Plus connu pour sa saga
Syphon Filter que pour
Bubsy 3D (qu’on préférera oublier),
Bend Studio était de ceux qui pouvaient jouer un grand avenir dans la carrière de Sony, avant de s’écrouler sur PlayStation 2 pour être ensuite poussé vers le secteur des portables, s’occupant sur PSP (dont
Resistance Retribution) puis sur PS Vita (
Uncharted Golden Abyss et le spin-off à base de cartes). Hormis pour quelques portages au milieu des années 2000,
Bend n’a donc pas connu l’odeur d’une console de salon depuis environ 15 ans, et c’est par la force des choses (Sony ayant abandonné le marché des portables) que le studio a désormais sa chance de revenir sous les plus gros projecteurs, avec peu d’expérience du coup mais suffisamment d’ambition pour attirer l’œil.
Et c’est là que l’on doit faire un petit Mea Culpa. Je n’ai que moyennement cru en
Days Gone, j’avoue, mais peut-être aussi doit-on pointer une étrange communication de la part de Sony qui a longtemps enchaîné le même type de présentation, délaissant trop longtemps le background jusqu’à un moment craindre que l’éditeur n’avait plus trop d’estime pour le projet ( carrément mis dans l’ombre à l’E3 2018 ). Et en matière de narration, je me suis donc trompé :
Days Gone a une âme. Ou plus précisément des personnages suffisamment intéressants, dont notre ex-motard Deacon St John qui évite les clichés du loubard bourru ou du ténébreux qui cache un grand coeur. Il n’a ni un passé sensationnel, ni la volonté d’être le sauveur du monde, c’est juste le pauvre mec suffisamment débrouillard qui compte s’adapter à une vie qu’il n’a pas voulu face à l’invasion de zombies. Oh pardon, des « mutants » ils disent.
Le scénario n’est pas révolutionnaire et certains rebondissements sont clairement téléphonés mais l’histoire est suffisamment plaisante à suivre et on a véritablement envie de poursuivre pour en connaître le dénouement. On disait que les gros AAA Sony avaient tendance à se « TLOU-isé » depuis le début de l’actuelle génération mais on sent surtout avec
Days Gone que
Bend a zieuté du coté de
Rockstar. Ça n’en a pas le même éclat, mais les sensations sont présentes du coté de la narration, avec énormément de cinématiques, du blabla dès qu’on pose les fesses sur la moto, quelques séquences fortes, une bonne mise en avant du casting, quelques références plaisantes (notamment à
Sons of Anarchy) et cette fois un doublage français de très bonne qualité où l’on sent les acteurs généralement bien impliqués dans leur rôle (par contre, la synchro labiale, c’est pas toujours ça…). De tout cela et sans pouvoir spoiler, on reprochera juste un coté un poil trop sage sur le gore. Ça gicle un peu mais c’est souvent assez gentillet au regard du contexte.
Et comme on le disait, le coté
Rockstar se ressent également dans la progression car si le coté monde ouvert et missions à aller checker sont de routine depuis bientôt deux décennies, on retrouve cet aspect entrecroisé entre ce que le jeu appelle les « scénarios », au point de parfois difficilement cerner ce qui est principal ou secondaire. Il est certes assez aisé de comprendre où aller pour suivre une ligne plus ou moins droite mais comme souvent dans le genre, et surtout si vous optez pour le mode difficile, il sera plus que conseillé de regarder du coté des annexes sur la map pour grimper un peu en expérience et débloquer des compétences essentielles réparties en trois arbres, dont la plus importante de toute sera la possibilité de ralentir le temps quelques secondes. Juste indispensable vu ce qui vous attend.
Car au-delà de son coté résolument action,
Days Gone reste surtout un jeu à tendance survie. Deacon n’est pas forcément faible, mais il est surtout du genre à œuvre en solo et donc constamment en infériorité numérique. Le début de l’aventure peut d’ailleurs surprendre tant il est facile de vous retrouver éclaté au sol : vous avez peu d’endurance, peu de vie, peu de munitions aussi, et les deux pauvres secondes de rechargement deviennent soudainement très longues quand une dizaine de crevards vous fonce dessus. La préparation est donc essentielle et on n’aborde pas un camp les mains dans les poches, commençant déjà par sortir ses jumelles pour annoter toute présence ennemis (ce qui d’ailleurs met en avant leur jauge de vie, très utile), et faisant en sorte d’éponger un maximum avant le risque d’une alerte.
Passe encore les premiers ennemis humains qui ne seront jamais un grand obstacle (surtout dès que vous disposerez d’une bonne arbalète, type d’arme un poil cheaté d’ailleurs), mais attention dès que ça commencera à parler sniper ou mec en armure équipé d’une mitrailleuse lourde. Pareil coté mutants où pris seul à seul, la plupart ne sont pas vraiment un danger, mais ça corsera très vite dès que le nombre dépasse la demi-douzaine (et c’est bien peu par rapport à ce que vous allez rencontrer ensuite), ou quand les « gros » vont arriver. Le genre de plaie qui même après un cocktail molotov et 5 rafales de pompe à bout portant continue de vous courir après sans s’épuiser. Même chose pour la faune où ce ne sont pas les animaux « normaux » qui posent soucis, mais plutôt les versions infectées bien plus hargneux, dont les loups qui vont aussi vite que votre moto lancée à pleine puissance. Saloperies tiens.

Et c’est pour cela qu’il faut prendre son temps et ne pas hésiter à aller « nettoyer » des zones annexes, représentées aussi bien par des camps à vider, soit en tuant tout le monde, soit en faisant cramer des nids, et parfois en réactivant des générateurs (loin d’être le truc le plus passionnant d’ailleurs). Car l’effet est à chaque fois multiples et sans même parler d’expérience. Un endroit vidé, c’est une potentielle zone de téléportation pour plus tard, la possibilité de débloquer de nouveaux plans de craft et surtout une belle approbation de la part d’un des camps humains (une demi-douzaine répartie d’un bout à l’autre de la carte), permettant d’aborder le cas de l’économie dans le jeu.
Quand c’est la fin du monde, l’argent n’a plus aucune valeur et plutôt que de poser un système monétaire détourné à base de troc, les développeurs ont eu la bonne idée de mettre en avant la notion la plus importante dans ce type de contexte : l’utilité de chacun. Dans cet Oregon dévasté, le droit d’être logé et nourri passe tout simplement par le travail laborieux dans les camps. Mais Deacon étant un drifter qui n’appartient à rien ni personne, ses « services » (missions principales, secondaires ou annexes comme cité à l’instant) sont donc récompensés en crédits qu’on pourrait dire virtuels puisque simplement annoté sur un papier, et que vous pourrez dépenser pour acheter armes, munitions, essence et améliorer votre bécane.

Plus vous rendez de services à un camp, plus la jauge de confiance grimpe avec donc de nouvelles possibilités d’achats, mais là où le système est bien pensé et en parfaite adéquation avec l’univers, c’est que ce principe est propre à chaque zone, et non à la totalité du monde. En bref, si vous rendez service à x camp, vos crédits gagnés ne pourront être dépensés que dans ce dernier (logique finalement) et en sachant que tous les camps n’offrent pas forcément les mêmes possibilités (certains sont plus spécialisés dans les armes, d’autre l’amélioration de votre bécane), entre alors le vice de savoir vers où vous baser en priorité. Et c’est notamment le cas des quelques récompenses grappillés sur le chemin comme des peaux de bêtes ou des oreilles de mutants (demandez pas ce qu’ils en font) : à vous de bien choisir où les revendre pour savoir ce que vous souhaitez d’abord améliorer.
Donc d’un personnage en apparence faible, et d’une bécane assez moisie (car bien sûr, vous perdez la votre en début de partie #Metroid), les choses s’améliorent lentement mais sûrement, avec une moto de plus en plus maniable et des armes qui offrent bien plus de punch que les daubes du début. Il faut passer par tout cela pour anticiper l’avenir et on ne parle pas uniquement des balaises décrits plus haut mais également des fameuses hordes qui ont beau avoir été largement mis en avant, ne sont pas non plus au coeur de l’expérience globale. Oui, même si vous allez croiser rapidement leur route (généralement de nuit, car de jour, beaucoup de mutants sont planqués dans l’ombre), vous n’aurez pas vraiment les moyens d’y faire face et c’est seulement dans le dernier tiers du jeu qu’on peut aborder ce point (surtout par l’acquisition des pièges explosifs). C’est tard, mais le résultat vaut clairement le coup car ces séquences sont clairement une réussite en terme de tension, et on a réellement une impression de victoire quand le dernier représentant d’un groupe de plusieurs centaines de mutants tombe enfin au sol.

Fort d’une durée de vie qui n’a aucunement fait l’objet de surestimation dans la communication (il faut bien 30-35h uniquement pour l’histoire principale),
Days Gone est donc une expérience satisfaisante qui sait manier action, survie et narration même si tout est loin d’être parfait, notamment le fait que l’expérience pourra paraître un peu répétitive puisque, concrètement, le titre tourne constamment dans la même boucle : de la moto avec ou sans course-poursuite, et de la tuerie avec ou sans infiltration. Ça n’empêche pas d’être bien fignolé mais disons qu’il manque tout de même une mécanique d’exploration pour lier un peu tout cela. Comme dans la plupart des jeux modernes, la plupart des zones d’importance vont vite être indiquées sur la carte (et quand il n’y a rien d’annoter, c’est qu’il n’y a rien à chercher) et que même à l’intérieur, le loot potentiellement barbant se limite uniquement à des matériaux et jamais par exemple à des armes rares ou des objets qu’on pourrait « revendre ». Donc en gros, si vous débarquez dans un coin en étant déjà full en bandage, bouteille et autres conneries, inutile de vous embêter à chercher chaque point indiqué par le système de vision : vous ne trouverez jamais rien d’intéressant.
Et on va terminer par ce qui est peut-être le point qui fâchera le plus : la technique. Bon le jeu n’est pas moche ni moyen, loin de là, il sait même se montrer très joli par moment (effets météo, modélisation des personnages…) et s’il n’atteint pas la prestance d’autres AAA comme
Uncharted 4 et
God of War, cela s’explique aussi par le monde ouvert. Le gros problème, c’est tout simplement qu’on a rencontré des bugs en surnombre : moto qui reste coincée, ennemis immobilisés… jusqu’à une horde qui a carrément poppé sous nos yeux, à 10m devant nous. Et croyez bien que ça fait quelque chose. Tout cela pendant la 1.2, et si la 1.3 de 20 foutus Giga a légèrement atténué tout cela, pas de miracle devant le frame-rate qui parfois souffre atrocement, ainsi que de nombreux micro-freezes, mais aussi et surtout une IA qui a du mal à s’auto-gérer : à moins que ce ne soit scripté, il arrive souvent qu’un mutant croise le chemin d’un ennemi humain… et que les deux s’ignorent tout simplement. Notez qu’au moment où l’on écrit ces lignes, donc ce jeudi matin, la 1.4 est déjà en cours de téléchargement mais impossible d’en vérifier le résultat pour le moment.
"l'équipe d'avoir su soudainement gérer un tel chantier AAA. Tout le monde ne peut en dire autant".
Je me demande de quel studio on parle.
En tous cas le test a le mérite de féliciter Bend pour leur travail et ça semble juste. Ce mettre a faire du AAA c'est pas forcément facile et ça a l'air d'avoir été bien géré
http://www.jeuxvideo.com/test/1035014/days-gone-l-apocalypse-mutante-de-bend-studio-est-elle-le-dernier-grand-open-world-de-la-ps4.htm
JVC dans les moins
-Une histoire convenue et une mise en scène assez maladroite
-L'émotion pointe aux abonnés absents
-Personnages caricaturaux
ou encore
https://www.jeuxvideo-live.com/jeux-video/test-days-gone-1651
JVL dans les moins
-Une IA humaine qui a laissé son cerveau dans l'ancien monde
-L'absence de liberté totale dans les missions, contraire à l'open world
-Une mise en scène à revoir, notamment dans les cinématiques
Je forgerai mon propre avis dès demain
Pour le reste, ça a l'air d'être un bon petit jeu
Je confirme.
La seule chose que tu peux enlever, c'est les points d'xp à l'écran.
Mais le HUD sera désactivable en partie dans le mode Survival (MAJ gratuite de juin).
Ça se voyait à des kilomètres. Pourvu que les studios taffent dessus sur la prochaine gen
"L'absence de liberté totale dans les missions, contraire à l'open world"
Un peu à la RDR2. Hâte de voir la nouvelle barre que devrait franchir Cyberpunk 2077 sur ce point.
Bon au final c'est plus moyen que ce que je pensais. Je vais attendre le DLC de juin avant de le prendre pour pouvoir virer HUD. Next, TLOU2 et Dying Light 2.
et ca s'applique a tout les style evidement. Je sais pas je pense que Gamekyo est peut etre le seul site ou un membre peut proposer une idée de maniere aussi ouverte au redacteur c'est bizarre d'ailleur ^^
"Amusez-vous en petites rafales, mais la répétition de Days Gone, son monde fade et son histoire sinueuse se prêtent à une chevauchée banale."
IGN 6,5/10
https://www.ign.com/articles/2019/04/25/days-gone-review
"il arrive souvent qu’un mutant croise le chemin d’un ennemi humain… et que les deux s’ignorent tout simplement"...
C'est un jeu de survie. Le feeling est expressement lent.
Si t'avais une nervosité Call of-ienne, tu roulerais sur le jeu.
aym
Y a des "camps protégés" on va dire.
justx
Arf, je sais pas...
Un jeu ne doit pas se limiter à son prix.
Et ça reste difficile à juger dans certains cas.
Et surtou tu sais...
Moi même, j'aime pas les notations.
Mais la majorité aime ça. Et les éditeurs aussi.
Faut faire avec.
Le jeu aurait peut être mérité un nouveau nouveau délai supplémentaire pour être peaufiné. Playstation qui communiquait récemment comme quoi ils hésitent pas à retarder la sortie de leurs jeux tant qu'ils sortent au point...
Pas au début, les armes sont pourries.
Mais elles sont réparties en plusieurs classes (de 1 à 5) et quand t'arrive au niveau 3, tu commences quand même à ressentir du bon punch.
Sérieux, faire un open world, dont le principal intérêt est de pouvoir étendre les la liberté et capacité d'action du joueur, et réduire l'intérêt de l'exploration au plus basique...
Ils ont rien compris en game design ma parole
bah c'est pas une première.
En fait le prob, c'est que dès que tu sors d'un RPG (ou alors d'un pur survival façon rogue-like), il est rare que l'exploration soit récompensée.
Le soucis, c'est que s'ils avaient mis par exemple des armes à trouver, ben ça aurait niqué l'intérêt économique du jeu (chose qui est arrivé à Assassin's Creed car t'as jamais le moindre intérêt à acheter une arme chez un vendeur).
Par contre, ils auraient dû trouver une astuce.
Genre des objets à collectionner.
Par exemple, en jouant et dans ce contexte fin du monde, j'imaginais par exemple des bouquins à trouver, que tu pourrais refiler à un fan de lecture en échange de fringues/skins, quelque chose.
Bref, un truc qui te motive un peu à fouiller et prendre ton temps.
Tant pis.
Ouai c'est tres reducteur je te l'accorde mais je pense que ca parle quand meme a tout le monde c'est sur que dans l'autre extreme tu dirais pas non plus ce jeux je l'achete a 70€ sans sourcier ca reste cher pour tout le monde aussi.
donc oui je comprend c'est forcement pejoratif
Bah c'est aussi surtout en inadéquation avec ce que tu juges.
Le test est (généralement) là pour faire le point sur le travail d'un développeur.
Alors que le prix, il est décidé par l'éditeur.
Sinon shanks effectivement, ils auraient pu foutre du matos électronique rare à obtenir sur la map (ou des matières premières comme de l'étain, cuivre...) à donner à des mecs dans les camps pour qu'ils puissent développer de nouveaux objets, avoir un système de troc quoi.
Et sinon on peut récupérer du matos pour la bécane dans l'open world ? Genre Nitro, suspensions, protections ? A moins que tout ne soit sur le matos dit "scrap".
Ou alors avoir un mec dans les camps spécialisé dans le développement d'arme, que tu puisses pas le faire toi-même. Genre les armes que tu trouves dans l'open world pourrait avoir des niveaux (genre A, B, C, S) concernant leur efficacité. Il me semble qu'il y a déjà des barres qui y sont relatives, mais je ne sais pas si la même arme peut avoir un niveau de précision ou une portée différente par exemple.
Bref, au pire si une arme était trop cheatée ils auraient pu "Gater" leur open world. Tu dis que le C4 on l'a vers la fin, genre avoir un bazooka dans un bunker dont on fait exploser la porte avec du C4. Enfin je sais pas y'a plein d'idées pour rendre l'exploration intéressante. Dingue qu'aucun développeurs ou presque n'arrive à gérer cet aspect en (vrai) open world. J'attends d'ailleurs beaucoup du prochain Zelda (qui est génial au début, puis la récompense déjà connue à la fin casse un peu l'intérêt et l'envie) et Monolith sur ce sujet.
Armes comme améliorations de la moto (vitesse, solidité, nitro, suspension...) sont toutes à acheter dans les magasins des camps. Plus tu augmente la jauge de confiance d'un camp, plus tu peux acheter du lourd, en prenant également en compte que plus tu avances dans l'histoire, plus les camps rencontrés auront du meilleur truc à proposer.
Après tu peux aussi parfois ramasser les armes des ennemis mais à moins de jouer comme de la merde, t'es assuré d'avoir mieux ou aussi bien quand tu fais ce genre de rencontre.
(et nan, pas de custom d'armes hormis des silencieux et, parfois, un plus gros chargeur)
(la précision, la vitesse de rechargement et le recul passe par l'arbre de compétences)
Mais au moins il existe et Sony a donné sa chance au projet ( coucou Microsoft).
- la gestion de la moto
- Les cinématiques et transitions totalement wtf qui font amateur
Ce qui me fait rire ce sont ceux qui critiquent les jeux ubi et autres et qui idolâtrent ce jeu qui a des missions similaires.
Après le jeu est beau, on voit que c'était une petite équipe mais c'est correct et le feeling est là alors en espérant que les patch arrivent vite.
Effet de vitesse proche du zéro, les flaques de sang c'est des taches de peintures, la synchro labiale est pas terrible.
Le reste est vraiment pas mal.
Je me demande de quel studio on parle.
Ready at Dawn avec the Order surtout (BioWare savent faire des AAA depuis quinze ans, merci pour eux, c'est juste que ces dernières années EA leur met des batons das les roues
Après pour Bioware je me suis dis qu'EA allait les tuer à petit feu. J'ai fais mon deuil il y a longtemps.
Ça me semble être inéluctable, oué.
Et ils ne sont pas à leur coup d'essai, très loin de là.
Mon jeu de zombie AAA solo open world axé survie et exploration avec une bonne trame scénaristique ne sortira donc JAMAIS faut croire, j'attendais depuis tellement longtemps, days gone était l"espoir... si je le trouve a 25e un jour peut etre le DG...
Merci pour ce test très attendu shanks
Je pense que c'est faisable.