu de base sorti en 1991 !
Le jeu est une sorte d'hybride jeu de combat classique et beat them all en ce qui concerne le mode un joueur. On progresse donc dans des environnements affreusement ternes et vides (granuleux, grisâtre, pixelisé de façon grossière même pour une Megadrive du début des années 90), pour tabasser des robots au design foireux et sans personnalité (ne vous fiez pas à la jaquette qui vous ferais presque penser à du Zone of the Enders, rétrospectivement parlant ou encore du Evangelion, le design d'ensemble et d'un kitch et dans sans-goût absolu) avec en sus la lenteur d'un escargot sous tranxen. En résulte des combats d'une lourdeur aberrante. Si vous avez déjà vu la review du Joueur du Grenier, vous savez à quoi vous attendre. Si pas, sachez que vous avez la possibilité de vous accroupir et ainsi devenir littéralement invincible. Oui, oui, vous avez bien lu, en vous mettant au sol, les coups adverses passent à travers vous sans vous causer de dégâts ! Idem lorsque vous sautez et planez avec vos rétro-fusées ! Manque de bol, l'intelligence artificielle est si vicieuse qu'elle use et abuse de ce genre de manœuvre malhonnête pour contrecarrer la moindre de vos attaques. En résulte des joutes semblant simples au départ, qui au final dure une heure parce que votre adversaire spam sa position accroupi comme une pute...
Mais il y a encore mieux ! Outre une barre de vie classique (qui diminue un peu au hasard des coups reçu, d'où mon explication sur l'équilibrage au début de la review), vous disposez de cran d'endurance au nombre de 7. Porter et recevoir des coups vous fait baisser cette barre et arriver à 3 crans, surprise, votre robots ne bouge plus d'un pouce, trop fatigué pour continuer ! Alors on se dit qu'il faut juste patienter pour reprendre la forme, au pire prendre quelques coups dans la poire et faire le dos rond. Puis on se dit que la fois prochaine, on agira avec stratégie pour doser nos coups et ne pas se retrouver sans stamina. Mais que nenni ! Si il y a un moyen de reprendre de l'endurance, va falloir me le montrer, car moi je ne l'ai pas trouver ! En conséquence de quoi, une fois à la dèche d'endurance, on est condamné à se faire pourrir la gueule par l'adversaire sans jamais pouvoir réagir. Et le temps que le crétin d'en face décide d'en finir avec nous (j'ai déjà assisté à une fin de combat où mon robot ne pouvait plus bouger, et où l'adversaire a taper plusieurs fois dans le vide, faisant baisser son endurance en dessous du seuil crucial, se retrouvant bloquer à son tour, j'ai dut reset la console!! Non mais vous y croyez ça?!), il peut se passer une éclipse solaire ou deux, voyez le genre …
Sans compter que les ennemis sont cons comme des arbres, qu'ils disposent (tout comme vous) d'une palette de coups extraordinaire de … 3 ou 4 attaques maximum, plus une hit box bien entendu bugguée jusqu'à l'os et d'une vitesse de déplacement abusivement lente. Aucun effet spéciaux (ou alors ils sont honteusement moche et peu ambitieux), des musiques peu inspirés avec en plus une qualité sonore digne d'un ZX Spectrum (bordel, mais ce jeu a réellement bénéficié du support CD pour être développé à la base?!), des animations saccadées, un jeu de couleur à faire déprimer un aveugle et un gameplay creux qu'une noix de coco : voilà ce qu'est Heavy Nova.
Bordel, heureusement que y'a eu Sonic CD, Snatcher ou encore Dark Wizard pour garantir à la Mega-CD quelques jeux de qualité et pas que des Heavy Nova en puissance, sinon cette pauvre extension aura eu une vie encore plus désastreuse que ce qu'elle a eu en réalité.
Un soft a oublier de toute urgence, et un nom de studio à foutre sur votre liste noire (de toute façon ils sont si peu connus que leur plus gros coup d'éclat reste au final cette horreur d'Heavy Nova, c'est dire...) : Micronet.