Let's go pour cette demo du jeu SSUC toujours en W.I.P (Work In Progress) aussi bien pour les nouveautés à venir ou les choses déjà incluses.
On est encore en phase de Beta mais ça avance.
Faut comparer avec une demo ultérieure comme le 1.6 ou 1.7 pour clairement voir l'évolution.
Hâte de voir la version 3.0 si ça progresse toujours sur cette lancée ^^
Donc retenez bien que c'est toujours qu'une simple Beta
Le problème c'est qu'en bientôt 9 ans de develloppement, le jeu qui à l'epoque paraissait beau parait maintenant bien cheap avec des persos vachement rigide dans leurs animation et un gameplay qui l'est tout autant
bah, on va dire que le staff a volontairement decidé de faire un gameplay grandement inspiré des jeux de combat de la première moitié 90 (street fighter 2,fatal Fury 2), si il est possible de comboter un peu, les timing ne sont clairement pas fait pour et on se retrouve face à un jeu où les speciaux serviront surtout uniquement de finisher.
Alors oui, au cours des versions, il y a eu des rééquilibrage sur ce points suite au public souhaitant plus de combos, mais on sent que ce n'est pas dans ce que souhait les develloppeur qui l'ont intégré de forces.
En effet, ces nouveau sont assez mal intégré et comme les speciaux ne sortent pas naturellement.
On a un gameplay qui n'a pas du tout un feeling saint seiya et qui même en soit n'est pas du tout dans la ligné de ce que proposent les jeux de combat 2D actuels.
Ce n'est pas mauvais, mais daté.
Au passage, le jeu souffre de defauts sonore dû au fait que c'est un jeu mugen avec des voix qui se chevauchent et souvent trop fortes
kraken
En soit y'a du vrai
Le jeu évolue pas sur une refonte de A à Z mais sur du remodelage de leurs créations précédentes
La programmation pour les coups n'est pas d'un street fighter où on joue sur les maths avec la framedata, mais sur le principe de cancel du recovery. Le feeling saint seiya en même temps c'est un peu du tour à tour.
Oui ça reste une base classique avec une hiérarchie sur les coups à commandes (Spéciaux, Ex, Super, Hyper). Pour ma part c'est une base que j'apprécie. Je l'ai bien aimé dans HDbz aussi par exemple
En tout cas oui le jeu est et doit continuer son évolution pour faire oublier les erreurs précédentes
Oui les sons aussi sont à revoir et ça le sera normalement
ramses
C'est pourtant l'un des disign de saint seiya
libanais je ne me rappelle pas des chevalier d'or maigre coe des mannequins de chez versace..la, ils exagerent quand meme. le jeu a aussi l'air trop rigide et les moves se repetent trop. que arc system se charge de ca...j'ai vu mieux avec des mugen
ramses
Rien que l'image ou on voit Camus chevalier d'or du verseau montre un disign taille de guêpe tu ne crois pas ?
Les moves se répètent ? Tu vois ça sur la vidéo toi ? La vidéo montre pas grand chose quand même sur le gameplay de ce que je vois. Enfin je sais pas on voit un Saga qui crée un portai dimensionnel pour envoyer l'adv ailleurs et le repêche en juggle avec un ensemble de projectile. Un Hagen qui launch son adv pour le rejoindre dans les airs et faire quelques trucs avant de le smasher pour retourner à l'agresser en OTG au sol. Un ikki qui fait un simple combo de coups standard pour dans la foulé le paralyser avec une mécanique proposant à l'adv un piano input pour se libérer, mais Ikki continue dans sa lancé. Un seiya qui attaque son adversaire avec un projectile au sol et en simultané par un projectile en aérien qui ouvre vers un combo. Un shura qui entame un combo depuis le sol et qui fait launcher l'adv pour le rejoindre dans les airs.
Après franchement dire laisser ça aux pros en disant ( que arc system se charge de ça) c'est je trouve un peu de insultant
On a vu mieux oui et pire en Mugen
Hyper DBZ se répète aussi alors
ramses
J'accepte la critique suffit de me lire plus haut
Mais juste je t'ai pas rejoins du tout mais pas du tout ^^
Rien que dire que le disign est exagéré quand ça reprend souvent des images officielles ...
libanais Le feeling saint seiya en même temps c'est un peu du tour à tour.
Pas vraiment obligé, saint seiya se base sur des coup speciaux, il aurait donc fallut mettre les coup speciaux bien plus au centre du gameplay comme dans un Marvel vs Capcom par exemple, où les coup de bases servent surtout à gagner du temps et charger sa barre de special.
Et saint seiya c'est aussi et surtout un anime qui brillait par la capacité d'Araki a defomer ses personnages qui semblaient élastique, hors là on a des deplacement et animation rigides, alors que c'est ce qui aurait dû être vraiment bossé (avec en plus pour le gameplay, un systeme de dash et d'esquive rapide).
Si la série saint seiya d'origine n'arrive pas a donner assez d'exemple sur comment gerer du cac à la saint seiya, le mieux est de regarder ce qu'a fait Yamauchi et ses élève sur d'autres titre comme Casshern sins, Saint seiya Omega et certain ep de Precure(qui reprennent très souvent des codes de saint seiya qu'il dynamisent)
D'ailleurs un bon moyen de rendre l'esprit saint seiya serait aussi d'avoir un systeme de strikers, saint seiya est le manga du pouvoir de l'amitié où il n'est pas rare qu'un heros arrive a gagner grace au sacrifice de ses amis).
Bref, pour moi, le gameplay aurait vraiment dû davantage se tourner vers du Marvel vs Capcom avec un gameplay à base de speciaux, esquive et strikers
kraken
Alors le jeu aura en son temps un mode tags
C'est juste la programmation qui bloque
D'autres mécaniques sont prévus comme un mode seven sens
Un système d'esquive en counter aussi est envisagé
Après aujourd'hui quand meme les coups spéciaux sont assez mis en avant pour construire le jeu. On est pas dans street non plus
C'est sûr faut bosser encore dessus un petit peu.
Beau boulot !
Tu peux devolepper ton avis sur le gameplay ? Ca m'aiderait
Alors oui, au cours des versions, il y a eu des rééquilibrage sur ce points suite au public souhaitant plus de combos, mais on sent que ce n'est pas dans ce que souhait les develloppeur qui l'ont intégré de forces.
En effet, ces nouveau sont assez mal intégré et comme les speciaux ne sortent pas naturellement.
On a un gameplay qui n'a pas du tout un feeling saint seiya et qui même en soit n'est pas du tout dans la ligné de ce que proposent les jeux de combat 2D actuels.
Ce n'est pas mauvais, mais daté.
Au passage, le jeu souffre de defauts sonore dû au fait que c'est un jeu mugen avec des voix qui se chevauchent et souvent trop fortes
En soit y'a du vrai
Le jeu évolue pas sur une refonte de A à Z mais sur du remodelage de leurs créations précédentes
La programmation pour les coups n'est pas d'un street fighter où on joue sur les maths avec la framedata, mais sur le principe de cancel du recovery. Le feeling saint seiya en même temps c'est un peu du tour à tour.
Oui ça reste une base classique avec une hiérarchie sur les coups à commandes (Spéciaux, Ex, Super, Hyper). Pour ma part c'est une base que j'apprécie. Je l'ai bien aimé dans HDbz aussi par exemple
En tout cas oui le jeu est et doit continuer son évolution pour faire oublier les erreurs précédentes
Oui les sons aussi sont à revoir et ça le sera normalement
ramses
C'est pourtant l'un des disign de saint seiya
Rien que l'image ou on voit Camus chevalier d'or du verseau montre un disign taille de guêpe tu ne crois pas ?
Les moves se répètent ? Tu vois ça sur la vidéo toi ? La vidéo montre pas grand chose quand même sur le gameplay de ce que je vois. Enfin je sais pas on voit un Saga qui crée un portai dimensionnel pour envoyer l'adv ailleurs et le repêche en juggle avec un ensemble de projectile. Un Hagen qui launch son adv pour le rejoindre dans les airs et faire quelques trucs avant de le smasher pour retourner à l'agresser en OTG au sol. Un ikki qui fait un simple combo de coups standard pour dans la foulé le paralyser avec une mécanique proposant à l'adv un piano input pour se libérer, mais Ikki continue dans sa lancé. Un seiya qui attaque son adversaire avec un projectile au sol et en simultané par un projectile en aérien qui ouvre vers un combo. Un shura qui entame un combo depuis le sol et qui fait launcher l'adv pour le rejoindre dans les airs.
Après franchement dire laisser ça aux pros en disant ( que arc system se charge de ça) c'est je trouve un peu de insultant
On a vu mieux oui et pire en Mugen
Hyper DBZ se répète aussi alors
J'accepte la critique suffit de me lire plus haut
Mais juste je t'ai pas rejoins du tout mais pas du tout ^^
Rien que dire que le disign est exagéré quand ça reprend souvent des images officielles ...
Le feeling saint seiya en même temps c'est un peu du tour à tour.
Pas vraiment obligé, saint seiya se base sur des coup speciaux, il aurait donc fallut mettre les coup speciaux bien plus au centre du gameplay comme dans un Marvel vs Capcom par exemple, où les coup de bases servent surtout à gagner du temps et charger sa barre de special.
Et saint seiya c'est aussi et surtout un anime qui brillait par la capacité d'Araki a defomer ses personnages qui semblaient élastique, hors là on a des deplacement et animation rigides, alors que c'est ce qui aurait dû être vraiment bossé (avec en plus pour le gameplay, un systeme de dash et d'esquive rapide).
Si la série saint seiya d'origine n'arrive pas a donner assez d'exemple sur comment gerer du cac à la saint seiya, le mieux est de regarder ce qu'a fait Yamauchi et ses élève sur d'autres titre comme Casshern sins, Saint seiya Omega et certain ep de Precure(qui reprennent très souvent des codes de saint seiya qu'il dynamisent)
D'ailleurs un bon moyen de rendre l'esprit saint seiya serait aussi d'avoir un systeme de strikers, saint seiya est le manga du pouvoir de l'amitié où il n'est pas rare qu'un heros arrive a gagner grace au sacrifice de ses amis).
Bref, pour moi, le gameplay aurait vraiment dû davantage se tourner vers du Marvel vs Capcom avec un gameplay à base de speciaux, esquive et strikers
Alors le jeu aura en son temps un mode tags
C'est juste la programmation qui bloque
D'autres mécaniques sont prévus comme un mode seven sens
Un système d'esquive en counter aussi est envisagé
Après aujourd'hui quand meme les coups spéciaux sont assez mis en avant pour construire le jeu. On est pas dans street non plus
C'est sûr faut bosser encore dessus un petit peu.