Un autre projet Pokémon qui fait parler de lui en ce moment. Gen1Recomp, piloté par le développeur bryanthaboi, recrée à la main en Lua, le moteur de Pokémon Rouge, Bleu et Jaune. Seuls les assets sont importés depuis une rom américaine fournie par le joueur.
Au programme :
• Disponibilité multi-plateforme : Windows, macOS, Linux, Android et iOS.
• Support des mods.
• Zoom et inclinaison de caméra ajustables sur la carte.
• Palettes de couleurs personnalisables.
• Prise en charge des manettes récentes avec remappage complet des touches.
• 60+ FPS et support des écrans ultra-larges.
La popularité du projet est encore montée d'un cran grâce à un mod, le DramaticShapeVoxelMod qui transforme Kanto en diorama 3D et propose des combats dans les décors du jeu. Le mod est en cours de développement et comporte quelques problèmes visuels, mais l'effet est saisissant. Parmi les autres mods, nous retrouvons la possibilité de remplacer les sprites des Pokémon par ceux des générations ultérieures (jusqu'à la 5g), d'afficher les Pokémon sauvages directement dans les hautes herbes, de changer les textures en utilisant celles de la seconde génération...
ATTENTION Si vous comptez l'essayer, ne passez pas par le site gen1recomp.com qui n'est pas affilié au projet.
Le fangame Pokémon Gamma Emerald bénéficiera d'un accès anticipé le 15 août. Pour rappel, j'en parlais déjà en mai 2025 : le projet est piloté par UndreamedPanic et développé depuis zéro sous Unreal Engine. Le créateur a fait le choix de conserver la 2D pour son projet tout en se rapprochant des remakes HD-2D de Square Enix.
À l'époque, la démo montrait 52 Pokémon et une aventure inédite se déroulant sur une île mystérieuse entre Hoenn et Sinnoh. Une sortie possible dans un délai d'environ six mois avait alors été évoquée, mais le délai s'est peu à peu rallongé. Cependant UndreamedPanic a une bonne raison : il a entièrement retravaillé l'architecture de son jeu, toujours sous Unreal Engine, mais plus stable et optimisée.
À terme, le jeu complet devrait proposer 224 Pokémon, chacun avec ses propres sprites et animations. Toujours seul aux commandes, UndreamedPanic a également répondu à quelques questions de la communauté : pas de multijoueur dans un premier temps, pas de Méga-Évolutions puisqu'elles n'existaient pas dans Émeraude à l'origine, et pas de version mobile prévue, un portage étant trop coûteux en temps pour ce projet non lucratif.
Annoncé il y a tout juste une semaine, le titre culte de Rareware s'apprête à s'offrir une seconde jeunesse sur PC et cela dès cet été. En effet, 2dos, l'équipe derrière DK64 Randomizer a annoncé travailler sur un portage du jeu en s'appuyant sur l'outil N64: Recompiled.
Au programme :
• Framerate débloqué (60 FPS et plus).
• Ajustement automatique du gameplay pour s'adapter à un framerate plus élevé.
• Prise en charge de la 4K et des écrans ultra-larges.
• Support natifs des mods et améliorations de conforts grâce à l'architecture de cette recompilation.
• Prise en charge des manettes récentes avec remappage complet des touches.
• Disponibilité multiplateforme : Windows, Linux et Mac OS.
L'annonce précoce de DK64: Recompiled est une véritable stratégie de la part de l'équipe. Son but est de fédérer la communauté des moddeurs autour de son projet, mais aussi de proposer un code propre, maintenable dans le temps et sans l'aide de l'intelligence artificielle contrairement à un de ses concurrents.
Avant de devenir Shadow of the Colossus, le jeu a connu plusieurs titres de travail, témoins d’un développement en constante évolution. L’un des tout premiers noms envisagés était "NICO", une contraction jouant à la fois sur "Next Ico" et sur "Ni ICO" soit ICO 2 (ni signifiant "deux" en japonais) , suggérant une suite directe à ICO. Ce nom de code soulignait clairement la volonté initiale de prolonger l’univers du jeu précédent.
Par la suite, l’équipe proposa à Sony un titre plus abouti : "Nimrod and the Colossus". Le choix du mot Nimrod n’était pas anodin : dans la Bible, Nimrod est décrit comme un puissant chasseur, ce qui avait du sens avec le gameplay du jeu centré sur la traque de colosses. De plus, l’abréviation NiCo pouvait être conservée, maintenant un lien avec le nom de code d’origine. Mais Sony rejeta ce titre, estimant que Nimrod pouvait prêter à confusion dans les pays anglophones, où le mot est devenu une petite insulte signifiant "idiot", notamment à cause de Bugs Bunny qui l’employaient ironiquement face au chasseur.
Finalement, le jeu sortit au Japon sous le nom de "Wanda and the Colossus", en référence au nom japonais du protagoniste, puis fut renommé "Shadow of the Colossus" à l’international.
En clin d’œil, l'entité mystérieuse du jeu fut baptisée Dormin une anagramme inversée de Nimrod, conservant ainsi une trace de ce titre abandonné.
Au tout début du développement, Shadow of the Colossus était pensé comme une expérience multijoueur coopérative. L’idée était que plusieurs joueurs incarnent un personnage similaire à celui d’ICO, unissant leurs forces pour affronter ensemble les colosses gigantesques. Cette approche novatrice aurait offert une dynamique unique, où la coopération et la coordination étaient essentielles pour venir à bout des titans.
Cependant, malgré l’ambition du projet, les contraintes techniques de la PlayStation 2, combinées à une équipe restreinte d’environ 35 développeurs, rendirent ce concept irréalisable. La complexité de la physique avancée des colosses et la nécessité d’un monde vaste et vivant nécessitaient déjà des ressources importantes, même en solo.
Face à ces limitations, le studio fit le choix stratégique d’abandonner le multijoueur pour se concentrer sur une aventure solo, plus intime et immersive.
Avec Shadow of the Colossus, Fumito Ueda voulait profondément changer la perception des combats de boss, aussi bien du point de vue des joueurs que de celui des développeurs. Dans la plupart des jeux de l’époque, les boss étaient souvent traités comme des pics de difficulté ou des spectacles grandioses ponctuant un long enchaînement d’ennemis mineurs. Ueda, lui, voulait inverser cette logique.
Pour recentrer toute l’attention sur l’expérience que représente chaque affrontement, il prit une décision radicale : supprimer complètement les ennemis classiques et ne conserver que seize colosses, tous uniques. Mieux encore, le joueur ne pouvait les affronter qu’un à la fois, dans un ordre précis, sans possibilité de s’en détourner ou d’en croiser d’autres par hasard.
Cette contrainte avait un double objectif : obliger les développeurs à se concentrer sur la qualité de chaque colosse, en les pensant comme des puzzles vivants à part entière, et offrir au joueur une expérience plus intense, émotionnelle et méthodique, où chaque combat devenait une épreuve marquante. Ainsi, chaque colosse n'était pas juste un obstacle, mais une pièce essentielle d’un rituel tragique et solitaire.
Pendant le développement de Shadow of the Colossus, le producteur Kenji Kaido lança un défi majeur à l’équipe technique : créer une physique des colosses suffisamment réaliste pour que leurs mouvements aient un impact direct et dynamique sur le comportement du héros, Wander. Il ne s’agissait pas seulement d’animer des géants impressionnants, mais de concevoir de véritables créatures vivantes.
Kaido expliquait :
« Nous ne voulions pas simplement créer des géants à abattre, mais des êtres vivants avec lesquels le joueur devait interagir. Leur mouvement, leur équilibre, leurs réactions devaient être crédibles et affecter directement la manière dont Wander se déplace et combat. »
Par exemple, si un colosse commençait à trembler ou à perdre l’équilibre, le personnage devait réagir en temps réel. Il pouvait vaciller, perdre pied, glisser ou s’agripper avec difficulté. De plus, si un colosse possédait un membre horizontal, comme un bras ou une aile étendue, le joueur pouvait courir dessus comme sur une surface plane, avec des réactions physiques cohérentes.
Durant la production de Shadow of the Colossus, Fumito Ueda et le producteur Kenji Kaido ont fait le choix de maintenir une équipe de développement restreinte, mais hautement qualifiée. Ce n’était pas un simple choix logistique, mais une décision en accord avec leur volonté de préserver une vision artistique claire, homogène et maîtrisée du début à la fin du projet.
Fumito Ueda, réputé pour son perfectionnisme, a ainsi rejeté l’immense majorité des candidatures d’artistes souhaitant rejoindre le projet. Sur environ 500 candidats, seuls un ou deux ont été retenus, non pas en raison d’un manque de talent, mais parce qu’il estimait que peu d’entre eux comprenaient ou incarnaient réellement sa direction artistique. Même les profils expérimentés devaient souvent revoir entièrement leur style pour s’aligner sur l’atmosphère épurée, mélancolique et silencieuse propre à son univers.
Cette exigence extrême s’est traduite par une cohérence visuelle rare, mais aussi par un rythme de développement lent et rigoureux, où chaque élément était repensé jusqu’à ce qu’il reflète fidèlement la vision de l’auteur.
Au cours du développement de Shadow of the Colossus, une fin alternative avait été envisagée pour enrichir l’expérience narrative du jeu. Cette conclusion secrète devait se déclencher uniquement si le jeu détectait la présence d’un fichier de sauvegarde d'ICO, sur la carte mémoire de la console.
Dans cette version alternative, Mono se serait réveillée plus tôt, effrayant le seigneur Emon et ses hommes. De son côté, Wander aurait ressemblé à une ombre humanoïde avec des cornes jaillissant de sa tête.
À l’origine, le générique de fin de Shadow of the Colossus devait offrir une perspective plus introspective sur les événements tragiques du jeu. L’idée était de montrer Mono prenant conscience de l’ampleur du sacrifice de Wander, grâce aux souvenirs des combats contre les colosses qu’elle aurait acquis par l’intermédiaire d’Agro.
Cependant, cette idée fut finalement abandonnée, car Agro n’avait pas accompagné Wander dans tous les affrontements.
Si la fin du jeu telle que nous la connaissons a marqué les mémoires, Fumito Ueda a déclaré vouloir une fin plus heureuse au départ. Dans celle-ci, il était prévu que Wander parvenait à sauver Mono tout en restant en vie et avec une part de Dormin en lui. Cependant, plus le développement avançait, plus il jugeait cette fin comme trop "facile" et assez éloignée du message qu'il voulait véhiculer à travers le jeu. La fin a donc été modifiée pour correspondre à celle que nous connaissons ou presque...
Depuis la sortie du jeu, certains joueurs ont théorisé une chronologie avec les jeux de Fumito Ueda. Et si ce dernier a confirmé que Shadow of the Colossus se passait dans le même univers et qu'il précède chronologiquement ICO, il reste ambigu sur le sujet en ne précisant jamais combien d'années séparent les deux histoires, ni s'il y avait une proximité géographique entre les deux jeux. Ce qui est sûr pour les fans, c'est que la fin de Shadow of the Colossus marque le début de la malédiction présente dans ICO et la naissance de la lignée aux enfants à cornes.
Si Agro semble parfois ignorer les commandes du joueur, ce n’est pas un bug ou un défaut de conception. Il s’agit d’un choix délibéré de Fumito Ueda, motivé par sa volonté de reproduire le comportement crédible d’un vrai cheval. Pour lui, un animal ne devait pas répondre aux ordres avec la précision mécanique d’un véhicule, mais avec sa propre logique, son instinct… Et de temps en temps sa désobéissance.
Ueda a donc demandé aux développeurs de trouver le bon équilibre entre jouabilité et réalisme : Agro devait rester fiable dans les moments clés, mais devait montrer aussi une part d’indépendance, comme un véritable compagnon vivant. Ainsi, il peut hésiter, ralentir ou même désobéir brièvement selon la situation.
Il est possible de s’accrocher aux oiseaux et aux poissons et de se laisser emporter.
Dans les fichiers de Shadow of the Colossus, les fans ont découvert un objet inutilisé au nom : d'Œil du Colosse (Colossus Eye). Bien que jamais accessible dans le jeu final, cet objet est présent dans les données internes, et partiellement fonctionnel dans la démo du jeu.
Lorsque activé dans cette version préliminaire, l’Œil du Colosse permettait au joueur de voir l’action à travers les yeux du colosse, offrant une perspective totalement inédite sur les affrontements.
Cet objet a probablement été mis de côté suite aux bugs que cette vue entrainait ou des limitations techniques de la console.
L’un des choix les plus intrigants de Shadow of the Colossus réside dans le fait qu'aucun des seize colosses n’a de nom officiel dans le jeu. Le joueur les affronte sans jamais connaître leur identité, leur histoire, ou même leur nature exacte. Un choix assumé par Fumito Ueda pour renforcer l’ambiguïté et le silence narratif qui entourent l’univers du jeu.
Les noms que les fans utilisent aujourd’hui, comme Valus, Gaius ou Malus, ne sont en réalité que des surnoms. Ils proviennent d’un guide officiel japonais et de documents internes, dans lesquels les développeurs utilisaient ces appellations uniquement pour les distinguer entre eux durant la production. Ces noms, jamais mentionnés dans le jeu, ont ensuite été adoptés par la communauté pour faciliter les discussions… mais ils ne font pas partie du canon officiel.
Ce flou volontaire alimente l’aura de mystère autour des colosses, présentés non comme des boss à vaincre, mais comme des entités anciennes, monumentales et presque sacrées, dont les origines restent inconnues, renforçant le sentiment que l’on commet peut-être un acte irréparable en les abattant.
À l’origine, Fumito Ueda avait l’intention ambitieuse d’inclure jusqu’à 48 colosses dans Shadow of the Colossus. Ce chiffre démesuré reflétait sa volonté initiale de créer un monde vaste, peuplé d’affrontements titanesques et variés. Cependant, au fil du développement, il devint évident que les limitations techniques, mais aussi les contraintes de temps et de ressources, rendaient ce projet irréalisable.
Le nombre fut alors revu à la baisse, d’abord à 24, puis finalement à 16 colosses, soigneusement sélectionnés. Il avait également été envisagé d’introduire des colosses optionnels que le joueur aurait pu choisir d'affronter ou non. Mais cette idée fut rapidement écartée : elle entrait en contradiction directe avec la structure narrative du jeu, où chaque colosse fait partie intégrante d’un rituel, et où chaque mort a un poids émotionnel et symbolique. Ajouter des combats facultatifs aurait dilué le message central du jeu et affaibli sa tension dramatique.
Ce choix de ne conserver que 16 colosses fut donc artistique autant que technique. Il a permis de concentrer toute l’attention sur chacun d’eux, en faisant non pas des ennemis à enchaîner, mais des étapes essentielles d’un sacrifice tragique, dont le joueur ressent pleinement les conséquences.
Parmi ces huit colosses retirés, plusieurs sont présentés dans l'Artbook avec des noms une nouvelle fois utilisés par les développeurs. Phoenix était un être de pierre et de magma, mi-phénix. Le joueur aurait dû éteindre ses flammes en le faisant tomber dans un lac pour monter dessus et dévoiler son point faible. Il a été retiré pour des raisons de difficultés pour le joueur, puisqu'il s'agissait d'un combat qui retirait bien trop de vie au joueur. Sirius, Devil, Roc, Yamori, Griffin, Saru et Spider, ces colosses sont mentionnés dans la liste des colosses retirés, mais n'ont pas de description sur l'emplacement ou sur la manière de les vaincre.
Lors du développement de la remastérisation HD de Shadow of the Colossus pour PlayStation 3, Fumito Ueda et son équipe ont sérieusement envisagé d’ajouter du contenu inédit, notamment certains des colosses abandonnés au cours de la production du jeu original, ainsi que d’autres éléments restés inutilisés dans les fichiers du jeu.
Cependant, malgré l’attrait évident de proposer de nouvelles expériences aux joueurs, Ueda a préféré faire preuve de retenue. Il craignait qu’en ajoutant du contenu inédit, cela crée des attentes encore plus grandes : si huit colosses étaient restaurés, les joueurs pourraient naturellement en attendre douze, voire les quarante-huit initialement prévus.
L’image de Shadow of the Colossus utilisée dans l’écran titre de la compilation HD devait être utilisée comme jaquette pour Nico.
Dans le remake de Bluepoint Games, il est possible de trouver un des tonneaux que le jeune garçon jette à Trico dans The Last Guardian, mais aussi la pastèque qu'Ico peut donner à Yorda.
Dans À cœur ouvert (Reign Over Me), Shadow of the Colossus occupe une place centrale dans la vie de Charlie (Adam Sandler), reflétant la tragédie qu’il a vécue. Sandler aurait même improvisé une scène dans laquelle il explique les commandes à Don Cheadle, et tous deux sont devenus très habiles au jeu pendant le tournage, témoignant de l’importance et de l’immersion que le jeu apportait à leur interprétation.
Pour conclure cet article, je souhaitais mettre en lumière Beyond the Forbidden Lands, un mod du jeu original visant à réimplanter les huit colosses supprimés avec de nouvelles mécaniques pour les affronter. Pour réaliser ceci, les modeurs utilisent les données disponibles dans les fichiers du jeu et explorent les concepts abandonnés dans les documents de développement afin de reconstruire les combats tels qu'ils auraient pu exister.
Après la sortie de Spirit Tracks, le développement a débuté avec une équipe très réduite, la majorité des effectifs travaillant sur Skyward Sword.
L'idée de transformer Link en peinture murale est arrivée très tôt. Un premier prototype a été créé pour tester cette mécanique, utilisant un Link au style cartoon pour explorer les possibilités de ce nouveau concept.
Le projet a ensuite été mis en pause pour aider au développement des jeux de lancement de la Wii U. À la reprise, Shigeru Miyamoto, peu convaincu par les donjons proposés, a suggéré de s'inspirer de A Link to the Past. C'est ainsi que l'équipe a fusionné cette nouvelle direction avec le concept de peinture murale, donnant naissance au jeu final.
Les développeurs avaient initialement envisagé d'intituler le jeu "The New Legend of Zelda", dans la lignée de la série New Super Mario Bros.. Finalement, ils ont opté pour A Link Between Worlds, ce titre reflétant davantage ses liens avec A Link to the Past. Alors que ce dernier jouait sur les voyages entre différentes époques, A Link Between Worlds repose sur la traversée de deux mondes parallèles. Au Japon, le titre de cet épisode est : Zeruda no densetsu: Kamigami no Toraifōsu tsū (The Legend of Zelda: La Triforce des dieux 2).
Au cours du développement, la barre de magie de Link a changé de forme et de couleur, passant du vert au violet avec un aspect plus boisé dans la version finale du jeu.
Dans la version américaine du jeu, les traducteurs de Nintendo of America ont pris soin de retirer toute référence à la corpulence d'Orlène, la reine de la rivière Zora. Craignant d'offenser les joueurs et pour éviter toute accusation de grossophobie, son état n'est pas décrit comme une prise de poids, mais comme un gonflement dû à la perte de contrôle de ses pouvoirs. De même, les dialogues en lien avec sa beauté perdue ont également été supprimés.
La version française du jeu conserve l'humour original de la version japonaise.
La musique des publicités japonaises du jeu est un remix du fameux morceau de rap qui, par son style décalé et sa chorégraphie inattendue, a élevé la campagne publicitaire japonaise de A Link to the Past au statut d'icône culte.
Si vous utilisez le bâton de sable sur un Geldman dans la région désertique, celui-ci sortira du sable en portant un slip de bain rouge et s'enfuira.
Lors du Nintendo Direct du 1er octobre 2013, Satoru Iwata a mentionné que les fans ont vu une ressemblance physique entre le gardien de magasin Ravio et Nabbit de New Super Mario Bros U. Satoru Iwata a expliqué qu'il ne s'agissait pas du même personnage, mais étant donné que les jeux Mario et Zelda sont développés au même étage au siège de Nintendo of Japan, les développeurs ont pu s'inspirer l'un de l'autre sans le savoir.
Le son que les girouettes émettent lorsque le joueur sauvegarde le jeu est le même que celle jouée par la flûte dans The Legend of Zelda : A Link to the Past.
Le jeu regorge de clins d'œil pour les fan de la licence. L'un des plus célèbre est sans doute le masque de Majora que l'on peut apercevoir accroché au mur dans la boutique de Ravio.
Le jeu rend également hommage à A Link to the past avec un portrait de l'oncle de Link accroché sur l'un des murs de la maison du héros.
On retrouve aussi plusieurs références à The Wind Waker : dans une maison du village Cocorico, on peut voir des portraits du visage de Dumoria et du symbole de l'écrevisse qui ornait la chemise de Link. De plus, le bar laitier expose des peintures qui semblent être les instruments de Médolie et Dumoria.
Dans la version originale de A Link to the Past, le personnage du sanctuaire était appelé "Shinpu" ce qui se traduit littéralement par "Prêtre". À cette époque, Nintendo of America avait une politique très stricte visant à supprimer toutes les références religieuses directes dans ses jeux pour le public occidental. Le personnage a donc été renommé "Loyal Sage", cependant, pour ce jeu, le personnage qui occupe la même fonction dans le Sanctuaire porte désormais le nom de "Priest".
Dans la version américaine du jeu, si vous n'achetez rien au vendeur d'objets de Lakeside, il dira "... Ay lliw nihtemos yub...", c'est-à-dire "... Buy somethin will ya..." à l'envers, une référence à la phrase prononcée par les commerçants dans la version originale de The Legend of Zelda.
Toujours dans la version américaine, lorsque vous rencontrez l'Hinox peureux dans une grotte cachée derrière une cascade au nord-est de Lorule ce dernier dira : "How about we keep this a secret to everybody?" (Et si nous gardions ce secret pour tout le monde ?) C'est une référence à la phrase "It's a secret to everybody" (C'est un secret pour tout le monde) que l'ont peut lire dans le premier jeu Zelda.
Le jeu n'utilise pas une vue de dessus comme le premier The Legend of Zelda. L'équipe de développement a mis en place une "astuce" pour que la perspective soit bien rendue. De cette manière, les joueurs peuvent voir les visages et les corps des personnages avec cette vue de dessus.
Dans The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, le thème du château de Lorule cache un ingénieux secret musical. En inversant une partie de cette musique, on découvre qu'elle correspond au thème emblématique du château d'Hyrule du jeu A Link to the Past.
Une première démo pour ce projet de remake de Pokémon Émeraude est disponible. Ce projet est piloté par UndreamedPanic sous Unreal Engine. Le créateur a fait le choix de conserver la 2D pour son projet, mais tout en se rapprochant des remakes HD-2D de Square Enix. Outre le style graphique, l'auteur a également ajouté des effets d'éclairage et d'ombres, la possibilité de personnaliser l'interface, de nouvelles animations pour le lancé de pokéball...
Cette démo prend la forme d'une aventure inédite. Sur le chemin de votre nouvelle maison, votre voyage prend une tournure inattendue lorsqu'une tempête soudaine apparaît et que votre bateau s'écrase sur une île mystérieuse et inexplorée située entre les régions de Hoenn et de Sinnoh. Sans aucun moyen d'appeler à l'aide ou d'entrer en contact avec l'extérieur, vous êtes forcé d'explorer, mais vous n'êtes pas seul.
Des mercenaires et la Team Magma sont entrés sur l'île pour s'emparer de ses secrets et de son pouvoir afin de remplir leur mission. En traversant des jungles luxuriantes, d'anciennes ruines et des champs de bataille endommagés, vous vous améliorerez en tant qu'entraîneur et deviendrez plus fort pour affronter la Team Magma, découvrir leurs secrets et mettre un terme à leurs agissements.
À l'occasion de la sortie de cette démo, l'auteur s'est livré à une session de question-réponse sur X et estime une sortie possible de ce fan remake dans un délai d'environ six mois, la plupart des fonctionnalités souhaitées étant implantées dans la démo. Celle-ci est disponible sur itch.io et gamejolt. Quelques bugs sont à prévoir, mais l'auteur promet de corriger ceux rencontrés par les joueurs afin de proposer ce remake avec le moins de problèmes possible.
Dans cette vidéo, PuNkY met en avant les projets avortés, ou jamais terminés, de Hideo Kojima : du jeu de plateforme à ses débuts, du jeu "total" visant à révolutionner les habitudes de jeu, aux projets de jeux de zombies, et même les différents projets envisagés pour Metal Gear Solid.
Personnellement, j'ai trouvé plusieurs concepts intéressants, notamment celui du jeu "total", l'idée d'un jeu d'enquête, ou encore le projet avec des zombies... On observe d'ailleurs que certaines de ses idées semblent le suivre au fil du temps, puisqu'elles reviennent parfois sur le tapis. Je suis curieux de voir quelles nouvelles mécaniques il explorera dans ses prochaines productions.
En bref, c'est une vidéo sympathique qui offre une plongée dans l'esprit créatif de Kojima.
Selon les travaux préliminaires et les premiers prototypes du jeu, le personnage de Sly était assez éloigné de la version que nous connaissons aujourd’hui. Inspiré au départ de Jojo, le héros du précédent jeu du studio Rocket: Robot on Wheels, son design a évolué progressivement jusqu’à atteindre sa forme définitive. Il ne s’appelait d’ailleurs pas encore Sly, mais JT. Au-delà de son apparence et de son nom, les prototypes et certains dialogues retirés révèlent une personnalité initialement plus vaniteuse et égocentrique chez le personnage.
L'inspecteur Carmelita Fox a également beaucoup changé au cours du développement. En effet, son design a été complètement revu en cours de route : le personnage arborait alors une tenue plus sobre. Son nom original était Chase Montoya Fox, et sa voix possédait un accent hispanique plus marqué que dans la version finale.
De plus, elle devait utiliser un pistolet à balles ou tirer de petites roquettes, mais cette idée a été abandonnée afin de permettre au jeu d'obtenir une classification Tous Publics. Son arme a donc été remplacée par un pistolet à impulsion électrique.
Murray a connu plusieurs changements de personnalité au cours du développement.
Il avait d'abord été envisagé comme un personnage bicurieux, avec des comportements plus expressifs et atypiques, apportant une dimension moins stéréotypée au personnage. Cependant, cette idée a été abandonnée après les retours des premières phases de test : certains testeurs ont trouvé que cette version de Murray évoquait trop Barney le dinosaure, un personnage perçu comme trop enfantin et décalé pour incarner le rôle de la force du groupe.
De plus, à l'époque, intégrer un personnage bicurieux dans un jeu destiné à un jeune public aurait probablement été mal perçu, ce qui a poussé les développeurs à prendre une direction plus neutre.
Un autre concept abandonné imaginait Murray dans un style plus "Rambo", armé de mitrailleuses, avec des niveaux dans lesquels il aurait dû sauver Sly de la capture.
Deux personnages ressemblant à des suricates ont été abandonnés au cours du développement. Nommés Zig et Zag, ils apparaissent dans certains concepts art ainsi que dans quelques prototypes du jeu. Ces deux personnages sortaient d’un coffre pour prendre Sly en photo, marquant ainsi les points de contrôle.
D’après Kevin Miller, la voix originale de Sly, Zig et Zag étaient initialement conçus comme des journalistes ou reporters, chargés de relayer les exploits du gang Cooper tout au long de l’aventure. Leur rôle aurait pu être à l’origine de la présence des journaux en fin d’épisode, mais cela reste une simple supposition.
À l’origine, Sly devait ramasser des sacs d’argent plutôt que des pièces de monnaie. Une fois collectés, les billets flottaient dans sa sacoche. Cette idée a finalement été abandonnée, car elle aurait nécessité la création de billets aux couleurs spécifiques pour chaque pays visité dans le jeu.
Dans les premières versions du jeu, la célèbre canne de Sly possédait plusieurs fonctions originales. Elle pouvait, entre autres, projeter un cône d’eau capable de révéler un labyrinthe caché en le vaporisant. Elle permettait aussi de congeler certains ennemis, comme les crabes, jusqu’à les faire éclater, ou de transformer des poissons en blocs de glace afin de créer des plateformes.
Les célèbres bouteilles contenant les indices pour ouvrir les coffres n’étaient pas encore présentes dans les premières versions du jeu. À la place, les niveaux étaient parsemés de liasses de billets à collecter. Cela laisse supposer que les techniques habituellement apprises en déverrouillant les coffres n’étaient alors pas prévues… ou devaient s’obtenir d'une autre façon.
Petit détail amusant : pendant les conversations via le binocom, il est possible de faire bouger la tête des personnages en manipulant les sticks analogiques de la manette. Un effet sans incidence sur le gameplay, mais qui ajoute une touche d’interactivité aux échanges.
Un détail visuel intéressant ressort dans toutes les cinématiques de style cartoon : Sly y apparaît avec des chaussures noires et des gants jaunes. Pourtant, dès que le joueur en reprend le contrôle, ses gants et ses chaussures sont bleus, comme dans la version finale. Ce décalage indique que le design du personnage n’était pas encore totalement finalisé au moment de la création de ces séquences animées.
Il était initialement prévu que les yeux de Sly restent visibles en permanence dans l'obscurité, tandis que le reste de son corps se fondrait dans l'ombre. Cette idée devait accentuer son aspect cartoonesque et insaisissable, renforçant son identité de maître voleur. Cependant, elle n’a pas pu être pleinement mise en œuvre en raison de contraintes techniques.
Les membres des Cinq Maléfiques étaient un peu différents de ceux que nous connaissons dans la version finale :
• Raleigh arborait un design plus sombre et maléfique, et était accompagné d’un crabe laissant supposer un combat de boss différent de celui que l'on connaît.
• Muggshot n’était pas encore un mafieux bodybuildé, mais un bouledogue au look de cowboy. Son monde, initialement situé dans une décharge au Texas, était très différent de Mesa City.
• Le Panda King avait une apparence plus proche d’un empereur Han que d’un maître en arts martiaux.
• Clockwerk n’a pas tout de suite été conçu comme une chouette mécanique immortelle, mais comme une gargouille de pierre vieille de mille ans.
Ces concepts initiaux ont évolué au fil du développement pour donner naissance aux antagonistes emblématiques du jeu.
Les compétences apprises par Sly à la fin de chaque épisode devaient, à l’origine, être directement liées aux membres des Cinq Maléfiques. Ce concept a finalement été abandonné, probablement en raison de modifications apportées à la structure des niveaux et aux rôles des antagonistes.
Par exemple, dans les premières versions, le premier niveau du jeu devait être consacré au Panda King, et non à Sir Raleigh. Sly y aurait appris le saut en flèche du ninja dans la section du Volus Ratonus associée au Panda King. Un choix plus cohérent avec ses aptitudes furtives. Dans la version finale, cette compétence est obtenue via un module ajouté au van du gang, ce qui correspond davantage au profil de mécanicien de Raleigh.
L'épisode "Tide of Terror" était radicalement différent de celui présent dans la version finale. En effet, celui-ci a été initialement conçu comme un monde aquatique dans lequel le gang devait se déplacer à l'aide d'un sous-marin pour accéder aux différents niveaux.
La jauge verte indiquait le niveau de carburant, et les ailes du sous-marin pouvaient pivoter, permettant de passer à travers certains passages étroits.
Les ennemis rencontrés dans l’épisode "Tide of Terror" arboraient un design légèrement différent de celui de la version finale. Leur peau avait notamment un teint plus rosé, visible dans certaines démos et captures d'écran d'époque.
Dans le niveau "Into the Machine", un mini-boss sous forme de pieuvre était prévu, mais ce combat a été retiré du jeu final.
Dans la cinématique de fin du deuxième épisode, Sunset Snake Eyes, on peut apercevoir Murray portant un chapeau bien particulier : le Whoopie World Hat, directement tiré de Rocket: Robot on Wheels, le tout premier jeu développé par Sucker Punch.
Dans The Sly Trilogy, la musique du combat contre Mrs. Ruby a été remixée par rapport à la version originale. Ce changement a une conséquence directe sur le gameplay : les attaques de Mrs. Ruby ne sont plus parfaitement synchronisées avec le rythme de la musique. Résultat, le combat devient sensiblement plus difficile, la mélodie n’aidant plus à anticiper les bonnes touches à appuyer.
À un moment du développement, il était prévu que les personnages utilisent même d'autres véhicules comme une motoneige ou une voiture classique, ce qui montre que le célèbre Cooper Van n’avait pas encore trouvé sa forme définitive.
Parmi les premières idées pour le van, il était prévu que ce dernier puisse se transformer en camping-car et faire office de repaire mobile entre les différentes missions. Il aurait ainsi servi de planque secrète aux membres du gang lorsqu’ils se déplaçaient de ville en ville.
Au cours du développement, plusieurs techniques du Volus Ratonus ont été retirées du jeu final. Parmi celles-ci, on retrouve :
• Short Range Teleport : cette capacité permettait de définir un point de contrôle n’importe où dans un niveau, puis de s’y téléporter à volonté.
• Spatial Relocator : elle offrait la possibilité de se téléporter entre les différents points de contrôle d’un niveau déjà visités.
• Clue Collection : proche du fonctionnement de l’aimant à pièces, cette technique attirait automatiquement les bouteilles d’indices à proximité. Ces dernières se brisaient d’elles-mêmes lorsque Sly s’en approchait, sans qu’il ait besoin de les toucher.
Dans les prototypes, les marqueurs holographiques affichaient des symboles de dollars flottants. Cela a complètement disparu dans la version finale.
Dans la version américaine, Murray empêche de de voir les différentes destinations dans le van à travers des animations. Chez nous le personnage se tient à côté de Bentley en train de manger un Hot Dog.
Pour terminer, un projet similaire à OpenGOAL (pour Jak & Daxter) est en cours pour la série Sly Cooper, nommé ProjectCane. Ce projet a pour objectif de décompiler les trois premiers jeux Sly Cooper, d’analyser en profondeur leur logique interne, et de poser les bases d’un portage fonctionnel sur PC. En procédant à la rétro-ingénierie des jeux, ProjectCane facilite non seulement la modélisation des éléments du jeu, mais prépare également une base de code solide qui pourrait ouvrir la voie à des améliorations futures.
À défaut d'un nouvel opus de Pokémon TCG sur Switch, je vous propose qu'on se partage nos ID pour les pioches miracles, faire des combats et à l'avenir faire des échanges.
Depuis le début, j'ai eu pas mal de chance, 38 boosters ouverts et Cartodex rempli à 118 cartes sur 226 pour le moment. Comment vous vous en sortez de ce côté là ?
La jaquette japonaise et européenne a été inspirée par le tableau La Nostalgie de l’infinie ainsi que d’autres œuvres du peintre Giorgio De Chirico. Ueda a estimé que le surréalisme de ces peintures correspondait au monde allégorique d’Ico.
En réponse aux critiques selon lesquelles le système de combat d'Ico était trop simpliste, Fumito Ueda a déclaré : "Les combats d'Ico n'étaient qu'une façon de créer des situations dans lesquelles le joueur protège la fille. J'ai donc pensé que les combats ne devraient pas exiger du joueur qu'il soit très habile."
Castle in the Mist est un livre de Miyabe Miyuki, il est tiré de l’univers du jeu. Il raconte l’histoire des personnages secondaires et essaye d’expliquer l’histoire d’Ico. Bien que le roman soit non-canonique, l’auteur remercie les producteurs et les créateurs du jeu pour lui avoir laissé une totale liberté pour son roman et l’utilisation de la même couverture que le jeu.
Bien qu'il n'y ait pas de base particulière derrière ces langues, Ueda assimile la langue parlée d'Ico au chinois et la langue de Yorda au français.
Grâce aux sous-titres, il est possible de traduire la langue parlée par Yorda et la Reine. Chaque symbole correspond à une lettre de l’alphabet.
Pour faire ressortir au maximum les thèmes abordés et le côté narratif du jeu, l’équipe de développement a mis en place une méthode appelée “Subtracting Design” qui permettait de supprimer les éléments qui posaient un problème avec la réalité du jeu. Cependant, Fumito Ueda admet qu’ils ont peut-être supprimé trop d’éléments.
L’inspiration principale d’Ueda pour la création du jeu était Another World pour les scènes cinématographiques, la non-présence d’interface et une connexion émotionnelle entre deux personnages, bien qu’ils se parlent peu.
Ueda a également cité comme influences : les Lemmings, Flashback et les premiers Prince of Persia.
Il y a pas mal de différences entre la démo et la version finale. D’abord, il n’y a pas de cinématique d’introduction dans la démo. Le jeu commence directement après que le cercueil du joueur est délogé et Ico est directement armé d’un bâton. Plus loin, la cage de Yorda est déjà descendue, ce qui évite de devoir monter la tour pour la libérer. Dans la démo, il était aussi possible de lâcher la main de Yorda après l’avoir attrapée quand elle sautait au-dessus d’un trou.
Les premières images du jeu montrent que Yorda devait initialement avoir des cornes tandis qu’Ico non. Cependant, quelques images montrent Ico avec des cornes.
Après deux ans de développement et à la volonté de rester fidèle à la vision de Fumito Ueda, l'équipe a envisagé d'arrêter le développement du jeu à cause des limitations techniques de la première PlayStation. L'équipe a finalement décidé de basculer le développement du jeu sur la PlayStation 2.
Dans la vidéo, il est aussi possible de voir que les premiers ennemis étaient des soldats avec des cornes. Ces derniers sont finalement remplacés par les ombres qui sont plus faciles à différencier des protagonistes, mais aussi, car il n’y avait pas à expliquer ce qui arrivait aux corps après les différents combats.
Fumito Ueda s’est assuré que la traduction des dialogues de Yorda n’était pas présente dans le jeu, afin de souligner la barrière linguistique entre cette dernière et Ico et renforcer le concept de tenir la main.
L’équipe de développement a été en mesure de fournir les illustrations désirées par Fumito Ueda, ainsi que des fonctionnalités supplémentaires pour le jeu, comme un mode deux joueurs pour la version européenne et japonaise. Ces fonctionnalités ne sont pas incluses dans la version américaine, car elles n’étaient pas prêtes pour la date de sortie prévue par Sony en Amérique du Nord.
Dans la zone à côté du Moulin à eau, il y a un arbre avec une petite représentation low-poly d'un scarabée rhinocéros japonais attaché à lui. Cela va de pair avec une partie du contenu coupé récemment trouvé dans le code du jeu pour la même zone, où Ico aurait pu obtenir une arme secrète qui prenait la forme d'un filet à insectes.
On ne sait pas comment ces deux éléments ont pu être réunis, mais il s'agit probablement d'une référence au doubleur d'Ico, Kazuhiro Shindō, et à son ancien rôle de « Boku » dans le premier épisode de la série Boku no Natsuyasumi.
L'édition limitée japonaise d'Ico & Shadow of the Colossus - Classic HD comprend un livre intitulé « Shinwa wo Tsumugu ». Il contient des interviews de membres de l'équipe Ico, dont Junichi Hosono, qui affirme qu'Ueda a emprunté le nom de Yorda au personnage d'Hilda dans le film de Toei, « Horus : Prince of the Sun ».
Cette affirmation est quelque peu corroborée par la présence du film sur l'étagère d'Ueda, que l'on peut voir dans ce même art book.