Fiche descriptif
Jeux Vidéo
280
description : Sujets traitant du jeu vidéo en général.
profil
solarr > blog
    tags :
    2
    Qui a aimé ?
    minbox, belmoncul
    publié le 16/03/2024 à 07:45 par solarr
    commentaires (12)
    solarr publié le 16/03/2024 à 07:59
    Depuis Windows 7 et la timide intégration de DX12 avec Tomb Raider et Metro 2033 (il me semble), puis définitive sur Windows 10, Microsoft de s'était plus trop penché sur son API.
    roivas publié le 16/03/2024 à 08:11
    J'espère que c'est pas une techno qui va tirer vers le bas le DLSS pour le mettre à niveau avec les 2 autres :s
    squall06 publié le 16/03/2024 à 08:11
    Une API pour les unir tous..
    marcelpatulacci publié le 16/03/2024 à 10:13
    Le API pour tous
    wickette publié le 16/03/2024 à 10:48
    Oui après ce sera pour les jeux directX/windows, pas openGL et linux.

    C'est le problème de DirectX, c'est pas open-source et lié à un seul OS (la xbox tournant sur un kernel windows modifié).

    Un jeu qui se doit d'être multiplateforme, qui se doit de tourner sur PS5, sera rarement en directX 12 ailleurs.

    Donc toutes ces innovations, on peut les voir surement dans Fable, dans les futurs Bethesda peut-être mais c'est dommage, c'est très restreint
    mrnuage publié le 16/03/2024 à 11:47
    wickette en principe les api se copient entre elles. Quand c'est OpenGL/Vulkan qui innove avec une nouvelle feature, MS s'empresse d'implémenter quelque chose de similaire dans DX et ça marche aussi dans l'autre sens. Du coup t'inquiète pas que cette feature sera dans toutes les API à terme.
    kikoo31 publié le 16/03/2024 à 13:17
    Happy pour tous
    arno53 publié le 16/03/2024 à 13:29
    roivas En gros toutes les techniques de Super Résolution ont besoin d'information sur l'image actuel et l'image passé comme "dans quel sens va un objet", "à quelle vitesse" etc.. pour pouvoir générer une image d'une meilleur définition ou carrément créé une image supplémentaire par IA plutôt que par le calcul traditionnel ...

    Actuellement quand un développeur veut supporter ces différentes techno il doit fournir ces mêmes info ("dans quel sens va un objet", "à quelle vitesse" etc) de 3 façon différentes pour chaque constructeur ...

    DirectSR va juste permettre de normaliser une base commune d'info requises et optionnelles que le développeur fournira 1 seule fois dans un format propre à DirectSR. Ensuite ce sont les drivers de chaque carte graphique de chaque constructeur qui recouperont ces données pour les fournir à leur implémentation spécifique (DLSS, XeSS, FSR).

    Et si demain Nvidia a besoin d'une info supplémentaire qui n'etait pas prévu dans le DirectSR actuel, Nvidia peut toujours demander au développeur de la fournir manuellement comme pour le DLSS actuel ...
    Et si demain AMD et Intel se rendent compte que cette info est en effet utile, bah ils s'accorderont tous les 3 et demanderons à Microsoft de faire évoluer la norme avec DirectSR 1.1 ..

    En gros ca ne bride pas l'évolution et ca simplifie le taff des développeurs de jeu ..
    wickette publié le 16/03/2024 à 13:46
    mrnuage
    oui mais ça rompt le principe d'avoir "un code pour tous" t'as chaque api qui a son implémentation et le code qui va avec, avec son lot de bugs et de bon côté etc

    au final ça augmente la complexité du boulot avec des développements déjà très long de bases et chaque personne doit intégrer DX12 et ses features exclusives, Vulkan/openGL, les features Nvidia, les features AMD...
    roivas publié le 16/03/2024 à 15:17
    arno53 ha oki, super, merci d'avoir pris le temps d'expliquer tout ça
    solarr publié le 17/03/2024 à 18:55
    solarr publié le 17/03/2024 à 18:56
    arno53 bravo pour tes explications