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Jeux Vidéo
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description : Sujets traitant du jeu vidéo en général.
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    minbox, tthierryll
    posted the 03/16/2024 at 07:45 AM by solarr
    comments (12)
    solarr posted the 03/16/2024 at 07:59 AM
    Depuis Windows 7 et la timide intégration de DX12 avec Tomb Raider et Metro 2033 (il me semble), puis définitive sur Windows 10, Microsoft de s'était plus trop penché sur son API.
    roivas posted the 03/16/2024 at 08:11 AM
    J'espère que c'est pas une techno qui va tirer vers le bas le DLSS pour le mettre à niveau avec les 2 autres :s
    squall06 posted the 03/16/2024 at 08:11 AM
    Une API pour les unir tous..
    marcelpatulacci posted the 03/16/2024 at 10:13 AM
    Le API pour tous
    wickette posted the 03/16/2024 at 10:48 AM
    Oui après ce sera pour les jeux directX/windows, pas openGL et linux.

    C'est le problème de DirectX, c'est pas open-source et lié à un seul OS (la xbox tournant sur un kernel windows modifié).

    Un jeu qui se doit d'être multiplateforme, qui se doit de tourner sur PS5, sera rarement en directX 12 ailleurs.

    Donc toutes ces innovations, on peut les voir surement dans Fable, dans les futurs Bethesda peut-être mais c'est dommage, c'est très restreint
    mrnuage posted the 03/16/2024 at 11:47 AM
    wickette en principe les api se copient entre elles. Quand c'est OpenGL/Vulkan qui innove avec une nouvelle feature, MS s'empresse d'implémenter quelque chose de similaire dans DX et ça marche aussi dans l'autre sens. Du coup t'inquiète pas que cette feature sera dans toutes les API à terme.
    kikoo31 posted the 03/16/2024 at 01:17 PM
    Happy pour tous
    arno53 posted the 03/16/2024 at 01:29 PM
    roivas En gros toutes les techniques de Super Résolution ont besoin d'information sur l'image actuel et l'image passé comme "dans quel sens va un objet", "à quelle vitesse" etc.. pour pouvoir générer une image d'une meilleur définition ou carrément créé une image supplémentaire par IA plutôt que par le calcul traditionnel ...

    Actuellement quand un développeur veut supporter ces différentes techno il doit fournir ces mêmes info ("dans quel sens va un objet", "à quelle vitesse" etc) de 3 façon différentes pour chaque constructeur ...

    DirectSR va juste permettre de normaliser une base commune d'info requises et optionnelles que le développeur fournira 1 seule fois dans un format propre à DirectSR. Ensuite ce sont les drivers de chaque carte graphique de chaque constructeur qui recouperont ces données pour les fournir à leur implémentation spécifique (DLSS, XeSS, FSR).

    Et si demain Nvidia a besoin d'une info supplémentaire qui n'etait pas prévu dans le DirectSR actuel, Nvidia peut toujours demander au développeur de la fournir manuellement comme pour le DLSS actuel ...
    Et si demain AMD et Intel se rendent compte que cette info est en effet utile, bah ils s'accorderont tous les 3 et demanderons à Microsoft de faire évoluer la norme avec DirectSR 1.1 ..

    En gros ca ne bride pas l'évolution et ca simplifie le taff des développeurs de jeu ..
    wickette posted the 03/16/2024 at 01:46 PM
    mrnuage
    oui mais ça rompt le principe d'avoir "un code pour tous" t'as chaque api qui a son implémentation et le code qui va avec, avec son lot de bugs et de bon côté etc

    au final ça augmente la complexité du boulot avec des développements déjà très long de bases et chaque personne doit intégrer DX12 et ses features exclusives, Vulkan/openGL, les features Nvidia, les features AMD...
    roivas posted the 03/16/2024 at 03:17 PM
    arno53 ha oki, super, merci d'avoir pris le temps d'expliquer tout ça
    solarr posted the 03/17/2024 at 06:55 PM
    solarr posted the 03/17/2024 at 06:56 PM
    arno53 bravo pour tes explications