D'abord ne perdons pas de temps notre cher Analista la compare directement à la PS4 Pro et à la Série S, et force est de constater que la "PS4" de Nintendo a visiblement une puce RTX cachée (ah? faisons les étonnés )
Aller trêve d'ironie, éléments de réponse sur les capacités dès le launch de la machine avec Cyberpunk 2077, qui a fait tellement de mal à la old gen (CPU, HDD, RAM).
D'après lui :
PS4 Pro:
Dynamic 1188p/30fps (Common 1080-972p)
Nintendo Switch 2:
- Docked:
Quality Mode: Upscaled 1080p/30fps with NVIDIA DLSS (from common 720p~635p)
Performance Mode: Upscaled 1080p/~40fps with NVIDIA DLSS (from common 635~540p)
- Handheld:
- Quality Mode: Upscaled 1080p/30fps with NVIDIA DLSS (from common 635p~504p)
- Performance Mode: Upscaled 720p/~40fps with NVIDIA DLSS (from common 540~480p)
Xbox Series S:
- Quality Mode: Upscaled 1440p/30fps with AMD FSR (from common 1440p~1260p)
- Performance Mode: Upscaled 1080p/60fps with AMD FSR (from common 9720p~800p)
PS5:
- Ray-Tracing Mode: Upscaled 2160p/30fps with AMD FSR (from common 1800p~1440p)
- Performance Mode: Upscaled 2160p/60fps with AMD FSR (from common 1620p~1080p)
- Les plateformes choisies pour cette comparaison ont été sélectionnées pour aider à contextualiser les capacités graphiques de la Nintendo Switch 2 dans Cyberpunk 2077 avec pas mal de surprises.
- CD Projekt Red a déployé beaucoup d'efforts pour réaliser une excellente version de Cyberpunk 2077 pour la Switch 2.
- Malgré sa résolution de rendu inférieure, la Switch 2 affiche une qualité d'image à la hauteur des versions PS4 Pro et Xbox Series S grâce au DLSS.
- En mode portable, la Switch 2 conserve sa netteté en mode qualité. Cependant, le mode performance sacrifie la résolution un peu moins que prévu.
- La Xbox Series S sacrifie la qualité de l'occlusion ambiante en mode performance, alors que la Switch 2 la conserve.
- La Switch 2 présente également de meilleures textures par rapport à la Xbox Series S. Quant aux ombres, elles sont meilleures en mode performance, mais inférieures en mode qualité par rapport à la console de Microsoft.
- La distance de dessin et le niveau de détail sont également supérieurs à certains moments sur Switch par rapport à la PS4 Pro et à la Xbox Series S.
- La PS4 Pro a un framerate plus inconstant que la Switch en général, cependant, la version PS4 Pro a cessé de recevoir un support après la version 1.6. C'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit.
- Le framerate cible pour le mode performance sur Switch 2 est de 40fps, mais il peut descendre jusqu'à 30fps à certains moments. En ce sens, elle est loin d'atteindre les 60 images par seconde offertes par la série S.
- Les temps de chargement sont deux fois plus rapides sur la Switch 2 que sur la PS4 Pro, mais deux fois plus lents que sur la PS5 et la Xbox Series S.
- Cyberpunk 20777 a dépassé toutes mes attentes.
L'embrasement autour de ces "fameuses key cards" est palpable ces derniers jours.
Alors qu'elles signent toujours un peu plus la fin du modèle physique traditionnel — déjà à genoux depuis des années entre les mises à jour day one, puis régulières, les DLC, etc...
Le souci de ces key cards, pour moi, c’est plutôt le fait que l’espace de stockage de la Switch 2 est relativement faible. Pour le reste, je les vois plutôt d'un bon œil (on donnera une plus grande part de notre argent aux developpeurs).
Donc il faudra potentiellement re-télécharger les jeux, ou investir dans une carte microSD compatible (sa meilleure carte Wifi et la fibre atténueront ce problème). De mon coté, j'ai arrêté mes NAS et de stocker, je garde quasi aucun jeu demat sur mes machines, je télécharge au besoin, ça prend généralement que quelques minutes.
Je lis partout sur internet : "ma key card est une coquille vide inutilisable le jour où les serveurs vont fermer".
Mais non, c’est a priori complètement faux. Pourquoi ?
1. À aucun moment une vérification en ligne est effectuée et obligatoire pour autoriser le lancement du jeu.
(Ce serait terrible pour une console qui se veut portable certains jeux peuvent demander une connexion obligatoire, mais c'est pas implémenté au niveau système heureusement)
Ça veut dire que si vous avez le jeu installé sur votre machine, même si les serveurs sont tombés, vous pourrez continuer à le lancer.
2. La Switch 2 ne pourra pas vérifier si le jeu présent sur la machine a été téléchargé via leurs serveurs ou non, et Nintendo n’en aurait de toute façon rien à faire (ou ça sera de toute façon facilement contournable).
Donc ça veut dire que le jour où les serveurs tombent, si vous n’avez pas le jeu sur votre machine, vous pourrez toujours récupérer l’ISO sur Internet et le place sur une carte microSD, la Switch 2 ne verra aucune difference.
Oui, ce serait moins trivial, mais le problème reste contournable.
Et quand vous démarrez le jeu, la key card servira uniquement à vérifier localement si la licence est valide et correspond bien au jeu lancé.
Oui, et Sony est dans le titre, car ils ont activement participé au développement du FSR 4 avec AMD.
Évidemment, si l’implémentation d'algorithmes de reconstruction d'image ultra-fidèles et stables avec un coût d'exécution d'une paire de millisecondes était si simple, cela ferait longtemps que des technologies (plus axé sur le marketing qu'efficace) comme le Checkboard Rendering, les trois premières versions du FSR, le PSSR, le DLSS 1 et autres, offriraient des rendus avec de véritables gains en qualité d'image ET en performance......
Mais jusqu'à présent, tous ont échoué, à des degrés différents suivant les technos et les jeux. Nvidia, en étant avant-gardiste dans ce domaine, avait commencé à tirer son épingle du jeu avec le DLSS 2.0 il y a 5 ans.
Alors, qu'en est-il du FSR 4 ?
D'après les premiers tests, il offre une qualité d'image proche, voire parfois supérieure au DLSS 3, tant sur des images statiques que sur des scènes en mouvement.
Il faut donc dire que le fossé est énorme entre le FSR 3 et 4 niveau rendu, et qu'il n'a plus a rougir face à la techno de Nvidia.
Sur des vidéos, l’écart peut ne pas être immédiatement évident ("oui, mais il faut zoomer pour voir la différence, oui mais ton jeu, s'il n'est pas ralenti, tu ne vois pas les artefacts"). En fait, non.
Cela me rappelle les vieux débats où certains nous expliquaient que l'œil humain ne voyait pas la différence entre le 1080p et le 4K, ou entre le 30 et le 60 fps. Bon, ces débats sont clos depuis un moment, il en sera de même pour celui-ci.
Déjà que l'écart est réellement perceptible entre le DLSS 4 et 3 in game, principalement en mouvement, alors ici...
Car en pratique, même sans trop chercher à comparer le FSR 3 et le DLSS 3 dans les jeux, cela saute aux yeux que le premier est bourré d'artefacts, offre un rendu généralement assez flou et imprécis, tandis que le second nous fait oublier le rendu natif dans presque toutes les circonstances.
Deux 'petits' problèmes cependant semblent s'annoncer avec le FSR 4 :
- Compatibilité: Seuls les nouveaux GPU AMD bénéficient du FSR 4. De plus, la PS5 Pro devrait recevoir une version adaptée en 2026, mais reste à voir si elle offrira la même qualité de rendu ou s'il faudra attendre la PS6. En tout cas, pas de FSR 4 sur PS5, c'est une certitude. Chez Nvidia, le DLSS 3 et 4 sont compatibles avec tous les GPU RTX de Nvidia (depuis donc 4 générations !). Ces derniers mettent les anciennes générations à l'amende pour le Frame Generation uniquement.
- Performance: Pour atteindre ce niveau de qualité, le FSR 4 serait environ 10 % moins performant que le FSR 3, lui-même généralement un peu moins performant que le DLSS 3 a mode équivalent. Du coup, à l'image du petit surcoût du DLSS 4 face au 3 (mais le 4 Performance fait mieux que le 3 Quality, donc l'un dans l'autre, on s'y retrouve très très largement), le FSR 4 est plus proche du rendu du DLSS 3 tout en ayant des performances similaire au DLSS 4 donc.
Bon, présenté comme ça.. mais non, on ne va pas faire la fine bouche car jamais la frontière entre le DLSS et la technologie d’AMD n’a été aussi proche. Une autre techno que le DLSS va proposer une alternative qualitative.
Cela augure, j'espère, de bonnes choses pour l’avenir et la compétitivité d'AMD sur le marché PC, et pour la qualité d’image des jeux sur consoles dans les années à venir. Le prochain objectif d'AMD sera certainement les performances et la stabilité du rendu en Ray et Path Tracing !
Habituée aux portages 'paresseux' et aux sorties en mode 'bouche-trou' sur PC, la licence Final Fantasy peine à décoller sur ce marché, malgré une légère hausse des chiffres pour Rebirth par rapport à Remake sur les premiers jours.
L'oiseau fait-il petit à petit son nid ?
Et surtout, qu'en est-il du portage PC le jour de sa sortie, qui s'annonçait certainement assez basique, à l'image des précédents ?
Performance :
Bon point ici : le jeu semble bien optimisé sur PC.
Unreal Engine est forcément un bien meilleur choix que leur moteur propriétaire...
Par exemple, une simple RTX 4060 Ti, paramètres au maximum, en 4K avec DLSS, maintient une fréquence comprise entre 60 et 100+ FPS.
Sur ce titre pourtant lead PS5, avec un patch PS5 Pro de qualité, la 4060 Ti fait donc globalement mieux en terme de fréquence et de rendu.
Aucun avantage à avoir un GPU plus haut de gamme ici, sauf pour assurer des très hautes frequences en 4K (120, 144, 240 fps...).
(J'en profite pour saluer une nouvelle fois ceux qui m'ont craché à la tronche avant la sortie de la PS5 Pro, lorsque j'osais dire qu'elle ne ferait probablement pas mieux qu'une 4060 Ti, alors qu'ils la voyaient déjà rivaliser avec des tours à 2000 €, plutôt qu'avec celles qu'on pouvait taper toute l'année 2024 aux alentours de 700 €.. Vil PCiste que je suis.. )
Améliorations :
Le minimum syndical, comme prévu. Au menu, une légère amélioration :
- de la distance d'affichage,
- des textures,
- des ombres,
- de la lumière (Square Enix ayant visiblement fait du gros bullshit sur ce point dans le trailer tellement ça semble subtil au final ).
- Mais où est passée l'herbe sur PC ? Bug ? Changement artistique ? Manque de puissance ?
Bref, oui, c'est un poil plus propre, comme d'habitude, mais ça reste très très basique ici.
On notera aussi que le PSSR ne fait tout de même pas parfaitement illusion en 4K : on perd pas mal de détails et de netteté par rapport à de la 4K native ou à du DLSS.
Mais sur ce titre, il fait globalement du bon boulot, surtout pour un jeu patché day one.
Maintenant que j'ai piqué l'égo et la religion de 2 ou 3 mecs, je vous souhaite à tous une très agréable et douce soirée.
Santa Monica a eu la (bonne?) idée de proposer le PSSR en option sur GoW R.
Cette version PS5 Pro a exactement les mêmes modes graphiques que la PS5 (performance et graphique).
Le but ici est uniquement de booster les performances car il n'y a aucune amélioration visuelle.
La bonne nouvelle est donc que l'on peut activer à volonté ou non le PSSR et précisément juger l'impact sur le rendu et les performances, le constat est.... :
- 10 à 20% de performance en moins (oui oui) avec le PSSR activité (face au TAA).
- quelques artefacts graphiques et un peu de bruit qui dégradent légèrement l'image par moment (reflets , barbe).
- contrairement à d'autres jeux Pro, l'image ne semble pas vraiment plus floue ou avec perte de détail, du moins c'est suffisamment subtile. C'est toujours ça de pris.
C'est peut être une première dans les techniques de reconstruction d'image car le PSSR impacte négativement à la fois la qualité d'image et les performances...
En l'état sur ce jeu il est donc conseillé de désactiver le PSSR.
Sans PSSR, la version Pro propose un boost de 20-30% par rapport à la PS5.
Avec PSSR, la version Pro propose un boost d'environ 10% par rapport à la PS5 + quelques défauts visuels mineurs.
(pour voir les performances des different modes, go directement à 2min30)
Derrière ce titre, cet article un brin provocateur et trollesque, c'est quand même 'amusant' de constater que les mecs sont capables d'investir des thunes dans des patchs inutiles.
Il y a un sacré manque d'expertise (ou du marketing bullshit) chez certains studios et on commence à comprendre pourquoi sur Horizon Forbidden West ils ont boudé le PSSR pour leur patch Pro..
Y'a des studios plus lucides que d'autres ?
Je viens de voir qu'après Alan Wake 2 (cf précédent post), notre cher Analysta vient de publier sa 156413ème vidéo de la journée sur les patchs PS5 Pro.
Donc les problèmes liés au PSSR que l'on peut aisément constater sur Alan Wake 2, on les retrouve sur pas mal d'autres titres, comme sur Spider-Man 2. (perte de détails, image floue)
Les mecs arrivent presque à faire passer la version PS5 pour la version Pro avec ce patch, les génies
La bonne nouvelle, c'est que sur PS5 Pro, on ne peut pas choisir la 'supérior version' PS5 qui utilise la bonne vieille technique de temporal injection de nos amis d'Insomniac...
Courage à ceux qui ont payé le bousin 800 balles et qui vont se taper dorénavant des jeux plus flous avec du PSSR (presque) partout
Bref, tout ça laisse penser que le PSSR, c'est finalement une nouvelle merde marketing à la Sony, comme ils l'ont fait avec le Checkboard Rendering à l'époque (inutile) et que, passé la fenêtre de lancement de la console, les 'influenceurs' vont petit à petit avoir la langue qui va se délier, à moins que Sony rectifie le tir (ça sera le cas hein )
Son seul mérite pour le moment, c'est de produire moins d'artefacts que le FSR, mais pour le reste mouif... c'est pas ouf...
Pourquoi s'emmerder si du FSR 3, plus générique et adaptable, fait à peu près aussi bien, sinon mieux sur certains aspects ?
Ils doivent bien se marrer, les ingés chez Nvidia... 6 ans apres la mise sur le marché de leurs technos, elles ont toujours autant d'avance sur la conccurence.
Et si encore ce travail permettait d'améliorer considérablement la fluidité, fine pas de soucis, mais non, tout au plus, une occlusion ambiante par RT a été ajoutée, mais c'est très dispensable et coûteux pour l'apport visuel.
Bref du coup :
PS5:
Fidelity Mode: Dynamic 2160p/30fps with IGTI (~45fps with 120Hz output)
Performance Mode: Dynamic 1440p/60fps with IGTI (~62fps with 120Hz output)
PS5 Pro:
Fidelity Mode Pro: Dynamic 2160p/30fps with PSSR (~50fps with 120Hz output)
Performance Mode Pro: Dynamic 1440p/60fps with PSSR (~65fps with 120Hz output)
bonnet blanc, et blanc bonnet, mais plus flou.
et vidéo à l'appui, après tout ma vue baisse peut etre...
PS: vivement la Switch 2 et son DLSS pour des vrais versions Pro des jeux Switch qui y seront remasterisés en masse, youhou...
Alan Wake 2 est un étalon technique, notamment avec l'utilisation de techniques avancées comme le Path Tracing sur PC et aussi l'un des jeux les plus gourmands (et les plus impressionnants visuellement) à ce jour dans ces conditions.
Je vais pas y aller par 4 chemins, à mon sens le rendu PS5 Pro est en dent de cie pour rester gentil, car parfois moins net, moins fin que la version PS5 utilisant le pourtant décrié FSR 2.
- Alan Wake II est l'un des principaux jeux qui bénéficie de certaines fonctionnalités de la PS5 Pro, notamment le Ray-Tracing.
- La PS5 Pro ajoute des réflexions en ray-tracing sur les surfaces opaques et transparentes. Les versions PS5 et XSX n'utilisent pas du tout de ray-tracing.
- Sur PC, nous avons du Path Tracing, qui affecte les réflexions, les ombres et l'éclairage global. À ce niveau, la version PC reste largement au-dessus de la PS5 Pro.
- La PS5 Pro offre de meilleures ombres, un éclairage volumétrique et du brouillard de meilleure qualité en mode qualité par rapport à la XSX/PS5.
- Cependant, le filtrage des ombres sur la PS5 Pro est encore un peu insuffisant, ce qui entraîne des ombres de faible qualité à moyenne/longue distance.
- En mode performance, la PS5 Pro a des paramètres graphiques similaires à ceux du mode qualité de la XSX/PS5.
- Concernant le framerate, la PS5 Pro maintient un stable 30 fps en mode qualité. En mode performance, certaines zones présentent une instabilité.
- La PS5 Pro utilise le PSSR. Dans la plupart des cas, la qualité de l'image sera meilleure que celle du FSR 2 (utilisé dans les versions XSX/PS5), mais cela peut aussi entraîner plus d'artefacts dans certaines zones.
Mes impressions sur le PSSR sur les 3 principaux points de ce que j'en ai vu sur les différentes vidéos jusqu'à maintenant:
1. Préservation des détails et piqué de l'image :
DLSS >>> FSR3 > FSR 2 > PSSR
le PSSR ici comme sur Rachet donne le rendu le moins net, on le voit sur les images ici sur les écrits, sur les elements les plus fins, les FSR2/3 font a peine mieux.
Là ou le DLSS propose un rendu equivalent ou quasi equivalent au natif meme en mode performance.
2. Stabilité de l'image en mouvement :
DLSS >>> PSSR = FSR3 > FSR2
La aussi le DLSS propose un rendu extremement stable, il y a du bruit sur les autres technos, ça scintille aussi bcp plus, particulierement des que la camera bouge.
3. défauts visuels (artifacts) :
DLSS >> PSSR > FSR3 >> FSR2
Le DLSS propose un rendu presque sans défaut, le PSSR est plus propre que le FSR sur ce point. C'est un des points ou le FSR est reconnu comme le mauvais élève.
Bon sinon, je vais pas comparer le Ray Tracing proposé par NVidia et AMD, on connait tous les gouffre historique, et les images parlent d'elle même.
Le path tracing, le ray reconstruction et le denoiser propose un rendu ultra clean chez les verts.
Là aussi ce type de techno est bien mieux optimisée et rendue sur les RTX.
[SPOIL] Ne pas regarder si vous n'avez pas fait le jeu ou si vous comptez le faire un jour!!
A voir absolument si vous êtes fans
Après une première vidéo de grande qualité sur Outer Wilds, TheGreatReview a remis ça avec une nouvelle vidéo d'environ 2 heures qui approfondie la connaissance de l'univers suite à l'apport de son DLC, Echoes of the Eye.
Je me suis régalé à suivre cette nouvelle vidéo, ça m'a d'ailleurs permis de me rappeler (ou même m'apprendre) certaines choses sur univers dont je ne me souvenais plus.
Pour ceux qui voudraient la regarder, si vous n'avez pas regardé la première vidéo, c'est important de commencer par là :
Outer Wilds, avec Echoes of the Eye, restera pour moi l'un des jeux les plus marquants qu'il m'ait été donné de faire, j'aimerais tellement l'oublier pour le redecouvrir..
Cette tristesse, cette nostalgie, ce désespoir, cette solitude, cette angoisse, le passé, le présent, le futur, la vie, la mort, l'inconnu... on peut ressentir toute la puissance de ce que va proposer cette expérience dès l'écran principal :
D'ailleurs si certaines d'entre vous veulent parler de leur expérience sur le jeu, des aspects qui les ont particulierement marqué dans le jeu, qu'ils ont eu du mal à comprendre ou à l'inverse des coups de chatte monstrueux qu'ils ont pu avoir et qui les a aidé à comprendre certaines choses je suis partant
Comme avant chaque sortie de console, c’est toujours le combat des TFLOPS et le concours de ki(ki) à la plus grosse ?
La sortie de la PS5 Pro réveille les passions chez certains qui défendent cœurs et âmes leur paroisse.
La PS5 Pro, c’est d’abord une fréquence GPU un poil décevante (2.18 GHz), ce qui impact les TFLOPS (16.7). Ca semble peu sur le papier malgré les attentes.
Mais aussi on parle de dual-issue (elle serait en réalité à 33 TFLOPS, qui croire ? ). J’ai même vu quelqu’un dire que Nvidia “trichait” avec le dual-issue aussi et qu’il fallait diviser les TFLOPS par 2 non non non.... il n'y a pas de dual-issue chez Nvidia.
Alors oui, depuis la génération Ampere (RTX 3X), Nvidia “triche” à sa manière sur les TFLOPS, mais ça n’a rien à voir avec la solution d’AMD.
Tous les cœurs dans chaque partition SM traitent la même instruction à tout moment, mais puisque les unités INT/FP peuvent fonctionner indépendamment, l’architecture Ampere peut gérer jusqu'à 128 calculs en FP32 par cycle, ou bien 64 opérations en FP32 et 64 en INT32 simultanément. Dans l’architecture Turing (RTX 2X), seule la seconde option était possible.
Ainsi, le nouveau GPU a potentiellement le double de la capacité de calcul en FP32 par rapport à son prédécesseur. Pour les charges de travail de calcul, notamment dans les applications professionnelles, c’est un grand pas en avant ; mais pour les jeux, les bénéfices seront bien plus limités.
Au delà de l'intérêt purement technique de pouvoir doubler les calculs flottant en simple précision (FP32), elle permet aussi au marketing d'avancer des chiffres plus flatteurs.
Bien que réels, ils sont un peu trompeurs car le nombre de Cuda Cores n'a pas doublé, simplement l'unité INT32 est devenue plus polyvalente et peut faire du FP32.
On est bien sur du 2:1 FP16 vs FP32 contrairement a Nvidia qui est sur du 1:1 comme montré au dessus.
Alors le dual-issue dans tout ça?
Il permet de réaliser 2 instructions au lieu d'une sur un jeu limité d'instruction lors du même cycle.
Ce qui permet de doubler les TFLOPS sur ce type d'instruction uniquement.
En effet, les WGP sont toujours présents et combinent toujours bien 2 CU dual-issue soit 4 SIMD32 dual-issue, au passage chacune gonflée d’un accélérateur d’IA. Cependant, le doublement du débit FP32 de ces CU n’est, en fait, pas valable pour toutes les opérations : si les FMA (fused multiply-add) ont bien droit à deux unités au sein des nouveaux CU, tel n’est pas le cas des instructions faisant usage de l’accélérateur d’IA (dont toutes celles faisant partie de l’extension DP4a), des Rapid Packed Math (opérations vectorielles en FP16 à quadruple vitesse) ni les opérations de calcul entier 15/24/32 bits.
Donc l'un (Nvidia) uniformise ses unités de calcul pour plus de flexibilité et pour jusqu'a doubler le FP32, l'autre (AMD) double la capacité de calcul de certaines instructions.
Chacune à ses pros and cons.
En tout cas le service marketing des 2 ne se gênent pas pour gonfler la réalité.
Quoi déduire des TFLOPS annoncés?
C'est une donnée de plus en plus difficile à exploiter car elle est devenue très marketing (y'a qua voir le ras de marré à l'annonce des TFLOPS de la PS5 Pro), et c'est une donnée parmi d'autres (la quantité de VRAM, la bande passante sont extremement determinantes pour les résolutions elevées par exemple).
En parallèle, il y a le ray tracing, il y a l'interpolation d'image intermédiaire (frame generation), ou la reconstruction d'image avec ou sans IA (checkboard rendering, DLSS, FSR, PSSR, XeSS...) qui changent complètement la donne.
Sur un meme GPU, avec l'aide du DLSS, on peut offrir la même qualité d'image en gagnant 50% de perf sinon plus, et on peut presque doubler encore l'affaire avec du FG, bref tout dépend de ce qu'on veut comparer, la puissance intrinsèque d'un GPU ou la fidélité visuelle qu'il est capable de produire peu importe les techniques, les optimisations employées?
Il en sera de même avec cette PS5 Pro, aidé par le PSSR, donc il ne faut pas tellement se focaliser sur les 16.7 TFLOPS annoncé, le gap sera certainement au moins aussi fort que de la PS4 vers la PS4 Pro sur les jeux patchés
Bref, la réalité des benchmarks, c'était, c'est et ça sera toujours le meilleur indicateur de la capacité d'une machine.
PS: sur ce bonne soirée et bon jeu, c'est la seule chose vraiment importante
Malgré un lancement au succès sans précédent (hors GTA 5), avec plus de 20 millions de ventes en un mois, le bilan est en réalité beaucoup moins reluisant en Occident, et même assez médiocre sur console (PS5).
En recoupant les informations officielles on sait que :
1. Le jeu a atteint un pic record de 3 millions de joueurs simultanés, dont plus de 2,4 millions rien que sur Steam (ce qui signifie que plus de 80 % des joueurs y jouaient sur Steam à ce moment-là).
2. Les évaluations abondent dans les mêmes proportions, avec désormais 1 million d’avis, répartis ainsi : 862 000 sur Steam (source Steamdb), 119 000 sur PlayStation, et attention... 13 000 sur WeGame.
3. La quasi-totalité des évaluations sur Steam sont en chinois, et qu'au moins 80 % des joueurs y jouent depuis la Chine.
C’est donc un cas assez exceptionnel. Bien que Steam se tape une très grosse part du gâteau habituellement sur la plupart des jeux, ici quasiment l’ensemble des joueurs (environ 85 %) y jouent via Steam, contre 10 à 15 % sur PlayStation. Le reste (les miettes )se répartit sur Epic Games et la plateforme chinoise WeGame, pourtant destinée à concurrencer Steam (mais complètement anecdotique).
Aussi, et c’est plus surprenant, les deux tiers des ventes sur PlayStation 5 auraient été réalisées en Chine sur les premières semaines.
How big is Black Myth: Wukong on Playstation 5 on China? @GameDiscoverCo estimates that ~2 million of the 3 million PS5 players of the game are located in China.
Tout cela laisse peu de place aux joueurs occidentaux. En effet, sur PS5, le million de joueurs environ vivant hors de Chine n’est pas représentatif du marché européen ni américain, loin de la même (Corée, Russie, Japon,…).
Même si nettement meilleur, le constat est également pas hyper flatteur sur Steam non plus, avec environ 4 millions de ventes hors Chine (une estimation donne seulement un gros million aux USA).
Bref, tout ça nous ramène avec des chiffres relativement faibles en occident, enfin, particulièrement quand ils sont rapportés au succès du titre.
Après, il y a assez peu de doute que les proportions de vente vont évoluer et gonfler sur console et en occident sur le plus long terme.
Alors, malgré ses qualités indéniables, est-ce un problème de marketing ? Le fait que ce soit une nouvelle IP et un nouveau studio ? (Stellar Blade a connu le même "succès" récemment sur PS5, si l’on exclut la Chine de l’équation).
Et vous, avez-vous acheté Wukong?
1.Oui sur PC
2. Peut etre plus tard sur PC
3.Oui sur PS5
4. Peut être plus tard sur PS5
5. Pas interessé
Sinon, après l’avoir terminé (reste encore de l'annexe certainement d’ici 2-3 soirées pour un 1er run complet) pour moi, il tape tout aussi fort que des pointures tel que Ninja Gaiden Black, des God of War (1ere trilogie), du Bayonetta 1 & 2, du Devil May Cry 1, et les meilleurs Souls à leur sortie. Le titre réussit une belle fusion des genres.
Et il refait les fesses sans probleme a du DMC 5, Bayonetta 3, et même à choisir entre lui et les 2 derniers God of War (qui ont pas su me captiver autant que les vieux) alors qu’ils ont tous eu un meilleur accueil critique par la presse (sans raison valable mais je vais pas être médisant une nouvelle fois au sujet de la crédibilité que je lui accorde).
Je referai probablement un petit article plus détaillé des nombreuses qualités et aussi des soucis de finitions du jeu.
En l’état je suis au 3/4 du jeu, donc sait on jamais..
En tout cas pour un jeu :
- chinois = aucune chance qu'il sorte un jour
- qui devait etre une simple demo technique de l'Unreal Engine 5
- qui devait être un vulgaire boss rush
- qui devait être injouable pendant un an
Et ben, force est de constaté que c'est une sacré surprise.
Je vais la faire assez courte, pour le moment, il est bon, très bon même, c'est même certainement un des meilleurs jeux dans son genre.
C'est quoi son genre? Une sorte de Soul-like, exigeant manette en main, mais moins punitif, avec un petit coté épique par moment qui rappelle du God of War.
Chapitre apres chapitre, le jeu monte en puissance, telle un Hollow Knight qui paie pas trop de mine de prime abord... jusqu'au moment ou on réalise que c'est un jeu assez spécial et tellement..... genereux pour un boss rush
Je vais pas m'arreter longuement sur le traitement de la presse d'habitude extremement clemente quand il s'agit de surnoter la majorité des jeux vidéos, et ici etrangement pointilleuse qui ne lui a pas laissé passer quelques soucis vraiment mineurs, et loin de moi l'idée de vouloir lancer des débats complotistes.
Une confirmation de plus (s'il le fallait, que les notes de la presse et metacritic, c'est de la merde )
Je constate tout de meme la levée de bouclier contre un disclaimer certe extremement maladroit de nos amis chinois, mais bien pire, quand la presse subit des pressions et reçoit des cadeaux (ça s'appelle des pots de vin pour etre gentil) des gros éditeurs pour justement bénéficier de cette clémence habituelle, là par contre ils viennent pas faire tout un drama
L'instinct de survie certainement, et quand la soupe est bonne, on crache pas dedans
Bref le jeu est excellent, long, avec une DA sublime et originale, j'en profite pour partager quelques screens qui spoilent des environnements de la premiere moitié du jeu, j'ai évité les moments clés et les boss au cas ou!
/ ! Toute ressemblance avec des membres de gamekyo serait fortuite
I/ Allez-vous vraiment l'acheter ?
1. Oui, day one à moi le GOTY
2. Oui, mais plus tard et pas aussi cher, je suis un rat et j'ai déjà un backlog de jeux long comme ma
3. Oui, meme si j'ai déjà la version PS5 j'ai surtout des actions chez SE qui font triste mine gros
4. Oui, pourtant j'ai la PS5 mais j'ai eu peur que ma vue baisse, j'ai besoin de mes 3 pixels de plus et j'aime pas les expériences sub 120 fps, les kaléidoscopes franchement peu pour moi
5. Non, déjà fait sur PS5, j'allais pas vendre un rein pour mettre 3000€ dans un PC et attendre... le 30fps, le 480p et le motion blur c'est plus cinématographique façon
6. Non, j'avais envie de l'acheter il y a un an sur PC mais la hype est passée, là j'ai mes mains occupées sur d'autres jeux (tout comme un flirt qui dure trop longtemps mène à la friend zone )
7. Non, certains avis m'ont depuis coupé l'envie d'y jouer (ce n'est pas un Final Fantasy en fait c'est une fusion entre GoT et GoW version Wish magueule )
8. Non, je l'aurais pris à sa sortie, mais pas de PS5 et je n'ai plus le temps de jouer (bébé, boulot... toussa), Astrobot sera mon GOTY (et aussi mon seul jeu de 2025 mais chuuut )
9. Non, le jeu ne m'a jamais intéressé, FF c'est pas ou plus ma came depuis FFXV et sa team Vivelle Dop, en plus ça me rappelle que je suis chauve...
10. Non, j'ai fait le jeu sur YouTube et j'adore lui faire caca dessus depuis sur tous les articles de Gamekyo, objectivement manette en main pire jeu de l'histoire
11. Non, j'ai des valeurs et je suis vexé car Sony cay le mal incarné et a sorti son chéquier comme toujours pour empecher les honnetes joueurs de se le procurer
12. Non, j'attends qu'il soit sur le Game Pass. Je mets plus d'energie pour chercher un VPN gratuit et pour acheter des cartes xbox live turques plutot que de me trouver un boulot. t'as cru que j'achetais encore des jeux bro?
13. Non, los amigos m'appellent tous Barbe Noire héhé (alors que je gagne 8k par mois grâce à la VR et Elon Musk)
II/ Le jeu va-t-il bien se vendre sur PC et redonner le sourire à SE ?
A. Oui, tous les joueurs sont bien informés, tous ceux qui l'auraient acheté sur PC en 2024 attendent la bave aux lèvres le GOTY. On parle de Final Fantasy là bro, Best Serie Ever.
B. Non, le jeu sort trop tard car les moutons... heu, la majorité du public est passée à autre chose depuis que le jeu ne passe plus à la TV et que les potes sont sur d'autres jeux. J'aurais l'air d'un bouffon si je le faisais maintenant donc il va se vendre nettement moins bien que s'il était sorti day one sur PS5 et PC.
En plus c'est un jeu de merde tout le monde le sait désormais, plus personne ne l'achète, c'est mort il est même déstocké à 15€ sur PS5. Ça sent le méga flop. Pour ce prix, les gens vont plutôt bouffer un BK en 2025.
C. Non, le PC n'a aucun impact sur les ventes de jeux. La version PC aurait juste vampirisé les ventes du jeu sur PS5 car c'est connu, le grand public occidental est blindax et ont tous chez eux la PS5 et un PC gamer pour les AAA et vivent dans leurs villas à 2 millions donc le jeu ne se serait pas plus vendu au final.
D'ailleurs pourquoi les éditeurs se font chier à faire du multi-support ? The Witcher 3 aurait fait 50 millions seulement sur PS4 sinon, les cons...
D. Non PC = tipiak. Il ne faut pas sortir les jeux day one là-bas, c'est la faillite assurée. SE doit accepter à vie les chèques de Sony comme... heu.... qui encore?
PS: on sera au moins tous d'accord pour dire que les artworks sont beaux.
PS2: bonne soirée et surtout bon courage aux modos avec Aerith et ses 456872696543 comptes, la semaine pourrait être longue.
Oui parlons jeu plutot et aujourd'hui est un grand jour car le 'vrai' GOTY vient officiellement de passer en 1.0!
Oui le vrai, je parle ni d'Astro bot malgré tous ses niveaux aux allures de chef d'oeuvre de conception, ou de Wukong qui vient de faire une entrée fracassante sur le marché, et pas plus de Erdtree ou FF7 Rebirth..
Non, celui qui sera à n'en pas douter mon GOTY 2024 : Satisfactory!
Depuis le jeu s'est perfectionné, autant techniquement (passage sur Unreal Engine 5, Lumen / global illumination) que sur son contenu évidemment à travers de grosses updates.
La force de ce jeu et d'abord l'exploration de son immense OW couplé à l'extraction des ressources afin de créer un réseau jusqu'à sa/ses bases pour les exploiter (monde qui rappelle Mira de Xenoblade X tant par sa DA, son level design, sa liberté de mouvement et de son concept d'exploitation des lieux).
Evidemment, si vous avez aimé ça sur Xenoblade X (ou dans d'autres jeux comme Subnautica), vous aimerez encore ici, ces aspects y sont d'ailleurs extrêmement travaillés.
Bref, le jeu est un savant mélange d'exploration, de réflexion, de construction et d'optimisation des lignes de production.
Et à mon sens, le plaisir manette en main est terriblement addictif, l'un des meilleurs de l'histoire du jeu vidéo.
L'autre bonne nouvelle aussi est qu'il vient d'être annoncé sur console avec un vague 'soon'
Et pour finir quelques screens maison de l'époque qui spoilent un peu les environnements et certains 'outils' du coup :
Alors que des joueurs attendent toujours des jeux au rendu vraiment next gen sur console encore en 2023, certains veulent trouver les coupables....
Qui bride la next gen?
- Est ce que la Xbox Serie S est le boulet techno JV de la décennie ?
(Spoiler: oui! )
- Ou est-ce plutôt le PC de notre SuzuKube national ?
(Spoiler: leave SuzuKube alone! )
Difficile à entendre peut-être pour certains, ou à comprendre aussi pour d'autres... et pourtant...
D'ailleurs j'en parlais encore il y a quelques jours avec un ami spécialisé sur les moteurs de jeu, qui bosse sur la 'new gen' depuis l'arrivée des premiers kits de dev.
Alors on va se demander pourquoi elle serait un boulet, du moins à l'heure actuelle, alors que les jeux tournent après tout sur des configs PC moindres ?
D'abord, il est inutile de comparer l'incomparable, il y a suffisamment de subtilité entre le business model et l'aspect technique du PC en comparaison du monde console pour que cette réflexion puisse être totalement juste, même si elle peut sembler implacable au premier abord.
Business model
Grosso modo, Microsoft va sortir une next gen autour de 2028, fera probablement du X-gen jusqu'à l'aube 2030 environ à cause d'un parc de nouvelles consoles trop jeune, et par définition TOUS les jeux qui seront sur console Microsoft devront avoir une version Serie S, car c'est obligatoire, et ça le sera même encore dans 5 ou 6 ans.
Sur PC, le business model te dit de..... faire ce que tu veux. Il n'y a aucune obligation, si l'investissement pour raboter un jeu coute trop cher pour telle ou telle config, l'entreprise ne le fera tout simplement pas.
A l'image de la Switch qui malgré son immense succès est privée de la quasi-totalité des AAA, alors imaginons un instant les éditeurs hésiter à se priver d'un vieux matos PC qui représente 1% des joueurs PC...
D'abord parce qu'en amont lors du développement d'un jeu, les parcs consoles et PC sont étudiés. Ensuite, le PC 'moyen' est de toute façon (quasi) toujours au moins aussi performant que la console 'moyenne'.
Et puis sur PC, le parc est gigantesque et se renouvelle continuellement. Il n'y a aucun problème à faire l'impasse sur des configs vraiment vieillissantes pour s'imposer une quelconque contrainte technique forte qui tirerait l'expérience vers le bas, là ou faire l'impasse sur une console peut être extrêmement compliqué pour la rentabilité d'un jeu.
Ici, même si le portage sur Serie X se fait facilement, il n'en sera pas forcément de même pour la Serie S et donc il faut l'anticiper et le considérer. Il faut soit abandonner les consoles Microsoft (choix que certains éditeurs feront et font déjà vu que la marque Xbox peine à se redresser et laisse les plein pouvoir à Sony), soit en tenir un minimum compte dès le début du développement, ce qui impacte plus ou moins fortement chacune des versions (Serie X, PS5 et même PC).
En quoi on ne peut pas comparer la Serie S à un PC?
Techniquement PC et console
Il y a 4 catégories importantes, ce sont les specs que l'on retrouve sur les fiches techniques des versions PC, et certaines posent ou poseront de gros soucis à la Serie S :
- CPU : Ici tout va bien pour la Serie S. De l'autre côté, traditionnellement, les CPU PC sont overkill pour des applications de type jeu vidéo (à part quelques exceptions) ou lorsque les jeux ont des portages codés avec les pieds, d'où le besoin de patchs pour corriger le tir (Coucou The Last of Us 'sorti trop tot' Part 1 ). Le CPU, parfois exotique, des old gens a pu poser quelques problèmes (Cyberpunk pouvait il etre plus vide sur ces machines ? ) , mais cette nouvelle génération est plutôt bien dotée.
- Stockage (HDD / SDD) : La Serie S est très bien dotée avec son SSD là aussi (l'espace de stockage rikiki de la bête est un autre débat). Sur PC les besoins sont complètement différents, des vieux HDD font encore généralement le taff sur la quasi-totalité des jeux encore en 2023 là ou certains imaginaient que la next-gen et son SSD magique allait chambouler cet écosystème si on revient 3 ans en arrière avec des jeux next gen impossible à sortir sur PC....
Bref, autre débat, et s'il est recommandé d'avoir au moins un SSD SATA, tout ce qu'il y a de plus basique, on pourra se passer de SSD NVME sur PC encore tres longtemps tant que les dev feront leur boulot correctement alors qu'ils sont déjà ou vont devenir 'indispensables' dans un environnement console.
- GPU : Là ça commence à coincer, car en 2023, et malgré des moteurs encore bien X-gen, elle propose une puissance de calcul déjà limitée alors pour le reste de la génération... à l'image de vieux GPU PC qui sont tout comme elle, désormais sur les rotules en 2023 et à la limite des configurations minimales (GTX 1060).
- (V)RAM : Le plus gros soucis de la Serie S, et ce depuis sa propre conception.
En vulgarisant au max...
Microsoft a dit : Faites vos jeux next gen sur Serie X et PC, vous choisissez les textures 1080p, appuyez sur le bouton pour recompiler, et hop vous aurez votre version Serie S. c'est (presque aussi simple que ça) ne vous inquiétez pas.
C'est juste faux et utopique, comme si le passage d'une 'pseudo' 4K vers du 1080p allait faire économiser 6 Go de VRAM et c'est la raison principale du retard de Microsoft sur cette génération, alors qu'ils semblaient en avance sur Sony lors de l'annonce des consoles...
Je rappelle en passant, la Serie X (16Go) et la Serie S (10Go) de RAM/VRAM unifiée, il faut encore soustraire sur les 2 machines un peu plus de 2GO d'espace réservé pour l'OS, sans parler de la bande passante bcp plus faible sur la XSS.
C'est un gros problème pour les devs car la mémoire a besoin de charger les assets, et les créatifs n'auront presque jamais les moyens de les réaliser plus d'une fois, et ne font plus depuis la génération PS2/GC/Xbox... Donc on se tape ou l'on va se taper des assets limités par la XSS sur tous les jeux next gen.
Nan mais les jeux consoles sont mieux optimisés que sur PC, la XSS ne posera pas de soucis
Le composant qui vieilli le plus mal sur PC pour le gaming si on veut rester à jour, c'est la carte graphique, maintenant reprenons ce qu'il y a de plus proche de la Serie S sur le papier en terme de puissance de calcul, la meilleure candidate pour cela est la GTX 1060 6Go de VRAM sorti il y a 7 ans maintenant.
Bilan en 2023 de la GTX 1060 6Go?
Au final ce GPU est sorti quelques mois à peine avant la PS4 Pro avec une puissance de calcul brute équivalente, on remarque :
- qu'elle a fait tourner depuis ce temps a peu pres tous les jeux en 1080p/60fps ou 2k/30fps dans des conditions similaires à la PS4 Pro, voire même meilleur.
- la XSS, pourtant sur une archi plus recente, ne permet toujours pas de constater un réel avantage technique sur ce que proposait la PS4 Pro ou la 1060, même sur les derniers jeux. Par exemple A Plague Tale Requiem tourne avec un niveau visuel quasi identique sur les 2 machines en 1080p/30fps aussi.
Par contre je reviens volontiers sur l'obsolescence supposée des PC face aux consoles vu qu'il me parait difficile de jouer sur old gen à des jeux comme Forspoken, Returnal ou encore A Plague Tale Requiem à l'inverse d'un vieux PC entré de gamme de 2016...
L'obsolescence générationnelle, elle, par contre elle est bien réelle (Coucou dualshock 4, PSVR 1.... car ce n'est pas que les jeux).
Bref, l'optimisation console, l’obsolescence PC, c'est de la bonne légende urbaine, je ne vois vraiment pas en quoi la XSS pourra ne pas brider la génération, ni la magie Vaudou, ni la une puce cachée ne viendra l'aider...
Apres tout, elle n'a ni le fameux Kraken de la PS5 ( ) ni le DLSS pour y croire un peu.