Avant de parler du jeu qui nous intéresse aujourd'hui, on va évoquer une console qui a tendance à être victime d'indifférence sur Gamekyo : la Master System.
Après deux faux départs sur le marché des consoles de jeu, la troisième tentative de SEGA avec la Mark III est la bonne et est vouée à véritablement façonner l'avenir de la gamme de l'américano-japonais. Aussitôt balayé par le succès retentissant de la Famicom de Nintendo au Japon, SEGA ne désespère pas et lorgne très vite du côté de l'occident. Mais il est déjà trop tard, Nintendo, là encore est bien installé. Il ne reste plus qu'un marché à conquérir et où la tentaculaire firme au plombier moustachu n'a pas encore installé ses grosses pattes : l'Europe.
En effet, le prix élevé de la NES ainsi qu'un marketing pas très en adéquation laisse la place libre à SEGA qui se prépare à signer un coup mémorable. Renommant pour l'occasion leur machine Master System, afin de lui donner plus d'identité qu'une vulgaire Mark III, SEGA entame une campagne publicitaire du tonnerre à l'aube du Noël 1987. Faisant miroiter aux joueurs une expérience de jeu exceptionnelle digne des meilleures bornes d'arcade et proposant un tarif plus qu'intéressant, SEGA attaque fort. Les portages de hits de l'arcade, convertis fidèlement ou du moins modifiés intelligemment, souvent par SEGA eux-même pour en conserver toutes les qualités inondent le marché. Hang-On, After Burner, Space Harrier... Autant de bons jeux qui ont impressionnés par leur allure graphique principalement et qu'on ne retrouve pas sur les machines concurrentes. La Master System s'installe dans de nombreux foyers.
Et nous autres, pauvres hères français et européens, nous devons chanter les louanges de SEGA et s'estimer heureux. Pourquoi cela ? Car il faut savoir que le catalogue de la Master System en Europe comprend un peu plus de trois cent jeux, inédits ou provenant de l'arcade, contre seulement quelques cent et des poussières aux États-Unis et au Japon où la machine a eu beaucoup plus de mal a percer. Les éditeurs, guidés par SEGA en ont profité et se sont donc penchés sur le Vieux Continent en nous abreuvant de jeu de qualité jusqu'à très longtemps après la mort présumée de la Master System, au milieux des années 90 ! Ainsi, en sus des hits de l'arcade arrivent les titres originaux et indispensables tels que Ninja Gaiden, The Lucky Dime Caper (testé par notre cher Docteurdeggman sur Retro Gamekyo) ou encore Phantasy Star.
Autant dire que pour une fois et même si ça part d'une stratégie commerciale et non de la générosité de SEGA, nous ne somme plus la cinquième roue du carrosse.
La mésestimée Master System aura été quand même bien malchanceuse, quand on voit les jeux d'excellente facture qu'elle a aligné. Out Run, c'est la quintessence simple du savoir-faire en terme de fun du SEGA des années 80 et est un parfait exemple pour parler du jeu vidéo typique tel qu'on le trouvait sur console 8-bits. Le savoir-faire, c'est le mot d'ordre, et pour cause, car ce sont la crème des designer et programmeur de la firme au hérisson qui s'en occupe : AM2 (Hang-On, Virtua Racing, Virtua Fighter, Daytona USA, House of the Dead, Shenmue... bon bref, vous avez pigé).
Genre instauré par le Pole Position d'Atari en 1982, SEGA s'occupe de reprendre le sujet en y insufflant une grosse dose de coolitude et beaucoup de personnalité à sa copie. Ainsi naquit Out Run, son ambiance de plage californienne, sa Ferrari Testarosa, sa blonde volcanique et son côté new wave branché typique de la côte ouest des États-Unis (même si le jeu nous fait découvrir d'autre type de région, c'est bien la Californie qui est mis en avant lors de la promotion du jeu). Un cocktail détonant que n'aurait pas renié Magnum et sa glorieuse moustache (même si lui conduisait une 308 GTS) !
L'ambiance est primordiale dans Out Run, le « délire » dans lequel veut nous embarquer le jeu est propre à sa conception et permet de se démarquer avec brio du reste des jeux de course automobile. Et le moins que l'ont puisse dire, c'est que c'est réussi. La première chose qu'on a à faire, ce n'est pas choisir son circuit, ni même son bolide, mais la piste musicale que l'ont veut écouter parmi un choix de trois sur son poste radio. Véridique ! Magical Sound Shower (Averse de Son Magique), Passing Breeze (Brise Passante) et Splash Wave (Vague Eclaboussante). Out Run joue à fond la carte de la pop culture de la Californie des années 80 et le jeu finira par faire partie intégrante de cette pop culture.
Ainsi, tel un Ryan Gosling dans le film Drive (qui s'inspire beaucoup de Out Run), équipé de ses gants de pilote et de sa veste satiné, on arrache le bitume sous un soleil de plomb. Out Run n'est pas à proprement parler un jeu de course puisqu'on ne concourt contre aucune autre auto, seule la montre est notre ennemie ici. Le jeu prend des allures de road trip où le joueur se voit seul confronté à l'immensité de l'horizon. Comme Yu Suzuki le dira à propos de l'idée qui donna naissance à Out Run, il n'était pas question de faire un jeu de course, mais un jeu de conduite où l'essentiel n'était pas de dépasser tout le monde mais de maitriser à la perfection le maniement de sa voiture. Une nuance qui a une grande importance et qui témoigne du génie de ce game designer précurseur dans bien des domaines.
Les checkpoint faisant office d'embranchements où il faudra sélectionner entre deux parcours, souvent l'un étant relativement simple tandis que l'autre l'étant nettement moins. Cela à le mérite de varier les circuits (au nombre total de 15) et donner naissance à pas moins de cinq fins sensiblement différentes mais toutes sympathiques à découvrir.
Mais attention à ne pas se laisser avoir par son ambiance de vacances au soleil, Out Run reste un jeu d'arcade à l'ancienne, et son gameplay est de ce fait exigeant. D'autant qu'à l'époque, SEGA n'était pas des branquignoles, ils savaient faire des jeux dignes d'intérêt, au replay value éprouvé. Tout d'abord, il vous faudra maitriser le passage de rapport manuel entre les deux vitesses dont dispose votre bolide. Dit comme ça, ça paraît bidon, mais le secret pour pouvoir garder une vitesse suffisamment élevée pour espérer vaincre le chrono tout en se faufilant à travers le trafic parfois soutenu, c'est le rythme. Embrayer et débrayer pour ralentir, accélérer et bien négocier les virages sera une affaire de feeling où tout se jouera parfois au poil de cul de pixel. En général, les accidents sont forts handicapants, l'état de votre engin ne sera pas remis en cause mais celui de votre chrono si. Si vous arrivez à attraper le coup, vous vous surprendrez en train de jongler entre l'accélérateur et le frein pour engager de furieux dérapages (dont le crissement sonore est plutôt bien fichu, en plus) et l'ensemble de la maniabilité de votre fusée rouge s'en verra fluidifié.
Comme la conversion de son grand cousin Hang-On, Out Run, qui je le rappelle date de 1987 est graphiquement satisfaisante, globalement. L'impression de vitesse est admirablement bien rendue pour l'époque et ceci grâce, notamment, à une petite astuce visuelle toute bête. Le fait que la texture de la route soit séparée en deux rectangles de pixel de couleurs différentes (gris clair et gris foncé) afin de simuler le défilement d'avant en arrière du bitume suffit largement pour exprimer la vitesse de folie que vous pouvez atteindre. On peut aussi parler de l'effet de scalling (zoom et dezoom) des décors panoramiques mais c'est sur la version Megadrive que ceci est le plus bluffant. Évolution majeure à noter par rapport à Hang-On, la constitution des circuits qui se fait plus vivants. Les développeurs y ont ajouté une bonne dose de virages, des pentes plus ou moins prononcées et un trafic routier à densité variable pour maintenir l'attention et la concentration du joueur à tout moment. C'est aussi un signe du progrès technique de l'équipe de programmeur de AM2.
Néanmoins, si on creuse un peu plus, on constate quelque petites choses faucheuses. Les décors restent variés et jolis dans l'ensemble, mais cette mouture 8 bits se trouve toutefois confrontée à ses limitations techniques. On aurait ainsi apprécié d'admirer un plus grand nombre d'éléments affichés à l'écran. Comme sur la première course, qui dispose d'un jeu de couleur légèrement pastel tout à fait agréable à l’œil, mais qui n'offre presque rien de plus que des palmiers à contempler sur le bas-côté de la route. D'ailleurs, on se demande si le problème vient uniquement du hardware 8-bits de SEGA qui montre trop vite ses limites, puisque dans le quatrième opus de la série, Out Run Europa développé par Probe Software (un des rares bons jeux qu'ils auront fait, ceux-là …) on constate que les décors sont infiniment plus détaillés, quand bien même le jeu est sorti tardivement (1991).
Out Run est donc un bon jeu, qui a marqué son époque par ce qu'il représentait : le savoir-faire et le jeu vidéo selon SEGA. Simple, mais exigeant à la fois, offrant un challenge certain et pourtant un sentiment d'amusement et de liberté immédiat, exactement ce qu'un jeu vidéo traditionnel se doit de proposer à celui qui y joue, en réalité. Doté de sa propre personnalité, Out Run ne révolutionne pas tout à fait le genre mais se démarque suffisamment pour en faire un titre remarquable à lui seul et opère une évolution intéressante à partir du concept de Hang-On. Ce deviendra d'ailleurs un grand nom du jeu vidéo, principalement sur Master System avec une série de pas moins de quatre jeux principaux (donc, or portage pléthoriques et suites/spin-of balancés un peu dans l'anonymat, comme sur Xbox en 2003).
C'est aussi un de ces jeux anciens qui vous donneront une sensation de satisfaction forte et authentique lorsque vous aurez enfin bouclé une course de la façon la plus parfaite qui soit, en ayant recommencé quinze fois dans le but de millimétrer le moindre virage. Et ça, il n'y a définitivement que les jeux vidéo retro (les vrai hein, pas les néo retro qui inondent Steam depuis des années) qui en sont capables.
Depuis toujours, le sport est une activité universelle. Avant d'avoir les consoles de jeu, avant d'avoir les cartes à collectionner, et même avant de fabriquer les premiers jouets en bois et en plastique, les êtres humains pratiquaient une activité physique pour s'amuser, se détendre. Encore aujourd'hui, cela reste une activité abordable, bon marché et populaire que ce soit pour les plus riches ou les plus démunis d'entre nous. Les concepts évoluant, les règles de jeu gagnant en logique et en finesse, même les handicapés physiques et mentaux peuvent désormais pratiquer du sport.
Et dans le jeu vidéo, l'universalité du sport est aussi de mise. Depuis que le jeu vidéo existe, c'est un des genres de jeu qui n'a jamais subit quelconque crise, de touts temps populaire, chaque génération a accueillies des cadors. Les touts premiers jeux de l'histoire étant de ce type (Tennis for Two en 1958, Pong en 1972, Rebound en 1974, Track & Field en 1983...) ce n'est pas un hasard. Règles déjà existantes, connues de tous, ce qui donne naissance à un gameplay simple à assimilé et amusant pouvant de plus potentiellement réunir plusieurs personnes autour d'un même écran. Ça, c'est pour le côté pratique. Le sport est une valeur sure du jeu vidéo d'un point de vue commercial également puisque depuis de nombreuses décennies, des figures sportives très populaires, devenant des icônes culturelles parfois bien au delà de leur domaine servent d’effigie aux jeux vidéo. On ne compte plus les jeux de tennis estampillés Pete Sampras, les jeux de golf au nom de Jack Nicklaus ou les jeux de boxe avec comme mascotte Mike Tyson. Toutes les grandes marques s'y sont essayé, de Nintendo à Konami en passant par Activision, Electronic Arts et même Square-Enix et Infogrames !
Nous sommes en 1987, SEGA a sorti sa SG-1000 Mark III, plus connue sous le nom de Master System depuis deux ans pour concurrencer la NES de Nintendo qui a donné de bien belles idées à la firme américano-japonaise. La Master System marche bien au Japon même si l'installation de la NES n'a pas d'équivalent, alors, SEGA tente de percer aux USA et en Europe. Hélas, elle va subir de plein fouet le raz-de-marée provoqué par la NES, que son fabricant soutient par une campagne de promotion intensive contre laquelle la filiale américaine de SEGA (Sega of America), encore embryonnaire, ne peut lutter. Pourtant, la SMS est supérieure à la NES d'un point de vue technique, avec son microprocesseur Z80, ses 16Ko de VRAM, ses 64 sprites simultanés et ses graphismes en 256x192 (32 couleurs sur 64). Qu'à cela ne tienne, SEGA décide de surfer sur des succès commerciaux qui ont déjà fait leur preuve pour munir sa machine de bons jeux et accessoirement pour répondre du tac-o-tac à Nintendo qui ne cesse de sortir des concepts et des séries aujourd'hui devenues légendaires de son chapeau magique.
SEGA achète les droits d'exploitation pour développer eux-même un jeu Rocky, le dernier opus de la passionnante saga de film d'action mélodramatique de Stallone étant sorti en 1985, c'est un carton au box-office américain. Et SEGA s'en servira pour lutter contre le fameux Punch-Out de la Famicom. Mais suffit-il d'un grand nom et d'une juteuse licence cinématographique pour faire un bon jeu ?
Première chose qui frappe, mis à part les poings de l’Étalon Italien (non, ce n'est pas le nom d'une star du porno, encore que Stallone s'y est déjà essayé dans sa jeunesse...) Rocky Balboa, c'est les graphismes du produit de SEGA. Pour vous restituer l'époque, c'est l'année de Final Fantasy premier du nom, Megaman ou encore Rad Racer. Et si on veut rester dans le domaine du sport, prenons Double Dribble et Ring King sur NES. C'est fichtrement joli, les sprites sont grands et parfaitement reconnaissables, l'illusion de la sueur perlant sur le corps des athlètes est rendue grâces à quelques pixel de différente couleur, et l'animation des déplacements est fort bien détaillée. Mention spéciale aux animations où l'ont voit nos adversaires s'écraser lourdement dans les cordes lorsqu'on leur décoche un bon crochet du gauche ! L'écran d'intro, reprenant le célèbre défilement de droite à gauche du nom de Rocky, grandiloquent et héroïque avant que n'apparaissent un Rocky triomphant sous le drapeau américain donne le ton.
Le jeu est constitué de deux phases distinctes, les séances d'entrainement (bonne idée, les jeux de boxe de l'époque font trop souvent abstraction de cela) et les combats à proprement parler. D'ailleurs, le jeu se lance sur le premier entrainement. Le but étant de marteler le bouton 2 de la manette pour frapper le plus vite possible le sac de frappe, à la manière d'un Track & Field. En quarante-cinq secondes, il vous faudra frapper 60 fois le sac de frappe. Et si vous n'y arrivez pas, peu importe, car le score de ''qualification'' n'est en réalité pas vraiment éliminatoire. Vous pourrez passer à l'étape suivante sans donner un seul coup de poing ! Cependant, il est absolument déterminant de réussir les épreuves d'entrainement car la première séance réussie augmente la force de vos coups, la seconde épreuve augmente votre vitesse et enfin la troisième améliore votre précision. Jouez donc les entrainements de façon sérieuse, car à partir du second combat, vous allez avoir besoin de ces petits bonus substantiels plus que vous ne pouvez l'imaginez !
En effet, si votre premier adversaire, le mythique Apollo Creed est relativement simple à battre, il n'en sera pas de même pour les suivants. Mister T, l'inoubliable et enragé Clubber Lang dans le film numéro 3 est véloce. Il avance et ne plie que rarement sous vos coup tout en vous bombardant de macarons atomiques lui-même. Le mec, c'est un bœuf, il lui faut trois enchainement de coups portés au visage pour le calmer, alors qu'il suffisait de coller deux mandales d'affilée à Creed pour le coucher. Il semblerait que les coup au foie fonctionne mieux sur lui que sur quiconque, ça le fait reculer et ça brise ses combo, alors abusez-en ! C'est là que les fruits du premier entrainement réussi sont utiles, car si vous n'avez pas la force de frappe nécessaire, le combat peut durer, et sur la longueur, Lang vous aura systématiquement, sauf si vous arrivez à placer des dizaines d'esquives miraculeuses. Pas gagné.
Nouvelle séance d'entrainement, la troisième et dernière. Après le sac de frappe et la poire, voici Mickey, votre entraineur qui balance ses mains dans touts les sens pour que vous cognez dedans (d'ailleurs, Mickey est censé être mort après le combat contre Lang, mais bon). Une fois ceci terminé, voici déjà le dernier adversaire du jeu, l'emblématique Ivan Drago joué par le géant suédois (non, pas Zlatan Ibrahimovic, bordel, qui c'est qui m'a foutu un stagiaire comme ça ?! ) Dolph Lundgren. C'est là qu'on s'aperçoit que la durée de vie du titre est chiche, quand même. On peut bien souligner la bonne idée d'avoir implanter les entrainements, et d'avoir bien suivi la trame des film, mais tout de même. Myke Tyson's Punch out sur NES, le rival principal de Rocky fait beaucoup mieux de ce côté là avec 11 adversaires ! Et comme il me fut noté sagement par Docteurdeggman avant de commencer ce test, il n'était pas bien compliqué d'ajouter quelques adversaires à Rocky sans forcément renier les films. Voyons voir : Spider Rico, le tout premier adversaire qu'on voit Rocky combattre, dès la première minute du premier film, à placer avant Apollo Creed. Ensuite, Thunderlips, le fameux catcheur incarné par Hulk Hogan, à placer avant Clubber Lang. Big Yank Ball, un des adversaires que l'ont voit se faire poutrer par Rocky sur le ring lors de la scène d'introduction de Rocky III (avec en fond sonore Eyes of the Tiger) aurait put être un adversaire potentiel. Et on ne s'arrête pas là puisque des adversaires ont été créé pour la novélisation du film dans les années 80, Joe Czak par exemple (présent plus tard dans le jeu Rocky de 2002). Sans compter ceux dont on entend parler mais qu'on ne voit pas comme le canadien Mac Lee Green, principal rival d'Apollo avant qu'il ne rencontre Rocky.
Bref, il y avait réellement moyen de faire mieux.
Ivan Drago, donc, boss final du jeu, et quel boss ! Sa représentation de pixel est à l'image du film, c'est une bête de guerre, un char d'assaut soviétique, un monstre. Son degré de difficulté est tel qu'il est quasiment impossible à vaincre. Avant de pouvoir porter un crochet ou un direct, Rocky est obligé de donner plusieurs coups plus faibles. Drago lui n'a pas ce problème, il expédie directement un bourre-pif dès que vous êtes à proximité. Comme si cela ne suffisait pas, ses vies se rechargent d'un bon tiers à chaque round ! Et même si vous aviez consciencieusement réussi toutes les épreuves d'entrainement, le jeu est cheaté car vous n'arriverez jamais à surpasser les capacités du Russe à la loyale ! En effet, une fois votre Rocky uppgrader au maximum, il ne pourra porté autant de coup que l'ordinateur à la seconde, vous obligeant à abuser de l'esquive en priant qu'il y ai bien de temps en temps une faille dans la défense de l'autre. En fouillant un peu sur le net, j'ai découvert que la machine pouvait être grugée en utilisant un périphérique spécial (officiel) de Master System pour bénéficier d'un mode auto-fire. Avec cette option de triche, vous parviendrez à frapper suffisamment vite Drago pour prendre l'ascendant sur lui convenablement. Navrant !
Si jamais vous parvenez à vaincre le Super Saïyen russe, vous constaterez peut-être avec le recul que le Rocky de SEGA est un soft fort beau, relativement fidèle au matériel d'origine (lors du premier combat, Rocky porte son short blanc et rouge tout moisi, ensuite, il portera le fameux short aux couleurs du drapeau états-uniens), mais creux et plat. Les sensations de combat restent assez étranges, les esquives se font lourdement, on entendrait presque le grincement des hanches en téflon de Rocky quand on le voit se pencher vers l'arrière.
Les différents combo (série de direct, un direct suivi d'un crochet, un direct suivi d'un uppercut...) semblent se déclencher selon la vitesse où vous pressez la touche d'attaque mais même après plusieurs heures de jeu, il est difficile de déterminer correctement cela. Un ou deux boutons supplémentaires n'auraient probablement pas été de trop pour prouver toute l'étendue du potentiel d'un jeu de boxe sur Master System. La courbe de difficulté n'est clairement pas évidente à prendre en compte puisque le jeu ne propose que trois adversaires, et on notera la présence d'un mode deux joueurs là aussi complètement bancal puisque vous dirigerez un Rocky sans les upgrade des entrainements. Déjà qu'avec les trois upgrade face à Ivan Drago, c'est très compliqué, imaginez alors sans ! Pour finir avec les choses qui fâchent, la musique, création originale de l'équipe de développement qui donc n'a pas jugé bon, ou n'a pas eu le droit de reprendre les célèbres Gonna Fly Now de Bill Conti ou Eyes of the Tiger de Survivor. Dommage.
Rocky est un jeu qui a bien mal vieilli, déjà qu'il ne partait pas franchement vainqueur face aux chef de file du genre de l'époque. Fort joli, avec des animations détaillées et un sentiment de fidélité enthousiasmant, le cœur de tout jeu, le gameplay, par contre, ne brille guère. Rigide, extrêmement difficile, frustrant à la limite de la cruauté, contenu chiche et replay value inexistante font du soft de SEGA un titre à la limite de la médiocrité. Ce qui le sauve du naufrage ne peut-être que l'absence relative de produit du même genre réellement fédérateur et emblématique à l'époque, même si le Punch-Out de Nintendo, plus complet, plus maniable et plus amusant s'était déjà bien installé dans le cœur des joueurs.
Second volet de cette envolée sauvage mettant en scène les héros canardesques de la planète jeu vidéo, je m'attaque aujourd'hui à un personnage haut en couleur qui doit être à mon humble avis le représentant le plus célèbre de sa race. Véritable phénomène de l'écurie "Disney" faisant de lui l'un des plus prestigieux porte-étendard de la marque aux grandes oreilles, créant même l'exploit de faire passer Mickey Mouse en second plan lors de leurs nombreuses aventures côte à côte, nous parlons bien entendu du seul et unique "Donald Duck". Un palmipède à tenue de marin plutôt râleur, d'assez mauvaise foi et terriblement colérique mais possédant un grand coeur au final, mais qu'est ce qui rend ce personnage si attachant? Selon mon avis je dirais que ce qui justifie sa notoriété est que n'importe quel être humain peut se reconnaître en ce petit être emplumé, ses qualités et ses nombreux défauts font de Donald un personnage hors norme auquel tout le monde peut voir une facette de sa personnalité à travers lui. Donald est passé par pratiquement tout les médias existants augmentant sa popularité déjà grandissante, il était donc évident qu'un jour nous allions le retrouver sur nos téléviseurs au bout du fil de notre manette. Et niveau aventure vidéoludique il s'y connait notre cher Donald, que ce soit accoutré comme Indiana Jones punissant les méchants à coup de ventouse, ou bien en compagnie de Mickey dans des péripéties en duo se passant dans un royaume magique, ou bien encore traversant des mondes accompagné de Dingo et d'un étrange garçon portant une grande clef, Donald est partout et son succès n'est en rien altéré par le temps. Cette aventure n'est peut-être pas la plus palpitante qu'est connu notre brave canard, mais en tout cas elle m'a permise de passer un bon moment dans mon enfance, une simple discussion sur la Master system m'évoque directement ce titre tellement il m'a marqué.
Notre histoire prend place dans un monde coloré (Disney oblige!) où nous retrouvons Donald et ses neveux en pleine discussion avec ce brave Oncle Picsou. Lors de cette mini-cinématique nous serons les seuls à remarquer que quelqu'un espionne notre groupe par la fenêtre, à croire qu'aucun d'eux n'est bien
réveillé ce matin mais bon ne gâchons pas ce moment intense en dialogue. L'Oncle Picsou s'adresse donc à Riri, Fifi et Loulou (Zaza elle peut se brosser) en affirmant avoir un cadeau pour les trois canetons, Picsou s'approche et lâche une pièce de... 10 Cents en guise de présent!!! Devant cet élan de générosité du vieux canard et l'air amusé de Donald, qui reconnaît bien la radinerie légendaire de son aïeul friqué jusqu'aux plumes, notre trio de bambins demande à Picsou ce que cette pièce à de si spécial à ses yeux. Picsou explique qu'à ses débuts il ne possédait qu'une seule pièce, identique à cette dernière, et que c'est grâce à elle qu'il réussit à accroître sa fortune petit à petit, il considère donc cette pièce comme un porte-bonheur, un symbole de chance (The Lucky Dime) ne l'ayant jamais quitté depuis ce jour. Riri, Fifi et Loulou étant complètement absorbés par la prodigieuse histoire contée par l'Oncle Picsou, Ils se demandent si la pièce offerte serait-elle aussi imprégnée par la chance? Seul l'avenir le leur dira rétorque ce coquin de Picsou, en précisant que de temps en temps il faut savoir aussi provoquer la chance en travaillant très dur pour atteindre ses objectifs, un bien beau discours prononcé par ce cher Picsou.
Et je parle et je parle mais ou avais-je la tête!!! Il se fait tard et il est déjà l'heure pour Donald et Cie de prendre congé de l'Oncle Picsou, Ils remercient leur hôte pour ce modeste présent avec une dernière recommandation de Picsou pour la route... mais en un éclair trois corbeaux traversent l'écran à vitesse grand V et emportent tour à tour les trois neveux dans leurs griffes acérées sous le regard de Donald et Picsou, qui ne broncheront pas d'une palme durant ce ducknapping malgré les appels au secours stridents de Riri, Fifi et Loulou. Après ce bref incident, Donald se demande enfin qu'est ce qui a pu bien se passer (Pourtant c'est trés clair!) et remarque la disparition de ses neveux, c'est alors qu'intervient la mystérieuse personne qui scrutait malicieusement derrière la fenêtre tout à l'heure. Il s'agit de la sombre sorcière Miss Tick, à peine arrivée elle fonce en direction de Picsou et lui subtilise sa précieuse pièce, comme tout bon méchant elle s'auto-congratule d'avoir enfin réussi à chaparder le bien de Picsou en ricanant à sa barbe et disparaît en promettant qu'elle ferait fortune grâce à ce nouveau porte-chance (Bwahaha je suis trop méchante!!) Complètement désemparé Picsou se retourne sur Donald en lui ordonnant de retrouver sa pièce fétiche (et accessoirement ramener les neveux) allant même jusqu'à promettre une récompense à Donald, ni une ni deux il n'en faut pas plus pour décider notre courageux héros. Donald s'envole donc pour le ciel azur, à bord de son avion bien sûr, courant vers une nouvelle aventure avec la ferme intention d'empocher la réc... de sauver ses neveux bien évidemment.
"Un énième kidnapping dans le monde du jeu vidéo..."
Et c'est reparti me direz-vous, il faut encore sauver les satanés neveux de Donald!!! petite parenthèse inutile mais je pense que Donald devrait couper les ponts avec sa famille, cela ne lui attire que des ennuis... enfin soit. Comme dans mon précédent article sur Darkwing duck, l'aventure commence par un choix celui de savoir quel neveu va être secouru en premier, mis en avant par leurs têtes scotchées sur une carte du monde, Donald n'aura juste qu'à choisir son préféré pour enfin pouvoir débuter son aventure. Chaque choix vous transportera sur une partie différente du globe où vous attendent mille et un dangers, Donald se manipule grâce au pad dans un plan 2D plutôt chatoyant (on oublierait presque la mission de notre héros) une succession de niveaux en side-scrolling allant généralement de la droite vers la gauche, mélangeant séance de plate-formes et lynchage de petites bêtes toutes mignonnes. D'ailleurs parlons un peu de quelle façon nous allons détruire toute forme de vie avoisinante, premièrement Donald utilise "la technique du plombier" c'est à dire en sautant à palmes jointes sur les ennemis (En one-shot ou bien plusieurs si besoin) mais aura l'opportunité d'utiliser deux autres armes bonus comme un gros maillet en bois ou bien des freesbees bleus (Attention orthographe douteuse!!) mais malheureusement notre héros perdra l'usage de son arme si un ennemi lui chatouille le bec de trop prés, et si par malheur il entre en contact avec un autre nuisible alors qu'il se trouve désarmé Donald passera de vie à trépas dans la seconde, autant dire que même si vous ne vous servez pas des armes, chopés en une quand même histoire de vous mettre à l'abri, je souligne que l'on peut facilement bouclé le jeu sans les armes bonus, elles aident mais ne sont pas indispensables. N'ayez aucune crainte vous ne tuerez pas que pour le plaisir (Ou juste un peu) étant donné que des objets déboucheront des cadavres que vous laisserez derrière vous, Le plus courant sera un bloc étoilé augmentant un compteur placé en haut à gauche de l'écran, quand vous en obtiendrez le nombre de quatre (et à condition de ne pas mourir prématurément) Donald deviendra invincible durant un court laps de temps, une bonne raison de foncer en ligne droite comme un gros bourrin, Les autres blocs sont plus connus vu qu'il s'agit de la précieuse vie supplémentaire et des armes dont j'ai parlé un peu plus haut.
Je sais ce qui vous traverse l'esprit en mâtant cette carte faite maison.. trois stages juste trois foutus stages!!! Mais non voyons je vous rassure tout de suite, même si la première partie de votre mission consiste à sauver les trois têtards, d'autres zones viendront se greffer pour un total de sept en comptant l'ultime épreuve c'est à dire le château de la vilaine sorcière, mais je conçois que cela reste peu de nos jours mais à l'époque c'était largement suffisant pour une console telle que la Master System. Les joueurs qui verront ces quelques images du jeu se diront sûrement que nous sommes devant un soft particulièrement facile au vue de cet univers bon enfant mais alors là je vous arrête tout de suite (Même s'ils auront à moitié raison) car ce titre possède une difficulté bien dosée malgré les apparences, les trois niveaux imagés plus haut sont une espèce de mise en bouche contrairement au suivant beaucoup plus retords. Moi qui pensait me faire une partie tranquille avant de pondre cet article j'avoue en avoir chier à certains moments car la difficulté prend du level à partir de ce point et malheureusement certains joueurs pourront trouvés ce fait irritant, c'est pas insurmontable mais trop soudain selon moi car quelques passages vous donneront l'impression d'avoir changés de jeu en cours de route, fort heureusement des continues infinies amoindrissent le tout. Le principal soucis, qui vous rendra la tâche plus complexe, est plus lié au personnage même qu'au level design du jeu, et pour être plus précis concernant les sauts, pas que notre canard bondit comme une brique ou avec la précision d'un aveugle mais le problème vient plutôt de sa façon de se comporter après avoir effectuer son envolée, Donald aura besoin d'une demi-seconde de répit avant de pouvoir rebondir aussi non c'est la mort assurée, aucun moyen d'enchaîner les sauts comme un Mario survitaminé, c'est un fait plutôt embêtant surtout quand vous vous retrouvez au dessus d'une rivière de Magma sautant de plateforme en plateforme pendant que des gouttes, tombant du plafond,
font fondre la chose sur laquelle vous vous reposez, coton quand on joue un personnage faisant la fine bouche niveau multiples sauts, ça se passe mais dans la douleur, tout ça pour dire qu'il ne faut pas vous fier aux apparences, quelques passages vous feront suer comme jamais. Une jauge de temps se trouve au sud de l'écran mais vous ne serez jamais inquiétés par cette dernière tant il s'écoule lentement. Je ne parlerais pas des ennemis et boss qui eux ne sont là que pour remplir le quota de vilains dans un jeu, facilité déconcertante pour les uns et les autres, en fait ils doivent bien se marrer de vous voir chier dans certaines zones, la sorcière quand à elle doit être l'un des boss de fin les plus simples que j'ai du combattre dans ma vie entière de modeste gamer.
"Des passages chaud bouillant!!!"
Le Monde de Donald Duck:
Les montagnes: Pour sauver le petit Fifi, Donald devra traverser un décor montagneux où serpents et autres bestioles se donneront à coeur joie de vous barrer la route, séance de baignade prévue dans un bassin infesté de piranhas, le stage se termine sur un lion enragé faisant office de boss.
Le Pérou: Dés votre arrivée, Donald sera accueilli par des cochons armés de bâtons (Il me semble?) des vautours et pots dorés visiblement très fâchés contre vous, une descente ponctuée de rochers mettra vos réflexes à dure épreuve, petite visite d'un temple sombre et dangereux avec des pièges partout.
Après un nouveau passage à l'air libre plutôt semblable au début du niveau, on finit par deux statues hargneuses en guise de boss, protégeant la cellule de Riri.
La forêt: Espace vert semblant accueillant mais infesté d'araignées et champignons-tueurs, c'est le niveau parfait pour s'échauffer avant d'attaquer les choses sérieuses. Frayez-vous votre chemin à travers les arbres avec quelques séquences de lianes style Tarzan en faisant gaffe aux guêpes assassines, le boss se trouve être un ours, un cousin éloigné de Baloo très agressif, une fois défait du plantigrade faîtes sortir Loulou de sa prison.
Les îles tropicales: Chaleur écrasante qui accable notre cher Donald dans ce niveau. Sous le signe du feu, préparez-vous pour une traversée au coeur d'un volcan qui vous en fera voir des vertes et des pas mûres. Des statues cracheuses de flammes et d'autres à la langue bien pendue seront au rendez-vous, Et
c'est sans compter sur les chauve-souris ainsi que les quelques passages au dessus de la lave. Un niveau, qui vous donnera des sueurs, se terminant par l'un des sbires de Miss Tick.. un corbeau, à chemise à fleur, accroc aux explosifs.
L'Egypte: Le sable, les pyramides.. voici enfin le moment de faire un tour au pays des pharaons. Scorpions, sables mouvants et chauve-souris jonchent le chemin menant vers l'immense édifice triangulaire, à l'intérieur les habitants sont toujours aussi hostiles et Donald tombe malencontreusement sur un véritable dédale de trappes et pièges parsemés dans tout les recoins du niveau. Après avoir passé le tombeau des momies, vous devrez vous défaire du dernier obstacle.. un corbeau pharaon, fan de musique envoûtante, cherchant à vous faire copain-copain avec un monstrueux serpent géant.
Le pôle Nord: Banquise et aurore boréale n'attendent plus que vous, à peine arrivé que Donald est déjà pris en chasse par des bébés yétis plutôt gênants, sauts au dessus de requin-scie en faisant bien attention à la direction du vent (influençant la portée de vos bonds) Entrée dans une caverne de glace où des bonhommes de neige vivants bloquent l'accès, et une fois sorti nous attend le boss.. un corbeau à capuche faisant du patinage artistique et jouant avec des blocs glacés.
Le château de Miss Tick: Courage vous approchez de la fin, le château de la sorcière vous tend les bras. Le bestiaire, plutôt glauque, est composé de squelettes, fantômes et autres phénomènes paranormaux, beaucoup de sorcellerie agit en ces mûrs mais il faudra quand même franchir les embûches de ce repaire morbide. Vous allez devoir chevaucher des plateformes mobiles à travers des salles bien fournies en piques acérées, il y en a partout du sol au plafond.. ainsi que des chevaliers armés jusqu'au dents, fidèles à la magicienne maléfique. Le voyage se termine par une ultime bataille, le combat contre la vile Miss Tick.
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Sur le plan technique, on peut dire que d'un point de vue habillage esthétique le jeu se révèle assez sublime artistiquement parlant, par contre pour ce qui est de la partie auditive pas de quoi sauter au plafond, pas médiocre mais pas exceptionnel non plus, on se croirait sur Master System et ça tombe bien car c'est justement le support sur lequel tourne cette nouvelle aventure de Donald. Le tout ne vous fera pas jouir à repeindre les murs ou le garage à grand-père mais vous passerez un beau moment, que ce soit pour vos yeux ou vos oreilles. La palette de couleurs est vive et fort chaleureuse, les sprites des adversaires sont très représentatifs de ce qu'ils doivent être à la base, une bonne diversité dans les décors mais une répétitivité bien présente mais au vue de l'année de sortie c'est assez logique, juger ce jeu pour ces points serait d'une profonde débilité étant donné qu'il a fait largement son temps, Un bon point pour le stage avec les cactus avec le petit effet de pente vous donnant l'impression de dévaler une montagne à vive allure, c'est court et simple mais plutôt bien fichu et surtout pour le moins inattendu pour un jeu d'antan. On frôle le trop de gentillet pour la bande-son mais comme on joue un personnage Disney, on pardonne facilement.. quoique pas vilaines à l'écoute, les musiques vont vous donner le sentiment de les avoir déjà entendues tellement les sonorités suivent une ligne bien définie (Genre le thème de l'Egypte) par contre le thème du dernier niveau est encore une fois à part du reste, plutôt sombre et en même temps superbement rythmé, le genre de musique sentant bon la fin toute proche. Je vous propose deux pistes choisies sur le tas pour vous donner un avant-goût de cette bande-son.
"Escapade en forêt pleine de bonne humeur"
"Donald the Witch Hunter!!!"
Mon avis:
C'est toujours formidable de pouvoir rejouer à un jeu de son enfance.. on essaye toujours, un tant soit peu, de ressentir les sensations éprouvées à l'époque même si c'est hélas très difficile. Si je parle de nostalgie c'est surtout parce que c'est un facteur assez récurrent quand on aborde ce genre de jeu, on a tendance à magnifier des titres qui dans beaucoup de cas ne le méritent pas du tout.. pourtant cela arrive, et que même si l'on est plus en extase devant un soft (Comme un enfant) celui-ci se révèle pas mauvais quand on prend la peine de s'y replonger. "The Lucky Dime Caper" est un bon jeu qui saura vous ravir dés les premières secondes, en partie grâce à son personnage principal supra connu et tellement attachant (Comment ne pas aimer Donald?) mais aussi par ses mécaniques de jeu extrêmement simples mais addictives au possible, le défaut sur les sauts est déroutant au départ mais avec de la pratique vous passerez cet obstacle sans problème, même si certains passages vont vous faire haïr ce titre. Une petite heure sera suffisante pour en faire le tour et c'est dommage car on en redemanderait presque, mais malgré sa facilité globale sachez que vous y reviendrez avec un grand plaisir. En fait ce que mériterait ce jeu c'est un retour version Remastered comme cela a été fait avec "Ducktales" sur les consoles actuelles car il a les facultés pour être un grand titre à part entière. Pour finir je dirais que ce jeu n'est pas pour autant un chef d'oeuvre comme jamais vu mais que paradoxalement il fait partie des incontournables de la regrettée Master System.
PSY: Bonsoir à tous... tout d'abord je remercie tout le monde d'avoir pu être présent à cette onzième réunion mensuelle, je constate que certains sont des habitués du groupe mais je vois aussi de nouvelles têtes... cela me rempli le coeur
de bonheur.
............
PSY: Avant de faire un petit tour parmi vous, je voudrais que l'on s'octroie une petite minute de silence. Comme certains le savent, Rocky a mis fin à ses jours mercredi dernier en début d'après-midi.. malgré toutes nos séances ensemble son cas s'est fortement aggravé et sa dépression a eue visiblement raison de lui. Nous allons essayés de nous remémorer Rocky pour ce qu'il était, c'est à dire un être admirable à qui la vie n'a pas fait de cadeau. Il était notre ami... recueillons nous en sa mémoire!
... 1.. 2.. 3.......... 58.. 59.. 60...
PSY: Voilà... nous allons maintenant acceuillir nos petits nouveaux et essayer de faire connaissance... qui veut commencer?
.......... silence..........
PSY: .... Personne? voyons ne soyez pas timides.
.......... silence..........
PSY: Toi....... oui toi le petit garçon assis dans le fond! sois le bienvenu... quel est ton nom?
GARCON: Heuu...euu..... mon nom est Alex.
PSY: Bonjour Alex, heureux que tu sois des nôtres... il faut beaucoup de courage pour faire le premier pas tu sais.
PSY: Veux-tu nous parler un peu de toi? et des raisons qui t'ont poussées à rejoindre notre petite troupe.
ALEX: Heu.. il y a maintenant plusieurs années, j'ai travaillé pour une société dont je ne citerai pas le nom, tout aller pour le mieux.. j'avais même réussi à avoir mon propre bureau.
PSY: Bien bien. Et en quoi consister ce travail mon cher Alex?
ALEX: On me demandait de taper du poing tout en sautillant sur des plate-formes, oui je sais c'est assez bizarre comme boulot mais je prenais beaucoup de plaisir à le faire et puis mon boss de l'époque disait qu'il avait de grands projets pour moi, j'étais en quelque sorte une mascotte dans l'entreprise... l'avenir s'annonçait radieux pour moi mais tout à basculer du jour au lendemain!
PSY: Que s'est-il passé Alex? nous t'écoutons.
ALEX: La société n'était visiblement pas contente de nos résultats ensemble, en plus y avait nos concurrents qui gagnaient en notoriété. Mon boss est venu dans mon bureau un jour et m'a expliqué la situation. je lui ai dis que je sauterais 2 fois plus haut mais il n'a rien voulu savoir... mon rêve était en train de sombrer. ~essuie une larme~ Ensuite j'ai été viré après 5 ans de loyaux services.
PSY: ... je sais que ce genre de cas est plutôt difficile mais il ne faut pas baisser les bras... Qu'as-tu fait ensuite?
ALEX: J'ai tapé à la porte du big boss pour avoir une explication mais j'ai été jeté à la rue comme un malpropre. apparemment je n'étais pas assez rapide pour eux... j'aurais même accepter un autre poste, nettoyer les toilettes s'il le fallait mais non, ils ne voulaient plus entendre parler de moi... du coup j'ai sombré dans la dépression, oublier par ceux qui m'avait fait un nom. Mais je pense que le pire c'est qu'ils m'ont remplacés par un animal à poil bleu... comme ci je ne valais pas mieux que lui!!
PSY: Un animal à poil bleu?
ALEX: Oui.............. par un foutu hérisson exactement!!
Je vais vous parler ce soir d'un personnage qui fut à une certaine époque l'égérie de la firme Sega. Il s'agit bien sûr de ce brave Alex Kidd, même si son créateur l'a oublié depuis pas mal de temps, ce gentil personnage est resté dans le coeur d'une poignée de joueurs qui ne peuvent s'empêcher d'espérer son retour triomphant (dont je fais partie) mon article traite de l'épisode sans contexte le plus connu de cette courte vie. Une des raisons de la connaissance de ce jeu est qu'il était fourni avec la plupart des consoles (bah oui vous allumiez sans mettre de cartouche et vous aviez Alex Kidd... c'était magique!) Cette époque souligner la confrontation Nintendo/Sega car il ne faut pas le cacher notre cher Alex était un peu là pour concurrencer Mario mais malheureusement pour lui il n'a jamais égalé notre plombier moustachu niveau popularité. Après quelques années il fut remplacé par Sonic et tomba dans l'anonymat le plus total mais il restera à jamais le symbole de la Master System pour les vieux routards de jadis. Donc que raconte ce Miracle World? Nous sommes dans le royaume de Radaxian et une fois
n'est pas coutume, un vieux tyran va encore se pointer pour faire sa loi et va transformer le peuple en statue de pierre avec son pouvoir magique. Vous allez donc
contrôler le prince Alex afin de déjouer les vils plans du tyrannique Jancken (le tyran... vous suivez) et par la même occasion sauver votre frère (pas de princesse ici c'était déjà pris par le voisin) qui s'est bien sûr fait enlevé, comme-ci c'était déjà pas assez compliqué de sauver le royaume! Donc liste des courses: Sauver le frère, le peuple et botter le cul de Jancken... OK c'est parti!
"L'écran titre... on vous spoile même le boss de fin!!"
Gameplay:
De ce côté Sega a quand même su se démarquer de son rival dans le milieu, c'est à dire Nintendo. Car même si ce jeu est un jeu de plate-forme 2D basique, des petits ajouts sympas ont été incorporer pour rendre le jeu assez attractif. Alex saute comme Mario mais n'écrase pas les ennemis, il peut par contre donner des coups de poing (et pas un petit!!) dans les dents pour tuer les obstacles vivants, des phases sous-marines sont aussi au rendez-vous
même si la maniabilité peut vous faire tomber des gouttes on admire le geste, sous l'eau même traitement que sur terre pour les ennemis, un bon coup dans la poire. Vous allez sûrement me dire "Qu'est ce qu'il y a de si génial"? Et bien contrairement à notre déboucheur de tuyau, il y aura sur le chemin des boutiques, car l'argent que vous ramasserez sur votre route ne servira pas que pour le score, vous pourrez faire des achats... n'est ce pas merveilleux! Des objets seront à votre disposition via ces magasins, de quoi bien vous aidez dans votre quête qui ne sera pas de tout repos, vu que Alex à tendance à mourir au moindre frottement contre un adversaire et comme aucun moyen de sauvegarder à l'époque, gérer bien vos dépenses! Mais ce n'est pas tout des véhicules aussi seront proposés par quelques vendeurs, ils sont au nombre de trois et chacun possède ses propres particularités. Vous aurez droit à une moto qui vous permet de traverser un niveau plus rapidement, l'hélicoptère lui vous fera voler comme un oiseau, pas mal pour éviter la plupart des ennemis mais bon son maniement laisse à désirer personnellement et pour finir le bateau qui aide le joueur à franchir de vastes étendues d'eau, chaque véhicule possède une fonction de tir, de quoi ne pas être sans défense face aux gredins qui vous foncent dessus... sans être une
révolution cela donne de la diversité au titre ainsi que plus d'intérêt pour le joueur.
En plus des ennemis de tout bord qui vous barreront le chemin, des boss se dresseront devant vos yeux afin de stopper toute progression. Prêt pour la castagne? heu... oui et non!! Disons que vous vous fritterez avec vos rivaux à coup de "Papier,pierre,Ciseaux", assez déroutant au début mais au final plutôt original dans le concept. Bien sûr les combinaisons sont déjà toutes enregistrées chez les boss, votre mission est juste de les trouver et de les retenir par coeur pour le prochain run. Vous allez pester contre ce principe qui consiste à perdre des vies jusqu'au temps que vous ayez trouver la bonne réponse, une bonne solution consiste de tout noter dans un calepin mais bon vous allez rager quand même, surtout quand on arrive au boss final, que l'on découvre la combinaison mais que malheureusement il faut recommencer une partie pour pouvoir lui mettre dans les gencives. Des combats plus traditionnels sont aussi à prévoir mais ça reste plus abordable et moins relou que le jeu de mémoire. Le jeu n'est pas long en lui-même dés que l'on a toutes les clefs en main mais d'ici là que vous les ayez, vous compterez déjà quelques heures au compteur, il existe bien un objet dans le jeu permettant de deviner les pensées de l'adversaire mais bon ça enlève un peu tout le principe mis en place par le soft... donc je déconseille de l'utiliser pour ne pas se gâcher un bon arrachage de cheveux. La difficulté est encore de mise malgré le faible nombre de niveau mais bon comme dis plus haut, c'est du One-shot + pas de sauvegarde donc ça reste délicat.
"De grosses mains pour que le joueur comprenne bien ce qu'il se passe à l'écran!!"
Graphismes & Sons:
Au niveau des décors j'en trouve certains très beaux et colorés et d'autres totalement moches et vides, mais dans l'ensemble notre brave Master System s'en sort plutôt bien, ceux de l'eau sont bien détaillés tandis que vous avez certain passage à fond bleu avec comme seul compagnie le sol et deux nuages qui se battent en duel. Les ennemis sont bien modélisés mais on l'air d'être pris de paralysie pour certains, mais cela reste correct. Le royaume s'étend sur des plaines et chemin rocailleux en passant par des grottes, des niveaux d'eau parsemés par ci par là (Un jeu de plate-forme sans niveau d'eau n'est pas un jeu!!) pour accéder au palais de Jancken qui vous attend avec ses gros doigts boudinés. une gentille carte vous servira de repère durant votre voyage au cas où vous vous perdriez, à chaque niveau franchi
Alex mangera un petit en-cas pour exprimer sa joie (je me demande où il les trouve d'ailleurs?) Petit fait marrant, suivant la version de votre jeu, la nourriture sera différente sur l'écran de carte. Hamburger ou boulette de riz, on voit que Sega a voulu s'adapter à chaque région pour son jeu (vous reconnaîtrez les versions facilement je pense)
"JAP et US... Fort cliché vous ne trouvez pas!!"
La musique est signée Tokuhiko Uwabo, compositeur et producteur de musiques du jeu vidéo, il a surtout travaillé sur les consoles Master system et Megadrive sur des licences assez connues du public (Phantasy Star 2, Revenge of Shinobi, Quackshot, ...). La bande-son est agréable à l'écoute et pour ça je tire mon chapeau à la console qui envoie du lourd pour l'époque. Les musiques sont très gaies et entraînantes, on les retiens facilement et on se surprend même à fredonner les différents thèmes du jeu sans se lasser une seconde. Parmi ces pistes, on retrouve la mythique musique de l'écran-titre que tout joueur à au moins entendue une fois dans sa vie, le thème du premier niveau et celui de l'eau passe sans problème, vous couplez le tout avec l'angoissante symphonie du château et vous avez un cocktail simple mais efficace au plus au point.
"Premier level... vague de souvenirs!!"
"De quoi rester zen durant vos excursions aquatiques"
Valeur nostalgique: 80%
Les plus du jeu:
- Bonne idée de gameplay
- Bande-son (c'est une Master system quoi!!)
- Personnage attachant
Les moins du jeu:
- Papier, Feuille, Ciseaux relou
- Difficulté due à la maniabilité
Mon avis:
Nous tenons là un incontournable de la console, son étendard en quelque sorte. le jeu est loin d'être parfait je le conçois mais malgré qu'il a eu beaucoup de mal à se trouver un public, Alex Kidd a été une bonne alternative à la mascotte de Nintendo. Ce jeu est plein de bonnes intentions, dans ses idées même si certaines vont plus vous embêter qu'autre chose mais dans tout les cas la fraîcheur est bien là. Le principe des véhicules est bien foutu quoique pas tellement pousser à son maximum pour en faire un standard dans les jeux de l'époque. Sega a voulu faire tout pour se démarquer de Super Mario Bros mais n'ont-ils pas voulu trop en faire
justement? Mettre trop d'idées dans un seul jeu au lieu d'en sélectionner qu'une ou deux pour les exploiter à fond, ce qu'ils ont fait avec Sonic par la suite et on connait le succès de ce dernier. En vérité Alex kidd était à l'image de Sega, une société créative sur le papier et qui a toujours eue du mal à concrétiser leurs idées. Attention je dis pas que leurs jeux étaient mauvais mais il manquait certaines fois une pointe de finition qui aurait fait de certains titres des machines de guerre, Sega était ingénieux c'est sûr peut-être trop même. Maintenant peut-on espérer un jour une suite à Alex Kidd? j'ai un doute que Sega veuille sortir notre petit bonhomme aux grandes oreilles du cercueil dans lequel ils l'ont enfermés, mais bon ce serait quand même grandiose pour les fans de la première heure.. mais ne rêvons pas Alex est bel et bien parti
malheureusement, et puis on ne peut pas trop en vouloir au Sega d'aujourd'hui, comment serait accueilli le retour de cette mascotte déchue? Parce qu'il faut se l'avouer, la plupart des joueurs de notre époque ne savent même pas qui était Alex Kidd...