Les cinématiques sont en 30 fps DF pense que c'est pour le style : ) !
Certaines cinématiques en vidéo ont été remplacées par des vidéos en temps réel (d'ou la synchro labiale jap meilleure)
Meilleures textures sur certains éléments (exemple : épée dans un cutscene)
La synchro labiale japonaise fonctionne comme prévue
Transfert de sauvegardes facilités dans le jeu sans avoir à télécharger le jeu d'origine
Mode "Better Resolution" ou "Better Framerate"
La version PS4 fonctionnait déjà en 60 fps sur PS5.
le jeu est en checkerborad rendering sur les deux modes (1800p CB / 2160p CB)
Plus de chargements ! (Ok 1 seconde 54 si vous voulez pinailler)
Bonus une vidéo de l'analyseur de bits !
- La version native PS5 intègre des améliorations dans les effets de post-traitement (plus de particules, de fumée...etc).
- Je recommande d'utiliser le mode Résolution sur la PS5. Son framerate est maintenu à 60FPS presque tout le temps grâce à l'utilisation de la technique de reconstruction de la résolution.
- Certaines ombres ont été améliorées. Par exemple, les arbres sur la PS4 projettent plus d'ombres qu'ils ne le devraient, alors que sur la PS5, ils sont rendus plus fidèlement. La texturation de certains actifs spécifiques a également été améliorée.
- Cependant, la résolution des ombres et leur distance de rendu n'ont pas été améliorées.
- Les textures, les reflets, la distance de dessin et le filtrage anisotropique sont inchangés sur PS5.
- Certains feuillages ont été modifiés dans PS5, notamment l'herbe. La réflexion de la lumière et la taille de la lumière ont été améliorées dans certaines zones.
- Les écrans de chargement sur PS5 ont disparu. Il ne faut plus 2 secondes pour démarrer le jeu ou utiliser le voyage rapide.
- L'une des améliorations les plus notables sur PS5 est l'inclusion de la synchronisation labiale avec les voix japonaises.
John Linneman et Rich Leadbetter s'assoient autour d'une table ronde pour discuter des améliorations apportées à Ghost of Tsushima alors que même le titre passe de PS4 / PS4 Pro / PS5 Back Compat à un jeu PlayStation 5 natif pour seulement 10 € de plus. Dans quelle mesure le code spécialisé PS5 sur la PS5 (ah ah) est-il une amélioration - et qu'en est-il des mises à jour des mécanismes de combat et mouvement ?
PAR CONTRE J'ESPERE POUR EUX QUE C'EST PAS LA MERDE POUR RETROUVER MA SAUVEGARDE PS4, chaque fois je galère sur PS5 ça me saoule de recommencer mes jeux (Atelier Ryza 2, Yakuza Like a Dragon, et Marvel's Spider-Man vu que j'ai eu la flemme de retélécharger le jeu PS4 pour convertir la sauvegarde (en fait je l'ai fait mais je pense que je me suis foiré dans la technique)). Je regarde la vidéo sans son mais je vois déjà qu'il y a un outil de transfert
ghouledheleter Je voulais mais j'ai bloqué l'article je n'arrive plus à cliquer pour écrire du texte, me suis dit que j'allais le mettre en commentaires :/ !
ghouledheleter Vas-y poste un article avec uniquement une vidéo dedans et essaye de l'éditer après pour rire (en plus c'est un faux lien le éditer l'article) ^^
Le jeu tourne en 4K native (2160p) MAIS Digital Foundyr voit des artefacts de Checkboard, donc ils pensent que y'a du Checkboard Rendering dans le jeu...
Ils disent clairement que le jeu est en checkerborad rendering sur les deux modes (1800p CB / 2160p CB), le seul truc ou ils ne sont pas certains c'est sur la résolution dynamique ils pensent que le jeu l'est par moment même si jusqu'à présent sur ce qu'ils ont testé ce n'est pas le cas du coup ils disent que la résolution est fixe avec peut être possibilité de mise à l'échelle.
Sinon le jeu est en 60fps locké sur les deux modes ce qui n'était pas le cas avec la rétro ce qui rend le mode framerate inutile.
L'upgrade 10 balles c'est clairement du vol.
30 balle avec l'extension ca passe, mais pour moi le leger gap graphique ca devrait etre gratos.
La plupart des tiers le font. Je ne vois pas pourquoi sony ne le ferai pas.
Mais c'est bien ce que j'avais compris, 2160p Checkboarding ça veut dire quoi ? Que le rendu Checkboarding est en res intern 2160 et qu'il est uspcalé en 2160p ? Ou qu'ils ne connaissent pas la res intern ?
suzukube S'appuyer sur le checkerboard rendering signifie que le jeu n'est pas en réso native.
Pour te donner une idée sur le CBR :
Pour un rendu en 3840x2160p CBR en vrai la résolution de base c'est 1920x1080p natif
Rendu en 3200x1800p CBR > 1600x900p natif
Rendu 2880x1620p CBR > 1440x810p natif
Dans le cas de GOT DC PS5 dans son mode framerate on part du :
1600x900 natif > MSAA > 1600x1800 > Checkerboard rendering > 3200x1800 CBR > Upscale > résultat final à l'écran en 3840x2160p
Hum, je vois. Je ne savais pas qu'on pouvais combiner un traitement d'antialiasing comme le MSAA avec un upscale "basique" pour passer de 900 à 1800p + rajourze su checkboard horizontal (c'est la même hauteur de 1800p si je lis tes données) pour finir un un upscale en 2160p
Mais avec toutes ces étapes (ou même l'IA dans le DLSS), c'est devenu trop compliqué pour moi tout ça, et finalement, c'est la qualité de l'image en sortie qui m'importe, j'm'en fiche un peu des résolutions interne utilisées ^^ !
Je vais surtout regarder la vidéo de Digital Foundry, en vrai jusque là je ne l'ai pas regardé en étant posé ^^ !
leonr4 J'ai vu le XeSS d'Intel yes ! LE CBR (Checkboard) a quand même un excellent resultat, me souvient quand j'ai vu Horizon Zero Dawn j'étais prêt à jurer que c'était de la 4K en salon ^^ ! Bon, maintenant on connait les artefacts (notamment sur les diagonales ou les cheveux) qui trahissent la technique, mais en vrai c'est pas mal.
Pour les recontructions IA, sur Death Stranding, c'est dingue comme le DLSS permet de vraiment mieux définir les cheveux (puisque au final reconstruit par l'IA, alors que même en natif, c'est dur de dessiner ces éléments ultra fins). Mais ça ne sera à priori pas possible sur nos console, sauf si on arrive à faire des calculs IA efficace sans coeurs dédiés (mais bon comme on galère avec le RT sans coeur dédiés, j'y crois pas des masses).
C'est dommage qu'on ait pas eu une Xbox Series X à base de matériel NVIDIA (RT / IA), et une PS5 à base de matériel AMD : J'aime bien voir des technos concurrentes se bourrer la gueule.
Quand à Intel... Je suis curieux de leur architecture ARC. J'pense qu'ils en ont dans le froc en gaming avec leur expérience CPU, mais je les imagines mal réussir à être aussi optimisé que Nvidia sur les jeux. A voir !
ghouledheleter Je voulais mais j'ai bloqué l'article je n'arrive plus à cliquer pour écrire du texte, me suis dit que j'allais le mettre en commentaires :/ !
Après pour 30 € t'as l'ile d'IKI
Ils disent clairement que le jeu est en checkerborad rendering sur les deux modes (1800p CB / 2160p CB), le seul truc ou ils ne sont pas certains c'est sur la résolution dynamique ils pensent que le jeu l'est par moment même si jusqu'à présent sur ce qu'ils ont testé ce n'est pas le cas du coup ils disent que la résolution est fixe avec peut être possibilité de mise à l'échelle.
Sinon le jeu est en 60fps locké sur les deux modes ce qui n'était pas le cas avec la rétro ce qui rend le mode framerate inutile.
30 balle avec l'extension ca passe, mais pour moi le leger gap graphique ca devrait etre gratos.
La plupart des tiers le font. Je ne vois pas pourquoi sony ne le ferai pas.
Si vous voulez rire un peu, recliquez sur les articles 2014 concernant la Wii U, la PS4 et la One. Paroles de moi.
Mais c'est bien ce que j'avais compris, 2160p Checkboarding ça veut dire quoi ? Que le rendu Checkboarding est en res intern 2160 et qu'il est uspcalé en 2160p ? Ou qu'ils ne connaissent pas la res intern ?
Pour te donner une idée sur le CBR :
Pour un rendu en 3840x2160p CBR en vrai la résolution de base c'est 1920x1080p natif
Rendu en 3200x1800p CBR > 1600x900p natif
Rendu 2880x1620p CBR > 1440x810p natif
Dans le cas de GOT DC PS5 dans son mode framerate on part du :
1600x900 natif > MSAA > 1600x1800 > Checkerboard rendering > 3200x1800 CBR > Upscale > résultat final à l'écran en 3840x2160p
Mais avec toutes ces étapes (ou même l'IA dans le DLSS), c'est devenu trop compliqué pour moi tout ça, et finalement, c'est la qualité de l'image en sortie qui m'importe, j'm'en fiche un peu des résolutions interne utilisées ^^ !
Je vais surtout regarder la vidéo de Digital Foundry, en vrai jusque là je ne l'ai pas regardé en étant posé ^^ !
DLSS 2.X ( et XeSS d'intel ? ) > Rendu Natif > CBR > Upscale
Pour les recontructions IA, sur Death Stranding, c'est dingue comme le DLSS permet de vraiment mieux définir les cheveux (puisque au final reconstruit par l'IA, alors que même en natif, c'est dur de dessiner ces éléments ultra fins). Mais ça ne sera à priori pas possible sur nos console, sauf si on arrive à faire des calculs IA efficace sans coeurs dédiés (mais bon comme on galère avec le RT sans coeur dédiés, j'y crois pas des masses).
C'est dommage qu'on ait pas eu une Xbox Series X à base de matériel NVIDIA (RT / IA), et une PS5 à base de matériel AMD : J'aime bien voir des technos concurrentes se bourrer la gueule.
Quand à Intel... Je suis curieux de leur architecture ARC. J'pense qu'ils en ont dans le froc en gaming avec leur expérience CPU, mais je les imagines mal réussir à être aussi optimisé que Nvidia sur les jeux. A voir !