Microsoft n'abandonne pas certaines fonctionnalités en ligne, celles-ci seront juste en retard:
Aaron Greenberg, qui était resté bien discret jusque maintenant, est sorti de son silence plus tôt ce week-end pour démentir les quelques restrictions du partage familial évoquées par un employé anonyme. Sous couvert d'anonymat, celui-ci avait en effet déclaré que le partage familial ne donnait accès qu'au jeu à une autre personne que pour une durée limitée, ceci afin de motiver l'achat.Aaron Greenberg a confirmé via Twitter que ce n'est PAS le cas.Aucune limite n'était imposée au partage en famille. La seule restriction, connue depuis le départ, est le fait qu'une seule une personne pourra jouer à un jeu donné en même temps. Notez que cette information date d'avant le retrait des DRM et de la connexion obligatoire, aussi, les choses pourraient avoir changé entretemps.Quoi qu'il en soit, le partage n'était soumis à aucune limite temporelle.Concernant les fonctionnalités online (comme le partage familial), M. Greenberg a confirmé ce que Marc Whitten disait la veille, plusieurs ''fonctionnalités sympas'' seront bien ajoutées à la Xbox One au fur et à mesure.Comme avec la Xbox 360, d'autres fonctionnalités arriveront en cours de route par le biais de mises à jour.
Un employé de Microsoft s'exprime sur la mise en place des DRM:Pourquoi et dans quel but Microsfot a mis en place les DRM ?
Il y a maintenant deux jours de cela, Microsoft, par le biais de Don Matrick (le directeur de la branche Xbox chez Microsoft), annonçait sur le site Xbox Wire la fin de sa politique concernant les DRM. Ces mesures comme la connexion obligatoire, l'impossibilité de revendre ses jeux, ont fait l'effet d'une bombe dans le petit monde des jeux vidéo. Cependant, personne ne savait pourquoi le géant Microsoft avait mis en place les DRM ? Pour brider les utilisateurs ? Gagner toujours plus d'argent ?Un employé de l'entreprise, sous couvert d'anonymat, s'exprime à ce sujet, répondant par la même occasion à de nombreuses questions que se posaient les joueurs.
La connexion obligatoire :
Il est 4 heures du matin et je suis toujours debout, il y a quelques heures, nous chez Microsoft avons revu notre politique d'infrastructure Toujours-Connecté et nos rêves à la baisse. J'ai fait partie de l'équipe qui a créé la totalité des mécanismes de l'infrastructure des points de vente, je dois dire que je suis extrêmement triste de le voir supprimé [NDLR : le Toujours-Connecté]. Mais le consommateur sait ce qui est le mieux, je ne peux blâmer personne à part nous, ici à Microsoft.Nous n'avons pas assez bien expliqué les bénéfices venant avec ce nouveau modèle. Nous avons passé bien trop de temps à nous battre contre les opinions négatives que beaucoup de gens dans les médias ont faites. Je sens que si nous avions passé moins de temps dessus et plus à expliquer les superbes fonctions que nous avions créées et celles en cours de création, joueurs et médias auraient adopté notre vision des choses. Cela dit, nous avons senti que nous aurions perdu plus d'utilisateurs que nous en aurions gagnés. Nous avons 48 millions de joueurs connectés près de 24 h par jour. C'est plus que n'importe lequel de nos concurrents et encore bien plus que Steam. Les personnes que nous aurions laissées derrière nous auraient sûrement rejoints quand ils auraient vu quels avantages la plateforme avait à leur offrir. Mais comme je l'ai dit précédemment, nous chez Microsoft, nous sommes les seuls à blâmer pour avoir échoué à convaincre ceux qui hésitaient à croire en notre système. Microsoft est peut-être une grosse compagnie, mais nous dans le département Xbox nous avons toujours été là pour les joueurs. Tout ce que l'on a fait a été pour eux.L'employé de Microsoft apporte des précisions notamment quant à la mise en place de la connexion obligatoire. Avec 48 millions de membres connectés au Xbox LIVE, il est certain que le géant de l'informatique ne s'attendait pas à de tels retours négatifs des joueurs. Néanmoins, la possibilité de ne pas pouvoir jouer à ses jeux sans être connecté à internet a rebuté beaucoup de joueurs. Ces mesures ont été vues par les adeptes des jeux vidéo comme une punition. Une punition qui touchait tout le monde à cause de l'impact du piratage et du marché de l'occasion. Mais est-ce qu'il y aurait quelques avantages à la mise en place des DRM ? À qui ces limitations seraient bénéfiques ? À l'industrie vidéoludique ou les joueurs auraient-ils aussi trouvé un intérêt à ce système ? Le salarié poursuit :
Le marché de l'occasion :
Tandis que les éditeurs ne sont jamais venus nous voir pour nous dire : « nous voulons que vous fassiez quelque chose à propos des jeux d'occasion. », nous avons pu les entendre dans leurs voix et le lire lors des nombreuses présentations en public. Le marché de l'occasion est en train de les tuer à petit feu. Et chaque action pour stopper l'hémorragie a été très mal accueillie par la communauté. J'admets que les Pass Online n'ont pas été très bien reçus ni très bien implantés, mais s'ils avaient eu le temps de murir, ils auraient pu se transformer en quelque chose de très intéressant comme les DLC (nous sommes passés de l'armure pour cheval inutile à des Seasons Pass incroyables pour Borderlands 2 !). Le développement de jeux vidéo engrange des pertes par définition, et il n'y a qu'un flux de rentrée d'argent, c'est vendre au joueur. Beaucoup de joueurs ne le réalisent pas lorsqu'ils achètent un jeu de seconde main. C'est impossible de continuer de créer des expériences dignes du cinéma avec les coûts actuels sans donner quelque chose en retour. C'est parce que les joueurs veulent les jeux les plus vendus et les plus vendus sont des blockbusters, les mieux notés sont des blockbusters, les plus aimés sont des blockbusters. Comment les développeurs peuvent-ils continuer à créer ces expériences si le consommateur refuse de les soutenir ? Beaucoup diront que le système actuel ne fonctionne pas, mais je ne suis pas d'accord. Le système actuel approche de la rupture, c'est le marché de l'occasion qui l'est, mais peu importe. Je pense vraiment que nous, Microsoft et les éditeurs, aurions pu parcourir un long chemin en éduquant les joueurs. Mais encore, c'est nous qui les avons déçus et nous en somme désolés.
Il y a quelques semaines, le père de la série Gears of War, Cliff Blezinski, avait tenu le même discours contre le marché de l'occasion en déclarant que de nombreux studios étaient en difficulté à cause de cela. Il soutenait aussi la politique de Microsoft à l'égard des DRM. Mais les studios et les éditeurs ne communiquent que très peu sur leurs problèmes financiers.Malgré tout, il ne faut pas oublier que les jeux d'occasion sont aussi une source de revenus pour les petites boutiques de jeux vidéo et qu'elles connaissent aussi de nombreuses difficultés, comme en témoigne la fermeture de GAME dans l'hexagone.C'est pourquoi le géant Microsoft a tenté de trouver un équilibre pour satisfaire tous les acteurs du monde vidéoludique, à savoir : les développeurs, les éditeurs, joueurs et les distributeurs. Toutefois, ce système n'aurait été applicable à grande échelle que pour les jeux dotés d'un support physique. La firme de Redmond avait en effet annoncé que les jeux dématérialisés ne pouvaient être donnés qu'une seule fois. Cela n'aurait pas été rentable pour les éditeurs de jeux qui ne proposent leurs titres qu'en version téléchargeable, puisque ceci limiterait leurs revenus.

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posted the 06/24/2013 at 08:55 AM by
chester
C'est toujours plus agréable a lire et quand il y as un grand paver comme ça, les images servent de pause ^^
ouais merci au revoir quoi
ce qui se passe actuellement avec piratage... Le principe de la Hadopi (sans parler de la manière).
Eduquer les gens pour leur faire comprendre que télécharger cest simple mais ca peut aussi devenir un manque à gagner pour le créateur de l'œuvre et par dessus tout cest illégal.
Normal, c'est Microsoft
Euh, ok.....
La bonne blague, c'est pas plutôt pour les éditeurs et actionnaires qu'ils sont toujours là ^^
Tandis que les éditeurs ne sont jamais venus nous voir pour nous dire : « nous voulons que vous fassiez quelque chose à propos des jeux d'occasion. », nous avons pu les entendre dans leurs voix et le lire lors des nombreuses présentations en public.
Mais bien sûr, au vu du rapprochement entre EA et M$, ils vont essayé de nous faire croire que les 2 n'ont pas construit tout le système ensemble, ils nous prennent vraiment pour des cons j'ai l'impression.
COMME le principe du piratage ca passe par une education.
j'ai jamais dit que c'était la même chose.
Microsoft à toujours été la, les joueurs sans cervelle n'ont pas appréciés ce qu'est devenu la nouvelle Xbox, dommage qu'ils se soient rétracté pour une majorité d'attardé. Les jeux en occasion c'est le mal !
M$ te dit de t'enfoncer un bon gros bâton dans le fondement, m$ dit que c'est le bien !! allé va y !! je te jure !!
Sinon pour lutter contre l'occasion, ils ont qu'à arrêter de nous prendre pour des cons à nous sortir des jeux qui se termine en moins de 10 heures et qui n'offre aucune rejouabilité, mais là ça risque de leur demande de la créativité, ce que beaucoup de développeurs n'ont plus malheureusement et on le voit bien même lors de l'E3, quasiment tous les jeux avait la même approche, avec des DA très proche.
L'uniformisation de ces derniers commence vraiment à me faire peur, ils font comme Hollywood, que des jeux d'action, voiture, sports et plateforme, certes c'est ceux qui se vent le mieux car le grand publique est très friand de ça, mais la richesse des jeux vidéo c'est ça variété de genres et quand je vois ce que nous prépare les éditeurs et constructeurs je me dis que cette richesse risque d'être sacrifiée sur l'autel des profits
Tomb raider un bon jeu mal vendu. Résultat ?
Après, on ne peux rien s'ils sont trop ambitieux, et s'ils ne savent pas gérer leur budget...