Une étude publiée par IGN sur 5500 personnes aux USA, au Royaume-Uni et en Australie donne quelques tendances sur la consommation du jeu vidéo :
1. Le rejet du prix "Triple A" (80€)
L'article insiste sur le fait que le seuil de 70€ ou 80€ est devenu un véritable repoussoir pour la majorité des jeunes joueurs.
Chiffre clé : Seuls 20 % des jeunes de la Gen Z achètent encore leurs jeux au prix fort dès le lancement.
Comparaison : À l'inverse, la Génération X est plus encline à l'achat immédiat (42 %), ce qui marque une fracture nette dans le rapport à la "nouveauté" et au budget.
2. La stratégie du "Désabonnement Systématique"
C'est l'un des points les plus marquants de l'article : la Gen Z utilise les services (Game Pass, Netflix, etc.) de manière purement utilitaire.
59 % des jeunes utilisateurs pratiquent la résiliation régulière. Ils s'abonnent pour un contenu précis (un jeu ou une série) et coupent leur abonnement dès qu'ils l'ont terminé.
Conséquence : La fidélité aux plateformes est décrite comme "morte". L'écran d'accueil est devenu un champ de bataille où l'on chasse la nouveauté sans attachement à la marque.
3. L'efficacité avant tout (Game Help)
L'article souligne que la Gen Z ne veut plus "perdre de temps".
82 % des joueurs utilisent des guides ou des outils d'aide pour progresser plus vite.
Le jeu vidéo n'est plus seulement un loisir de découverte, mais une consommation de contenu où l'on cherche l'efficacité et l'expertise communautaire plutôt que de bloquer sur une difficulté.
4. Nouveaux modèles de monétisation
Puisque la vente à l'unité (70-80€) s'effondre, l'article explique que les éditeurs se tournent vers :
Le Free-to-play comme porte d'entrée.
Les Battle Passes et le statut virtuel (skins, cosmétiques) comme nouveaux piliers de revenus après que le joueur a franchi la porte du jeu gratuitement ou via abonnement.

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posted the 05/11/2026 at 08:10 AM by
khazawi
Bien trop de jeux sortent dans un état déplorable.
C'est faux, rien qu'en ce début d"année on a eu plusieurs records de ventes et des jeux qui ont tapé plusieurs millions de ventes en très peu de temps.
Les AAA ne se sont jamais autant vendu
Pour faire simple, la méfiance est plus forte que la confiance.
Plus de transparence, ce serait déjà un premier pas.
Des prix en fonction des revenus, ça ferait toute la différence.
Une approche démocratique quand on est abonné (comme par exemple pouvoir participer aux choix des jeux dans l'abonnement) et une accessibilité en fonction des revenus, on y revient.
Et aussi que les acheteurs soient aussi transparents, car tout le monde n'a pas les mêmes revenus ; donc ceux qui trouvent que c'est "cher" alors qu'ils ont les moyens, mais crient au loup avec ceux qui sont en difficulté, décrédibilisent une revendication légitime.
Sur la partie Monétisation, c'est marrant de voir que quand on ferme la porte, le seul moyen serait de passer par les fenêtres.
Qu'ils arrêtent de faire des jeux avant tout "beau" et qu'ils repartent à la base de ce qu'est le jeu vidéo à savoir s'amuser, passer un bon moment et pas forcément se regarder le dernier blockbuster ou faire la course au contenu pour le contenu.
Merci la scène indé qui continue d'abreuver le milieu de jeux pas chers (entre 5 et 20€) mettant en avant le gameplay et l'expérience du joueur avec une variété et une qualité au rendez-vous.
Quand tu a fini de regarder une serie, et que le reste t'intéresse pas plus que ça, tu va pas rester abonner jusqu'à que mort s'en suive non plus.
S'ils pouvaient, du genre si tu es resté abonné 12 mois consécutifs, le premier mois de la nouvelle année est a moitier prix...par exemple.....
La façon de jouer change, d’où le succès de la Switch et de la Switch 2, le côté "n'importe où", comme pour les séries, les films, etc., que tu peux regarder "n'importe où" quand tu en as envie.
Je taf avec un mec de 19 ans par ex un moment il me parle de Assassin creed et il me dit " le truc a l'ancienne là" même un AC c'est un truc de vieux maintenant haha
Bon, j'ai compris récemment un intérêt : payer le jeu à 45-50 euros en précommande au lieu de 70. Si on le joue vite, certains jeux peuvent se revendre quasiment au prix d'achat.
Mais en dehors de ce cas très spécifique, je ne vois pas l'intérêt d'acheter un jeu plein pot. Surtout que de nombreux jeux doubleront le prix total du jeu à dose de DLCs en tout genre, et que d'ici là, le prix du jeu aura été divisé par deux ou par quatre voire il aura intégré un abonnement de type Ps Plus (possibilité d'y jouer pour 13 euros en un mois).
j'ai envie de dire un AAA peut se faire sans problème avec 50 a 100 millions d'euro et peut donc être vendu entre 50 et 60 euro ( sans dlc ni microtransaction) a moins de 5 millions d'exemplaire et être rentable
2. La stratégie du "Désabonnement Systématique"
Et c'est logique l'abonnement est une crasse énorme, et un système malsain, mais ca n'influence en rien les AAA , ils suffit d'éviter de les mettre sur le gamepass
3. L'efficacité avant tout (Game Help)
Ca ne change rien dans les cas des AAA actuelle, les jeux étant souvent pauvre par nature, et ceux qui ne le sont pas (crimson desert par exemple) font des ventes... et pour la difficulté je n'ai qu'une chose a dire elden ring et ces 25 millions de vente étant surement le plus dur des AAA de tous les temps
4. Nouveaux modèles de monétisation
ils s’effondre parce qu'on a changer le système de monétisation, refaire des jeux AAA a 50 euro en solo(multi ecran splité ou en TCP/IP avec les serveur creer chez les joueurs (donc sans passer par les serveur net de constructeur comme c'était avant)) et développer en 1 voir 2 ans sans microtransaction est possible et sain, c'est vers ca qu'il faut revenir
Et la il vont refaire des ventes , si leur jeu sont bon ( ce qui reste le soucis majeur des gros éditeurs aujourd'hui)