description : Des artworks, croquis conceptuels, dessins préparatoires, du matériels graphiques à des fins promotionnelles ou purement illustratives, de la 2D traditionnelle et de la CG en 3D, du manga, de la peinture ou même de la sculpture... bref, les artworks de nos jeux vidéo favoris !
Preuve supplémentaire si tant est qu'on en ai encore besoin pour comprendre que le développement de jeux sur smartphone, déjà en 2015 était pris très au sérieux par certain studio spécialisé là-dedans: le travail sur les artwork et l'identité visuelle de leur jeu bénéficiait d'un processus très professionnel avec beaucoup de budget tel que l'aurait eu un vrai AAA typique sur console traditionnelle.
Il n'y a qu'à voir la galerie très bien fournie d'illustration sur des jeux récents comme Final Fantasy Brave Exvius ou Fire Emblem Heroes pour voir que les studios ont bien compris l'importance d'un travail conséquent sur les artworks et les concepts visuels de leurs jeux, y compris sur smartphone pour vendre leur produit.
Par ailleurs, les créateurs de jeux vidéo coréens sont encore relativement inconnus du grand public et n'ont clairement pas le même impact populaire que leurs voisins japonais pour le moment, même si on peut dénombrer quelques gros acteurs (NC Soft (Guild Wars, Lineage, Wildstar...) par exemple est dans le top 25 des plus riches éditeurs au monde, au côté de Take Two, Electronic Arts et Nintendo, rien que ça), mais nul doute qu'il y a des créateurs et notamment des chara/monster designer bien plus modestes qui méritent le détour.
Evidemment, il n'y a pas que le "très" connu Hyung-tae Kim qui ressort de ce pays à la culture très forte et qui est certainement capable de nous proposer de bien belles choses dans le domaine du jeu vidéo !
J'avoue que je suis moins fan de celui-ci, malgré le remarquable travail sur l'ambiance, et sur la composition sous forme de "David contre Goliath" avec un héros minuscule (et méconnaissable) face à l'énorme Ifrit (si tant est qu'il s'appelle ainsi dans ce jeu)
M'enfin ça permet de voir des choses inhabituelles !
le développement de jeux sur smartphone, déjà en 2015 était pris très au sérieux par certain studio spécialisé là-dedans
Oh que oui, l'identité visuelle d'un jeu est très importante, et surtout sur smartphone j'ai envie de dire, vu que c'est la seule façon de se démarquer du lot. Pour certains jeux mobiles asiatiques, on peut même dire qu'ils misent tout sur leur identité visuelle et leur chara design, vu qu'il n'y a pas grand chose derrière en terme de gameplay...
marcelpatulacci en vérité le monstre ne s'appelle pas Ifrit dans le jeu hein, et d'ailleurs y'a pas que Final Fantasy qui dépeint l'entité connue sous le nom d'Ifrit, faut avoir l'esprit ouvert
randyofmana en regardant les détails, j'ai bien aimé l'aspect texturé façon peinture sur toile qu'on peut apercevoir à la frontière entre le fond noir et le début des couleurs. Pour voir ce détail il faut zoomer sur l'artwork (clic droit dessus puis "afficher l'image" pour voir l'artwork dans sa taille d'origine), j'ai oublié de mentionner ce petit détail. J'ai choisi de vous présenter cet artwork pour cela et pour les couleurs qui m'ont bien plût, en plus du fait que je voulais vous partager ma petite réflexion sur les jeux smartphone.
Après je pense que c'est un effet de style, l'artwork n'est probablement pas une vrai peinture mais un dessin numérique (fait sur tablette) mais ça reste stylé et ça démontre un soucis du détail dans l'approche artistique du jeu évident. Ça nous renvoit donc au fait que de plus en plus les producteurs de jeux smartphone prenne leur production au sérieux. Même si effectivement, les limitations du support font que fatalement, le gameplay reste souvent très pauvre.
anakaris Oui, je vois ce que tu veux dire, et c'est vrai que c'est très classe ! En fait, ils auraient dû appliquer ce style à tout le dessin, je trouve qu'on sent trop le côté manga/cartoon du "Ifrit" qui détonne avec l'ambiance particulière du reste de l'artwork
Même si effectivement, les limitations du support font que fatalement, le gameplay reste souvent très pauvre.
En vrai je pense qu'il y a moyen de trouver des concepts intéressants avec les contrôles tactiles d'un smartphone, mais ça exige de se pencher vraiment sur la question. Par contre oui, c'est sans doute un peu compliqué de faire un platformer efficace ou autre genre requérant de la précision et des réflexes. Mais le vrai problème est que par définition on joue sur smartphone en courtes sessions dans les transports ou autres, donc les jeux doivent être adaptés à ce format (en plus du fait de devoir être accessibles à un maximum de gens et donc gratuit, donc F2P...) et les éditeurs n'ont aucun intérêt à faire un jeu aussi conséquent et ambitieux qu'un jeu console dessus, même AA... C'est pas impossible vu la puissance de certains tels, c'est juste pas comme ça que fonctionne le marché actuellement
randyofmanaEn fait, ils auraient dû appliquer ce style à tout le dessin, je trouve qu'on sent trop le côté manga/cartoon du "Ifrit" qui détonne avec l'ambiance particulière du reste de l'artwork
Après faut pas oublier que deux artistes ont travaillés sur ce jeu, notamment sur cette illustration. Je sais que Etama Quomo est chara et monster designer qui a déjà un petit pedigree (sa carrière a débuté en 2005). Quant à Soo Min Jeong également crédité sur le jeu, il est concept artist et background designer, et sa technique de prédilection semble être... la peinture à l'huile (source: son profil Artstation) ! Ceci pourrait donc expliquer la différence de ton et de style assez visible dans la composition de l'artwork. Le "décors", très sombre et peu détaillés serait fait par Soo Min Jeong tandis que le monstre, élément central de l’œuvre serait fait par Quomo.
Il n'y a qu'à voir la galerie très bien fournie d'illustration sur des jeux récents comme Final Fantasy Brave Exvius ou Fire Emblem Heroes pour voir que les studios ont bien compris l'importance d'un travail conséquent sur les artworks et les concepts visuels de leurs jeux, y compris sur smartphone pour vendre leur produit.
Par ailleurs, les créateurs de jeux vidéo coréens sont encore relativement inconnus du grand public et n'ont clairement pas le même impact populaire que leurs voisins japonais pour le moment, même si on peut dénombrer quelques gros acteurs (NC Soft (Guild Wars, Lineage, Wildstar...) par exemple est dans le top 25 des plus riches éditeurs au monde, au côté de Take Two, Electronic Arts et Nintendo, rien que ça), mais nul doute qu'il y a des créateurs et notamment des chara/monster designer bien plus modestes qui méritent le détour.
Evidemment, il n'y a pas que le "très" connu Hyung-tae Kim qui ressort de ce pays à la culture très forte et qui est certainement capable de nous proposer de bien belles choses dans le domaine du jeu vidéo !
Artwork sympa cependant.
Les best designs pour moi sont:
FF15, on dirait vraiment satan le mec^^
FF7 remake, le frère de Akuma!
FF8, le roi lion.
M'enfin ça permet de voir des choses inhabituelles !
le développement de jeux sur smartphone, déjà en 2015 était pris très au sérieux par certain studio spécialisé là-dedans
Oh que oui, l'identité visuelle d'un jeu est très importante, et surtout sur smartphone j'ai envie de dire, vu que c'est la seule façon de se démarquer du lot. Pour certains jeux mobiles asiatiques, on peut même dire qu'ils misent tout sur leur identité visuelle et leur chara design, vu qu'il n'y a pas grand chose derrière en terme de gameplay...
randyofmana en regardant les détails, j'ai bien aimé l'aspect texturé façon peinture sur toile qu'on peut apercevoir à la frontière entre le fond noir et le début des couleurs. Pour voir ce détail il faut zoomer sur l'artwork (clic droit dessus puis "afficher l'image" pour voir l'artwork dans sa taille d'origine), j'ai oublié de mentionner ce petit détail. J'ai choisi de vous présenter cet artwork pour cela et pour les couleurs qui m'ont bien plût, en plus du fait que je voulais vous partager ma petite réflexion sur les jeux smartphone.
Après je pense que c'est un effet de style, l'artwork n'est probablement pas une vrai peinture mais un dessin numérique (fait sur tablette) mais ça reste stylé et ça démontre un soucis du détail dans l'approche artistique du jeu évident. Ça nous renvoit donc au fait que de plus en plus les producteurs de jeux smartphone prenne leur production au sérieux. Même si effectivement, les limitations du support font que fatalement, le gameplay reste souvent très pauvre.
Même si effectivement, les limitations du support font que fatalement, le gameplay reste souvent très pauvre.
En vrai je pense qu'il y a moyen de trouver des concepts intéressants avec les contrôles tactiles d'un smartphone, mais ça exige de se pencher vraiment sur la question. Par contre oui, c'est sans doute un peu compliqué de faire un platformer efficace ou autre genre requérant de la précision et des réflexes. Mais le vrai problème est que par définition on joue sur smartphone en courtes sessions dans les transports ou autres, donc les jeux doivent être adaptés à ce format (en plus du fait de devoir être accessibles à un maximum de gens et donc gratuit, donc F2P...) et les éditeurs n'ont aucun intérêt à faire un jeu aussi conséquent et ambitieux qu'un jeu console dessus, même AA... C'est pas impossible vu la puissance de certains tels, c'est juste pas comme ça que fonctionne le marché actuellement
Après faut pas oublier que deux artistes ont travaillés sur ce jeu, notamment sur cette illustration. Je sais que Etama Quomo est chara et monster designer qui a déjà un petit pedigree (sa carrière a débuté en 2005). Quant à Soo Min Jeong également crédité sur le jeu, il est concept artist et background designer, et sa technique de prédilection semble être... la peinture à l'huile (source: son profil Artstation) ! Ceci pourrait donc expliquer la différence de ton et de style assez visible dans la composition de l'artwork. Le "décors", très sombre et peu détaillés serait fait par Soo Min Jeong tandis que le monstre, élément central de l’œuvre serait fait par Quomo.