Nous avons maintenant les spécifications préliminaires de la Xbox Series X (XSX) de Microsoft et de la Playstation 5 de Sony et il est temps de faire une analyse rapide de leurs capacités graphiques. Avant de commencer, une introduction : cet article se base uniquement sur les informations publiées par les deux sociétés ainsi que sur leur exécution et leur gestion de ladite publication. Rien n'est présenté comme la vérité évangélique à laquelle vous devez croire, tous les faits et arguments sont donnés clairement.
[g]Comparaison des spécifications de la PS5 et de la Xbox Series X + Analyse graphique
La mise au point de la spécification Microsoft XSX et Sony PS5 révèle une litanie de rumeurs et de fuites et, dans l'absolu, les deux consoles ont permis une augmentation retentissante des niveaux de puissance par rapport à la dernière génération. La Sony PS4 disposait d'une puissance graphique de 1,84 TFLOP et la Xbox One de 1,40 TFLOP dans la variante S. Les deux sociétés ont atteint une vitesse de 5,54x et 8,58x respectivement - ce qui est un énorme succès et qui se traduira sans aucun doute par une fidélité de jeu spectaculaire.
Une autre tendance intéressante que nous avons constatée au cours de cette itération de consoles est que si les consoles de la génération actuelle étaient déjà obsolètes (en termes de puissance graphique et au moment de leur sortie) par rapport aux GPU des PC, les consoles de la prochaine génération ont réduit l'écart au point qu'elles sont à portée de crachat des cartes graphiques haut de gamme du marché. Il s'agit d'une tendance très positive car elle permettra aux utilisateurs de PC de considérer les consoles et de passer au support sans compromettre la fidélité visuelle. Il faut s'attendre à ce que le marché total disponible (TAM) des consoles augmente.
C'est ici que les choses deviennent plus floues. Alors que la révélation de Microsoft était incroyablement claire et succincte et permettait à des testeurs tiers comme Digital Foundry de faire des gros plans, j'ai trouvé que la révélation de Sony Playstation 5 manquait quelque peu de clarté et était presque délibérément vague. Mon principal problème a été lorsque la publicité annonçait que la PS5 de Sony était livrée avec 10,3 TFLOP et que les mots "fréquence d'horloge variable" ont été prononcés dans la même phrase. Comme beaucoup d'entre vous l'ont deviné, cela est trompeur (dont l'ampleur dépend de deux ou trois choses abordées ci-dessous).[/g]
Alors, pourquoi tout ce raffut ? Eh bien, les TFLOP sont une mesure très couramment utilisée pour obtenir un débit de calcul maximal. Théoriquement, cela vous permet de voir le potentiel maximum de n'importe quel GPU lorsqu'il est utilisé dans son intégralité. Les TFLOPs sont fonction de ce qui suit : [Vitesse d'horloge * 2 * Processeurs de flux / 1000]. Dans le cas des consoles de la prochaine génération, qui sont basées sur l'ADNR d'AMD qui utilise lui-même des unités centrales ou de contrôle, l'équation devient [Vitesse d'horloge * 2 * Nombre d'unités centrales * 64 / 1000].
Vous pouvez maintenant voir pourquoi la vitesse d'horloge et les spécifications matérielles réelles (le nombre d'unités de contrôle dont dispose un GPU) jouent toutes deux un rôle très important dans la puissance graphique d'un GPU. Avec Microsoft, nous savons que le GPU possède 52 CU (pour un total de 3328 processeurs de flux). Nous savons également que la GPU aura une vitesse d'horloge stable de 1,825 GHz et qu'elle est fabriquée sur le processus "7nm Enhanced" ou N7P du TSMC (cela nous donne plus d'informations sur ce à quoi nous pouvons nous attendre). Cela nous indique également que nous pouvons absolument faire confiance au calcul de Microsoft de 12.1472 TFLOPs (1.825 * 2 * 52 * 64/1000).
D'autre part, la PS5 de Sony possède ce qu'on appelle une fréquence d'horloge variable. Cela signifie que la console ne fera pas fonctionner le GPU à 2,23 GHz en permanence. Comme l'horloge de Microsoft est un nombre statique, le fait que la fréquence d'horloge de la PS5 soit variable rend le nombre de TFLOPs de 10,28 non comparable à celui de la série Xbox et trompeur. En effet, XSX affiche le chiffre des "TFLOPs soutenus" alors que PS5 affiche le chiffre des "TFLOPs de pointe". Pour vous donner une idée du contexte, lorsque le secteur utilise le terme TFLOP, il fait généralement référence au chiffre TFLOP soutenu.
D'accord, et quoi d'autre ? Eh bien, il est extrêmement improbable que la PS5 soit capable de supporter l'horloge de 2,23 GHz pour autre chose qu'un nombre très limité de scénarios (pensez aux jeux qui consomment un niveau atrocement bas de puissance CPU). Mais avant d'explorer cette possibilité, nous devons d'abord nous pencher sur certains aspects fondamentaux, à savoir l'architecture du processus. Le TSMC propose actuellement trois processus pour le nœud 7nm. Un seul d'entre eux est capable de supporter 2,23 GHz de manière fiable.
Il s'agit du processus TSMC 7nm (connu sous le nom de N7), du processus TSMC 7nm Enhanced (connu sous le nom de N7P) et du processus TSMC 7nm + (connu sous le nom de N7+). Ils sont écrits par ordre d'avancement. Alors que les processus N7 et N7+ sont basés sur le DUV, le nœud N7+ est fabriqué sur le EUV et peut supporter des vitesses d'horloge beaucoup plus élevées que ses frères basés sur le DUV. Pour les non-initiés, pensez à l'EUV comme à un ingrédient magique. Une fois de plus, nous savons avec certitude sur quoi porte le XSX de Microsoft - 7nm Enhanced - mais nous ne pouvons que deviner pour la PS5.
Voici les arguments contre le fait que la PS5 soit sur le processus N7+ :
Si la console était sur le processus N7+ supérieur basé sur EUV, le côté CPU serait évidemment fabriqué sur N7+ également. Le fait que la fréquence d'horloge du CPU soit en fait inférieure à celle du XSX (fabriqué sur le processus N7P non EUV) ne prouve pas que la console soit sur le N7P ou le N7 d'origine.
Le N7+ est coûteux et les rendements sont faibles en ce moment et il vient de commencer la production de masse. C'est une faible preuve. L'argument contraire (contraire ?) est que les consoles ne seront pas expédiées avant les vacances de 2020 et que la société peut encore théoriquement y arriver.
Si elle était basée sur la N7+, Sony s'en serait probablement vanté ou du moins il n'y aurait aucune raison de ne pas en parler. C'est une faible preuve que la console n'est pas basée sur le processus N7+.
Voici quelques arguments en faveur de la présence de PS5 sur le processus N7+ :
Les GPU d'AMD basés sur l'ADNR, comme le 5700 XT, ne peuvent atteindre que 1950 MHz environ. 2230 MHz est une augmentation significative et, à moins que cette augmentation ne soit pas du tout fiable, cela impliquerait que la PS5 est fabriquée selon le processus N7+. Ce n'est pas une preuve suffisante que la console est fabriquée selon le procédé N7+.
Le côté CPU est sous-clocké (ce qui expliquerait la disparité d'horloge entre la PS5 et la XSX) pour fournir une bonne puissance et une bonne enveloppe thermique au SOC. C'est une très faible preuve que la console est fabriquée sur le N7+.
Cependant, même si la console est basée sur le processus N7+, cela ne change rien au fait que l'underclocking du CPU implique qu'ils poussent contre leur enveloppe thermique et de puissance (annulant tout avantage que le processus N7+ aurait apporté). Cela signifie que les choses vont mal tourner et que les développeurs ne peuvent pas se contenter de compter sur toute la puissance du CPU et du GPU comme c'est le cas pour les Xbox série X - ce sera un compromis. S'ils sont sur N7P ou N7, ce compromis sera encore plus dur. La question est donc de savoir comment comparer les performances graphiques de la Microsft Xbox Series X à celles de la Sony Playstation 5. Eh bien, vous pouvez le faire en devinant les vitesses d'horloge "durables".
Encore une fois, nous ne disposons pas d'informations claires de la part de Sony, mais sur la base des fuites passées, 2 GHz est le chiffre à retenir. Gardez à l'esprit que même cette fréquence d'horloge est trop élevée pour le nœud N7 (le RX 5700 XT d'AMD, basé sur 7 nm, ne peut généralement pas atteindre 2 GHz). Cela pourrait être possible sur le processus N7P et devrait l'être sur le nœud N7+. À une vitesse d'horloge GPU de 2 GHz, soutenue, la PS5 produit un TFLOP graphique de 9,2. C'est une valeur très respectable, bien sûr, mais elle est loin d'être celle des Xbox de la série X.
Le fait que le XSX ait 44% de CU en plus est quelque chose que la PS5 ne peut tout simplement pas surmonter. Microsoft pourrait en fait avoir sous-cadencé sa propre console pour faire place à une philosophie de "bon vin" comme nous l'avons vu dans le passé. En fait, s'ils s'approchaient également d'une philosophie d'horloge dynamique, ils pourraient atteindre un chiffre stupéfiant de 14,6 TFLOPs (en utilisant les horloges de la PS5) - ce qui est absolument fou pour une console. Cela dit, vous ne voulez pas faire cela. L'optimisation des jeux est difficile et il est toujours plus facile de travailler avec une horloge statique sans manigances de fluctuation de puissance qu'avec une approche dynamique.
Vous vous souvenez quand j'ai dit que ces consoles de la prochaine génération sont révolutionnaires ? Eh bien, je voulais les comparer aux GPU des PC (uniquement les TFLOP soutenues) et bien que je veuille souligner que les comparaisons entre les architectures peuvent être légèrement faussées, elles sont suffisamment précises pour une comparaison légère. NVIDIA a conservé sa couronne de performances (comme toujours) à 16,1 TFLOP sur le RTX 2080 Ti, mais de justesse.
La série Xbox X avec ses 12,1 TFLOP bat en fait certaines variantes moins cadencées du RTX 2080 SUPER ! C'est la première fois qu'une console est capable de s'attaquer au marché du PC haut de gamme et je pense que cela mérite des applaudissements. Cela s'explique en partie, bien sûr, par le fait que les consoles de la prochaine génération sont construites comme des PC miniatures et architecturées comme des appareils x86. Nous y avons même intégré le RX 5700 XT d'AMD, ce qui est à peu près équivalent à la PS5 de Sony, si l'on tient compte des fréquences d'horloge variables.
Je voulais aussi ajouter un graphique "amusant" à la fin. La performance graphique n'est pas la seule mesure que nous voulons examiner. Le prix a aussi son importance. En divisant le nombre de TFLOP/s par le prix demandé, on obtient la "valeur" de l'appareil de jeu. Bien que nous n'ayons pas de valeurs confirmées pour aucune console, j'ai pris des estimations de prix en faisant le tour (Bloomberg PS5 : 470 $, estimation basse PS5 : 399 $, estimation Xbox Series X : 499 $) pour cette comparaison. Vous pouvez voir comment les consoles de la prochaine génération font absolument exploser leurs homologues PC en termes de performances par dollar (enfin, NVIDIA en tout cas).
Cela signifie également que les sociétés disposent d'une grande flexibilité [avertissement de mauvais augure] pour fixer le PDSF. Avec la Xbox Series X allant contre le RTX 2080 Ti à plus de 1 100 $, je ne serais pas surpris que Microsoft décide de ne pas choisir le prix de 499 $ et d'opter plutôt pour quelque chose d'encore plus cher (bien que le modèle standard, contre-revenu, razer et lames ne soit pas du tout le même). De toute façon, c'est tout pour l'instant. Restez à l'écoute pour d'autres mises à jour.

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posted the 03/20/2020 at 04:14 PM by
chester
Vivement de voir les 1ers comparatifs de jeux
Et dans un futur proche, "Microsoft, c'est des winners...heu... whiners" et ça va bégayer
Ca ne faisait que ça, du comparatif
Source : Sony
kratoszeus Pkoi ? J'ai acheté 150€ une manette Xbox Elite. Alors une console à 600 € c'est peanut.
Mais foutre un émulateur Ps1 et Ps2 en s'appuyant sur les specs de la console aurait du être le minimum (on aurait pu avoir du 16/9 et 4K/60fps sur quasi la plupart des jeux de ses 2 premières gen), et je ne pense pas que le coût soit si important pour Sony pour l'implémenter.
SONY fait un GPU custom pour etre 10TF non non c'est pas vrai
Par contre Microsoft fait un custom qui fait 12TF non non il.est bridé en fait c'est plus
Ils ont fait.leur custom comme ils vouluent point barre
Bye les gens.
Mais c'est pas une option, c'est pour ca que cerny parlait autant de la chaleur car faut faire gaffe du coup.
Mais ya un tel besoin de gueguerre de TF que perosnne ne reflechit... par contre les devs disent "oh oh c'est pas ca qui fait tout" comme le nombre de pixel ou virgules flottante à l'epoque ca faisait pas tout
enfaite on attend juste sony pour le reste de la configuration
Et quand bien meme se serait un boost, il est forcement maitrisé pour tenir pedant plusieursseance de jeu... faut etre fini a la pisse pour pensé que le truc tient genre 1H et basta. En overclocked bien refroidi le GPU peu certainement bien aller plus loin en vrai, mais 10TF c'est safe.
C'est tellement courant depuis des années sur PC que j'ai l'impression que certains.debarque un peu
ont parle pas d'une heure mais de quelques minutes a fond pour des scénes très gourmande, et si tu demande pas que le cpu soit aussi a fond en meme temp.
Je me rappelle à l’époque entre la Super nintendo et la Megadrive..
revans le titre parle de "trompeur" ... et quelques minute non mais vous prenez sony et leurs ingenieurs pour des incapables en fait. C'est impossible ton scenario tu le sais tres bien, commercialement et surtout niveau securité des machines c'est impossible. Un dev fait mal le teuc il crame la machine impossible
Mais pareil Atari Amiga... a par les fanboy la presse etait unanime c'est l'Amiga qui etait mieux.
Mais là c'etait autre chose que la resolution, c'etait les effets, les couleurs, le nombre de sprites etc etc
sony lui meme dis que la fréquence du gpu a 2,23ghz c'est la frequence max mais la fréquence auquel il tourneras le plus souvent.
Au niveau sécu y'en a c'est pas non plus un truc ou tu peut le faire tourner a fond et le laisser prendre feux, y'a forcément des secu de temperature ou autre
C'est en ca que pour moi ce genre de titre et article c'est de la.politique... on le sait que Microsoft est zn pleine guerre de communication et veut flingué Sony avant même tout presentation de jeux... normal leur marque est pas asser forte, le monopole de Sony est trop grand.
C'est un loisir pas besoin de faire de la politique pour ces fdp qui s'en.foutent de vous serieux
Apres le.prochain mass effect, dragon age etc ouais je veux du lourd on va pas se.mentir.
k13a ca c'est une vision mais on peut aussi avoir une puissance.bien au dela et le seuil de stabilité sont les 10TF... pourquoi on par du principe que c'est le.max mac c'est peut etre le max safe. On dirait que Sony ne savent plus faire de hardware et cerny est à l'ouest ... je pense qu'ils maitrisent et ca se verra avec les jeux
Tu disposes généralement de base d'un bonne marge de manoeuvre, donc même si tu abaisses les fréquences du CPU, il ne sera pas impactant, c'est juste qu'au lieu d'être à 50% d'utilisation avec sa fréquence max, il sera à (je sais pas) 85-95% avec sa fréquence abaissée.
ensuite et s'il y a bien une question qui se pose. beaucoup ont déja du mal avec l'overclock de la PS5 d'un point de vue refroidissement etc. et s'attendent même à des rod PS5 mais beaucoup de choses sont encore inconnue.
de toute facon la xbox n'a pas besoin de ca pour être devant.
On verra bien qui a la console la plus équilibrée au final, sachez juste que le désir premier des développeurs était d'avoir un SSD pour la prochaine génération. Sur PS5, on est déjà sûr que les 16GB GDDR6 marcheront de concert avec, les données de jeu sur la totalité de la RAM seront streamés quasi instantanément en ultra haute vitesse (1 seconde)
Sony a un GPU custom basé sur la technologie RDNA 2, dans leur contribution avec AMD, leurs objectifs était de réduire la puissance de consommation en architecturant le GPU pour mettre les données près de l'endroit où elles sont nécessaires, d'optimiser le GPU pour les performances et d'ajouter de nouvelles fonctionnalités plus avancées, mais cet ensemble de fonctionnalités est malléable, ça veut dire que Sony a seulement besoin de ses propres features, et que AMD peut envisager de prendre en compte plus tard sur sa roadmap pour ses GPU PC.
La technologie AMD signifie qu'il est dangereux de compter sur les Teraflops comme un absolu indicateur de performance.
Le GPU de la PS5 a des features comme le Geometry Engine, une unité qui apporte la manipulation des triangles et autres primitives sous contrôle pragmatique complet en tant que développeur de jeu.
Une utilisation plus complexe s'appelle Primitive Shaders qui permet au jeu de synthétiser la géométrie à la volée, c'est une toute nouvelle capacité. L'utilisation de Primitive Shaders permettra à la PS5 une grande variété de techniques y compris un niveau de détail variable, un ajout de détails procéduraux pour fermer des objets, et des améliorations des effets de particules et d'autres effets spéciaux visuels.
Le Ray Tracing utilise la même stratégie que les prochains GPU d'AMD. Les CUs contiennent une nouvelle unité spécialisée appelée le moteur d'intersection qui peut calculer l'intersection des rayons avec boites et triangles.
Pour utiliser le moteur d'intersection, on construit d'abord une structure d'accélération, ses données dans la RAM contient toute la géométrie. Il y a un ensemble spécifique de formats sur lesquels on peut utiliser des variations sur le même concept BVH (BVH Acceleration Structure) et dans le programme de shader, on utilise une nouvelle instruction qui demande au moteur d'intersection de vérifier le tableau par rapport au BVH. Pendant que celui-ci traite le triangle de rayons ou la zone de rayons demandée pour les intersections, les shaders sont libres de faire d'autres travaux. Les instructions de Ray Tracing sont assez gourmands en mémoire, c'est donc un bon mélange avec la logique et un code lourd.
L'utilisation du Ray Tracing sur PS5 est pour l'audio, le global illumination, les ombres, les réflexions, le full ray Tracing.
Pour les Teraflops:
36 CU @ 1GHz = 4.6 Teraflops
48 CU @ 0.75GHz = 4.6 Teraflops
Si on calcule les Teraflops, on obtient le même nombre mais en fait les performances sont sensiblement différentes parce que les Teraflops sont définis comme la capacité de calcul du vecteur ALU qui est juste une partie du GPU, il y a beaucoup d'autres unités, et ces autres unités peuvent tourner plus vite lorsque la fréquence du GPU est à 33% de fréquence plus élevée. La pixellisation va 33% plus vite, le traitement du command buffer va beaucoup plus vite. Le L2 et les autres caches ont une bande passante beaucoup plus élevée et ainsi de suite. Le seul inconvénient est que la mémoire système est de 33% plus loin en terme de cycles mais le grand nombre d'avantages a plus que contrebalancé dans ce choix.
"Une marée montante soulève tous les bateaux" dixit Mark Cerny.
Il est également plus facile d'utiliser pleinement 36 CUs en parallèle par rapport à l'utilisation totale de 48 CUs, lorsque les triangles sont petits, il est beaucoup plus difficile de remplir tous ces CUs en travaillant utilement. Ce qui conduit également a avoir une bonne balance entre puissance et chaleur système/bruit. Sur PS4, la consommation énergétique de la console variait en fonction des jeux.
Mais la puissance n'est pas seulement une question de la qualité du moteur, il s'agit de tous les détails qui sont affichés à l'écran et comment cela peut être contre intuitif. Le traitement d'une géométrie dense consomme généralement moins d'énergie que le traitement d'une géométrie simple (exemple la map de Horizon Zero Dawn avec son nombre bas de triangles qui fait plus chauffer la PS4 Pro)
En prenant compte de cela, la solution de refroidissement de la PS5 promet d'être calme, en sachant aussi que les 256 bits d'instructions consomment beaucoup d'énergie.
C'est également pourquoi Sony a préféré un GPU à 36 CUs
36 CUs RDNA 2 = 58 CUs PS4 (62 % plus de transistors)
Un GPU suffisamment puissant pour eux avec une stratégie de fréquence variable. Variable frequency = continuous boost. En exécutant en continue le mode boost sur le GPU et CPU, ils fournissent une quantité généreuse de puissance électrique.
Augmenter la fréquence du GPU et CPU jusqu'à ce qu'ils atteignent les capacités de la solution de refroidissement du système.
C'est donc une solution complètement différente, plutôt que de fonctionner à fréquence constante et laisser la puissance variée en fonction de la charge de travail, la PS5 exécute une puissance essentiellement constante et laisse la bande de fréquence variée en fonction de la charge de travail. Cela promet une très belle ingénierie pour une solution de refroidissement économique et performante.
Les 10.3 Teraflops ne sont absolument pas trompeurs, c'est faux, comme expliqué avant, les jeux ne tourneront pas tout le temps à une fréquence de 2.23 GHz sur le GPU et de 3.5 GHz sur le CPU, dans le pire des cas la vitesse d'horloge sera seulement réduite de 10 %
Sony utilise aussi la technologie de décalage intelligent SmartShift d'AMD qui envoie la puissance inutilisée du CPU vers le GPU pour qu'il puisse extraire quelques pixels de plus. Dans tout ça, faire fonctionner absolument le GPU à 2.23 GHz était le but qu'ils s'étaient fixé pour les raisons décrites précédemment.
La solution 3D Audio Tempest Engine de Sony qui s'exécute à l'image d'un SPU de la PS3 sera je pense plus intéressante en pratique dans les jeux que d'avoir la licence Dolby Atmos.
Je crois surtout que vous avez un point de vue biasé en partant du postulat que ce chiffre a lui seul resume tout.
Mais bon cetait deja le cas sur Ps4. les gens ne change pas c'est malheureux
niflheim 10% qui amène bien a un gpu qui sort 9.2Tflops donc le gpu se balade entre 9.2 et 10.3, on remet pas cela en cause
la Xbox est devant point. certains ont du mal mais c'est ca.
Sony soit ils ont un truc encore non annoncé et je me répète. mais je vois une fonction multi Device, soit ils ont merdé.
Donc dire que 10TF c'est pas.possible ou pas tout le temps... il y aura des.devkit toujours plus aboutit, des modeles avec gravure plus fine, refroidissement donc plus aboutit.
Sur les.jeux milieux de gen et je parle pas fin de gen ce sera une formalité les 10TF si on se.base sur votre scenario.
Autre argument en faveur d'un prix élevé, la retro enotme et la manette encore compatible, qui permettent de revendre l'ancienne génération pour se financer.
Enfin, le modèle x étant premium, je m'attends à un modèle de base à 350 euros qui garantirait la fidélité graphique de haut niveau RT et 60fps compris, mais en 1080p. Pour le grand public.
mais pour cela il faut lire l'article.
kabuki les 10tflops ne seront pas la tout le temp c'est le principe de la solution de sony et amd, si ta besoin de 100% du cpu pour quelque chose tu n'aura pas 100% du gpu et inversement.
la les infos c'est pas sur des devs kit and co c'est les donner de sony sur le produit qui sera mit en rayon?
Il ne l'accepte pas, c'est ça le probleme. Heureusement, que Sony a d'énorme studios qui pourront faire cracher ses tripes à la PS5.
Parfois je me demande quel âge vous avez pour naïvement croire à tout.
aiolia081 Oui c'était pas Kif-Kif avec 0.4TF de diff mais 2.8 natif de différence, comme par hasard c'est Kif-Kif...
Mais il est franc sur chaque détails et préfère prévenir. Lui au moins n'a jamais menti sur la PS4 / PS4 Pro jusqu'à maintenant contrairement à Microsoft avec la One et la One X.
Un pro M n a pas encore fait l article ? T inquiète pas. Ça arrive.
Et puis je peux pas faire d'articles. Mon compte semble bloqué depuis des lustres.
Ton choix est déjà fait en même temps.
niflheim Tu étais le 1er a parler de 13.8 TF, alors fait pas genre que c'est pas important.
J'ai envie de comprendre. Si par exemple son CPU à la PS5 fonctionne à 50% tandis que son GPU fonctionne à 100% ; est-il juste de penser que les 50% non-utilisés par le CPU, vont, en quelque sorte, hein, faire fonctionner le GPU à hauteur d'environ 150% (et inversement [bien qu'en annexe du matériel je suppose]) ?
La première en amenant une autre, est-ce que le nombre de " teraflops " maximum venté par Sony, dans cette situation peut atteindre un pic overlocké constant, ou bien ce n'est vraiment pas possible (du moins avec les informations que nous avons) ?
Tout le monde peu se tromper tu sais
Okay d'accord, merci pour la précision. J'avais pas envie de partir dans le délire des com', j'ai dis une fois que la Ps5, ce serait la console remake de la Ps3, et ça m'a l'air aussi bien vrai que faux, mais c'est l'image que j'en ai.
Pour le reste, je pense que l'on ne se rend même pas compte de ce qui va nous tomber sur le coin de la tronche lorsque les deux consoles sortiront, je crois qu'on est pas prêt en toute honnêteté, car au vu de ce qui a déjà pu sortir... j'ai vraiment peine à imaginer le saut générationnel au vu du comparo avec les consoles de la génération actuelle
Le seul réel soucis qui risque de ce présenter à Sony, au-delà de l'aspect technique et marketing en l'état actuelle des choses, c'est que Microsoft n'a pas que l'air d'être mieux préparé sur l'échelle du temps et aura certainement un avantage similaire à celui de la génération précédente (PS360), c'est à dire qu'elle aura plus de chance de sortir la première et donc de s'imposer chez le joueur.
Juste une précision, Mark Cerny a clairement expliqué qu'il s'attend à ce que le gpu/cpu tournent à ces vitesses de respectivement 2.23 ghz et 3.5 ghz "la plupart du temps" ou "proche de ces vitesses".
Ce n'est donc pas un boost mais une fréquence standard qui peut diminuer.
Lorsque les pires situations en jeu arrivent effectivement, ils tourneront à des fréquences plus basses. Mais pas trop...
Pour réduire la puissance ou conso (il dit "power") de 10%, il suffit de réduire les fréquences de quelques (il utilise le terme "couple of percent in frequences reductions") pourcents.
Il s'attend donc à ce que les "downclocks" soient mineurs...
tout est expliqué à 37'54 dans la vidéo.
https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=2274
/> Bonne soirée à tous
"Ce n'est donc pas un boost mais une fréquence standard qui peut diminuer."
Clairement, et NX Gamer précise également que ce n'est pas un mode boost mais qu'en fait la machine est dans ce mode en continu.
Cette machine customisée est optimisée de partout
...
Le gpu c'est du rdna 1.5 rx5600xt rebadge en rdna 2 avec du rt
Gpu en 36 cu -> rdna 1
Bande passante de 448 go/s -> rdna 1
Cela ne fais que ralentir la vitesse sachant que ms à longuement parle de ses outils dont sony ne disposera pas comme le dx 12 utltimate quid du dxr? Sony a pas été foutu de sortir un smart delivery et vous êtes encore et toujours entrain de cirer les pompes de cerny
Phil est direct passe sur du vrai rdna 2 calque sur la rx 5800 elle aura un rt plus abouti grâce à bien plus de rt core pour une puissance > à 13 tflops uniquement pour le rt
La puce audio déportée sur xbx permet de gérer le rt audio sans utiliser le gpu
Pour résumer ps5-> 9.2 tflops rebadge à 10 au vue des 12 de la Xbox c'est certains toute les sources l'avait annoncé donc c'est même pas la peine de dire oui le gpu a été étudié pour etc etc cerny vous la met à l'envers et se couvre déjà en disant que une freq variable boost ca veut tout dire à cette fréquence ca va être du 9tflops car justement Sony va vouloir garder une forme de console standard ....
Donc 9tflops - rt - rt audio je crois que la différence va être violente sur la next gen et c'est certains ms à mis le paquet et son cpu est capable de compresser de compresser très rapidement afin de profiter des 4.8 gb/s du ssd qui ne changera rien dans les jeux car les dev tiers boude déjà la ps5 de part ses freq variable sa ban de passante faible et son ssd trop performant pour ce qu'ils ont besoins....
C'est pas pour rien que cd project s'est rangé du cote de ms pour cp 2077 et accepté son smart delivery
Et cela m'etonnerais que les devs demandent des choses aussi différentes. Dun cote et de l'autre non c'est juste que Sony ne savent pas faire mise à part sortir le chéquier à Samsung pour le ssd qui na même pas été remanié par Sony ....
Même les cartes d'extensions mémoires ils ne savent pas qui les sortirons Sony japan et sony usa n'ont pas les mêmes visions et ont le paye jattendrai la version pro pour ma part si c'est pour avoir un avion de chasse dans le salon c'est décevant si elle nest pas à 399€ qui était le but des le départ c'est pas la peine
Comme j'ai pu te le dire avant, nous ne sommes pas prêt
Je me rappelle très bien de l'époque Amiga Atari,c'est sur le bouquin Generation 4 qui fessait la comparaison.
L'Atari battait l'Amiga juste à cause de son interface midi..N'est ce pas
Pareil pour la megadrive qui etait en dessous des snes pour les memes raisons et un peu plus