The Last Guardian a pointé le bout du museau à la conférence de Sony lors de l'E3 2015. Sujet aux tergiversations multiples de son équipe de développement, le jeu de Fumito Ueda est passé du statut de star attendue du catalogue PlayStation au statut de chimère à la naissance incertaine. Arlésienne, The Last Guardian ?
A une certaine époque, The Last Guardian revêtait les mêmes traits qu'Agent, le présumé soft développé par Rockstar pour la PlayStation 3. Pourtant, The Last Guardian est bien vivant. Le président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, dans une interview accordée à Gamespot, revient sur ce dénouement heureux imaginé spécialement pour l'E3.
Depuis 2007, soit 8 ans de développement, la Team Ico a connu des revirements de situations presque inextricables. Présenté à l'E3 2009, The Last Guardian était annoncé initialement pour une sortie en 2011 sur PlayStation 3. Passé la date fatidique, silence radio. Par messages interposés, le grand public apprenait même que Ueda quittait Sony pour monter son propre studio indépendant. Difficile dans ces conditions d'accoucher de la plus fantasmagorique créature, fut-elle à plumes ou à écailles (voire les deux). Un développement chaotique que Yoshida a voulu temporiser dans sa récente interview puisque, selon lui, même si Ueda a quitté Sony, il n'a jamais cessé de travailler sur son jeu.
Tout dépend de la manière dont vous voyez la Team Ico. L'équipe constituant la base du studio était réduite, une vingtaine de personnes. Après la sortie de Shadow of Colossus, Fumito Ueda a décidé d'opter pour un statut d'indépendant. Ça ne l'a jamais empêché de travailler avec nos équipes de création. Cette décision personnelle a été un motif pour réarranger nos relations. Fumito Ueda a désormais une réputation à l'international, il voulait à l'époque plus de liberté pour aménager son agenda. Il a eu envie de travailler sur d'autres projets et concepts, le statut d'indépendant le lui permettait, mais il a continué de travailler sur The Last Guardian. C'est d'ailleurs aujourd'hui le projet principal sur lequel il travaille.
Des jeux aux langages nouveaux
Les jeux de Ueda sont toujours singuliers, minimalistes et paradoxalement complexes dans l'adaptation des idées qu'ils revendiquent. Le créateur japonais jouit d'une aura qui lui permet de réaliser à travers ses productions des softs aux univers minéraux sans pareils. Entre le contemplatif, la plate-forme, l'aventure, les passerelles d'interprétation sont toujours sujettes à une narration qui module à la fois un contexte entre les personnages dans une unité de lieu définie et l'application fantasmée d'un langage pour contextualiser l'exotisme du macrocosme dans lequel le ou les héros évoluent.
A la manière d'Orwell pour 1984 et sa Novlangue, langue officielle d'Oceania, ou encore ces conlangers très en vogue à Hollywood. Un conlanger étant un linguiste dont le métier est de bâtir de nouvelles langues pour le cinéma ou la télévision – le dothraki, par exemple, a été inventé par David J.Peterson pour l'adaptation de Game of Thrones. Fumito Ueda développe le sentiment du détachement et du dépaysement pour le joueur en potentialisant l'idée d'un jeu que l'utilisateur doit ressentir et comprendre à travers des signes linguistiques discrets et étranges.
The Last Guardian prolonge cette caractéristique des jeux de la Team Ico. Dans un château à l'abandon pareil à un labyrinthe, misant autant sur son horizontalité que sa verticalité, un enfant aux traits fins semble y chercher son chemin. Dans ce monde perché sur des piliers que l'on soupçonne sans fin, il est aidé par une créature hybride géante répondant au nom de code « Trico ». L'interaction entre le géant et l'enfant rappelle la relation d'Ico et Yorda dans le jeu éponyme reprenant le nom du jeune héros cornu de Ueda : Ico. L'immensité des décors de The Last Guardian et certaines mécaniques de jeu visibles dans la vidéo de démo diffusée à l'E3 rappellent insidieusement Shadow of The Colossus. Le tout est articulé par un langage incertain permettant de faire intervenir la créature dans les situations les plus périlleuses.
Des vétérans sur cette Gen
A développement chaotique, les grands moyens sont déployés. Avec les années The Last Guardian est devenu un emblème de la PlayStation pour les fans de la marque japonaise mais aussi ses détracteurs : un parangon de l'image de Sony dévoyé par l'inconstance de son planning de production. Mark Cerny était appelé en renfort pour accélérer les processus de suivi en ce début 2015, ce qui ne présageait rien de bon pour les observateurs. De son côté Yoshida revient sur les « atermoiements » qui ont émaillé le parcours de ses développeurs :
"Premièrement, je tiens à rectifier une idée reçue : Fumito Ueda n'a jamais été renvoyé de Sony. Désormais c'est Gen Design qui s'occupe du développement du jeu. Le président de Gen Design était le directeur de programmation d'Ico et Shadow of Colossus et le studio est composé de vétérans ayant travaillé sur Shadow of Colossus. Ces derniers ont aussi voulu devenir indépendants pour travailler sur d'autres créations. Mais l'équipe principale de développement est restée chez Japan Studio. The Last Guardian a connu tellement de changements au cours de son développement, surtout sur le plan technique. Nous avons décidé de porter le projet sur PlayStation 4 en 2012, mais comme le code du jeu était destiné et optimisé spécifiquement pour le Cell de la PlayStation 3, nous avons du tout reprendre de zéro pour l'adapter à la PS4. Ce changement de plate-forme a été une décision difficile à prendre. Le jeu tournait sur PS3 mais pas au niveau de performances attendu. Nous avions le choix de continuer le développement du jeu sur PS3 en compromettant notre vision du résultat final, ou de bouger sur PlayStation 4 afin de parvenir à ce que nous voulions. "
Un jeu pour les fans
C'est une stratégie que Sony s'emploie à rappeler avec constance : « This is 4 the players », à l'E3 ce slogan pouvait être changé : « This is 4 the fans ». En scrutant les réactions de la communauté d'une année sur l'autre, en analysant les demandes – même les plus marginales – Sony s'emploie à travailler sa communication globale. Un nouveau Shenmue III, un remake de Final Fantasy VII plus loin, le tsunami ne déferle pas sur l'archipel mais bien sur le monde. The Last Guardian participe à cette hype ponctuelle, comme un tremblement de terre, dont l'épicentre a été enregistré à Los Angeles ce mardi 16 juin 2015. Yoshida le confirme, si The Last Guardian a vu le jour, c'est aussi pour l'attente qu'il a engendrée.
"J'ai toujours cru dans le concept de ce jeu. Fumito Ueda et son équipe de développement voulaient absolument le sortir. Mais ce qui nous a poussés à tout faire pour vous le présenter cette année a été les encouragements du public que nous avons reçus. Les journalistes, chaque année, nous demandaient des nouvelles du jeu. Beaucoup de gens que nous connaissions étaient intrigués par The Last Guardian et attendaient avec impatience qu'on leur annonce qu'il arrivait. Tant et si bien que c'est devenu une de mes priorités de terminer ce qui avait débuté. Aujourd'hui nous avons la technologie, la vision, et un design fonctionnel global. Beaucoup de levels existent déjà sur le jeu, nous sommes confiants pour la sortie en 2016."
The Last Guardian est prévu exclusivement sur PlayStation 4. Rendez-vous en 2016 pour savoir si, cette fois-ci, les promesses seront tenues.
"Premièrement, je tiens à rectifier une idée reçue : Fumito Ueda n'a jamais été renvoyé de Sony. Désormais c'est Gen Design qui s'occupe du développement du jeu. Le président de Gen Design était le directeur de programmation d'Ico et Shadow of Colossus et le studio est composé de vétérans ayant travaillé sur Shadow of Colossus. Ces derniers ont aussi voulu devenir indépendants pour travailler sur d'autres créations. Mais l'équipe principale de développement est restée chez Japan Studio. The Last Guardian a connu tellement de changements au cours de son développement, surtout sur le plan technique. Nous avons décidé de porter le projet sur PlayStation 4 en 2012, mais comme le code du jeu était destiné et optimisé spécifiquement pour le Cell de la PlayStation 3, nous avons du tout reprendre de zéro pour l'adapter à la PS4. Ce changement de plate-forme a été une décision difficile à prendre. Le jeu tournait sur PS3 mais pas au niveau de performances attendu. Nous avions le choix de continuer le développement du jeu sur PS3 en compromettant notre vision du résultat final, ou de bouger sur PlayStation 4 afin de parvenir à ce que nous voulions."
''Aujourd'hui nous avons la technologie, la vision, et un design fonctionnel global. Beaucoup de levels existent déjà sur le jeu, nous sommes confiants pour la sortie en 2016."
Blague mise à part, je l'avais pris en normal sur Amazon et j'ai trouvé le collector neuf à 50 € sur un forumn à l'époque il était en rupture un peu partout au Japon ^^
''Aujourd'hui nous avons la technologie, la vision, et un design fonctionnel global. Beaucoup de levels existent déjà sur le jeu, nous sommes confiants pour la sortie en 2016."
Au final c'est pas plus mal, Shadow of The Colossus n'aurait jamais du sortir sur PS2, trop ambitieux pour l'époque. En plus d'avoir une interface plus simple pour développer j'espère que Ueda balancera tout ce qu'il a eu envie sans composer avec la limite technique.
L enthousiasme des joueurs de la présentation du jeu à l e3 m à donné envie de découvrir le titre,the last guardian 1 devait être une sacree tuerie,si quelque un peut me dire sur quel console il était sortit et ou je peux le trouver car j ai pas trouvé,merci.
kayama Bon force est de constater qu'il vaut le coup. Si je ravale ma mauvaise fois, je dois admettre qu'il est carrément au niveau pour une production japonaise.
Et puis si je regarde gravity rush, ce n'est pas la modélisation des décors qui était cool, mais l'animation de tous les personnages et la gestion de la gravité sur une multitude d'objet et pnj
akinen ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'il n'y a pas que le rendering graphique qui peut mettre une console à genoux. Si les ingénieurs de Naughty Dog, Santa Monic et Sony Europe n'ont pas réussi à optimiser le jeu correctement sur PS3, c'est qu'il y a une raison. Le jeu était très gourmand sur d'autres aspects comme l'IA et la physique, la gestion des collisions, les animations et Ueda ne voulait rien sacrifier (ni ces features, ni le rendu) pour ne pas compromettre sa vision initiale du projet.
Résultat, ils se sont retrouvés coincés et le projet a fini sur PS4 (en plus fluide, plus détaillé visuellement notamment au niveau des environnements qui ont gagné en complexité géométrique et aussi des features non-graphiques plus poussées).
Certains auraient peut-être préféré une version dénaturée/downgradée sur PS4 avec peut-être une résolution sub-hd pour espérer faire tourner le jeu fluidement.
Moi non. Je suis très content de pouvoir y jouer en 1080p natif sur PS4 et avec des choses plus poussées
akinen c'était une véritable vidéo de gameplay et ne c'est pas si scripté que ça. Les gens n'ont pas compris à ce que je vois.
Le gamin peut tomber dans le vide et mourir si tu doses mal ton saut ou si tu n'appuies pas correctement sur le bouton pour t'agripper ou que tu orientes mal ton perso.
Cela n'a rien à voir avec une QTE ou tu a juste à appuyer au bon moment sur un bouton qui s'affiche à l'écran.
Il y avait aussi plusieurs façons de franchir les obstacles (comme par exemple monter sur le dos de Toriko pour passer de l'autre côté).
Les tonneaux peuvent endommager Toriko (sans le tuer pour autant) s'il se trouve à côté etc.
Pour la démo de l'E3 ils ont essayé de suivre un "scénario" pour pouvoir présenter quelque chose de fluide pendant la conférence qui ne dure pas 1 heure mais en closed door ceux qui ont vu Ueda jouer pad en main on vu ce passage se dérouler différemment.
akinen je crois que les gens ne se rendront jamais compte de la profondeur du titre et sa prouesse sur le plan technique qu'une fois le jeu chez eux.
C'est là que je me dis que Sony a raté sa com.
C'est limite un jeu ou il faut faire une vidéo explicative pour que le gens comprennent bien de quoi il s'agit et aussi du défi technique que ça représente dans son ensemble (IA, anim', physique).
Toriko possède une IA complexe. Tes actions dans le jeu vont jouer sur ta relation avec lui. Plus tu avances dans l'aventure et plus il aura confiance en toi et t'écoutera.
Ses réactions, ses animations sont gérées de manière semi-procédurales. Ce n'est pas qu'une succession d'animations. Tu dois interagir avec lui comme tu le fais avec un être vivant. Techniquement cela représente un énorme défi pour les programmeurs. Enfin bref.
kayama ben le problème c'est qu'il n'y a pas d'autres façon de réussir la séquence de l'E3 (en dehors de monter ou pas sur ico), donc pour moi c'est scripté, que tu doives gérer ton saut ou pas.
Et oui, il faudrait une vidéo explicative à la GTA parce que de visu je me rends pas bien compte des possibilités. Lire sur le papier et le voir c'est pas la même chose malheureusement.
Moi je me demande surtout: Est ce que la bête peut mourir? Dans quelle mesure peut-elle t'aider dans l'aventure? Combien de solution existent pour un même problème?
En attendant vivement
http://s3.pacn.ws/1280/b6/pa.201337.2.jpg
''Aujourd'hui nous avons la technologie, la vision, et un design fonctionnel global. Beaucoup de levels existent déjà sur le jeu, nous sommes confiants pour la sortie en 2016."
20/20
J'ai platiné les deux sans l'avoir ouvert ^^
Blague mise à part, je l'avais pris en normal sur Amazon et j'ai trouvé le collector neuf à 50 € sur un forumn à l'époque il était en rupture un peu partout au Japon ^^
kayama
''Aujourd'hui nous avons la technologie, la vision, et un design fonctionnel global. Beaucoup de levels existent déjà sur le jeu, nous sommes confiants pour la sortie en 2016."
Au final c'est pas plus mal, Shadow of The Colossus n'aurait jamais du sortir sur PS2, trop ambitieux pour l'époque. En plus d'avoir une interface plus simple pour développer j'espère que Ueda balancera tout ce qu'il a eu envie sans composer avec la limite technique.
Et puis si je regarde gravity rush, ce n'est pas la modélisation des décors qui était cool, mais l'animation de tous les personnages et la gestion de la gravité sur une multitude d'objet et pnj
Résultat, ils se sont retrouvés coincés et le projet a fini sur PS4 (en plus fluide, plus détaillé visuellement notamment au niveau des environnements qui ont gagné en complexité géométrique et aussi des features non-graphiques plus poussées).
Moi non. Je suis très content de pouvoir y jouer en 1080p natif sur PS4 et avec des choses plus poussées
Le gamin peut tomber dans le vide et mourir si tu doses mal ton saut ou si tu n'appuies pas correctement sur le bouton pour t'agripper ou que tu orientes mal ton perso.
Cela n'a rien à voir avec une QTE ou tu a juste à appuyer au bon moment sur un bouton qui s'affiche à l'écran.
Il y avait aussi plusieurs façons de franchir les obstacles (comme par exemple monter sur le dos de Toriko pour passer de l'autre côté).
Les tonneaux peuvent endommager Toriko (sans le tuer pour autant) s'il se trouve à côté etc.
Pour la démo de l'E3 ils ont essayé de suivre un "scénario" pour pouvoir présenter quelque chose de fluide pendant la conférence qui ne dure pas 1 heure mais en closed door ceux qui ont vu Ueda jouer pad en main on vu ce passage se dérouler différemment.
C'est là que je me dis que Sony a raté sa com.
C'est limite un jeu ou il faut faire une vidéo explicative pour que le gens comprennent bien de quoi il s'agit et aussi du défi technique que ça représente dans son ensemble (IA, anim', physique).
Tant pis. On en reparlera à la sortie
Ses réactions, ses animations sont gérées de manière semi-procédurales. Ce n'est pas qu'une succession d'animations. Tu dois interagir avec lui comme tu le fais avec un être vivant. Techniquement cela représente un énorme défi pour les programmeurs. Enfin bref.
Et oui, il faudrait une vidéo explicative à la GTA parce que de visu je me rends pas bien compte des possibilités. Lire sur le papier et le voir c'est pas la même chose malheureusement.
Moi je me demande surtout: Est ce que la bête peut mourir? Dans quelle mesure peut-elle t'aider dans l'aventure? Combien de solution existent pour un même problème?