Aujourd'hui, nous allons parler d'un de mes tout premier jeu sur Amiga. Je me souviens l'avoir reçu en cadeau, avec deux autres soft (Airball et Barbarian), mais comme on s'en fout de ma vie (sisi, un peu quand même, dites pas non je sais que vous mentez ), on va vite passer aux choses sérieuses. Signé par le studio allemand de Blue Byte (racheté par Ubisoft en 2001), dont on a déjà eu l'occasion de parler avec le particuliers (mais pour ma part médiocre d'un point de vue purement ludique) Albion sur PC. Aussi, quand on regarde le staff à l'origine du jeu qui nous intéresse ce soir, comparé à celui d'Albion qui est son strict opposé en terme d'amusement, on peut se dire que rien n'est gravé dans le marbre, et que le talent, ça va, ça vient... Puisque l'un des programmeurs de Twin World, Jurie Horneman, deviendra chef programmeur pour Albion. Même chose pour Thomas Hertzler, chef de concept inspiré sur le jeu Amiga, puis producteur qui s'est perdu dans un amoncellement de détails et de choses insignifiantes qui rendent le tout lourd et désagréable à jouer dans Albion.
Heureusement, à ce moment là, Blue Byte bénéficie encore d'une fraicheur toute juvénile, Twin World n'est que leur second produit (le studio fut fondé en 1988 ) et le plaisir de jeu s'en ressent fortement, c'est ce que je vais vous expliquer de suite.
On incarne le prince elfe Ulopa (en réalité un Gaspard dans le jeu, comme le Roi Mage ouép, une sorte de cousin éloigné entre l'Elfe et le lutin. D'ailleurs représenté bel et bien comme la mythologie scandinave (et ses dérivées) décrivent cette race : petit, tout mignon, avec un gros pif et des pieds étonnamment volumineux par rapport à sa taille. Les Elfes, ne sont blonds, beaux gosses, avec des oreilles pointues et vachement pédé sur les bords que depuis le Seigneur des Anneaux, faut pas s'y tromper! ). Seul survivant de la famille royale des Cariken, Ulopa doit réunir les fragments d'une amulette brisée et éparpillée aux quatre coins du royaume afin de maintenir les mondes entre-eux et ainsi éviter de provoquer la destruction de toute vie. Au passage, il devra bien entendu faire sa fête au mage démoniaque Maldur et a ses armées d'affreuses bestioles que l'ont devine responsables de la disparition de sa monarchique smala.
On le répètera jamais assez, mais tout ceci n'est qu'un prétexte à l'amusement et le scénario n'est, en règle générale, pas le principaux de nos soucis lorsque l'ont joue à un jeu vidéo datant des années 80.
Grossièrement, on pourrait définir Twin World comme un jeu de plate-forme à la Mario Bros. Mais ce serait assez réducteur puisque le jeu propose quelques subtilités de gameplay qui en font presque un soft d'exploration à scrolling horizontal. Comme dit dans le paragraphe plus haut, Ulopa doit rassembler une amulette brisée en plusieurs morceaux et doit donc traverser le royaume entier, divisé en 5 zones qui forment en tout pas moins de 23 vastes niveaux. Un paysage rural classique (pour ainsi dire la terre où vivent les Elfes de l'espèce d'Ulopa), une forêt, une forteresse de style médiéval, un marais et enfin le temple de Maldur.
Première différence avec un Mario classique, le fait de pouvoir balancer des sortes de bulles magiques pour se défendre, mais ceci de façon permanente, tandis que le plombier de chez Nintendo lui a besoin de revêtir un costume spécial pour pouvoir lancer ses boules de feu. Ces sphères magiques sont au nombre de trois (des potions disséminés ça et là dans le niveau vous octroieront de nouveaux pouvoirs), et ont des spécificités. Certaines sont capables de rebondir plus que les sphères normales, utile pour viser les ennemis volants, mais trop aléatoire pour être utile contre ceux au sol, d'autres sont plus grosses et permettent donc de toucher la cible même si on vise comme un manche. Autre particularité, le fait que le morceau d'amulette que l'ont recherche ne soit pas situé de façon mécanique à la fin du level juste avant la sortie, mais quelques part au début, au milieu, ou vers la fin. Sachant que le niveau peut se séparer en plusieurs "strates" de différentes hauteur, l'exploration devient donc une obligation. Porte dérobées, clés à trouver, passages secrets à dénicher en brisant des surfaces du sol qui semblent fragiles à coup de talon, la découverte d'objet bonus ne fait que s'amplifier au fil du jeu. Par exemple, vous serez agréablement surpris de trouver au détour d'une cachette de diamants tintinnabulants, un parachute qui vous permettra d’atterrir au sol en douceur si jamais vous fessiez un faux pas, autrement fatal ! Une façon comme une autre de donner au joueur une chance supplémentaire et de lui faire découvrir des zones inexplorées en trichant un peu, en laissant le hasard opérer.
L'exploration se fait alors très agréable. Le mot aventure prend tout son sens.
Techniquement, le jeu est parmi ce qui se fait de mieux en 1989 sur Amiga. Une fois n'est pas coutume, le système de Commodore accueille un soft graphiquement atypique qui participe à donner une franche personnalité visuelle au catalogue de la machine.
Comme dit plus haut, le jeu se sépare en 5 grandes zones. La campagne, clairsemée de grottes et de passages souterrains avec des formations de falaises ici et là s'accompagne de la présence de lézard et de chauve-souris en tout genre, typique. Attention au Bothria, probablement l'ennemi le plus coriace du jeu (qu'on rencontre dés le début, eh beh!), une sorte de dragon à trois têtes nécessitant de nombreuses bulles magiques dans la figure pour être vaincu et qui se sépare en plusieurs parties indépendantes du corps si vous lui laissez une minute de répit ! La Forêt Sombre se rapproche d'une ambiance à la Tolkien, avec des cabanes dans les cimes, des passages secrets dans les troncs d'arbres séculaires et sur certain tableau un fond de ciel étoilé du plus bel effet, très onirique. Le Blackthorne (l'épine noire, la forteresse médiévale) possède une ambiance sombre captivante, le passage dans les douves notamment et le subtil changement d'apparence du héros (barbe grise, chapeau à pointe, tel un vieil ermite, on dirait qu'Ulopa a prit de l'âge au cour de l'aventure ! Chose étrange qui n'est pas expliquée du tout, mais qui ajoute une dimension plus palpable au sentiment d'aventure que veut véhiculer le soft) en font une des zones les plus attrayantes. À noter un travail sur la physique du personnage lorsqu'il nage, occasionnant de l'inertie tout à fait probante. Les Marais de la Montagne sont assez semblables à la première zone mais dévoile des sous-sols bouffis d'or et surtout, les bulles bleus (les plus puissantes) continuent de rebondir inlassablement dans le décors après avoir tuer leur cible, ce qui, si c'est bien géré, peut littéralement décimer une population de monstre en un rien de temps. Enfin, le Temple de Maldur qui ne possède que trois niveaux (dont un est la confrontation face au boss final).
Évidemment, je n'ai pas cité l'intégralité du bestiaire à chaque fois, mais force est de constater qu'il y a de quoi faire, et les développeurs se sont rarement contenter de changer la couleur du sprite et de rajouter une paire d'ailes à un rat pour en faire une chauve-souris et nous donner l'illusion qu'il ont bossé à fond. Non, dans Twin World, il y a vraiment beaucoup d'ennemis différents, des bêtes volantes aussi bien que rampantes, tout un tas de dragons, de plantes carnivores et autres trolls qui ont autant de paternes différentes et qui nécessiteront d'user du bon type de sphère magique pour s'en débarrasser plus facilement. On regrettera toutefois que l'ensemble du bestiaire soit un poil trop "mignon", puisque les sprites dépassant rarement la taille même de notre personnage, contrairement à un certain Shadow of the Beast sorti la même année qui nous oppose à d'immenses bestioles de toute sorte. L'esprit du jeu n'étant pas tout à fait identique, je vous l'accorde.
D'ailleurs, c'est à peu prêts la seule chose que j'aurais à reprocher d'un point de vue technique à Twin World. Pour un jeu de 1989 (novembre pour être le plus exact possible), le soft n'est pas archi impressionnant, en soi cela reste un joli jeu 2D, propret, plutôt fluide, mais qui ne fait pas s'animer des sprite gros comme les c******** de Shanks. Mais le jeu de couleur, l'animation du petit personnage, très détaillée, et la disposition du décors participe à l'élaboration d'une ambiance fort sympathique. Et comme les meilleurs succès se jouent dans les détails, Twin World en regorge. Comme cette façon qu'a Ulopa de se retourner lorsqu'on change de direction, ou quand il fait mine de vous gronder lorsque vous enchainez les bourdes et que vous perdez beaucoup de point de vie en peu de temps... En outre, Haiko Ruttmann, le compositeur méconnu, dont ce sera le premier travail (et qui enchainera sur la composition des musiques de la série de gestion The Settlers du même studio) accompli un travail soigné, très dans les tons mais qui manque peut-être d'un peu de personnalité pour accrocher durablement.
C'est en somme une production bien plus inspirée que Blue Byte nous propose, comparé à leur Albion 7 ans plus tard. C'est frais, c'est presque candide même, beaucoup plus porté -et ceci de façon toute naturelle vers le plaisir de jeu, vers le ludisme que le trop compliqué Albion qui ne se sauvera pas de la potence sous prétexte que c'est un jeu de rôle. Ubisoft surprend sur Amiga en cette fin d'année 1989 en devenant dés le début de l'existence du studio l'éditeur fétiche de Blue Byte et en proposant ce petit jeu de plate-forme charmeur dont on n'aura jamais assez parler à mon goûts. Proche d'un Gianna Sisters d'époque (micro-ordi divers, 1987) dans son fonctionnement (normal, c'est du même producteur : Thomas Hertzler qui à l'époque était chez Time Warp Productions), Twin World : Land of Vision mérite d'être un peu plus connu.
Sur la review de Hired Guns sur Amiga (clique ici si tu ne l'a pas encore lu, espèce de sale c.... bon, hein, t'as du bol, ça passe pour cette fois, sacripant ), je vous disais que Psygnosis était, fin des années 80 début des années 90 un, si ce n'est le meilleur éditeur de software Amiga au monde. Agony, Ballistix (des mêmes créateurs que le jeu qui nous intéresse aujourd'hui), Infestation, Perihelion, Puggsy, Blood Money, Ork … Vraiment beaucoup de très bons jeux ont été édités ou développés par les britanniques originaires de Liverpool, avant même d'être rachetés par SONY en 1993 dans l'optique de se constituer un panel de studios pour armer de jeux exclusifs la Playstation.
Et même si cela à commencer dés 1986 notamment avec Deep Space, ce n'est qu'en 1989 que leur premier succès commercial massif vit le jour : le fameux Shadow of the Beast.
Review qui tombe à point nommé puisque nous avions eu l'occasion de voir quelle tête aurait le reboot destiné exclusivement à la Playstation 4 à la Gamescom d'aout dernier. Shadow of the Beast est la première œuvre majeure du duo de génie Martin Edmonson et Paul Howarth (21 et 20 ans à l'époque!), fondateur de Reflections, plus tard beaucoup plus connus pour avoir créé Driver et The Crew, et désormais propriété d'Ubisoft. Shadow of the Beast représente toute l'identité, l'essence du studio Psygnosis et reste encore aujourd'hui l'un des fleurons, tant techniquement qu'artistiquement du système Amiga.
À l'époque, créer des jeux novateurs et de qualité et découvrir des projets intéressants, c'était relativement commun tant sur micro-ordinateur que sur console. Tout n'était pas si codés et si aseptisés qu'aujourd'hui, la liberté créatrice était de mise bien plus que de nos jours. Aussi, si Psygnosis avait clairement le chic pour flairer les bon coups, on peut dire aussi que sur le cas Shadow of the Beast, c'était un joli coup de poker. Howarth dit d'ailleur de la génèse du projet ceci : ''Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast.''
Dans un monde médiéval-fantastique particulièrement sombre, l'enfant Aarbron a été enlevé par de mystérieuses ombres une nuit sans lune. Mené dans le temple de Necropolis où le ''Beast Lord'', Maletoth veille, il est victime de rituel païen visant à le faire devenir une créature hideuse aux pouvoirs de destruction inimaginable. Peu à peu, l'enfant grandit et se transforme en bête sauvage, condamnée à servir ses nouveaux maîtres jusqu'à la fin de sa vie. Mais c'est lorsqu'il plonge son regarde dans un mystérieux globe magique qu'il découvre l'horrible vérité, le massacre de sa famille et sa transformation forcée. Désormais, il connait la source de touts ses malheurs et reprend conscience, il décide de partir à l'assaut de la forteresse de Maletoth pour se venger.
Ce qui frappe dés le début du jeu, c'est ses prouesses techniques. Boum, direct, comme ça.
Développé à partir d'un hardware d'Amiga 500, qui verra à mon sens les plus belles réussites du système Amiga, Shadow of the Beast est un monument impressionnant d'art électronique. Il repousse les limites de tout ce qui pouvait être vu à l'époque, et prouve (lui parmi d'autre) définitivement que les hardware micro-ordinateur et plus tard ordinateur personnel (PC) sont supérieurs aux consoles, quand bien même le tarif n'étant pas le même (à sa sortie en 1987, l'Amiga 500 valait entre 1100 et 1500$, une SNES en 1991 valait 199$).
La presse de l'époque arguait même le fait que Shadow of the Beast était le digne représentant de ''l'arcade à la maison'' en terme de graphisme. Tant que ça ? Eh ben oué, explications !
Rien qu'a voir la finesse des décors quand la même année on considère que The Revenge of Shinobi sur Megadrive est un des plus beaux jeux console, et ça suffit pour nous conforter dans l'idée que Shadow of the Beast est un phénomène.
Pour parler en des termes plus techniques, notez les 13 couches de scrolling différentiel (des pans du décors qui bougent dans un sens ou dans l'autre indépendamment du reste, ce qui donne un effet de profondeur saisissant pour l'époque). Saupoudrez d'un mix de 128 couleurs alors que les jeux parmi les plus beaux de l'Amiga 500 comptaient jusqu'à présent 32 teintes, le tout dans un 50 fps fluide comme pas permis, et ajoutez à cela prêts de 132 monstres différents fait de sprites assez volumineux, détaillés, proposant des subtiles variations de couleurs pour un rendu plus réaliste et soigné, et vous obtenez grosso modo le soft de Reflection. Rétrospectivement, c'est d'ailleurs étonnant de voir une production avec une telle patte artistique lorsqu'on sait que les plus gros succès commerciaux de cette entreprise sont des jeux de bagnole tout ce qui a de plus ''terre-à-terre'', sans prise de risque visuelle ou artistique.
La touche artistique, justement, parlons-en. Œuvre d'un seul homme, dans les grandes lignes, à savoir Roger Dean, habitué des productions Psygnosis puisqu'ayant designé la fameuse chouette et la police d'écriture du studio (chouette qui deviendra plus tard héroïne d'Agony, un des plus grands succès critique de Psygnosis, et dont on reparlera bientôt), c'est lui qui donnera naissance aux artwork de SotB représentant des décors glauques, oniriques, planants et mystérieux.
La bande-son, désormais, qui finira peut-être de vous prouver que ce jeu est un phénomène. Poignante, variée, marquante, tant d'un point de vue technique que purement auditive, encore une fois. Nous l'a devons à David Whittaker, habitué des système micro des 80's et plus tard, entre autre, superviseur de la BO de Gladiator... Rien que ça. L'OST de Shadow of the Beast est de celle qui rapproche le jeu vidéo du cinéma, avec tout le panel d'émotion et l'immersion qui va avec. Reflections a mis les petits plats dans les grands afin de faire de leur soft un bond vers le futur, une sorte de palier de ''minimum syndical'' a respecter pour les prochains jeux Amiga. Le synthétiseur Korg M1 qu'a utilisé le compositeur étant pour l'époque la nouveauté et matériel de très haute qualité sonore, le jeu a aussi bénéficié du génie de Whittaker qui a trouvé le moyen de tout simplement doublé artificiellement le nombre de canaux audio proposés par la machine. Passant de 4 à 8, ce qui donne naissance à des musiques avec moult sonorités qui s’intercalent les une dans les autres, supplées par des bruitages d'ambiances selon les décors. Et on obtient dés lors une bande-son renversante !
D'ailleurs, chose rare pour l'époque, un album regroupant les versions originale des 6 principaux thèmes sera proposé à la vente aux USA, quasiment introuvable aujourd'hui. Et 6 autres (pour un total de 12, donc) seront de nouveaux de sorti dans un album commémoratif des 10 ans de l’existence du jeu intitulé Immortal, en 1999.
Si SotB reste un morceau en terme d'inspiration artistique tant visuelle que sonore, il n'en reste pas moins un jeu vidéo somme toute assez classique dans sa jouabilité. En effet, la construction du jeu reste des plus classiques. Vous dirigez votre personnage sur des plans en 2D où il suffit généralement de frapper vos ennemis à grand coup de griffe comme dans un vulgaire beat them all. Sauf que là, quelques petites énigmes viendront s'interposer entre vous et votre objectif et quelques phases d'aventure/recherche seront de mise pour classer le soft dans la catégorie des jeux d'action/aventure.
Malheureusement, on sentirait presque que le jeu n'est en fait, de base, qu'une simple démo technique (époustouflante certes, mais tout de même) vu le peu d’intérêt que représente la jouabilité sur le moyen et long terme. Ainsi, si l'IA n'est pas incroyable (en même temps, à l'époque... encore aujourd'hui quand je joue à Killzone : Shadow Fall, je me dis qu'on est toujours en 1989 à ce niveaux là) , les monstres ont l'avantage de débouler en nombre, augmentant drastiquement la difficulté (les deux suites seront bien plus abordables). C'est d'autant plus vrai que les niveaux regorgent de pièges et que vous ne disposez que de 12 malheureux points de santé (et d'une seule et unique vie) pour parcourir la totalité de l'aventure. Si Shadow of the Beast a les qualités techniques d'un jeu arcade, il en aussi cette façon subtile de contrarier le joueur par une difficulté qui très vite devient frustrante. On passe plus de temps à essayer de s'en sortir au milieu de créatures (qui je le répète visuellement son très jolies, mais on les déteste tellement quand on perd 18 fois d’affilé...) qui respawn incessamment que d'admirer les décors... Théoriquement, le jeu pourrait se finir en 40 minutes, mais n'hésiter pas à en prévoir le triple tant certain level sont foisonnant de monstres, contrairement aux fioles de soin qui sont aussi rares que des sachets de riz en Somalie...
Pierre angulaire de l'édifice Amiga, Shadow of the Beast fut tout de même porté sur pas mal de machines après sa sortie initiale en novembre 1989. À l'époque jetant un gros pavé dans la marre déjà tumultueuse de la guerre des micro-ordinateur Atiga/Amari (Amiga vs Atari donc), le ST de la firme de Nolan Bushnell commençait à fort vieillir techniquement mais recevait tout de même plus de projets intrinsèquement intéressants que l'appareil de la société de Jack Tramiel (Tramiel a fondé Commodore en 1954, puis est devenu CEO d'Atari, l'ennemi juré, en 1984, parcours plus contradictoire que ça tu crève). Aussi, ce fut là l'occasion parfaite des pro-Amiga (dont je faisais parti, et encore aujourd'hui) de faire un joli bras d'honneur à leur ennemi de toujours (quoique à l'époque, la ''guerre'' entre les deux firmes était portée par de véritables spécialistes en informatique qui au-delà des jeux, comprenaient parfaitement toute la quintessence des spécificités techniques de leur machine fétiche, ce qui avait pour effet d'élever grandement le débat. Aujourd'hui, tout tourne autour des exclusivités et du 1080p sans même que la moitié des gens ne sachent ce que ça veut réellement dire, navrant...). Pourtant, le succès du jeu aidant, Psygnosis décida d'en faire un portage 8-bits (surprenant étant donné qu'ils avaient totalement abandonné ce marché vieillissant), sur ST donc, géré par Eldrich The Cat (programmation de Mark Mc Cubbin) fin 90. Le portage fut bien en deçà des attentes, la technologie 8-bits étant définitivement révolue pour un jeu à l'ambiance si fantastique qu'était SotB, le soft perdit instantanément son charme. Ajouté à cela un gameplay encore plus brut de décoffrage et une bande-son violée, et vous aurez là probablement un des pires portages jamais réalisés...
Le concerné déclarera d'ailleurs à ce propos, pour sa défense:
Mark Mc Cubbin :
« Shadow of the Beast s'est très bien vendu sur ST (Il fut numéro un deux années de suite dans les panels de vente). En ce qui concerne les détails, je suis ravi de les partager ci-dessous :
Je sais que certains gars de la scène démo pensaient que le jeu aurait pu être plus réussi et à dire vrai il y avait des parties qui auraient pu être mieux, cependant, le développement d'un jeu est fait de compromis et ce fut le cas ici. Dans la première version du jeu, j'ai utilisé les mêmes graphismes que la version Amiga qui tournait à 50/60 fps ; cependant, elle demandait une quantité diabolique de mémoire étant donné que l'astuce utilisée était de pré-calculer le scrolling parallaxe (pour la section souterraine, laquelle était seulement composée de deux couches) puis déplacer simplement les "tiles" graphiques à l'aide de l'instruction "movem.l" à l'écran dès que nécessaire. La vérité est que cela n'était pas raisonnable (ça aurait été un jeu pour machine dotée d'1 mo contre 512 ko sur Amiga).
Après plusieurs hésitations, il fut décidé que cette version serait lancée soit en version 1 meg seulement ou sur le STE (et bien entendu nous aurions alors pu utiliser le scrolling matériel). Au final, la version qui fut utilisée pour la section souterraine utilisait un bitplan pour la couche d'arrière-plan du parallaxe et deux bitplans pour la couche de premier plan, ceci permettait à chaque couche graphique d'être dessinée indépendamment à l'écran aussi vite que possible sans avoir à utiliser un énorme tampon de pré-calcul. Néanmoins j'ai malgré tout pré-calculé les blocs déplacés, en arrangeant soigneusement la palette de manière à ce que les couleurs paires et impaires soient les mêmes pour les 8 couleurs dans la palette; cela voulait dire que je pouvais dessiner n'importe quoi dans le premier bitplan et cela n'affecterait pas la couche de premier-plan.
Pour les sprites, à cause des contraintes mémoires, à nouveau je ne pouvais pas pré-déplacer (pre-shifting) ces derniers à cause de la vitesse (comme toujours, la façon la plus rapide pour dessiner était via l'instruction "movem.l" ), donc j'ai utilisé une autre astuce par le biais de l'instruction "movep.l", laquelle permettait d'écrire les données graphiques on limites paires à travers l'écran entrelacé du ST. J'avais des routines sprite "maison" pour les limites paires et impaires pour la vitesse (versions qui utilisaient l'instruction "movep" et d'autres utilisant directement "movem").
Il y avait des compromis similaires pour les sections où il y a des arbres (section de la plaine), (les 11 couches de parallaxes), j'ai écrit un émulateur de copper sur le Timer B qui modifiait lourdement la palette pour obtenir toutes les couleurs voulues, les gros arbres étaient tous des sprites pré-calculés.
Cependant bien sûr, faire ceci réduisait largement le temps CPU disponible (le st étant mono-processeur) mais était nécessaire pour obtenir toutes les couleurs supplémentaires pour que ça ait l'air à peu près décent. A dire vrai, si je n'avais pas eu à faire un jeu, hé bien oui, j'aurais pu avoir mon scrolling pré-calculé faire son petit effet, ça aurait ressemblé à la version Amiga (Je l'avais déjà pour premier prototype). Psygnosis décida de ne pas faire de version 1 méga seulement ou même une version STE, malheureusement. Au même moment on a fini par faire la version ST de Flimbo's Quest, c'était aussi un sacré morceau sur l'Amiga. Cette fois on a pu avoir 2 couches avec toutes les couleurs parce qu'on pouvait pré-calculer le parallaxe…
Et encore, dans l'ensemble, j'étais plutôt satisfait de Beast ST étant donné les contraintes, que beaucoup d'entre vous n'ont pas dans la démo-scène ST… »
Même constat pour les adaptations CPC64/128 et ZX Spectrum (pour ce dernier en particulier, compte tenu du très grand âge du hardware, le portage est considéré comme honnête, mais en soi vraiment trop peu intéressant si on à l'occasion de s'adonner à une version d'origine).
Sur Commodore 64/128 (puis un peu plus tard sur PC-Engine Super CD-ROM², dont la version du jeu bénéficiera du support CD pour une qualité de son extra), le portage est assuré par des gens talentueux et consciencieux en la présence de DMA Design, dont on a déjà parler sur Hired Guns (et plus tard créateurs de GTA). Cette fois-ci, le portage est réussi, l'animation contrairement à la version Atari ST est bien plus fluide, le jeu devient terriblement plus jouable avec non plus 12 points de vie mais 25, mais reste tout de même moins intéressant que l'original puisque le niveau en mode shoot'em up et quelques dizaines de créatures (sur les 132) furent retirées à cause d'un problème de mémoire restreinte sur les cassettes de l'appareil.
La version FMTowns (micro-ordinateur 32-bits japonais très discret et confidentiel) est une des meilleures puisqu'en plus d'avoir la pêche pour reproduire fidèlement les graphismes du soft d'origine, propose une qualité sonore encore meilleur (support CD oblige), une nouvelle intro et des animations supplémentaires donnant au soft un aspect un peu moins saccadé. Malheureusement, cette version est très rare et ne se trouve qu'au Japon à prix d'or. (Si vous voulez vous la procurer, faite très attention, c'est étrangement la version la plus piratée qui soit, régulièrement mise en vente sur ebay a des prix abusifs mais le jeu étant littéralement miné de bug extrêmement grossiers, du travail de salopard quoi...)
La version Megadrive sortie en 1991 est tout à fait honnête sur tout les points, mais ce sont les versions Master System et Super Nintendo qui surprennent le plus. D’abord pour la console de SEGA, le portage sort tardivement, en 1992 et propose un gameplay profondément remanié, avec moins de respawn de monstre et plus d'énigme, ainsi que l'apparition d'un inventaire (et donc de fiole de soin plus nombreuses). Le portage sur console de Nintendo (appelé Super Shadow of the Beast, comme il était de coutume sur SNES, Super Turrican., Super Aleste, Super Star Wars, et j'en passe) prend énormément de liberté par rapport à la version d'origine. Ainsi, les niveaux sont modifiés (particulièrement celui du cimetière) avec des ennemis, des pièges et des mécanismes différents. Une refonte visuelle avec des teintes chaudes, des musiques dénaturées et des bruitages très cheap qui l'éloignent du style originel (la SNES et son processeur sonore pourrie, putain...) font de ce portage un produit très à part dans la série SotB.
La version Lynx, pour finir, sera la dernière à sortir, reprenant les principales caractéristiques du portage SNES en y ajoutant encore plus de spécificités : le niveau ''To the Castle'' gagne en taille tandis que celui nommé ''In the Dark Passages'' disparaît, bref, à ce niveau là, il n'est presque plus question de nommer ce jeu Shadow of the Beast tant au fil des années les portages se sont différenciés de l’œuvre de base.
Shadow of the Beast... phénomène qui a contribué un petit peu parmi tant d'autre à faire évoluer le jeu vidéo. D'abord au niveau marketing, puisqu'il s'agit d'un des touts premiers jeu à être accompagné d'une véritable campagne de publicité autrement qu'avec des spot TV, tel un véritable produit culturel au même titre qu'un disque de rockstar ou un film à la mode. Un sublime t-shirt sera même livré avec le jeu (portant le prix à 350 francs au lieux de 250 de moyenne en 1989), puis ensuite niveau technique puisque préfigurant parfaitement ce qu'allait être l'ère 16-bits à l'aube des années 1990. Jeu contemplatif, là aussi précurseur car endossant le costume de chef d’œuvre artistique presque plus que celui de jeu vidéo pur, sa technique impressionnante et les capacités de l'Amiga 500 aidant (puisqu'avant cela, les jeux n'étaient pas assez évolués pour distiller une véritable ambiance artistique, il fallait donc s'appuyer d'avantage sur les artwork 2D et les divers posters/photos/affiches promotionnels pour découvrir l'aspect visuel d'un titre), la production de Reflections et de Psygnosis a tout d'un grand qui a marqué le monde vidéoludique.
En espérant qu'avec tout ce que vous avez apprit (ou pas) sur le statut culte du jeu en lisant cette review, vous allez saisir toute l'importance de l'annonce d'un remake sur Playstation 4.
Avant de devenir une acquisition de SONY en 1993 (c'est à ce moment là que SONY a commencé à se construire une petite équipe de développeurs pour produire des jeux et non plus se contenter de les éditer, viendra en 1995 989 Studios, aujourd'hui dissout mais à l'époque répondant au nom de Sony Interactive Studios America), Psygnosis était parmi l'un des rois éditeurs et développeurs de l'Amiga et des micro-ordinateurs en général. Ne cessant d'innover en proposant toujours des histoires, des ambiances graphiques et des gameplay différents, et multipliant les coup de flair étonnant en éditant divers jeux de petits producteurs peu connus mais terriblement talentueux, Psygnosis devint vite l'une des deux sociétés phare de Grande-Bretagne dans le domaine des jeux vidéo, en compagnie de Rare dans les années 1990.
S'associant à des développeurs à l'époque inconnus mais aujourd'hui parmi les cadors du secteur, on peut citer certain de leurs jeux édités comme Shadow of the Beast : développé par Reflections Interactive , les futurs créateurs de Driver (la licence Shadow of the Beast appartient toujours à Psygnosis et donc à fortiori à SONY, d'où l'exclusivité du revival que l'ont a aperçu à la Gamescom sur PS4), Wiz 'n' Liz : développé par Bizarre Creations qui nous pondront en 2001 l'excellent Project Gotham Racing sur XBOX, ou encore Bad Compagny (à tester sur Amiga, le portage Atari ST est ignoble) produit par Millenium Interactive qui deviendra plus tard SONY Cambridge, à qui nous devront MediEvil, Primal, et le récent Killzone : Mercenary sur PS VITA.
En clair ? Psygnosis édite et développe un bordel monstre de super bon jeu sur Amiga fin des années 80 début 90 ! et c'est un de ceux qu'ils ont édité qui nous intéresse aujourd'hui, développé par les inconnus d'alors DMA Design, qui se renommeront plus tard Rockstar North et qui créeront les GTA. Ah, du coup, vous êtes calmez là, hein, bande de c... bande de, tout court.
Hired Guns, sorti sur Amiga dans un premier temps en 1993 puis sur MS-DOS l'année d'après, est un jeu de rôle remarquable dés le départ. Le début du jeu disposant d'une musique à couper le souffle, des graphismes en haute résolution pour l'époque, tout ça pour introduire un jeu qui n'en est pas moins bourré de qualité. L'écran principal est divisé en quatre partie, comme un certain Space Hulk qui aura fait son petit effet lui aussi sur les joueurs PC, et chacun des quatre personnages (à sélectionner parmi une douzaine tous ayant leur spécificité propres) peut être contrôlés par un joueur différent sur un seul et même écran ! Et vlan, voilà le premier jeu du genre RPG coopératif (quoique Bloodwych proposera ça aussi en 1989, mais seulement avec deux personnages à la fois et des choix plutôt limités comparé à Hired Guns), une sorte d'hybride entre dungeon-crawler d'époque (RPG à vue FPS avec mouvements limités, Black Crypt toussa...) et MMORPG, genre créer avec Neverwinter Nights, 2 ans plus tôt.
Ici, la fantaisie est mise de côté pour un univers bien plus science-fiction. Une sinistre guerre fit rage, entre deux systèmes planétaires : Lacaille (Mabiche aussi, non?) et Luyten. Elle se solda par la défaite de Lacaille, lorsqu'une ogive biologique et chimique (arme bannie depuis des années dans l'univers) explosa à la surface de Tharagrene, planète-mère du système Lacaille, le 14 octobre 2697. Mais deux soldats de Luyten avaient découvert cette arme interdite, Rorian Deevergh et Desverger. Résolus à dénoncer leur patrie, leurs têtes furent mises à prix dans tout leur système d'origine, contraint de fuir pour survivre. En 2712, l'équipe de mercenaires de Rorian est contactée par un mystérieux inconnu. Leur mission : se rendre sur la planète Graveyard où un site d'armes gouvernementales illégales se trouverait. But : le détruire...
La planète Graveyard (''cimeterre'' en anglais, bordel que c'est classe) est donc le siège d'un énorme complexe visant à produire génétiquement des organismes hostiles dans le but de conquérir la galaxie. Pour les empêcher, il faudra détruire touts leurs moyens logistiques (réacteurs, tours de communication, labos, centres de commande …) et bien sur sortir indemne de tout ça. Les missions sont nombreuses et variées, toutes liées au scénario (pas de missions annexes débiles pour allonger la durée de vie artificiellement!) et portera chacune un coup décisif dans votre lutte contre le complexe. Trois modes de jeux sont disponibles, ''entrainement'' pour se faire la main en 5 missions tutorielles, ''action brève'' pour boucler 15 missions rapidement et ''campagne'' pour se faire l'ensemble des missions mais avec les conditions de combat réelles et des scènes de dialogues supplémentaires afin de suivre le scénario en conséquence de vos actes. Petit clin d’œil sympa, l'une des missions du mode ''action brève'' vous opposant à des Lemmings, petites créatures bien connues des amateurs de rétro gaming et star du jeu du même nom produit par DMA.
Les déplacements se font à la Eye of Beholder, soit case par case dans un environnement 3D (à la Doom, sauf que là, vos déplacement se font selon 4 directions respectant les 4 points cardinaux. Un peu comme si vous jouiez aux échecs, vous pouvez aller devant, derrière, sur les côtés, mais pas en diagonales), ce qui garanti, en plus du détail des textures et de l'ambiance sonore très soignée une immersion absolue. Un viseur apparaitra dés lors que vous aurez sélectionné une arme tel un revolver (pour le début) ou un fusil laser (pour les missions finales) et le fait de disposer de quatre personnages donne lieux à quelques résolution d'énigme plutôt bien foutues (en grande partie à base d'interrupteur, certes, mais qu'il faut actionner dans un ordre précis en découvrant la map avec chacun des personnages). Aussi, entre les quatre sous-écrans qui constituent le principal défilera de temps à autres des dialogues qui se déroulent entre tous les personnages, lisez les bien car non seulement ils sont finement écrits et parfois marrants (je rappelle qu'on est en compagnie d'une bande de mercenaire, alors les vannes qui fusent et les caractères bien trempés sont monnaie courantes dans Hired Guns), mais en plus ils vous donneront des indices sur le point de la map où se rendre ou la façon dont il faut résoudre les énigmes quand le jeu estimera cela nécessaire. Très immersif !
Autre chose sympathique à noter, la variété des décors (je crois l'avoir déjà dit en fait, mais on s'en fout, je le redit du coup). Des centres de commande informatisés gris et ternes, des bases militarisées diverses, des vieux bâtiments en ruine, mais aussi quelque lieux naturels comme des grottes, des environnement boisés et des fonds marins ! Ce qui nous amène à parler de l'attirail d'ennemi que vous allez croiser, à l'image des décors, varié : squelettes, robots de surveillances, mercenaires et militaires adverses, et même requins dans les niveaux sous l'eau !
L'utilité de bien choisir son équipe tient dans le fait que certain pourront utiliser des armes spécifiques (le lance-flammes par exemple) et d'autres certain objet comme le radar qui affichera une carte détaillant l'emplacement des pièges ou des passages secrets (très nombreux, mais moins que dans Doom qui reste tout de même le maestro de ce genre de feature à l'époque). À noter un système de détérioration des armes qui les rendront inutilisables au fur et à mesure de leur utilisation. Le léger côté RPG prend place dans diverses statistiques propres à chaque personnage déterminant son endurance, les dégâts qu'il peut causer avec chaque famille d'arme et aussi sa charge maximale. Là où se système est complètement con dans Albion, déjà tester sur Rétro Gamekyo, ici, c'est plutôt ingénieux car le jeu ne nous force pas à transporter tout un tas de matos inutile (ça reste un FPS à la base). Une gestion de l'inventaire et des objets à dispatcher entre tout vos mercenaires sera donc de mise.
Pour profiter de l’expérience à son paroxysme surtout en terme d'ambiance et d'immersion, il faut posséder un Amiga au moins de modèle 1200 ou supérieur. Avec ce genre d'appareil, jusqu'à 400ko de fichiers sonores supplémentaires sont exploités (déjà présent sur la disquette mais non lus par l'appareil si celui-ci n'est pas assez puissant) par rapport à la version de base développée à partir d'un Amiga 500. Aussi, les sprites des personnages que l'ont peut extraire du fichier source peuvent être retouchés (modifications des couleurs seulement) via n'importe quel programme de dessin, de DeluxePaint à Photoshop et réintroduit dans le jeu. Pour finir, le jeu est entièrement installable sur disque dur (pour un accès immédiat sans chargement disquette et pour une fluidité accrue en jeu) et configurable en français. Au final, on tombe sur un jeu très intéressant, disposant d'une ambiance unique, d'un soin technique plus qu'appréciable et faisant montre de plusieurs choix de développement qui accrue la praticité d'utilisation du logiciel. Un plaisir complet !
Déjà à l'époque, DMA Design prouvent qu'ils sont sérieux, organisés, inventifs et passionnés. Studios parmi les plus en vogue début 90 sur micro ordinateur, Psygnosis ont eu raison de les épauler. Hired Guns est joli (d'un point de vue purement technique, après, ça reste un jeu aux antipodes d'un Mario par exemple, en terme d'ambiance), jouable, drôle et suffisamment difficile par moment, qui nous cache savamment quelques belles surprises, et en plus, il propose une durée de vie tout à fait honorable. Un must de l'Amiga. Ni plus, ni moins.
Editeur : Electronic Arts
Développeur : Papyrus
Année : 1990
Support : Amiga (version testée), PC (1989)
Genre : simulation automobile
Nous allons aujourd’hui découvrir un jeu, qui vaux ce qu’il vaux de nos jour certes, mais qui me semble-t-il constitue un sujet de choix si je veux écrire un test oldie. Surtout avec l'actualité automobile de ces derniers jours, Gran Turismo 6, Drive Club, Forza 5... et probablement d'autres à venir (Project CARS?) Il s’agit d’Indianapolis 500 sur Amiga, le plus consolesque (oui si je veux) des micro ordinateurs des années 80. Nombre de jeux de courses sont paru sur cette machine, à commencer par les cultes Stunt Car Racer, Chase HQ (qui est en fait un portage de l’arcade) ou encore dans la série des jeux funs et sans limite Crazy Cars. Mais c’est par le domaine de la simulation de course que Papyrus Design décide de passer avec son Indy 500, ce qui fait du soft le premier du genre sur Amiga.
La course des 500 miles de l’Indiana prend place dans l’Etat des USA du même nom : l’Indiana et consiste à faire courir 33 participants sur une piste parfaitement ovale de 2,5 miles au tour, appelée L'Indianapolis Motor Speedway. Organisée pour la première fois en 1911, deux ans après la création de la piste, la course devient vite une des références du spectacle automobile des Etats-Unis au même titre que Daytonna. Preuve que la course est populaire puisque jusqu’à dans les titres les plus récent l’on retrouve la copie conforme de la piste en forme d’ovale, dans Gran Turismo par exemple où elle sert généralement à tester sa voiture après divers réglages de moteur.
Le jeu propose donc qu’une seule et même piste que l’on doit courir dans une même disposition. Mais tout n’est pas si facile que cela, vous devrez tout d’abord et ceci a valeur de conseil, vous dirigez vers le menu d’entraînement afin d’espérer faire un bon chrono. La possibilité de faire les réglages nécessaires en temps réel sur le circuit sans devoir passer par le stand nous fait non seulement gagner du temps et de la patience, mais aussi nous permet de nous rendre beaucoup plus compte de la gravité de vos modifications techniques sur le comportement de la bête de vitesse que vous contrôlez. La simulation poussant le vice jusqu’à vous obligez à vérifier l’état de vos pneus et la quantité de gasoil qu’il vous reste dans le réservoir sous peine de finir sur le bord de la piste tel un Sébastien Loeb qui aurait perdu ses clés (ah mince, je me trompe de discipline).
Viens ensuite la session des qualifications, comme dans tout bon jeux de course, facultative, mais comme qui dirait indispensable dans Indy 500 pour trouver une bonne place à l’avant du peloton. Dans Indy 500, les qualifications sont un peu particulières, elles consistent à effectuer 4 tours en maintenant la vitesse la plus élevée possible. Une fois les 4 tours effectués, vos 4 vitesses enregistrés au moment où vous franchissez la ligne son additionné pour former une moyenne, plus la moyenne est haute et meilleure sera votre place dans le peloton de départ pour la véritable course.
La course proprement dite offre plusieurs alternatives, 10 tours (25 miles ; 40 km) : la course la plus rapide pour une partie simple et sans prise de tête, sans arrêt au stand et voitures indestructibles. Le mode arcade de Indianapolis 500 si je puis dire. 30 tours (75miles ; 120 km) : l’entre-deux des courses de 25 miles et des courses à distances plus élevées. Elles sont un bon exercice pour vous familiarisé à la piste tout en entrant dans de véritable conditions de course avec arrêt au stand non obligatoire (pour le peu que vous sachiez gérer votre essence) et l’apparition d’un drapeau jaune qui vous averti qu’une voiture accidenté se trouve sur la piste. A vous d’y faire attention ! Viens les 60 tours (150 miles ; 240 km) : Les voitures deviennent fragiles, la moindre erreur (percuter un mur par exemple) est c’est la fin de partie assuré, les arrêt au stand sont obligatoire au vu de la durée de la course et vos capacité sont mise à rude épreuve. Considéré ce mode comme le mode hard. Enfin, les 200 tours (500 miles ; 800 km) : c’est le mode de la simulation par excellence. Pas moins de deux heures et demie de jeu avec de fréquents arrêt au stand pour remplir votre machine de carburant et pour lui changer ses pneus, sans compter l’attention de tout les instants que vous devrez accordé au déroulement de la course sous peine de finir écraser contre un mur de sécurité, rageant lorsque vous sentez poindre la fin du calvaire.
Mais avant de vous lancer dans une course, vous devrez choisir une écurie parmi les 3 disponibles : Lola moteur Buick, March moteur Cosworth et Penske moteur Chevrolet. Si les réglages de bases font que les March sont les plus facile à piloter, mais aussi les moins performantes, quelques séances d’entraînement et des ajustements plus ou moins senties (décalé le pneu droit vers l’extérieur pour mieux contrôler le bolide dans les virages, raidir les amortisseurs pour contrer le vacillement prononcé de la voiture du au faite que le différentiel est absent sur ce genre de véhicule, tout ces petits détails inhérents aux courses de L'Indianapolis Motor Speedway sont à prendre au sérieux), vous ferons découvrir que les trois écuries se valent. Seul les sonorités du moteur (plutôt de bonnes factures d’ailleurs) et le design du tableau de bord change.
Le fait que le circuit ne change pas d’un iota et qu’en règle général, les quinze premiers concurrents sont facile à distancer (si l’on débute la course à la dernière position), cela n’empêche pas qu’il faut néanmoins prendre le temps d’avoir des marques et des repères. Indy 500, ce n’est pas Nascar, et le moindre accident vous est fatal, le déroulement de la course vous obligeant à ne cesser d’accélérer jusqu’à de vitesse vertigineuse, c’est lorsqu’il faut freiner l’espace d’un instant et esquiver les divers épaves sur la piste au bout d quelques tours qui pose problèmes. Ainsi, et involontairement, Indy 500 se procure une touche de stratégie plutôt bienfaitrice dans son déroulement particulièrement fade et identique du début à la fin.
Voilà ce qui en est pour la façon de jouer. Avouer que c’est limite, en effet, et si l’on réfléchi un tant soit peu, qu’est ce qu’Indianapolis 500 nous propose ? Faire une paire de tour sur toujours le même circuit en vague forme de ballon de rugby, peu passionnant à mon goût. Dommage car l’aspect simulation est fort bien retranscrite et les options disponibles nombreuses et intelligentes. C’est pourtant au niveau de la technique que le soft se rattrape. En effet, disposant d’une 3D plus évolués que les softs de course de l’époque sur Amiga, la modélisation des stands et des véhicules sont soignés et la fluidité du tout force le respect, même lorsque l’on doit régler dans les options la diminution du nombre de détails. Les ralentis offerts aux joueurs lorsqu’il à un accident sont bien gérer, pas forcément impressionnant puisque un poil trop court, mais rigolo à voir, selon que vous daigner rire de votre propre bêtise sur la piste (c’est sur qu’assister au désastre au bout de 150 tours, c’est moins marrants…). Le son par contre est assez irréprochable, les moteurs ronronne délicieusement aux oreilles d’un passionné de beaux véhicules, et l’on peux se concentrer sur la piste tout en sachant que l’on à bien dépasser un concurrent rien qu’en tendant l’oreille pour écouter le bruit du moteur de l’autre, bien pensé ! La maniabilité quand à elle entache l’aspect technique d’Indy 500, tout du moins si l’on y joue avec un clavier ou un joystick qui n’est pas analogique. Et comme dans nombre de jeu sur Amiga, il faut bourriner dans une direction pendant une demi seconde pour faire daigner virer le véhicules vers la direction choisies. Le maniement du bolide se fait un peu plus en douceur avec la souris, mais ce n’est pas bien folichon non plus.
En bref, Indy 500, si à l’époque ouvrait le bal au simulation pure de jeu de course, n’en est pas forcément le meilleur représentant sur Amiga et machine à venir. L’animation n’étant pas terrible, les graphismes en 3D prouvant les efforts des développeurs et les sonorités très dans le ton, le gameplay terni ce tableau si bien parti en y ajoutant une touche de grossierté et d’ennuie profond. En effet, le plus gros défaut du jeu, mis à part le fait qu’il n’est pas évident de véritablement finir une course, de 10 tours ou de 200 d’ailleurs, c’est que la course est profondément identique à une autre à cause du fait que le circuit soit toujours le même, et en plus en forme somme toute très basique d’ovale. Le plaisir de jeu, qui est le critère le plus important dans la notation de la plupart des jeux sur Rétro Gamekyo, n’en fait qu’en pâtir.
Vaux mieux retourner sur nos simu auto actuelle quoi. Indy 500 a vraiment trop mal vieilli.