Bonsoir la sphère,
Je partage avec ceux qui ne l'aurait pas encore lu, l'interview des créateurs de Zelda Breath of Wild par les journalistes de jeuxvidéo.com.
On y apprends des choses intéressantes quant à l'avenir de la série, la question de la timeline pour cette épisode mais aussi le dlc 1 qui vient tout juste d'être mis à disposition.
Voilà, bonne lecture.
JVC : Breath of the Wild tablait sur un gameplay plus technique qu’à l’accoutumée, chose accentuée dans le 1er DLC Les Epreuves Legéndaires. Est-ce une nouvelle voie pour la série Zelda ?
Eiji Aonuma : Dans le jeu vidéo, il faut bien comprendre qu’il faut une véritable expérience de mort pour savoir à quel point le challenge est important, mais aussi pour savoir dans quel mesure on est soi-même capable de le surmonter. La notion de mort est vraiment considérable et c’est vrai que l’on voit Link mourir souvent, d’autant que la verticalité, quand il escalade, peut aussi conduire à des chutes. Pour nous, c’était vraiment primordial d’avoir cette notion de danger mortel.
Cela dit, je ne pense pas que la difficulté soit si forte que cela dans Breath of the Wild. Il faut de toutes façons mettre un minimum de barrières face au joueur pour qu’il puisse les surmonter et ainsi sentir ce sentiment d’accomplissement. Mais au final on se rend compte qu’avec un minimum de concentration, on arrive à passer toutes ces frontières.
Pourquoi le Mode Empreintes, inclus dans le DLC, n’était pas inclus dans Breath of the Wild à sa sortie ? Etait-ce faute de temps ?
Eiji Aonuma : Oui, il y avait surtout une problématique de temps de développement. Nous, ce Mode Empreintes, on l’avait en tête depuis le début, mais on n’arrivait pas à trouver la bonne formule et ça allait demander beaucoup de temps pour y arriver. Trouver comment le montrer, quel genre de mode de lecture utiliser, on ne savait pas comment l’implémenter dans le jeu et ça nous a demandé pas mal de temps, et heureusement qu’on avait ce délai grâce au DLC pour pouvoir enfin le mettre dans le jeu.
Après, il y avait un autre point intéressant. Si on avait mis cette option dès le début, les joueurs auraient pu regarder en temps réel leur parcours et ils n’auraient pas été vraiment surpris bien qu’ils s’en seraient sans doute servi. Là, l’intérêt de la chose, c’est que vous allez pouvoir regarder vos 200 dernières heures, et c’est là que c’est marrant parce que les joueurs vont se dire « Oh, c’est comme ça que j’ai joué ? ». Ils vont voir le parcours qu’ils ont fait et ce qu’il reste à découvrir. Il y a vraiment un aspect découvert grâce au timing de la sortie du Mode Empreintes.
A la sortie de Breath of the Wild le 3 mars dernier, le retour des joueurs et de la presse fut absolument dithyrambique. Aviez-vous conscience de la possibilité d’un tel succès avant de voir les premiers avis ?
Satoru Takizawa : Alors en termes de confiance, c’est vrai qu’à partir de la deuxième partie du développement, on commençait vraiment à être confiance. On se disait « c’est vraiment sympa ce qu’on est en train de faire ». Nous on prenait énormément de plaisir, on savait qu’on était en train de faire quelque chose de vraiment pas mal. Surtout parce qu’on aimait travailler dessus. Du coup on a pu vraiment terminer le jeu ni dans la douleur, ni dans la souffrance. Ca, c’était très très bien. Par contre, c’est vrai que le jour où les embargos sont tombés et qu’on a vu apparaître les notes des médias étrangers, on ne s’attendait pas à de tels retours. Je me souviens, on m’a dit « vous avez vu le retour des notes, on atteint les 98 % ». Il y avait des 100 partout, et là, j’avais la chair de poule quand j’ai appris ça, j’avais les mains qui tremblaient tellement ça me faisait plaisir.
Avec son monde très ouvert et une avancée qui n’est pas guidée par la narration, Breath of the Wild s’éloigne de la structure habituelle de la série, plus linéaire et ponctuée par des donjons. Pour les prochains Zelda, vous pourriez revenir à l’ancienne formule où Breath of the Wild est-il la nouvelle voie de la série.
Eiji Aonuma : Je pense qu’effectivement, la mécanique qui consistait à avoir de l’exploration, puis ensuite visiter un donjon, puis un autre dans un ordre bien précis pour suivre un rail déjà prédéfini, pour nous, c’est du passé.
Pendant le dernier E3 a été annoncé Metroid II : Sumus Returns, le remake d’un épisode important pour la série mais loin d’être le plus populaire. Pensez-vous qu’un remake de Zelda II : The Adventure of Link, qui a une histoire assez similaire, puisse être une bonne idée ?
Eiji Aonuma : Ca te plairait ? On va y réfléchir.
Après avoir joué à Super Mario Odyssey, j’ai noté que la structure des niveaux et la recherche des Power Moons rappelait un peu le système bac à sable de Breath of the Wild. Y’a-t-il eu des contacts entre les deux équipes à ce sujet ?
Satoru Takizawa :’ En fait non, on a pas vraiment de contact à ce niveau là, en termes d’échange pour le jeu. J’ai d’ailleurs un exemple : Motokura-san, le directeur de Super Mario Odyssey, est venu nous voir un mois après la sortie de Breath of the Wild et il m’a dit « Takizawa-san, vous en avez vraiment fait trop avec votre jeu ». Et je me demandais de quoi il parlait. Et il m’a fait comprendre que notre jeu était tellement riche et complet qu’il était bien embêté derrière. Tout ça pour dire que oui, il y a une influence entre nous quand les jeux sortent, mais pas trop pendant le développement.
Cela dit, quand il est venu me dire ça, j’ai vu dans son regard qu’il était très très confiant pour son Mario Odyssey et qu’il était bien décidé à nous battre maintenant.
Enfin, terminons par une question qui taraude quelques gros fans de la série : où se situe Breath of the Wild dans la timeline officielle ?
Eiji Aonuma : En fait, ces questions de timeline, c’est difficile parce que nous on a jamais conçu des Zelda en se disant « tiens, on va mettre ce jeu là, il faut que ça rentre dans telle ou telle époque, etc ». Pour nous, c’est pas ça qui passe en premier. Effectivement, après, une fois que le jeu est sorti et qu’on a pu élaborer notre histoire, on peut se dire « ah oui, on peut le rentrer à cet endroit » mais ça ce n'est pas important pour nous. Surtout que si on essayait de suivre la timeline, à chaque nouveau jeu, il pourrait y avoir des contradictions. Si on peut mettre un jeu dans la timeline, c’est très bien, mais pour Breath of the Wild, on a pas vraiment décidé ou ça se situe pour le moment.

Bon, peut être que sur console "portable" ça va persister ?...
J'ai surtout peur que cela les bloquent avec des scénarios encore moins présent qu'avant de cours donjons, et de petites quêtes annexes non scénarisées (adieu M'sM)... Faut vraiment qu'ils ne jettent pas tout.
ça ne me plais pas non plus. Avec Botw Nintendo à essayé de casser les codes de la série mais ce sont totalement foiré sur l'écriture d'un scénario alors qu'il existe d'excellent rpg ouvert qui propose de vrai scénario à suivre. Je trouve dommage de limiter l'intérêt de l'exploration uniquement à de la simple curiosité ou recherche de sanctuaires alors que l'exploration pourrait être motivé par une envie de progresser ou d'approfondir ses connaissance sur le background de ce monde, ce que Nintendo fait assez peu.
Je trouve qu'avec Botw, Nintendo nous a livré un scénar relativement simple mais qui fait le taff.
Après il y a un contraste fort entre la longueur de la quête, qui est limite 2 fois plus longue que d'habitude, et le scénario plutôt mince. Ça c'est un problème. J'en viendrais quand même pas à demander à la team Zelda de revenir à la formule OOT mais sur les prochains opus il va falloir qu'ils trouvent des idées pour que le scénar redevienne l'un des moteurs du jeu.
Euh Mira, la championne Zora? J'ai adoré chercher les textes que son père a écrit sur elle.
Mais je te remercie de la remarque, j'imagine que si tu cites ce film c'est que ta culture se limite à celui-ci ?
Vas dont voir ailleurs si nous y sommes.
Pourquoi, ca te surprend ? Ils ont sortient la timeline officielle de Zelda pour faire taire tout ce monde qui ne cessaient de les harcelés avec leur conneries xd.
S'il fait passer la timeline pour de l'esbrouffe, hé alors où est le problème ?Ils ont sortient une timeline officielle our faire à ceux que sa leur manque ; pourquoi irait-il ce l'imposer.
C’etait déjà le cas dans A Link Between Worlds, qui a des donjons classiques.
Attendons d’ailleurs de voir ce que va être le donjon du DLC The Champion’s Ballad... je pense qu’il y a de bonnes chances qu’il soit plus classique que les bêtes divines.
J'ai aussi lu toutes les stèles zora, c'était sympa et c'est bien l'une des très rares quêtes qui approfondissent le background de façon plus intéressante. Malheureusement la quête en elle même reste ultra simplette. J'ai bien aimé celles aussi sur les statues Gerudo mais ça aurait mérité plus de travail.
Avec Xenoblade X par exemple il y a énormément de quêtes un minimum scénarisé qui approfondissent le background des personnages, de mira ou permet d'en savoir plus sur la cultures des autres xenoformes rencontré sur Mira. Dans Zelda les quêtes sont majoritairement assez basique, de plus je trouve que les sanctuaires sont trop omniprésent. La quêtes des dragon par exemple je pensais au départ que c'était lier à une quête plus importante et en fait...non, du tout. Nintendo à bien fait quelques efforts, comme dans la quêtes que tu as cité, mais pour le prochains Zelda j'espères qu'ils travailleront mieux cette aspect.
krusty79
Zelda n'a jamais brillé pour son scénario mais avait le mérite d'en proposer un, là où Botw ne fait même pas cette effort. Si il y a une chose qu'il fallait faire évoluer dans la série c'est bien ça, pas besoin d'avoir un scénario de ouf ou hyper complexe. Une trame intéressante et agréable à suivre aurait largement suffit. En faisant le jeu et en voyant les souvenirs, je me disais tout le temps que le jeu aurait été bien plus intéressant à faire 100 ans plus tôt en modifiant quelques éléments. J'aurais trouvé bien qu'on voit Link et Zelda partir à la recherche des prodiges et des créatures divines pour se préparer à l'arriver de Ganon.
Je comprends pas comment on peux être satisfait de l'absence d'un scénario dans un tel jeu. Que ça te plaisais pas ok, c'est ton choix, mais je vais pas encourager Nintendo dans une direction plus fainéante à ce propos.
corrin
Majora's Mask n'est pas une version modifié d'OOT, d'ailleurs le jeu étant assez particulier il ne plait pas à tous. Skyward Sword est également une formule bien éloigné d'OOT. On pourrait dire de même pour Twilight Princess qui pourrait plus s'apparenter à une variante de Link to the Past, et pourtant les gens le considère comme un clone de OOT à cause de sa DA. Mais OOT lui même est similaire à Link to the Past, dans les 2 jeux ont débute en trouvant 3 artefact ( 3 médaillons dans l'un, 3 pierres ancestrale dans l'autre) puis on s'attaque aux gros donjons pour trouver des sages (descendante des Sage dans ALTTP).
Ce qui m'étonne toujours en revanche c'est de voir qu'on se plaint de similitude avec OOT en revanche quand il s'agit de parler de Link between worlds qui est grosso modo un remake déguisé de ALTTP ça pause vachement souci et pour beaucoup c'est un l'un des meilleurs Zelda
Pour BOTW la question n'est pas de le faire ressembler à OOT, d'ailleurs on en a jamais fait mention. On a seulement déploré l'absence d'un scénario qui aurait été un plus appréciable surtout avec l'évolution qu'a connu la série.
On est d'accord.
Quant à l'avenir de la série, je n'ai rien contre un monde ouvert, mais il va falloir le remplir sérieusement en lui donnant bien plus de densité, de fond à son univers. Et je ne me parle même pas du scénario car dans Botw il ne s'agit pas de simplicité mais d'absence.