
Sonic Frontiers : du contenu neuf en 2023, dont une extension scénarisée (gratuite)
Après un lancement réussi aussi bien d'un point de vue commercial que de l'avis des joueurs, Sonic Frontiers entend bien poursuivre sa course avec trois mises à jour de contenu, dont une qui prend des allures de véritable extension.
Et le plus beau ? Tout sera totalement gratuit.
Vague 1 :
- Juke Box
- Mode Photo
- Nouveaux mode Défis
Vague 2 :
- Event Anniversaire
- Nouveau type de challenge
- Encore des Koco à récolter
Vague 3 :
- Véritable extension scénarisée
- Tails, Amy et Knuckles jouables
posted the 11/30/2022 at 05:31 PM by
Gamekyo
Mes jeux préférés de 2022 seront relancé en 2023
Il peuvent pas plutôt finir de patcher le jeu?
Pour le reste le jeu se tient et offre un bon gameplay.
à 50€ sur PS5 il est assez cool
Ouais j'avoue
Je ne trouve pas le jeu parfait mais je l’ai trouvé plutôt clean. Vous voulez quoi en patch exactement? Je veux dire j’ai pas trouvé le jeu bugué au point d’être inacceptable, ça tourne à 60 fps, le gameplay fonctionne bien. Je suis curieux de ce à quoi vous vous attendez en patch.
magnetic Non non moi je veux pas de patch, je l'ai fini, et reposé sur l'étagère. Même pas envie de le platiner, je m'emmerde comme c'est pas possible. Pire, ca me donne encore plus envie de relancer Origins/Mania/Generations.
Je suppose que l’extension nous fera justement jouer ce qui se passe du coté d'Amy, Tails et Knuckles
Apres concernant le popping yen a meme sur PC et c'est le meme que sur PS5/SX. Apres si on voyait toutes les structures le ciel serait noire et on ne verrait plus grand chose au loin, donc c'est aussi bien un choix artistique que technique meme si l'apparition des structures aurait pu être faits moins brutalement (avec pourquoi pas un ptit effet lors de l'apparition)
forte Bah ça change qu'on a pas juste 3 QTE degueulasses mais un assez long combat donc non la fin n'est pas aussi expédié qu'en normal
Et je ne vois pas ce que tu voulais qu'ils fassent, les persos vont pas passer une plombe a se raconter leur vie avant de partir...
https://www.msn.com/fr-fr/actualite/other/le-directeur-de-sonic-frontiers-qualifie-le-jeu-de-test-mondial-et-d%C3%A9clare-qu-il-a-encore-un-long-chemin-%C3%A0-parcourir/ar-AA145xFC
De toute façon c'est peine perdu de parler de ce jeu avec toi, vu que tu l'avais déjà déclaré comme étant un bon jeu alors que tu n'y avais pas joué. Et vu que tu es du genre à ne pas te remettre en question, même si le jeu est mauvais voir moyen, tu ne le reconnaîtras pas.
Et pas la peine de me parler des avis sur Steam, parce que si tu avais fait l'effort d'aller voir les commentaires, tu aurais rapidement vu que beaucoup ne valent pas grand chose. De plus les gens on l'air d'oublier volontairement ou non, le fait qu'il y a 2 films à succès et qu'il s'agit du premier jeu Sonic à sortir depuis, qui reprend d'ailleurs en partie la structure de Sonic 2 le Film (course à l'émeraude et big robot à battre à la fin en Super Sonic). Et si tu penses que ça n'a rien à voir, il suffit de regarder l'effet qu'à eu Cyberpunk Edgerunners sur les ventes du jeu, pour bien comprendre que le succès du jeu est lié en bonne partie aux films.
Dans tous les cas, je sais que les fans voulaient un jeu Sonic 3D qui change des jeux habituels (j'en fait partie et le monde ouvert est une très bonne idée je trouve), mais respectez-vous un minimum, on vous a servi un jeu digne d'un projet de 1er année d'étude en JV, bourré de problèmes de game design, avec en plus un level design insipide, des énigmes niveau maternel, des bugs grossiers, avec comme cerise sur le gâteau, un boss bonus complétement hors sujet en plus d'être inutile comme l'a souligné forte et vous sautez de joie, c'est chaud quand même.
Perso je trouve qu'il y a 20% du jeu qui est à sauver, le système de combat (à améliorer parce que très basique), le monde-ouvert (en le rendant cohérent) et prise de niveau (mais avec un système totalement revu), mais le reste doit être complétement repensé, car pas sûr que le succès soit de nouveau au rendez-vous s'ils gardent ce game design général, ce level deign et cette DA générique.
Pour finir, je dirais que ce Sonic Frontiers est un mauvais jeu, en restant poli, mais avec quelques bonnes idées qui peuvent être exploitées pour faire une suite digne de ce nom.
Au fait tu avais pas dit que tu me notifierais plus ?
Je m'en fout des coms, c'est la note qui m’intéresse. Puis si je suis ton raisonnement les commentaire de Sonic Lost World et Sonic Forces sont plus credibles car ces deux jeux sont dans les 60% ?
Un projet de fin d'année meilleurs que Mario Odyssey
Oui j'avais aussi declaré aussi que GOW R serait GOTY et pourtant c’est ma déception de l'année
Mais nan il est pas inutile, ça rappelle les bonnes heures d'Ikaruga
Pardon, vu que je t'ai vu plusieurs fois sur mes articles j'ai pensé qu'on avait fait la paix, va falloir que j’oublie ça, c'est si triste
Pour les avis Steam des divers jeux Sonic, va voir les commentaires au lieu de juste regarder le pourcentage, ça t'aidera peut être à comprendre ce qu'il en est réellement (regarde le nombre d'heures joués et les comm, certains disent clairement être déçu mais trouve la formule open-world intéressante).
Ouais Ikaruga un Shoot'em Up, tu m'expliques le rapport avec Sonic ? C'est juste un gros hors sujet et une déception, dans un jeu où on sens clairement qu'ils ne savaient pas où ils allaient sur beaucoup de points.
Après tu as ta vision de joueur/consommateur, moi je le vois en tant que joueur/consommateur et développeur de JV, d'où m'a vision beaucoup plus critique sur de nombreux éléments de game design qui sont pour une bonne partie des erreurs de débutants.
Bref, c'est pas la première ni la dernière fois qu'un jeu mauvais ou moyen plait aux joueurs, il faut d'ailleurs prendre le temps d'analyser ce genre de cas pour comprendre ce qui fait le succès d'un jeu et ce Sonic en est un bon exemple.
Pour finir, c'est pas parce que tu as fait des articles avec des sujets qui m'intéressent et que j'ai pris le temps de commenter pour échanger avec les membres de la communauté, qu'il faut en voir un signe de paix (d'ailleurs je n'ai jamais été en guerre contre personne).
Simplement que j'évite de partir dans certains débats qui finissent pas tourner en rond et me faire perdre mon temps qui est précieux avec mes différentes activités, donc je préfères ne pas partir dans ce genre de discussions peu importe avec qui.
Nan mais je m'en fout, on peut dire la meme chose de n'importe quel jeu. Moi ce que je retiens c'est qu'un bon opus comme Generations est bien noté par les joueurs et les moyens/mauvais comme Forces et Lost World sanctionnés, point.
Le rapport ? On s'en fout, ça rappelait des souvenirs, c’était fun et épique avec une superbe musique
Ah monsieur est développeur et à fait de grands jeux on dirait donc il sait ce qui est bien et mal
La seule a chose a analyser c'est que ce jeu est fun et ne passe pas son temps a te couper avec des cutscenes a la con toutes les 5 mins, rien de plus, rien de moins et que mis a part Elden Ring je me suis bien plus amusé sur ce titre que sur tout les gros jeux ultra bien notés que j'ai fait cette année (Xenoblade 3, GOWR, Bayo 3 ect...) et je ne suis malheureusement pas le seul
On peut dire la même chose de toi alors.
J'ai aussi apprécié ce jeu sauf que faut arrêter ce rôle de fanboy incapable de voir les défauts de son bébé.
Non, c'est un jeu test. C'est une gigantesque sand box. Même si il y a de très bonnes idées globalement ça ressemble pas à grand chose.
Et ces musiques...
Pour le reste, si tu n'es pas capable d'analyser le game design et voir les défauts qui en ressort, une bonne partie étant digne de débutant en développement, j'y peux rien. Le pire étant que l'environnement du monde ouvert est inutile en l'état et qu'ils sont tombés dans quasiment tous les pièges de ce type de jeu.
Bref, quand même le créateur du jeu reconnaît qu'il s'agit d'un test mondial pour cette nouvelle formule et qu'il y a beaucoup de chemin à parcourir pour avoir un jeu qui répond aux attentes, tu devrais te poser des questions sur la réalité de ce prototype de jeu.
Mais les défauts je les ai connait (manque de difficulté globale, la peche qui casse le jeu vers la fin, niveaux classiques trop courts ect...), mais je continue de dire que l'OW n'est pas inutile car tu es obligé de l'explorer pour retrouver les items te permettant de sauver tes amis ainsi que pour trouver des rouages en battant les midboss, rouages qui te permettent de debloquer les niveaux classiques, niveaux classiques qui te permettent de debloquer des clefs, clefs qui te permettent de débloquer les Emeralds. L'explo te permet aussi de trouver des trucs qui augmentent ton attaques et ta defense, de meme que ton nombre de ring/vitesse.
Donc nan desolé, l'OW n'est pas inutile, bien au contraire puisque l'explo est tout le temps récompensé.
On est beaucoup a devoir se poser cette question alors vu le succès critique chez les joueurs (et dieu sait qu'on a du tous faire plusieurs OW dans notre vie), comme quoi le chemin ne devrait pas être si long que ça
Alors que l'horrible payonetta 3 ?
PSO2 et NG c'est des open world et c'est la Sonic Team
Donc le jeu dans l'etat actuel se limite a faire la chasse au collectible pour progresser, c'est un jeu à pattoune. Un peu comme si un jeu se limitait à te faire faire des quêtes fedex.
Ca montre surtout que le jeu a surement un develloppement difficile et qu'ils l'ont rempli de contenu facile à faire prenant du temps à completer au joueur car ils avaient pas le temps de le finir vu les retard.
J'ai rien contre l'idée de l'openworld, mais prend un Zelda ou un Metroidvania mais l'approche est bien plus ludique et moins répétititive avec le gain de nouvelles compétences qui servent dans la progression.
Plutôt que de mettre des collectible pour débloquer les niveau classiques, il aurait été plus interessant de faire de ces niveau classique l'équivalent des bonus stage des version 2D et faire que la progression dans l'openworld debloque petit à petit les competences de Sonic:
-Spin dash
-Rush
-drop dash
-double saut
-Amelioration de vitesse
- divers bouclier à la Sonic 3
-gain de temps pour récupérer les anneau après un coups
-Wall Jump
-Tails
-Knuckles
-Amy
Avec chacune des nouvelles compétences servant dans le level design a progresser.
Ouais comme Mario Odyssey quoi
rbz
On est d'accord et je trouve que le Odyssey est moins bon que le 64 ou Galaxy, après Mario Odyssey trouve plus de variétéque Sonic Frontiers dans les différent costumes de Mario.
Ne pas avoir Tails, Knuckles et Amy de jouable est un gros point noir.(ça offrirai plus de variété)
Les défauts dont tu parles ne sont que la couche émergée de l'iceberg et tu ne fais que confirmer les problèmes de game design quand tu décris l'open world. J'appelles cela des problèmes mais dans certains cas on peut les nommer facilités de dév si tu préfères.
La plus grande des facilités c'est justement l'utilisation qu'ils ont fait de l'open world, car quand tu te lances dans le dév de ce style de jeu, la première difficulté c'est de savoir ce que tu vas mettre dans ce grand terrain de jeu. La seconde c'est de rendre le tout cohérent, afin d'avoir une vrai synergie entre le monde virtuel et ce que tu vas mettre dedans.
Le reflexe de n'importe quel dév débutant c'est de faire ce qu'à fait la Sonic Team, générer un terrain, mettre quelques éléments fixes (les ruines) et remplir le reste avec des trucs à collecter posé un peu partout. C'est d'ailleurs ce que les joueurs ont fini par reprocher aux jeux open world d'Ubisoft, avec des cartes qui font apparaître des centaines de trucs à collecter ou objectifs qui deviennent inintéressant à faire.
En parlant de truc à collecter, là aussi c'est très mal foutu, car en partie mal équilibré. Tu as 7 types de collectibles, les Kocos, le jeton propre à chaque île, les trucs pour débloquer les compétences, les pièces violettes, les 2 graines et les engrenages. Le problème c'est que certains sont beaucoup trop nombreux et servent rapidement plus à rien et les autres sont chiant à obtenir parce qu'implanter à l'arrache.
D'où le système de pêche qui permet de farmer les derrières graines et Kocos, que tu trouves d'ailleurs cheaté,a alors qu'il s'agit d'une facilité de développement pour combler l'absence d'équilibrage digne de ce nom.
En parlant des Kocos, leur utilisation pour augmenter la vitesse et le max de ring est mal implémentée aussi, car tu es obligé de le faire niveau par niveau, ce qui montre encore une fois le niveau des dév, car il faut 5 minutes pour coder un système qui permet de choisir combien de niveau tu veux prendre.
Toujours avec les Kocos, tu peux me dire à quoi sert l'option pour échanger les niveaux de vitesse contre les niveaux de ring max ? A rien du tout, vu que dois dans tous les cas, tu es obligé de trouver des Kocos pour passer les niveaux...
Un autre point noir qui relève de l'amateurisme, même si c'est secondaire, c'est le manque d'info pour tout ce qui prise de niveau et completion des îles/zones de pêche. Tu ne sais pas combien il te faut de graines ou Kocos pour passer les niveaux et si tu veux savoir le pourcentage d'une île ou d'une zone de pêche, tu dois changer d'île pour le premier et quitter la zone pour le second, encore des trucs qu'un débutant ferait ou qui montre le manque de finition/playtest du jeu.
Ensuite tout ce qui est lié à la progression c'est du grand classique du genre, allez à un point A pour activer un truc, ce qui fait apparaître la carte et les objectifs, puis enchaîner avec le point B et ainsi de suite.
Ce qui tiens ce rôle dans ce jeu, se sont les défis et excuse moi mais on frôle souvent le niveau zéro question recherche et intérêt, parce qu'entre attraper une balle qui tombe, tourner autour d'un arbre, faire des sauts de côté pour marcher sur une dalle verte ou encore une boule lumineuse qui avance et qu'on doit attraper, c'est vraiment inintéressant au possible.
Mention spécial à la mission de Knuckles qui ressemble à ce que l'on fait quand on est bébé pour apprendre les correspondances. Celle où on doit déplacer 4 boules de couleur et les poser sur des socles correspondants, c'est vraiment passionnant...
Mais le plus gros foutage de gueule concernant ce jeu, c'est que l'open world ne sert que de sol pour accéder à des centaines de parcours qui flottent au milieu de nulle part. Il n'y a aucune synergie entre le monde ouvert et ces parcours qui sont posés un peu partout, sans aucun rapport avec tout le reste de l'environnement.
Je vais passer le côté bien crade de l'apparition des éléments qui te sortent constamment de l'immersion du jeu, mais plutôt parler de l'amateurisme de la méthode de développement caché derrière. Il faut bien comprendre que ce qui est dur dans la création d'un open-world digne de ce nom, c'est de créer un tout cohérent comme je l'ai dit plus et sans tomber dans la facilité de foutre plein de truc partout sans réfléchir.
Et de ce côté là, Sonic Frontier est un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire, car les éléments n'ont aucune cohérence globale et font tâche au lieu de s'y intégrer. On peut par exemple penser à des parcours qui épousent réellement les environnements du monde ouvert et pas uniquement passé dans quelques ruines comme ils le font par moment. Pensez au parcours du cybermonde, mais intégrer au décor du monde ouvert, créant ainsi une synergie entre le tout, ce que Sonic Frontiers ne fait quasiment jamais. Bref, ils ont beaucoup de chemin à parcourir avant de proposer un jeu Sonic à monde ouvert digne de ce nom.
Et tout ça sans parler des bugs qui sont chiants et abusés pour certains, comme celui qui te fait décoller d'un coup quand tu heurtes une aspérité du sol, mais qu'ils ont camouflé en activant la possibilité de faire des figures pour te faire croire que c'est volontaire XD Ou encore quand tu cours sur le mur, Sonic faire parfois n'importe quoi et je me suis aussi retrouvé sous la map à un moment.
Un truc également bien abusé c'est quand tu marches sur des dalles et que la caméra te fait des vieux à-coup bien dégueu digne d'un projet étudiant pas fini. Enfin bref, je pourrais encore continuer longtemps, mais je pense que c'est inutile, malgré ça il reste des points positifs qui pourraient être exploités pour la suite.
Il y a aussi l'architecture des îles qui sont assez étrange, dans le sens qu'on en a une qui est vide avec uniquement des tours à escalader, alors qu'ils aurait pu en mettre une sur chaque île et gagner du temps en faisant une île de moins qui n'a aucun intérêt au final. Mais pour savoir pourquoi ils ont fait ça, il faudrait savoir quel été le cahier des charges d'origine et ce qu'ils ont réussi à produire pour atteindre le MVP.
Non je parle pas de Most Value Player, mais de Minimal Viable Project/Product qui est un terme utilisé en production. Et si je t'en parle c'est parce que c'est quelque chose d'important à connaître, si tu veux comprendre pourquoi le jeu ne peux pas être considéré terminé surtout suite à l'annonce du "nouveau" contenu.
Si on prend l'exemple de la production d'un jeu ou un programme, une fois que tu as réunie les idées qui vont servir pour le développement et défini leur priorité, tu fais 2 listes. La première contient les éléments minimum à faire pour rendre la projet viable (MVP) et la seconde regroupe le reste des éléments qui doit être implanté pour atteindre l'objectif complet fixé en début de dév et qui en ferait une version complète (FULL).
Donc quand le monsieur te dis qu'il considère son jeu comme étant en phase de test mondial et qu'ils ont encore beaucoup de chemin à parcourir pour atteindre leurs objectifs, il sous entend que la version MVP est celle qui a été distribuée (le budget doit pas être énorme d'ailleurs) et qu'ils ont encore du taf à faire avant d'arriver à une version FULL, avec pour commencer l'annonce de cette première série d'éléments qui faisaient partie du cahier des charges.
Mais malgré cela, je suis content qu'ils tentent la formule monde ouvert et je trouve qu'il y a quelques bons points, comme mécaniques d'affrontement de certains gardiens, le système de combat qui est un peu brouillon mais à du potentiel, les parcours qui sont plaisants à faire parce qu'ils utilisent bien le gameplay classique de Sonic et la tentative louable d'approfondir le lore de la licence.
Comme je l'ai dit au début, je trouve que vouloir faire un jeu Sonic en monde ouvert, c'est vraiment une bonne idée, mais j'en attends plus concernant le game design de celui-ci. Pour finir, il y a un truc que je me suis dit en jouant, c'est que le jeu a sûrement été réalisé avec comme cœur de cible les enfants, ce qui expliquerait la difficulté des défis, le boss de fin à base de QTE en mode normal et irait dans le sens de vouloir profiter de l'aura de Sonic chez le jeune public qui ont adorés les films.
rbz désolé mais je vois pas le rapport avec Bayo 3, qui est un bon jeu mais loin d'être parfait, avec de bonnes bases qui méritent d'être améliorer, comme pour Sonic Frontiers. Quand au VGA, c'est l'image même de tous les problèmes que représentent l'industrie du JV aujourd'hui et que je déteste, donc leur classement à la con j'en ai un peu rien à foutre, je regarder uniquement pour voir les annonces.