Au vu des réactions, parfois à mon sens disproportionnées suite à la "révolution" du DLSS5, je constate que les joueurs ne sont clairement pas prêts pour le JV de demain avec toutes les technos à base d’IA qui arrivent. Ce n'est que mon avis, pas taper
Mais il faut reconnaître une chose :
Nvidia est très fort pour cacher ses technos.
DLSS, ray tracing… à chaque fois, personne ne voit vraiment venir les choses. Une vraie forteresse, pas comme certaines boîtes.
J’entends complètement les inquiétudes et les critiques sur le rendu, et elles sont légitimes. Je voulais faire cet article pour prendre un peu de distance, et ne pas se focaliser sur ce qui semble ne pas fonctionner.
Car très honnêtement, pour moi, le point central est :
la qualité de la production m'importe, peu importe les outils utilisés.
Des progres technologiques critiqués vivement par le passé :
Cette situation sent bon le vécu.
Le début du CGI au cinéma, c’était exactement les mêmes débats.
Jurassic Park, aujourd’hui considéré comme une révolution, a eu droit à des critiques :
- rendu jugé parfois “pas naturel” mais a mieux vieilli que les films de l'époque
- peur de remplacer les effets pratiques (les maquettes, jugées plus authentiques)
- inquiétude sur les métiers
Parlons aussi du cas de
Toy Story, qui était vu à l’époque comme un cauchemar artistique, notamment sur les personnages humains. Bon dieu de CGI
Et pourtant, on a eu depuis des films comme
Coco, qui est l’un des films les plus beaux et touchants qu’il m’ait été donné de voir.
Donc 30 ans plus tard ?
Les métiers du cinéma existent toujours. Ils ont évolué.
Et surtout :
on produit des images bien plus ambitieuses, plus facilement, plus vite, et avec moins de contraintes.
Une situation très similaire aujourd’hui avec l’IA.
Après, si on revient au
DLSS5 : le réduire à un simple filtre ou à une surcouche (comme j'ai lu ce matin

), c’est passer complètement à côté de la proposition technique.
Intégré au cœur des moteurs, avec toutes les infos de la scène (vecteurs de mouvement, historique, géométrie, lumière, matière, objets, textures…), il peut aller
bien au-delà d’un simple upscaler ou
algorithme de post-processing, et cette version le démontre.
Le vrai enjeu, ça va être la stabilité de l’image en mouvement, mais le DLSS a déjà prouvé savoir tenir compte du contexte.
Mais sur le principe, je trouve le potentiel complètement fascinant (et un peu effrayant, il est vrai).
Ça va permettre de
tendre vers tout un tas de rendus cinématographiques, hollywoodien, Pixar, animé avec beaucoup plus de facilité, et surtout
sans passer des minutes ou des heures à générer une seule image.
Si on parle purement de graphisme, puisque c’est le sujet ici :
- Vous voulez un Mario 3D qui se rapproche du rendu du film ?
- Un FIFA 'parfaitement' photoréaliste?
- Un Gran Turismo comme si vous y étiez, avec des abords de piste enfin crédibles ?
- Des PNJ d’open world qui ressemblent à autre chose que des pantins, autant dans leur rendu que dans leurs attitudes ?
Alors l’IA va faire gagner des dizaines d’années technologiques et rendre tout ça possible.
Et côté
dev, c’est exactement ce qu’on veut :
des outils qui permettent de faire plus, avec moins, et de
se concentrer sur l’aspect artistique et le game design — pas passer des heures sur “comment je vais modéliser moi-même ces 10 000 cailloux sur la route”.
Les technos comme la neural compression vont dans le même sens :
réduire drastiquement les coûts mémoire et bande passante, tout en gardant une qualité perçue équivalente.
Parfait pour les machines a basse consommation comme la Switch.
En clair :
produire mieux, plus vite, et avec moins de ressources.
Le vrai sujet derrière tout ça, ce n’est pas la techno.
C’est la place de l’humain.
Est-ce vraiment l’outil le problème ?
On critique souvent des outils comme Unreal Engine en parlant d’uniformisation visuelle.
Regardez :
-
Orbitals qui va sortir cet été sur Switch 2, c'est une vraie claque visuelle, une pépite réalisée sous UE.
-
Clair Obscur: Expedition 33, développé par une petite équipe avec une identité artistique singuliere et magnifique. Ce jeu aurait t il pu sortir avec un tel budget sur des outils moins performants que de l'UE? Probablement pas.
En tout cas oui, au milieu de centaines de projets osef qui fleurissent tous les jours sous UE, certains sortent du lot, l'outil n'y est pour rien.
Même outil. Résultats totalement différents.
Donc non, le problème, ce n’est pas le DLSS, ni l’IA, ni les moteurs.
Le problème, ça a toujours été et ça restera ce qu’on en fait.
La
DA restera toujours le travail des devs.
Un bon outil n’impose rien (et encore moins des levres pulpeuses à Grace

)
Il permet de configurer, d’itérer, d’aller plus loin.
Et au final, la seule vraie question :
Est-ce qu’on utilise ces technos pour élever la qualité… ou juste pour produire plus vite ?
Ça sera aux devs de décider, et aux joueurs de consommer ce qui leur semble réussi ou non.