Parfois, il y a des jeux injustement méconnus car ils sont merveilleux. L'histoire du jeu vidéo ne manque pas d'exemple. Momotarō Katsugeki, Ardy Lightfoot, Legend, Shin Megami Tensei : Lucifer's Call, Gaiares, Discworld, Wild Arms, et tant d'autre. Mais parfois également, certains jeux devraient rester dans l'oubli à tout jamais, tant ils sont mauvais. C'est le cas de ce Lord of the Sword sur Master System (désolé ma petite console chérie, je ne voulais pas te faire du mal, mais quand j'ai su que c'était SEGA qui t'avais infligé ce coup de couteau dans les reins, je me devais d'en faire un test ... ).
Lord of the Sword ose se mesurer aux plus grands. Évidemment, rien n'a été dit à ce sujet à l'époque, pas plus qu'aujourd'hui, vous imaginez bien que SEGA s'est caché de toute déclaration tonitruante à propos de ce soft sorti de nul part. Mais on le devine assez facilement. Lord of the Sword, impétueux, veut se frotter à Zelda II, à Wonder Boy in Monster Land, à Faxanadu. Mais, ô, surprise, il n'en a pas l'étoffe. Vous en doutiez ? Si on veut s'intéresser au détail, nous commencerions par évoquer le scénario comme suit. Dans le lointain royaume de Baljinya, alors que le roi s'est fait assassiner par le terrible seigneur Ra Goan, les ténèbres commencent à installer leur emprise sur le monde. Le royaume a besoin d'un nouveau dirigeant, fort et sage pour garantir la paix. Alors, les conseillers du roi, probablement de vieux gâteux qui claquent des genoux et qui ne savent même pas tenir une épée par le bon bout, déclarent que l'homme qui réussira à se défaire d'une brochette d'épreuves aura gagner le droit de monter sur le trône. Au programme, une ballade de santé: péter la gueule à une bande de gobelins (pourquoi toujours eux ? J'vais appeler SOS Racisme moi si ça continue !), dénicher le légendaire arbre de Maril (va savoir pourquoi il est caché...) et pourfendre une statue obscure qui donnerait leurs pouvoirs maléfiques aux monstres envahissant le monde. Au moins, les développeurs ne nous ont pas fait l'affront de nous mettre une princesse en détresse dans les pattes. Landau, le héros du jeu, et très certainement victime de bolossage intensif durant son enfance de petite merde au patronyme foireux, se voit pousser des poils au manche et décide de partir à l'aventure pour prouver sa valeur et convoiter légitimement la couronne.
Première petite prune qu'on se prend dans la tronche, quand on lance le jeu, c'est l'écran titre. En soi, il est joli, ce coucher de soleil offrant à l'horizon cette vive teinte safranée. Mais une mention particulière attire notre attention (peut-être pas immédiatement car on ne connait pas encore le jeu, donc on ne sait pas à quoi s'attendre, mais au bout de quelques minutes, on comprend). Le jeu propose une option "continue". Ipso facto, ça veut dire qu'il est possible de sauvegarder, comme dans un peu tous les jeux de rôle du monde ou presque. Eh bien non. Que vous choisissez l'option "continue" ou l'option "start", le jeu vous mène irrémédiablement au début du premier village mais aucun password ou bloc de sauvegarde ne vous sera offert. Le jeu doit se faire d'une traite si vous ne voulez pas perdre votre progression. Beaucoup d'autres jeux font cela sur Master System, comme Asterix ou la conversion de Sonic, mais là où ça devient dérangeant, c'est que Lord of the Sword est passablement ennuyeux et très retors par moment, provoquant échecs consécutifs particulièrement frustrants.
Le premier village, venons-en de suite. En fait, on ne sait pas trop si c'est le premier ou le cent vingt-septième village de ce vaste monde en proie aux forces du mal. La faute à un travail de graphiste très paresseux. Systématiquement, les bourgs se présenterons de la même manière. Quatre pauvres huttes isolées, portes closes sauf une, sur un fond de ciel bleu pétant intégral qui perfore la rétine (ça existe pas les nuages sur Master System ?!). À l'intérieur de la seule bâtisse dans laquelle on peut pénétrer, on y trouvera une sorte de magicien à qui parler pour se soigner. Mais là où l'idée est bancale, c'est que le magicien pingre vous rendra un quart de votre barre de vie à chaque fois que vous viendrez tailler bavette avec lui. Si vous voulez être soigné intégralement, vous devrez sortir de la maison et y retourner aussitôt pour vous taper une boite de dialogue insipide et écrit en vieil anglais (avec les "thee" et "thou" de rigueur. Mais les PNJ n'ont rien d'intéressants à raconter, alors c'est peine perdue. N'est pas Dragon Quest qui veut...). Ce système est inutilement coûteux en temps et casse royalement le rythme de jeu, déjà pas bien rapide. Si les concepteurs ont pensé que cette option ravirait les amateurs de challenge qui préfèrent jouer avec une barre de vie sans arrêt à trois quart vide, pourquoi ne pas avoir pensé à un système qui offre le choix de la quantité de soin qu'on peut recevoir, en échange par exemple d'une certaine somme d'argent récoltée sur les monstres à l’extérieur ?
Et des idées de conceptions illogiques et misérables dans le genre, Lord of the Sword en est bourré. Le bouton start ne sert à rien. En tout cas pas à l'extérieur des villages, pendant les combats, là où pourtant cela aurait été d'une aide précieuse. En revanche, dans les hameaux, en sécurité, là où cela ne sert strictement à rien de recourir à la pause puisque aucun ennemi ne viendra vous harasser, le bouton start sert à ... stopper le jeu et à afficher une carte. Carte inutile puisqu'il n'y a ni indicateur d'emplacement, ni nom de lieux, ni boussole, ni rien d'autre permettant de vous donner un quelconque indice sur la direction à suivre. Il y a bien la carte format papier livrée avec le jeu dans son packaging qui indique les noms des environnements, mais j'imagine que très peu des joueurs ayant possédé Lord of the Sword en 1988 ont conservé l'intégralité de la boite intacte.
Dedans et en dehors des villages, le jeu se présente en side scrolling, comme les références de qualité citées plus haut. Il n'y a pas de statistiques, pas d'inventaire (bien que l'on puisse stocker trois objets clés au cour de la partie), on ne gagne pas de point d'expérience ni d'argent et les deux armes à notre disposition font autant de dégât l'une que l'autre. La mention "RPG" située sur la jaquette est complètement galvaudée. Les deux armes en question sont une épée, rapide à dégainer mais utile uniquement au corps à corps, utilisable via le bouton 1. Le bouton 2 sert à brandir l'arc, lent à bander (comme ma bite) mais efficace à distance (comme ma b...) . Il faut savoir jongler entre les deux pour venir à bout des ennemis qui auront un comportement assez différent les uns des autres. Le voleur, par exemple se fera un malin plaisir d'apparaitre devant vous avant de prendre la fuite pour venir vous attaquer la seconde d'après dans votre dos. Les monstres volants font une ronde dans le ciel avant de fondre à toute vitesse sur vous, essayez de prendre de la hauteur pour les avoir avec l'arc car il est impossible de viser en diagonale ou vers les nuages pour en venir à bout !
Globalement, les sensations de combats sont assez mauvaises, Landau est un guerrier aussi vivace et agile qu'un putain d’hippopotame et les ennemis sont parfois en bien grand nombre pour pouvoir tous les gérer sans risquer de se prendre une brouette de coup dans les gencives. Comme si cela ne suffisait pas, des monstres rampants se cachant derrière les sprites des hautes herbes et visibles que d'un pixel viennent vous filer des coups de surin dans les mollets dès que vous vous en approcher. Quasiment impossible à apercevoir avant qu'il ne soit trop tard. Même chose pour les bestioles à ailes qui se planquent dans l'amas de pixel censé représenter la cime des arbres. Très vite, les allers-retour au village le plus proche sont salvateurs pour regagner un peu de vie, vous comprenez donc pourquoi le service de soin partiel est si problématique.
Les panneaux indicatifs sur les écrans extérieurs ne servent pas à grand chose non plus (on se demande qu'est-ce qui a une utilité, en fait, dans ce jeu...) puisque les concepteurs ont cru bon de nous faire nous balader dans un véritable labyrinthe. En effet, si vous empruntez la sortie gauche sur certains écrans, vous apparaitrez à l'entrée gauche de l'écran suivant au lieux de l'entrée de droite. La règle la plus élémentaire qui soit pour concevoir un jeu en side-scroller logique est foutu à la poubelle pour on ne sait quelle raison à part faire tourner le joueur en bourrique. On croit aller à gauche, on se retrouve à droite. Et inversement. Dans ces conditions, tenter de griffonner un plan, à l'ancienne, sur une feuille de papier devient délicat. Et les décors n'ont rien de particuliers nous permettant de nous repérer par quelques artifices graphiques. Je vous rappelle que la carte n'indique que dalle. On traverse un écran de plaine pour arriver dans une lugubre forêt. Là, on a le choix d'emprunter un escalier vers le haut (oui, en plein milieux de la forêt, cherche pas c'est magique) ou de continuer vers la droite. La sortie à droite vous dirige vers une caverne tandis que l'escalier nous fait revenir dans la plaine. Bref, la construction et l'assemblage des niveaux est incohérent et n'aide pas à l'immersion.
Vous voyez un peu où je veux en venir, désormais ? Non, non, messieurs de chez SEGA, ce n'est pas une bonne idée, votre truc ! On en chie déjà suffisamment dans les combats sans même le moindre pouvoir magique ou objet de soin à notre disposition, ce n'est pas pour, en prime, essayer de se sortir d'un labyrinthe à ciel ouvert dont la carte est aussi utile qu'une feuille de papier cul contre l'ouragan Irma ! Êtes vous incroyablement idiots ou est-ce que c'est un concours de celui qui arrivera à pourrir le plus la Master System avec un jeu de merde injouable ?!
On aurait put se contenter de graphismes ternes si seulement le jeu était plaisant à jouer, pad en main. Mais l'accumulation de tout cela fait fondre mon capital pitié envers cette production SEGA. L'univers n'a rien d'extraordinaire, c'est même tellement plat, fade et déjà-vu que ça en devient moche. Le héros, une sorte de mix entre Legolas et un Conan - la virilité en moins - n'attire aucune sympathie. Les monstres sont quelconques à une ou deux exceptions près et sont parfois de mauvais goûts (les mudman dans le niveau de la caverne...). Comme dit plus haut, les couleurs pauvres des écrans de village nous font rappeler des jeux de début d'existence d'Amstrad CPC (monochrome, donc. Le seul hic, c'est que Lord of the Sword est sorti 4 ans plus tard...) et de manière générale, la répétitivité de plaines, forêts et autres grottes lasse très vite l’œil. Une surexposition de vert sombre, de marron et de gris ne rend vraiment pas service au jeu. Malgré tout, l'animation du personnage est agréable à voir car détaillée, son sprite est étonnamment soigné, surtout lorsqu'il bande la corde de son arc ou lorsqu'il inflige un coup d'épée en étant accroupi. De bien maigres consolations devant un jeu techniquement fainéant. Dommage, car la Master System, plus en avance que la Famicom en ce qui concerne le hardware, nous avait habitué à beaucoup mieux.
La replay value de Lord of the Sword (si déjà vous parvenez à le finir ne serait-ce qu'une fois) est nulle, puisque le jeu ne possède aucun secret ni aucune zone bonus à débloquer. Son monde est vide et triste comme le planning de sortie de la Xbox One en 2017 (je plaisante, calme toi Enzo). Lord of the Sword est perclus de défaut de conception et de problème de gameplay qui le rende pénible à jouer. Frustrant, il ne se rattrape pas avec un visuel charmant, bien au contraire. La bouillie de pixel pauvre en couleur dépeint un monde sombre, sans féerie ni créativité qui fait pâle figure face à Zelda II. Une véritable collection de tares qui pèse lourd dans la balance. SEGA a clairement foiré son coup et a doté la Master System d'un jeu raté. Tout simplement.
tu as defoncé un reve de gosse, j'ai toujours voulu avoir ce jeu etant bambin et j'ai eu rastan saga a la place (erreur de mes parent)... Mais au final j'y gagne au change semble t'il
kabuki oh que oui, Rastan est tellement meilleur ! On a déjà moins l'impression d'attraper un cancer en y jouant tellement le monde et les graphismes de Rastan sont plus colorés, vivants et chaleureux que ce Lord of the Sword ...
Je connais pas ce jeu. Mais au vu de la vidéo il semble que les auteurs aient voulu pomper adventure of link. Ça se ressent même dans les bruitages et les musiques. Il est sorti un an après le jeu nes
Merci arngrim. J'avais pas compris la mauvaise note d'Anakaris parce que j'ai confondu ce jeu avec Danan The Jungle fighter que j'avais bien apprécié mais quel idiot
superpanda Exactement, comme je dis dans le test, SEGA a pas fait la pub du jeu pour le comparer frontalement à Zelda II, ou les autres pointures du genre de l'époque parce qu'ils sont pas fous. Mais vu que c'est le même genre de jeu, fatalement, on a le droit de les comparer. Et Lord of the Sword souffre de la comparaison.
arngrim clairement moins bien. Pourtant, Danan est aussi de SEGA mais parut deux ans après. Comme quoi, SEGA peut faire des choses bien, mais aussi de belles daube dans exactement le même genre de jeu quand ils y mettent pas du cœur.
clad057 si je devais tester Danan The Jungle Fighter, il tournerait autour des 75%. C'était un jeu très sympa, graphiquement relativement bon, mais surtout très maniable et globalement la difficulté ne joue pas les putes avec le joueur (hitbox bien programmées, pas de saut bizarre incontrôlable, pas de trous qui mène au gameover...).
C'était d'ailleurs une exclusivité européenne. La Master System, particulièrement populaire sur le Vieux Continent en propose un bon nombre. Alors qu'à l'époque, la mode était plutôt à la conquête des USA (Nintendo et NEC se livrait une bataille sans merci là-bas).
anakaris Oui, Danan est un jeu pas prise de tête, j'y ai passé un bon moment. Pour l'exclu euro, je savais pas. Merci pour l'info
La Master System est une de mes consoles favorite. Il y a de très bon jeux comme Shinobi, Golvellius, les Wonderboy, Rastan, Mickey Land of illusion, The Ninja, les Sonic, Psycho Fox et j'en passe. A oui, à quand un test de l'excellent Zelda-like "Golden Axe Warrior"?
clad057 malheureusement pas pour tout de suite. J'ai prévu une très grosse série de test à venir et Golden Axe Warrior n'est pas intégré dedans, sorry.
Bon je vais lire le test
arngrim clairement moins bien. Pourtant, Danan est aussi de SEGA mais parut deux ans après. Comme quoi, SEGA peut faire des choses bien, mais aussi de belles daube dans exactement le même genre de jeu quand ils y mettent pas du cœur.
clad057 si je devais tester Danan The Jungle Fighter, il tournerait autour des 75%. C'était un jeu très sympa, graphiquement relativement bon, mais surtout très maniable et globalement la difficulté ne joue pas les putes avec le joueur (hitbox bien programmées, pas de saut bizarre incontrôlable, pas de trous qui mène au gameover...).
C'était d'ailleurs une exclusivité européenne. La Master System, particulièrement populaire sur le Vieux Continent en propose un bon nombre. Alors qu'à l'époque, la mode était plutôt à la conquête des USA (Nintendo et NEC se livrait une bataille sans merci là-bas).
La Master System est une de mes consoles favorite. Il y a de très bon jeux comme Shinobi, Golvellius, les Wonderboy, Rastan, Mickey Land of illusion, The Ninja, les Sonic, Psycho Fox et j'en passe. A oui, à quand un test de l'excellent Zelda-like "Golden Axe Warrior"?