Selon les travaux préliminaires et les premiers prototypes du jeu, le personnage de Sly était assez éloigné de la version que nous connaissons aujourd’hui. Inspiré au départ de Jojo, le héros du précédent jeu du studio Rocket: Robot on Wheels, son design a évolué progressivement jusqu’à atteindre sa forme définitive. Il ne s’appelait d’ailleurs pas encore Sly, mais JT. Au-delà de son apparence et de son nom, les prototypes et certains dialogues retirés révèlent une personnalité initialement plus vaniteuse et égocentrique chez le personnage.
L'inspecteur Carmelita Fox a également beaucoup changé au cours du développement. En effet, son design a été complètement revu en cours de route : le personnage arborait alors une tenue plus sobre. Son nom original était Chase Montoya Fox, et sa voix possédait un accent hispanique plus marqué que dans la version finale.
De plus, elle devait utiliser un pistolet à balles ou tirer de petites roquettes, mais cette idée a été abandonnée afin de permettre au jeu d'obtenir une classification Tous Publics. Son arme a donc été remplacée par un pistolet à impulsion électrique.
Murray a connu plusieurs changements de personnalité au cours du développement.
Il avait d'abord été envisagé comme un personnage bicurieux, avec des comportements plus expressifs et atypiques, apportant une dimension moins stéréotypée au personnage. Cependant, cette idée a été abandonnée après les retours des premières phases de test : certains testeurs ont trouvé que cette version de Murray évoquait trop Barney le dinosaure, un personnage perçu comme trop enfantin et décalé pour incarner le rôle de la force du groupe.
De plus, à l'époque, intégrer un personnage bicurieux dans un jeu destiné à un jeune public aurait probablement été mal perçu, ce qui a poussé les développeurs à prendre une direction plus neutre.
Un autre concept abandonné imaginait Murray dans un style plus "Rambo", armé de mitrailleuses, avec des niveaux dans lesquels il aurait dû sauver Sly de la capture.
Deux personnages ressemblant à des suricates ont été abandonnés au cours du développement. Nommés Zig et Zag, ils apparaissent dans certains concepts art ainsi que dans quelques prototypes du jeu. Ces deux personnages sortaient d’un coffre pour prendre Sly en photo, marquant ainsi les points de contrôle.
D’après Kevin Miller, la voix originale de Sly, Zig et Zag étaient initialement conçus comme des journalistes ou reporters, chargés de relayer les exploits du gang Cooper tout au long de l’aventure. Leur rôle aurait pu être à l’origine de la présence des journaux en fin d’épisode, mais cela reste une simple supposition.
À l’origine, Sly devait ramasser des sacs d’argent plutôt que des pièces de monnaie. Une fois collectés, les billets flottaient dans sa sacoche. Cette idée a finalement été abandonnée, car elle aurait nécessité la création de billets aux couleurs spécifiques pour chaque pays visité dans le jeu.
Dans les premières versions du jeu, la célèbre canne de Sly possédait plusieurs fonctions originales. Elle pouvait, entre autres, projeter un cône d’eau capable de révéler un labyrinthe caché en le vaporisant. Elle permettait aussi de congeler certains ennemis, comme les crabes, jusqu’à les faire éclater, ou de transformer des poissons en blocs de glace afin de créer des plateformes.
Les célèbres bouteilles contenant les indices pour ouvrir les coffres n’étaient pas encore présentes dans les premières versions du jeu. À la place, les niveaux étaient parsemés de liasses de billets à collecter. Cela laisse supposer que les techniques habituellement apprises en déverrouillant les coffres n’étaient alors pas prévues… ou devaient s’obtenir d'une autre façon.
Petit détail amusant : pendant les conversations via le binocom, il est possible de faire bouger la tête des personnages en manipulant les sticks analogiques de la manette. Un effet sans incidence sur le gameplay, mais qui ajoute une touche d’interactivité aux échanges.
Un détail visuel intéressant ressort dans toutes les cinématiques de style cartoon : Sly y apparaît avec des chaussures noires et des gants jaunes. Pourtant, dès que le joueur en reprend le contrôle, ses gants et ses chaussures sont bleus, comme dans la version finale. Ce décalage indique que le design du personnage n’était pas encore totalement finalisé au moment de la création de ces séquences animées.
Il était initialement prévu que les yeux de Sly restent visibles en permanence dans l'obscurité, tandis que le reste de son corps se fondrait dans l'ombre. Cette idée devait accentuer son aspect cartoonesque et insaisissable, renforçant son identité de maître voleur. Cependant, elle n’a pas pu être pleinement mise en œuvre en raison de contraintes techniques.
Les membres des Cinq Maléfiques étaient un peu différents de ceux que nous connaissons dans la version finale :
• Raleigh arborait un design plus sombre et maléfique, et était accompagné d’un crabe laissant supposer un combat de boss différent de celui que l'on connaît.
• Muggshot n’était pas encore un mafieux bodybuildé, mais un bouledogue au look de cowboy. Son monde, initialement situé dans une décharge au Texas, était très différent de Mesa City.
• Le Panda King avait une apparence plus proche d’un empereur Han que d’un maître en arts martiaux.
• Clockwerk n’a pas tout de suite été conçu comme une chouette mécanique immortelle, mais comme une gargouille de pierre vieille de mille ans.
Ces concepts initiaux ont évolué au fil du développement pour donner naissance aux antagonistes emblématiques du jeu.
Les compétences apprises par Sly à la fin de chaque épisode devaient, à l’origine, être directement liées aux membres des Cinq Maléfiques. Ce concept a finalement été abandonné, probablement en raison de modifications apportées à la structure des niveaux et aux rôles des antagonistes.
Par exemple, dans les premières versions, le premier niveau du jeu devait être consacré au Panda King, et non à Sir Raleigh. Sly y aurait appris le saut en flèche du ninja dans la section du Volus Ratonus associée au Panda King. Un choix plus cohérent avec ses aptitudes furtives. Dans la version finale, cette compétence est obtenue via un module ajouté au van du gang, ce qui correspond davantage au profil de mécanicien de Raleigh.
L'épisode "Tide of Terror" était radicalement différent de celui présent dans la version finale. En effet, celui-ci a été initialement conçu comme un monde aquatique dans lequel le gang devait se déplacer à l'aide d'un sous-marin pour accéder aux différents niveaux.
La jauge verte indiquait le niveau de carburant, et les ailes du sous-marin pouvaient pivoter, permettant de passer à travers certains passages étroits.
Les ennemis rencontrés dans l’épisode "Tide of Terror" arboraient un design légèrement différent de celui de la version finale. Leur peau avait notamment un teint plus rosé, visible dans certaines démos et captures d'écran d'époque.
Dans le niveau "Into the Machine", un mini-boss sous forme de pieuvre était prévu, mais ce combat a été retiré du jeu final.
Dans la cinématique de fin du deuxième épisode, Sunset Snake Eyes, on peut apercevoir Murray portant un chapeau bien particulier : le Whoopie World Hat, directement tiré de Rocket: Robot on Wheels, le tout premier jeu développé par Sucker Punch.
Dans The Sly Trilogy, la musique du combat contre Mrs. Ruby a été remixée par rapport à la version originale. Ce changement a une conséquence directe sur le gameplay : les attaques de Mrs. Ruby ne sont plus parfaitement synchronisées avec le rythme de la musique. Résultat, le combat devient sensiblement plus difficile, la mélodie n’aidant plus à anticiper les bonnes touches à appuyer.
À un moment du développement, il était prévu que les personnages utilisent même d'autres véhicules comme une motoneige ou une voiture classique, ce qui montre que le célèbre Cooper Van n’avait pas encore trouvé sa forme définitive.
Parmi les premières idées pour le van, il était prévu que ce dernier puisse se transformer en camping-car et faire office de repaire mobile entre les différentes missions. Il aurait ainsi servi de planque secrète aux membres du gang lorsqu’ils se déplaçaient de ville en ville.
Au cours du développement, plusieurs techniques du Volus Ratonus ont été retirées du jeu final. Parmi celles-ci, on retrouve :
• Short Range Teleport : cette capacité permettait de définir un point de contrôle n’importe où dans un niveau, puis de s’y téléporter à volonté.
• Spatial Relocator : elle offrait la possibilité de se téléporter entre les différents points de contrôle d’un niveau déjà visités.
• Clue Collection : proche du fonctionnement de l’aimant à pièces, cette technique attirait automatiquement les bouteilles d’indices à proximité. Ces dernières se brisaient d’elles-mêmes lorsque Sly s’en approchait, sans qu’il ait besoin de les toucher.
Dans les prototypes, les marqueurs holographiques affichaient des symboles de dollars flottants. Cela a complètement disparu dans la version finale.
Dans la version américaine, Murray empêche de de voir les différentes destinations dans le van à travers des animations. Chez nous le personnage se tient à côté de Bentley en train de manger un Hot Dog.
Pour terminer, un projet similaire à OpenGOAL (pour Jak & Daxter) est en cours pour la série Sly Cooper, nommé ProjectCane. Ce projet a pour objectif de décompiler les trois premiers jeux Sly Cooper, d’analyser en profondeur leur logique interne, et de poser les bases d’un portage fonctionnel sur PC. En procédant à la rétro-ingénierie des jeux, ProjectCane facilite non seulement la modélisation des éléments du jeu, mais prépare également une base de code solide qui pourrait ouvrir la voie à des améliorations futures.
La jaquette japonaise et européenne a été inspirée par le tableau La Nostalgie de l’infinie ainsi que d’autres œuvres du peintre Giorgio De Chirico. Ueda a estimé que le surréalisme de ces peintures correspondait au monde allégorique d’Ico.
En réponse aux critiques selon lesquelles le système de combat d'Ico était trop simpliste, Fumito Ueda a déclaré : "Les combats d'Ico n'étaient qu'une façon de créer des situations dans lesquelles le joueur protège la fille. J'ai donc pensé que les combats ne devraient pas exiger du joueur qu'il soit très habile."
Castle in the Mist est un livre de Miyabe Miyuki, il est tiré de l’univers du jeu. Il raconte l’histoire des personnages secondaires et essaye d’expliquer l’histoire d’Ico. Bien que le roman soit non-canonique, l’auteur remercie les producteurs et les créateurs du jeu pour lui avoir laissé une totale liberté pour son roman et l’utilisation de la même couverture que le jeu.
Bien qu'il n'y ait pas de base particulière derrière ces langues, Ueda assimile la langue parlée d'Ico au chinois et la langue de Yorda au français.
Grâce aux sous-titres, il est possible de traduire la langue parlée par Yorda et la Reine. Chaque symbole correspond à une lettre de l’alphabet.
Pour faire ressortir au maximum les thèmes abordés et le côté narratif du jeu, l’équipe de développement a mis en place une méthode appelée “Subtracting Design” qui permettait de supprimer les éléments qui posaient un problème avec la réalité du jeu. Cependant, Fumito Ueda admet qu’ils ont peut-être supprimé trop d’éléments.
L’inspiration principale d’Ueda pour la création du jeu était Another World pour les scènes cinématographiques, la non-présence d’interface et une connexion émotionnelle entre deux personnages, bien qu’ils se parlent peu.
Ueda a également cité comme influences : les Lemmings, Flashback et les premiers Prince of Persia.
Il y a pas mal de différences entre la démo et la version finale. D’abord, il n’y a pas de cinématique d’introduction dans la démo. Le jeu commence directement après que le cercueil du joueur est délogé et Ico est directement armé d’un bâton. Plus loin, la cage de Yorda est déjà descendue, ce qui évite de devoir monter la tour pour la libérer. Dans la démo, il était aussi possible de lâcher la main de Yorda après l’avoir attrapée quand elle sautait au-dessus d’un trou.
Les premières images du jeu montrent que Yorda devait initialement avoir des cornes tandis qu’Ico non. Cependant, quelques images montrent Ico avec des cornes.
Après deux ans de développement et à la volonté de rester fidèle à la vision de Fumito Ueda, l'équipe a envisagé d'arrêter le développement du jeu à cause des limitations techniques de la première PlayStation. L'équipe a finalement décidé de basculer le développement du jeu sur la PlayStation 2.
Dans la vidéo, il est aussi possible de voir que les premiers ennemis étaient des soldats avec des cornes. Ces derniers sont finalement remplacés par les ombres qui sont plus faciles à différencier des protagonistes, mais aussi, car il n’y avait pas à expliquer ce qui arrivait aux corps après les différents combats.
Fumito Ueda s’est assuré que la traduction des dialogues de Yorda n’était pas présente dans le jeu, afin de souligner la barrière linguistique entre cette dernière et Ico et renforcer le concept de tenir la main.
L’équipe de développement a été en mesure de fournir les illustrations désirées par Fumito Ueda, ainsi que des fonctionnalités supplémentaires pour le jeu, comme un mode deux joueurs pour la version européenne et japonaise. Ces fonctionnalités ne sont pas incluses dans la version américaine, car elles n’étaient pas prêtes pour la date de sortie prévue par Sony en Amérique du Nord.
Dans la zone à côté du Moulin à eau, il y a un arbre avec une petite représentation low-poly d'un scarabée rhinocéros japonais attaché à lui. Cela va de pair avec une partie du contenu coupé récemment trouvé dans le code du jeu pour la même zone, où Ico aurait pu obtenir une arme secrète qui prenait la forme d'un filet à insectes.
On ne sait pas comment ces deux éléments ont pu être réunis, mais il s'agit probablement d'une référence au doubleur d'Ico, Kazuhiro Shindō, et à son ancien rôle de « Boku » dans le premier épisode de la série Boku no Natsuyasumi.
L'édition limitée japonaise d'Ico & Shadow of the Colossus - Classic HD comprend un livre intitulé « Shinwa wo Tsumugu ». Il contient des interviews de membres de l'équipe Ico, dont Junichi Hosono, qui affirme qu'Ueda a emprunté le nom de Yorda au personnage d'Hilda dans le film de Toei, « Horus : Prince of the Sun ».
Cette affirmation est quelque peu corroborée par la présence du film sur l'étagère d'Ueda, que l'on peut voir dans ce même art book.
Le projet a débuté en 1999 sous le nom de code "Projet Y". Alors que le studio venait tout juste de sortir Crash Bandicoot 3 : Warped et que Crash Team Racing était en cours de développement, c'est une équipe de quelques personnes qui travaillait sur le projet. Le souhait principal du studio était de créer un monde ouvert sans temps de chargement dans lequel les niveaux seraient complètement intégrés. Pour parvenir à ce résultat, le studio a amélioré l'une des fonctionnalités du moteur de Crash Team Racing leur permettant de réduire le nombre de polygones à afficher selon la distance du joueur.
Les premiers designs de Jak étaient plus bestiaux qu'humanoïdes. Il avait des traits d'Amérindien et certains éléments vestimentaires associés à la royauté. Finalement, ils ont opté pour un design humanoïde avec des oreilles d'elfe. Ce design a même failli être sa version finale.
Les premiers designs de Daxter étaient inspirés d'écureuils. Ensuite, l'idée était de faire de lui un singe, pour finalement aboutir à un hybride belette/loutre nommé Beloutre.
Le jeu devait avoir un troisième personnage principal qui aurait évolué au fil du jeu, un peu à la manière d'un Tamagotchi. Cependant, Naughty Dog a préféré se concentrer sur deux personnages principaux afin de pouvoir créer exactement les personnages qu'ils souhaitaient.
Keira est également par différents concepts s'approchant de ceux de Jak avant d'avoir un aspect plus humain.
De même, plusieurs essais de coupes de cheveux ont été réalisés sur Maia, la sœur de Gol Acheron.
Il a été envisagé que Daxter puisse sauter de votre épaule et puisse être contrôlé. Cette idée a été abandonnée dans la version définitive et n'a été réalisée qu'en partie dans Jak II, de temps à autre dans Jak 3 et tout au long du spin-off Daxter.
La jauge d’Éco a pas mal évolué au cours du développement. La différence majeure entre la démo de l’E3 2001 et sa version finale est la présence d’un compteur en bas à droite de celle-ci, ce compteur augmentait selon le nombre d’Éco collecté et la jauge se remplissait entièrement après le ramassage d’une Éco de couleur. Cela laisse supposer qu’à l’origine, l’Éco pouvait avoir différents effets selon la quantité ramassée, mais ceci n’est pas très clair. Dans la version finale, le compteur a disparu et il faut ramasser plusieurs boules d’Éco pour la remplir complètement.
À l'origine, l'Éco de lumière avait une présence plus importante, apparaissant plus tôt dans l'histoire, mais cette idée a été abandonnée, le forçant à n'apparaître qu'à la dernière minute pour vaincre le boss final.
Le combat final et le moyen d’y parvenir étaient assez différents. En effet, d’abord, le robot de Gol et Maia ressemblait davantage à une grosse mouche qu’au robot precursor rafistolé dans la version finale.
De plus, il était prévu un niveau de course poursuite, Jak et Daxter poursuivant le robot à bord d’un zoomer. Enfin, ces deux derniers devaient à l’origine utiliser un robot precursor afin d’affronter Gol et Maia.
Un premier jet de l’histoire proposait une fin dans laquelle Daxter reprenait sa forme humaine et Keira devenait la Sage de l’Éco de Lumière. Ces deux idées ont été abandonnées pour assurer une suite.
À l’origine, le jeu devait être bien plus long avec 5 villages à explorer et 20 niveaux au lieu des 3 villages et 12 niveaux que nous avons eus dans la version définitive.
• Le village de Pierre aurait pu comporter plus de zones habitées, mais cela n'a pas été implémenté. La Cité Precursor Perdue était initialement appelée "Sunken Ruins" (Ruines Englouties) et le Bassin des Precursor était d'abord nommé "Rolling Hills".
• La zone de la Sage Rouge était un village plus élaboré avec niveau "Lava Mine" et un niveau "Yosemite", en plus du niveau Montagne enneigée. La version finale ne propose que deux niveaux dans cette zone. Le premier "Lava Mine" étant remplacé par la Grotte aux Araignées et le niveau "Yosemite" étant complètement omis, remplacé par deux mineurs qui vous donnent 4 cellules d'énergie pour 90 Orbes precursor chacun.
• Le quatrième village aurait été "Stilt Village", qui aurait possiblement été le laboratoire du Sage Jaune (le seul sage qui n'a pas de village et de laboratoire dédié), et aurait donné accès à trois autres niveaux : "Precursor Ruins", "Savannah" et "Cave Under Falls".
• Enfin, le cinquième village, appelé "Underground Village", aurait donné accès à "Underground Forest", ainsi qu'au niveau "Precursor Foundry", situé à l'intérieur d'une grotte, et la citadelle de Gol et Maia, conservée dans le jeu final. Cette citadelle abritait le laboratoire du Sage Noir.
Il est intéressant de noter que le niveau "Yosemite" peut être trouvé dans une version bêta précoce, mais uniquement en utilisant des hacks. Cette partie de la carte possédait plusieurs missions qui peuvent être trouvées dans les concepts art. L’un consistait à empêcher des Lurkers d’extraire l’Éco Noir. La deuxième consistait à empêcher les lurkers de collecter des gemmes. Ces deux missions ne sont pas disponibles dans le jeu final.
Grâce au portage non officiel du jeu sur PC, une personne (Luminar Light) a pu reconstituer partiellement le niveau et le rendre jouable. Le projet sera finalement abandonné pour créer des niveaux inédits.
Les lurkers avaient une apparence très différente, avec des variantes pour la terre, la mer et les airs.
Des caisses des jeux Crash Bandicoot devaient également être utilisées dans ce jeu, en plus des quelques-unes présentes dans le jeu final, mais l'idée a été abandonnée parce qu'elle était trop enfantine, une décision qu'Andy Gavin a eu du mal à digérer.
Gol Acheron s'appelait à l'origine Finn.
Le guide contient un design inutilisé d'un lurker avec une armure et un bouclier en métal.
Les lurkers étaient appelés dans un premier temps "Odgers".
Dans la maison du Sage Vert, on peut voir une plante carnivore présente dans les jeux Crash Bandicoot.
Naughty Dog a révélé plus tard que l'oncle de Jak, l'explorateur, avait été créé avant même l'élaboration de l'intrigue de Jak II. Afin d'éviter des problèmes de continuité, il a été décidé de ne plus le mentionner après les événements du premier jeu.
Près de 12 ans après la sortie du jeu, Jason Rubin (co-fondateur de Naughty Dog) a révélé sur Twitter que Chris Rock et George Carlin ont été approchés pour doubler respectivement Daxter et Samos. Les deux comédiens ont refusé de prêter leurs voix aux personnages. Pour Daxter, le rôle sera finalement attribué à Max Casella suite à une suggestion de Josh Scherr (l'animateur principal). Ce dernier l'a proposé en se basant sur son travail de doublage pour Zini dans le film Dinosaure de Disney.
Dans les versions originales, il y a deux grosses références musicales. La première est prononcée par Gol pendant le combat final, ce dernier dira "We're not gonna take it!". Il s'agit d'une référence à la chanson du même nom de Twisted Sister, car le personnage est doublé par Dee Snider, le chanteur du groupe.
Enfin, dans la collection HD, un trophée est nommé "Shiny Happy Steeple" en référence à la chanson Shiny Happy People de R.E.M.
Après avoir réussi le mini-jeu de pêche, il est possible de jouer à une version plus difficile en entrant un code secret devant le pêcheur : Gauche, Gauche, Droite, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Droite, X. Cette version est beaucoup plus difficile et n'a pas de limite de score. Le jeu continue jusqu'à ce que le joueur rate 20 kg de poisson ou attrape une anguille venimeuse. Ce secret a été découvert près de 20 ans après la sortie du jeu.
Pour la promotion de son jeu, Naughty Dog a développé un petit jeu navigateur nommé Jak and Daxter : The Lost Levels. Malgré le fait qu'il soit inaccessible aujourd'hui, plusieurs personnes ont réussi à récupérer certaines données du jeu et à le rendre jouable par émulation.
Plusieurs sons non utilisés dans le jeu étaient présents sur le disque final. On y trouve par exemple une variante de la musique des crédits du jeu ainsi que pour certains niveaux. Ces pistes audio ont été ajoutées à la bande originale du jeu lors de sa réédition par Limited Run Games.
Pour clôturer l'article, sachez qu'il existe un portage non officiel du jeu sur PC qui ajoute de nombreuses fonctionnalités au jeu. Outre le fait de pouvoir y jouer nativement en 4K, on y retrouve la possibilité de passer les cinématiques, des options d'accessibilité et l'ajout de petits secrets qui ont fait leur apparition dans Jak II. Il est également possible d'installer des mods divers et des niveaux supplémentaires comme "The Forgotten Lands" créés par Luminar Light.
Hideki Konno, le directeur de Luigi's Mansion, a déclaré dans des interviews précédentes que les phases de prototypage de Luigi's Mansion le considéraient comme un titre Nintendo 64, mais ces prototypes ont été connectés à des prototypes Nintendo 64DD d'un "jeu où les niveaux tournaient autour d'un grand complexe immobilier ou d'un manoir". Il a également été envisagé que Mario soit le personnage principal, mais la personnalité de Mario ne collant pas à l'esprit du jeu, il a été décidé que Luigi soit le héros puisqu'il a une réputation de "peureux" dans les différents médias Nintendo.
De plus, au cours de son développement, le décor de Luigi's Mansion a subi plusieurs changements. À l'origine, il devait s'agir d'une immense maison de ninja de style japonais, puis ils sont passés à un complexe d'appartements avant de finalement se retrouver dans le manoir de style américain que l'on voit dans le produit final. De plus, le plan initial pour le manoir était d'en faire une maison de poupée avant qu'ils ne décident finalement d'en faire une maison hantée grandeur nature.
L’image montrant l’ombre de Luigi dans l’entrée du manoir dans le menu pause est en fait tirée de la bande-annonce de l'E3 2001.
La cabane du Professeur Karl Tastroff n'était pas présente à l'extérieur du manoir dans la démo de l'E3 2001. À l'aide d'un code Action Replay, il est possible de se déplacer librement dans le professeur K. Tastroff. Dans le laboratoire de ce dernier se trouve une porte indiquant la salle d'entraînement et une autre nous menant probablement vers la salle de transformation des fantômes. Cependant, il y a également une échelle fonctionnelle, mais qui ne mène nulle part. Cela signifie donc que le joueur pouvait accéder au laboratoire du professeur à l'aide d'une échelle située quelque part dans le manoir.
Des rumeurs sont apparues très peu de temps après l’annonce du jeu, en voici une petite liste :
• Le jeu allait être très sombre et classé T aux États-Unis.
• Luigi avait jusqu’à l’aube pour sauver Mario sinon le manoir disparaissait avec ce dernier.
Bien que la minuterie soit présente sur certains documents avant la sortie du jeu, il est possible que cette dernière soit présente pour la démo afin que les joueurs ne monopolisent pas le stand.
• Un numéro du Nintendo Power incluait une page présentant des captures d'écran du jeu. Sur cette page, nous trouvons des captures d'écran de la Salle Safari avec la légende : "Lorsque votre mission de chasse aux fantômes vous emmène dans la salle des trophées, soyez prudent. Si vous rencontrez le fantôme d'un chasseur, il voudra ajouter Luigi à sa collection". Cela a déclenché des rumeurs parmi les joueurs selon lesquelles la Salle Safari comportait à l'origine un boss chasseur qui voulait la tête de Luigi comme trophée. Le fantôme aurait été retiré du jeu, car jugé trop effrayant pour le public cible. Cependant, il n'y a aucune preuve qu'un fantôme chasseur ait été présent dans les données du jeu. De plus, l'article a été écrit après la sortie de Luigi's Mansion au Japon, ce qui signifie que tous les personnages ont été finalisés bien avant la sortie de l'article.
Dans cette même démo, l'ectoblast 3000 de Luigi possédait des animations lors des aspirations de fantômes et des objets.
Dans la version anglaise, les jumeaux portent le nom d'Henry et Orville en référence aux deux entrepreneurs : Henry Ford et Orville Wright. Le premier ayant beaucoup contribué à l'industrie automobile tandis que le deuxième a conçu et piloté plusieurs modèles d'avions et planeur. D'ailleurs, lors de l'affrontement, Henry conduit la voiture et Orville l'avion.
Dans la version française, les jumeaux se nomment Igor et Grischka en référence aux jumeaux Bogdanoff.
Lorsque vous allez voir Mario en passant par le puits, vous pouvez l’entendre s’agacer et dire “Hey, Luigi ! What’s the hold up ?!”
Si vous essayez d'affronter le roi Boo avant de capturer tous les fantômes du portrait dans la version anglaise, ce dernier vous dira : "I will not give up my favorite decoration, I like Mario just where he is." Il s'agit d'une référence à Star Wars Episode VI : Le retour des Jedi. Quand Han Solo est piégé dans la carbonite, Jabba le Hutt dit : "I will not give up my favorite decoration. I like captain Solo where he is."
Parmi les fichiers inutilisés du jeu, nous pouvons retrouver ces trois boîtes de dialogues. L'une était dédiée à un fantôme jaune, la deuxième à Bowser et enfin la dernière à Mario. La boîte de dialogue sera finalement utilisée dans la version 3DS lorsque Luigi voit le portrait de Mario depuis le puits du manoir.
Le fantôme peintre porte le nom de Vincent Van Gore en référence au peintre Vincent Van Gog. Dans la version espagnole, ce même fantôme s'appelle Pablo Psicasso en référence à Pablo Picasso.
Le modèle 3D de M. Marais était légèrement différent dans les préliminaires du jeu. Ce dernier avait une bouche légèrement plus effrayante et plus grande que dans la version finale.
Le livre tenu par Neville s'intitule Mario Story, une référence au titre japonais de Paper Mario.
Il est possible d’accéder à une bande-annonce de Pikmin depuis les options du jeu.
La version initiale du jeu devait être bien plus dure. En effet, il était prévu que l’ectoblast 3000 ait une jauge de surchauffe. Ainsi, si ce dernier était trop souvent utilisé, il pouvait exploser et faire perdre des points de santé à Luigi. De plus, il aurait également été prévu que le manoir ne soit pas découpé en plusieurs zones. Enfin, le Game Boy Horror n'indiquait pas au joueur où insérer les clés.
Le jeu devait avoir plusieurs fins. En effet, sur le disque, il existe trois images (dans les fichiers de fin) qui n’ont jamais utilisé. La première montre un Luigi triste et les deux autres le montrent heureux à différents degrés. Il est donc possible que ces images correspondent au score du joueur et que la fin change selon ce score.
Un fantôme a été supprimé au milieu du développement. Ce dernier devait "paralyser" Luigi et faire baisser ses points de vies à 50. Le concept sera repris et retravaillé dans Luigi's Mansion 2 avec le fantôme Kifépeur.
Un mode deux joueurs était prévu, mais a été mis de côté à cause de nombreux problèmes techniques. Il est possible que le modèle 3D de Mario soit l'un des vestiges de cette fonctionnalité ou bien du fait que Mario a été un temps imaginé comme le héros du jeu.
Ce mode coopération sera finalement disponible sur la version 3DS du jeu, un joueur contrôlant Luigi et le second Gluigi.
Le manoir de Luigi était censé être en 3D stéréoscopique grâce à un add-on pour le GameCube, mais cette idée est finalement abandonnée lorsque Nintendo s’est rendu compte que produire un tel objet coûtait plus cher que la console elle-même.
L'idée sera finalement utilisée dans le portage 3DS de Luigi's Mansion.
À l'aide d'un code action replay il est possible de faire jouer à Mélodie Pianissimo une deuxième version du Totaka’s Song. La première version peut être entendue dans le menu des commandes après avoir attendu quelques minutes.
Le jeu contient un modèle d'une grande créature non utilisée dans le jeu finale et qui n'a pas de textures. Cette dernière se nomme "Elh" et possède six animations. Selon les entrées, la créature a été compilée un mois après l'annonce de Luigi's Mansion au Nintendo Space World 2000 et l'on ignore que cette créature aurait pu faire ni pourquoi elle n'a pas vu le jour dans le jeu final.
En aspirant un maskass avec l'ectoblast 3000, son masque tombera révélant ainsi son visage et le rendant vulnérable. C'est la seule fois de toute la série Mario où le visage d'un maskass est montré.
Sur l'écran de sélection de fichiers apparait et disparait : "Bienvenue dans votre manoir...". Cependant, ce message est remplacé par la phrase "Bienvenue dans notre manoir..." l'espace de quelques secondes.
De même, sur l'écran de suppression de sauvegarde, le message alterne entre "Vous pouvez effacer les fichiers." et "Mais pas la peur...".
Le record mondial du speedrun de Luigi's Mansion en any% est détenu par Minimini352 qui a terminé le jeu en 5 minutes et 2 secondes à l'aide d'une succession de glitch.
Dans la version 3DS, la salle d'entraînement est entièrement modélisée contrairement à la version GameCube. Cependant, dans les deux cas, le joueur ne peut pas utiliser le Game Boy Horror ce qui rend la salle impossible à voir par des moyens normaux.
Lors de la sortie de Luigi's Mansion 2 en 2013, ABC a interviewé Shigeru Miyamoto à propos des inspirations de la licence. Et bien que ce dernier soit un fan de Ghostbusters, le jeu n'en est pas un hommage.
"ABC : Le mode multijoueur de Dark Moon propose à quatre Luigi de traquer des fantômes avec des sacs à dos aspirateurs. Cela a un air de Ghostbusters. Êtes-vous fan du film ?
Miyamoto : Je suis fan de Ghostbusters. Cependant, ce n'était pas l'inspiration pour le premier Luigi's Mansion. En fait, lorsque nous développions le Luigi's Mansion original, on faisait attention en équipe, même si ce n'était pas notre inspiration initiale, à ce que les gens ne pensent pas automatiquement que c'était ce que nous essayions de faire."
Enfin, il existe plusieurs mods réalisés par les fans de Luigi's Mansion. En voici une petite sélection :
Le jeu possède plusieurs éléments graphiques inutilisés, parmi ces fichiers, nous pouvons y trouver :
- Une image d’une manette NES, qui aurait dû se trouver dans la cinématique de fin.
- Une bombe similaire à celles présente dans Chip ‘n Dale Rescue Rangers.
- Un sprite de Picsou secouant sa queue.
La musique présente dans le niveau Transylvania était complètement différente dans le prototype et la musique présente dans le niveau The Moon était 20% plus lente que celle de la version finale.
Dans le prototype, l’objet qui servait à restaurer sa santé était un Hamburger et non une crème glacée.
Il est possible de finir le jeu avec 0$. Ceci vous permet d’avoir une fin spéciale dans laquelle le journal dit : « Scrooge McDuck has lost his fortune in his search for the legendary five treasures. He will use them to rebuild his empire » (Balthazar Picsou a perdu sa fortune dans sa recherche aux cinq trésors légendaires. Il les utilisera pour reconstruire son empire.)
■■■ Ducktales – Remastered ■■■
Lors du développement de Ducktates Remastered, les développeurs de WayFoward ont réalisé plusieurs sprites de Picsou en redessinant celui de la NES jusqu’à ses différentes apparitions dans les dessins animés.
Les développeurs ont regardé l’entièreté de la série et ont choisi des épisodes correspondant aux nivaux originaux pour réaliser les différents backgrounds du jeu.
Dans les fichiers du jeu, se trouve un grand nombre d’images inutilisées qui font référence à Shantae. Il est donc possible que Shantae soit apparu comme personnage jouable à un moment du développement, mais que cette idée n’ait pas été appliquée.
Dans le making off du jeu, il est possible de voir Balthazar Picsou avec le costume de l’épisode « Le canard masqué ». Cela pourrait signifier que les développeurs avaient prévu de donner au joueur la possibilité de changer sa tenue.
La musique du générique était initialement prévue pour être jouée uniquement au Comic-Con, mais les développeurs ont décidé de la mettre dans le jeu final, probablement après les réactions positives qu'elle a reçues.
Le niveau African Mines sur NES exigeait que vous déverrouilliez une porte en vous procurant une clé en Transylvanie. Dans le remaster, le chemin est déjà ouvert et vous n'avez pas besoin de trouver une clé, mais en arrière-plan, vous pouvez voir le même cadenas que celui du premier jeu où la porte était située à l'origine.
Il y a un eater egg qui fait référence au jeu original, où une statue dans le niveau d’Amazonie vous demandez de payer 300 000 $ pour avancer. En cassant la statue dans le remaster, vous débloquerez le succès "Règlement de comptes".
L'écran titre du jeu imite une partie de l'intro du dessin animé original.
Tous les acteurs vivants qui ont participé à la série télévisée Duck Tales ont repris leur rôle pour le jeu, même Alan Young, qui était âgé de 93 ans au moment de l’enregistrement. Cependant, il a fallu trouver de nouveaux acteurs pour Hal Smith (Géo Trouvetou et Archibald Gripsou) décédé en 1994, Bob Camp (Gérard Mentor) décédé en 2000 et Joan Gerber (Bentina Beakley) décédée en 2011.
J'ai terminé le premier épisode d'Evil Within et ses extensions récemment, je me suis intéressé un peu à tout ce qui était autour du jeu. J'ai trouvé certaines informations plutôt intéressantes et j'ai donc décidé d'en faire un petit article et de le partager avec vous. En espérant que cela vous plaise.
/! Attention cet article peut contenir des spoils /!
Le jeu a été surnommé "Zwei" en interne (deux en allemand). Cela faisait référence au concept initial du jeu, à savoir deux chasseurs de vampires attachés l'un à l'autre par une chaîne.
Il existe plusieurs liens entre Ruvik et Freddy Krueger. Le premier lien est l'acteur, en effet, l'acteur qui prête sa voix à Ruvik est celui qui incarnait Freddy Krueger en 2010. Ensuite, les deux personnages sont brûlés au visage, ils sont fous et tous deux ont tenté de manipuler un personnage, Freddy sa fille et Ruvik Sebastian.
Les monstres sont basés sur des maladies mentales. Par exemple, les créatures à deux têtes représentent la schizophrénie.
Les boss à affronter au cours de l'aventure représentent en fait une personnalité de Ruvik. Le gardien, qui représente le secret qu’il essaie de cacher, le sadique, représente l’homicide, la fille aux longs cheveux est basée sur les souvenirs de sa sœur et enfin le boss final représente son envie de rester caché du monde.
Il y a de nombreuses références à Resident Evil :
La première est le nom: The Evil Within est une autre phrase qui veut dire exactement la même chose que Resident Evil.
À un moment donné, Sebastian doit survivre à une agression dans une maison comme Léon et Luis dans Resident Evil 4.
La zone où Sebastian affronte le monstre à la tronçonneuse fait énormément penser au petit village que Léon visite dans le 4e épisode de Resident Evil.
Tout comme Léon, Sebastian perd son manteau au cours de son enquête.
Le premier “zombie” que vous rencontrez dans The Evil Within est une référence très claire au premier zombie rencontré dans Resident Evil.
The Evil Within semble avoir trouvé son inspiration dans les prototypes de Resident Evil 4. En effet, ce dernier a beaucoup changé de direction et l’une des versions présentées montrait Léon combattre des hallucinations en plus des zombies.
Easter eggs et références de The Evil Within.
Le jeu a radicalement changé au cours du développement :
À l'origine, le jeu devait posséder plus d'éléments de science-fiction avant que Shinji Mikami devienne le réalisateur du jeu.
Le jeu devait se dérouler en Espagne. Cela explique pourquoi de nombreux personnages portent des noms espagnols comme Castellanos (Sebastian), Victoriano (Ruben), Jimenez (Marcelo) et Gutierez (Tatiana).
Tatiana a failli disparaître au cours du développement, car son personnage a été pensé comme simple infirmière travaillant dans un hôpital psychiatrique. Elle fera finalement son retour à la fin du développement avec un rôle plus important.
Concepts arts de Tatiana
Une marchande a été envisagée au cours du développement. Comme Resident Evil 4, Sebastian devait la rencontrer à certains moments dans le jeu afin d’avoir de nouvelles armes et améliorer ses compétences. La particularité de ce personnage était que son design évolué au fur et à mesure que le l’histoire avancée.
Finalement, l’équipe de développement a décidé de rompre avec le marchand classique en y intégrant la chaise.
Concepts arts du marchand et de la chaise.
Juli Kidman et Joseph Oda ont d'abord été envisagés comme des prisonniers contraints à rejoindre Sebastian au cours de l’aventure et non des collègues.
Un monstre a été supprimé au cours du développement, il s’agissait de « l’homme-phare ». Ce dernier devait être un ennemi en lien avec le phare visible à différents moments dans le jeu. Cependant, il a été retiré, car, il ressemblait trop au gardien.
Concept Art de l’homme-phare.
Plusieurs concepts d'ennemis inutilisés sont visibles dans l'artbook. En premier lieu, nous retrouvons "l'Inconnu" qui fera finalement son apparition dans le deuxième épisode. Ensuite, nous retrouvons un ennemi avec une tête de cochon et un autre avec une tête en nid d'abeille.
D'après le twitter d'Ikumi Nakamura, Joseph devait mourir en cours de l’histoire. Cette dernière n'a pas apprécié et a dit au réalisateur qu'elle ne lui pardonnerait jamais si Joseph devait mourir.
Il était prévu que l'hôpital psychiatrique soit beaucoup plus grand afin que le joueur puisse l’explorer.
Concepts arts de quelques zones de l’hôpital psychiatrique.
De plus, dans l'artbook, il existe des concepts arts du jardin de Beacon qui n’ont jamais été intégré au jeu probablement par manque de temps.
Concept art du jardin de Beacon.
Une quatrième extension mettant en scène Joseph était prévue, mais par manque de temps, cette dernière n'a finalement jamais vu le jour.
Bizarrement, Tango Gameworks, utilise le idTech 5, un moteur adapté pour les jeux à la première personne et tournant à 60 fps. Il s’agit en fait d’une question de temps et d’argent. En effet, Tango Gameworks appartenant à Bethesda ne souhaitait pas perdre de temps à créer son propre moteur et a donc décidé d’utiliser le idTech 5. L'équipe a dû faire face à plusieurs problèmes au cours du développement à la suite de ce choix
■■■ Les extensions ■■■
Dans le chapitre 1 de l'extension The Assignment, il y a une double porte cassée qui ne cesse de s'ouvrir et de se fermer. Si le joueur s'approche et dirige sa lampe de poche vers la fente, le fantôme de Laura Victoriano apparaitra, puis disparaîtra après s'être approché trop près.
Au cours de la deuxième extension (The Consequence), le joueur peut interagir avec un distributeur de soda dont la marque est "BRAIN". Si le joueur interagit avec cette machine 15 fois, une peinture accrochée au mur tombera en s'approchant d'elle laissant apparaitre un judas. Si vous interagissez avec, le joueur pourra voir une pièce cachée avec la femme phare dansant avec trois "zombies".
À la fin de l'extension The Consequence, il est possible d'avoir une fin alternative à The Evil Within en créant un paradoxe temporel et en détruisant le cerveau de Ruben Victoriano avec Juli Kidman à la place de Sebastian Castellanos.