Quel immense plaisir d'avoir connu les années 90 au niveau du jeu vidéo, de bien belles années à n'en pas douter. Une véritable décennie bénie des dieux avec un monde virtuel en pleine expansion, pendant ces quelques années beaucoup de consoles (devenues mythiques pour la plupart) sont apparues au cours du temps, apportant chacune un catalogue d'une extrême richesse pour nous les joueurs du monde entier. Une époque où Nintendo était déjà au top de sa forme sur le marché avec sa célèbre "NES" et une armadda de hits en puissance de plus en plus conséquente, avec pour compagnie la "Master System" de Sega implantée elle aussi, mais le meilleur était encore à venir pour les chanceux que nous étions. Autre fait marquant qui n'est d'autre que l'arrivée de la portable de Big N l'imposante mais tellement attachante "Gameboy", mais aussi la guerre des 16bits qui se profilaient à l'horizon embarquant des consoles comme la bien-aimée "Megadrive" et le nouveau monstre signé Nintendo: la "Super Nintendo", deux machines légendaires et complémentaires pour tout fan de ce divin média, sans oublier d'autres supports agissant plus timidement comme la PC-Engine ou bien la NeoGeo, cette dernière se pavanant avec de somptueux graphismes mais destinée à une certaine clientèle plus aisée. Cette période c'est aussi le passage 2D vers la 3D, révolutionnaire à l'époque mais si naturelle sur nos consoles actuelles, une nouvelle génération de console se profile à l'horizon apportant de nouvelles fonctions totalement inédites. Outre les bien-connues Playstation et Saturn, mon test va plutôt s'orienter vers un titre de la Nintendo 64, console n'ayant pas spécialement rencontrait un succès retentissant auprès du public mais étant passée plus ou moins experte dans l'utilisation de la 3D dans sa ludothèque. Un jeu ayant fait couler beaucoup d'encre à l'époque et qui malgré le temps continue d'être considérer comme un monument de notre média bien-aimé... le grand et magnifique "Super Mario 64"
C'est clair qu'en ayant toujours connu la série en vue "side-scrolling" c'était assez difficile d'imaginer ce que donnerait ce nouvel opus estampillé "Mario" avant d'avoir goûté au jeu à proprement parler, c'était nouveau et tellement mystérieux de penser que notre petit héros moustachu évoluerait bientôt dans un univers en 3D de toute beauté... l'esprit de la série serait-il dénaturé par rapport aux épisodes précédents? les fans de la première heure se sentiront-ils abandonnés par la nouvelle tournure des aventures du plombier?? je ne sais pas vous mais moi je me suis posé tellement fois ces questions à l'époque, j'avais peur de la nouveauté, peur que la série soit changée à jamais avec cette nouvelle vision... mais fort heureusement toutes mes craintes se sont dissipées à la sortie du titre car Nintendo a réussi royalement la transition d'un format à l'autre de sa mascotte attitrée, une bien belle réussite faisant clairement état de référence dans le monde du jeu vidéo, peu de licences peuvent se vanter d'un passage orchestré avec autant de brio. Mais bon trêve de bavardages j'insère ce nouveau Mario tout beau tout chaud et je commence une aventure qui restera à jamais gravée dans ma mémoire. Dés le départ vous remarquerez le petit son "It's me Mario" qui deviendra au fil des épisodes un habitué de la série, ceci dit et une fois que vous aurez finis de tirer les oreilles du pauvre Mario via la petite main gantée (qui n'a jamais fait ça pendant au moins une dizaine de minutes?) nous entrons enfin dans le vif du sujet.. mais avant je vais vous conter un minimum l'histoire du jeu, même si vous vous en doutez déjà un petit peu (bah oui on vous la fait pas!!)
Toute notre histoire débute par la voix suave de Peach, invitant notre cher plombier (à travers une lettre) à venir partager une bonne part d'un délicieux gâteau. Ceci fait vous allez faire la connaissance d'un personnage qui vous suivra à la trace durant toute votre aventure, ce brave "Lakitu" devenu cameraman pour l'occasion, s'ensuit une magnifique vue sur le château de la princesse avec des effets de zoom dantesques annonçant un jeu grandiose à vos yeux ébahis. Après avoir fait un petit tour du propriétaire tel un majestueux volatile virevoltant dans les airs, votre attention se porte sur le sol d'où sort un tuyau vert (objet célèbre de la série) expulsant un Mario tout fait de polygones 3D comme jamais vu auparavant dans cette saga. Ce qu'il y a de bien à ce moment du jeu c'est que votre périple n'a toujours pas commencé que vous pouvez d'ores et déjà exploiter les nouvelles compétences de notre protagoniste dans cette cour extérieure, que ce soit au niveau des mouvements de base, des sauts ou bien de la nage toute la zone est particulièrement bien étudiée pour faire subir un entraînement à notre héros fraîchement débarqué. Une fois les bases acquises l'idée de pénétrer dans le château vous chatouillent les doigts et c'est le moment d'avoir plus de détails sur les commandes de caméra via notre cher reporter nuageux que nous verrons plus en profondeur un peu plus loin dans l'article, on continue donc en franchissant la porte principale en se léchant les babines... mais là c'est le drame!!! Un rire diabolique, mais tellement familier pour notre héros, retentit dans le hall d'entrée du palais. Il s'agit du fourbe Bowser (qui en doutait?) il signale au passage à Mario qu'il a de nouveau kidnappé cette pauvre Peach et que seule la puissance des 120 étoiles lui permettra de la secourir, tout un programme. Une fois que Mario se soit fait à la raison qu'il se trouve encore une fois dans un beau merdier, il se met en route avec l'intention de fouiller le château de fond en comble pour débusquer toutes les étoiles (ou au moins 70!!) afin de botter les fesses du perfide Bowser une énième fois.
"Une princesse, un témoin et un héros face à son destin"
Maintenant que l'on en sait un peu plus sur la trame narrative du soft, intéressons-nous de plus prés à la façon dont Mario va procéder pour récupérer les précieuses étoiles. Une fois avoir pénétré à l'intérieur du Castle, vous aurez accès au hall avec plusieurs portes menant dans des pièces différentes, au début une seule porte sera accessible tandis que les autres nécessiteront d'avoir un nombre bien distinct d'étoiles, le nombre étant inscrit sur cette dernière. Plus vous récupérez d'étoiles et plus vous serez capable d'accéder aux recoins les plus sombres de la demeure... mais comment trouver ces étoiles? C'est simple, qu'il s'agisse du sous-sol, du rez-de-chaussée ou bien dans les étages du château, des tableaux sont placardés sur les murs, chaque peinture vous téléporte dans une zone bien définie où notre cher héros va pouvoir faire toutes les cabrioles possibles afin de mettre ses gants sur ces trésors cachés. Nous avons accès à une multitude de mondes différents représentants à merveille l'univers de Mario, assez fidèles à l'idée que l'on se fait de la série et plutôt variés dans l'ensemble. Chaque tableau possède 6 étoiles à récupérer, ainsi qu'une septième obligeant le joueur à collecter une centaine de pièces jaunes (pas si simple vers la fin), heureusement Nintendo n'est pas trop bâtard sur le coup car il met un petit indice au début de chaque mission afin de vous aider un chouia, vraiment bien penser comme système dans le sens où vous serez aiguillés sans pour autant avoir la solution en face des pupilles, un bon dosage au niveau de la difficulté mais sachez que même si cela semble simple au début tout se complique au fil de la découverte de nouvelles zones. Même si certains tableaux seront clairement visibles d'autres le seront beaucoup moins et demanderont un minimum de recherche afin d'y accéder, sans compter sur les quelques étoiles cachées un peu partout dans les couloirs du château, mais enfin rien d'insurmontable surtout que vous pourrez compter sur les quelques Toad(s) se trouvant par ci par là, toujours prêts à vous prêter main forte dans votre quête en vous filant quelques étoiles sous la table. Malgré que la plupart du temps votre progression sera influencée par votre compteur d'étoiles, d'autres portes plus rares demanderont l'obtention d'une clé pour être franchies... et qui possède ces clés??? bien évidemment ce cher Bowser!!! vous serez donc obligés d'affronter votre pire ennemi à un moment donné du jeu pour pouvoir continuer votre route. Vous allez être projetés dans un stage à l'aspect plus linéaire, mais non moins dangereux que le reste du jeu, où vous attend au terminus Bowser pour un combat mettant en valeur le stick de la manette, trois affrontements seront au rendez-vous, même si le premier ressemblera à une blague sachez que le dernier vous donnera quelques sueurs froides la première fois.
"Tableau ---> Indice ---> Here We Go!!!"
Chaque zone proposera un large panel d'épreuves, de quoi aiguiser vos réflexes de joueur aguerri. Malgré que les mondes visités ont chacun leurs petites subtilités certaines missions se ressembleront sensiblement mais en proposant un challenge plus ou moins différent. On aura l'occasion à quelques reprises de devoir atteindre le point le plus haut de la zone pour obtenir une étoile, d'affronter un boss pas très costaud il faut l'avouer, de mettre au défi "Koopa-rapido"" dans des courses effrénées, de trouver des secrets un peu partout ou bien de ramasser huit pièces rouges à travers la zone (mission récurrente de chaque niveau) mais bon le but n'est pas
de vous dévoiler toutes les subtilités du jeu mais juste de vous faire comprendre que le soft n'est pas avare dans le domaine, de belles heures de jeu en perspective. Pour être sûr que Mario puisse réussir sa quête, Nintendo a doté sa mascotte de tout un tas de nouveaux mouvements histoire de s'adapter à ce nouvel environnement car même si c'est nouveau pour vous ça l'est tout autant pour notre brave héros. Mario pourra, comme à son habitude, sauter mais aussi infliger des dégâts aux ennemis à grand coup de poing bien placé, la course ne s'effectuera plus via un bouton mais suivant la pression exercée sur le stick multidirectionnelle, en fonction de la vitesse Mario aura la possibilité de varier ses mouvements, plusieurs sauts seront disponibles comme par exemple le triple-saut qu'on réussit en pratiquant un timing entre chaque appui sur le bouton, sauter entre deux murs afin d'atteindre un point plus haut ou bien d'inverser la vapeur en appuyant sur la position opposée en pleine course. mais la super nouveauté sera l'utilisation de la gâchette dans le dos de la manette, superbement située vous octroyant un confort de jeu et offrant encore plus d'aisance au personnage, comme par exemple le fait de pouvoir effectuer des sauts en longueur grâce auquel plus aucun précipice n'aura de secret pour vous, faire des saltos pour atterrir dans le dos de l'ennemi ou bien très utile pour parvenir sur certaines plate-formes, ou bien encore une attaque surnommée "attaque Rodéo" une nouvelle façon d'écraser du Goomba à l'aide de votre fessier. Comme dans chaque épisode des niveaux sous-marins seront bien entendu de la partie avec un Mario toujours aussi bon nageur, deux types de nage seront utilisables soit la plus traditionnelle obligeant le joueur à tapoter la touche pour faire avancer rapidement notre héros dans les fonds abyssaux ou bien en maintenant la touche pour une nage plus aisée. Nous avons donc un Mario au mieux de sa forme au creux de la main, ses mouvements seront bien sûr utilisés dans les futurs épisodes tellement leur efficacité à imprégner à jamais les codes de la série, devenus pour la plupart les bases solides de la panoplie gestuelle de notre plombier bien-aimé.
"Quelques mouvements de Mario tirés du manuel"
Outre le fait que Mario a naturellement gagné en souplesse grâce à ses nombreux rajouts, il était tout fait normal d'instaurer un système de caméra digne de ce nom pour le suivre à la trace. Faisons connaissance avec les différents points de vue qu'offre le titre, plusieurs touches seront donc affiliées à la vision à proprement parler, principalement dans le but de pas vous faire perdre le nord lors de votre périple. Parmi celles-ci se trouvent les touches "C" (les boutons jaunes) un ensemble disposé en losange servant à contrôler "Lakitu", les plus importantes sont sans contexte celles positionnées à gauche et à droite, très utiles pour faire pivoter la caméra autour de Mario. Les deux autres servent simplement à zoomer ou dézoomer en direction de notre protagoniste, à noter que le jeu vous gratifiera d'un son d'insatisfaction (tût tût) si l'action se révèle impossible et ça quelque soit la direction choisie. Par une unique pression de la gâchette droite "R" votre personnage passera en vue à la première personne, assez sympathique pour corser encore un peu plus la difficulté du jeu pour les plus téméraires ou bien vous rendre plus vigilant lors de la traversée d'une planche ou autre passage étroit. Même si la caméra sera capricieuse lors de rares moments, vous ne sentirez aucune frustration dans le sens où le système est à milles lieux d'autres jeux où il faut batailler sévère avec les différents angles, Super Mario 64 est une totale réussite sur ce point contrairement à des titres parus sur le même support. A l'instar de Super Mario World sur SNES, des interrupteurs de couleur sont cachés dans les murs du château pour vous aider à grapiller encore plus d'étoiles, alors que ceux de SMW servaient plus à créer des extensions de plate-forme ouvrant vers des passages secrets, leurs activations dans Super Mario 64 servent à donner naissance aux blocs à caquette. Au nombre de trois dans le jeu, chaque casquette (une fois revêtue) va conférer à Mario des pouvoirs uniques pour une durée limitée dans le temps, leur utilité est même primordiale dans certains cas pour atteindre un but précis. Donc au final en plus d'arborer un nouvel environnement visuel à la licence, Nintendo réinvente la sauce Mario en ajoutant des tas de features qui changeront à jamais le visage de la série, c'est vrai que cela peut paraître compliquer pour un joueur chevronné des chapitres en 2D mais ce n'est qu'une simple impression car les développeurs ont réussis à rendre le tout instinctif et finalement très attrayant.
Mario ailé: Mario peut voler en effectuant un triple-saut ou à l'aide d'un canon.
Mario métal: Mario devient invincible et peut marcher dans les fonds marins.
Mario invisible: Mario passe à travers les ennemis mais aussi certains murs ou portes.
Difficile à priori de faire un véritable comparatif au niveau des graphismes avec l'épisode précédent, étant donné le changement de direction opéré dans la série. Je dirais tout simplement que l'ensemble reste tout à fait cohérent et ne dénature aucunement l'âme fondamentale de la planète Mario, on sent tout de suite à quoi l'on a affaire sans sentiment gênant de errer dans l'inconnu. La construction des zones est un concentré de pur génie, cette assemblage donne naissance à de vastes étendues colorées qu'ils s'agissent de plaines verdoyantes, de monts enneigés, du sable brûlant d'un désert ou du coeur d'un volcan, et tellement d'autres encore. Un soin particulier a été apporté à chaque zone vu que vous y reviendrez souvent pour continuer votre recherche des étoiles alors que dans les précédents opus Mario ne faisait que traverser les écrans sans pour autant s'attarder sur un en particulier, il vous arrivera souvent de découvrir des choses qui n'étaient pas visibles au premier coup d'oeil ou bien d'interagir avec l'évolution du niveau dans lequel vous vous trouvez, comme dans le tableau "Baie des pirates" où vous visiterez un navire au fin de l'eau pour le retrouver plus tard flottant dans la baie grâce à vos efforts, de quoi offrir un maximum de diversité à chacune de vos entrées dans un même tableau. Mis à part les casquettes pour vous aider à fouiller au peigne fin chaque parcelle de terrain, des Bob-ombs roses d'un naturel pacifique seront là pour vous tendre la main, ces nouveaux alliés ouvriront des trappes abritant des canons, en sautant à l'intérieur Mario pourra se propulser vers un endroit de la zone comme par exemple pour rejoindre une plate-forme flottante ou bien utiliser ses pouvoirs d'homme volant. D'autres mondes seront eux influencés par votre façon d'y accéder comme par exemple le "Monde trempé-séché" dont le niveau de l'eau sera dicté par votre faculté à sauter le plus haut lors du passage dans le portail ou bien "Horloge tic-tac" qui sera différent suivant la position des aiguilles à l'entrée, je ne vais pas balancer toutes les possibilités car ce serait gâcher la découverte du jeu pour celui ne l'ayant pas tâté de sa vie (ça existe?) mon but est simplement de souligner le travail de titan fait sur ce premier Mario en 3D, Nintendo a chouchouté sa mascotte en créant un opus dantesque et polit dans les moindres détails, on ne s'ennuie pas une seule seconde durant les nombreuses heures de jeu. Super Mario 64 ce n'est pas que des niveaux fourmillant de détails c'est aussi des sensations profondes, là je parle à titre personnel mais je pense que c'est le premier jeu qui m'a fait ressentir autant de choses en arpentant les quatre coins du château de Peach, Cette sensation de profondeur lors de vos escapades sous-marines est totalement bluffante pour l'époque ou bien la peur de la chute qui s'intensifie dans un monde se rapprochant de la réalité dans ses mécaniques (merci le monde de l'Arc-en-ciel!) une excellente expérience vidéoludique ainsi qu'une grande claque dans beaucoup de domaine. Le bestiaire est connu mais c'est amusant de retrouver toute cette famille modélisée en 3D, Les Goombas et Koopa-Troopa sont toujours de la partie ainsi que beaucoup d'autres et bien sûr des petits nouveaux apportant une nouvelle pierre à ce gigantesque édifice, mais sincèrement les ennemis (boss ou communs) n'apporteront jamais de difficulté dans votre progression car le coeur de ce jeu c'est la plate-forme pure et dure, et oui ce sont vos réflexes qui vous aideront à triompher de Bowser et de son armée, le trio de combats contre Bowser sera comme le reste assez simplet mais assez original pour le coup.
"Des mondes originaux plein de secrets!"
La bande-son est composée par le grand Kōji Kondō, homme ayant travaillé sur des séries telles que Super Mario Bros et World, The legend of Zelda, StarFox ou bien Smash Bros, un bien beau palmarès il faut l'avouer. Dans Super Mario 64 il conçoit un savoureux mélange mixant anciens thèmes de la série à l'instar du "Title Theme", revus d'un oeil nouveau faisant d'eux pratiquement de nouvelles interprétations de la symphonie, et de nouvelles pistes superbement bien inspirées et comme pour le reste bien adaptées à l'aura de la série. Les bruits sonores sont d'assez bonne facture avec pour la première fois des voix d'acteurs pour doubler les principaux personnages du jeu. Passons au crible quelques pistes marquantes de cet opus comme le magnifique "Dire, Dire Docks" mélodie aux sonorités toutes douces donnant l'impression de voyager dans un monde fantastique, l'enchantement est à son paroxysme lors de l'écoute. "Cool, Cool Mountain" est une piste attachante vous accompagnant lors de vos séances de pseudo alpinisme sur les flans glissants de la Montagne Gla-Gla, comme une belle brise vous caressant le visage. Mais Super Mario 64 n'est pas qu'un mix de guimauves aux pays des Bisounours, c'est aussi du sombre et des thèmes plus inquiétants à l'image de "Haunted House", vous serez compressés par cette musique par sa composition démente entourée de mystères, mais aussi par le "Bowser's Road" rendant un côté plus sérieux à votre quête, une petite touche militaire dans le thème selon mon propre avis. Ceux ayant fait le soft se souviennent surement du combat final contre Bowser, ce sentiment d'apocalypse à travers son thème attitré, accompagnement symphonique lugubre rendant ce dernier clash épique à souhait, l'une des meilleurs pistes de toute la série à mes yeux, jamais Bowser n'aura eu l'air si démoniaque à travers de simples notes. Je terminerais par la touche musicale mettant en avant la conclusion des nouvelles aventures de Mario avec l'ultime musique du jeu, Le thème "staff Roll" est une pépite rendant la fin encore plus belle qu'elle ne l'était déjà (ça y est j'ai envie de la réécouter ^^) Comment ne pas fondre devant ce thème qui restera à jamais inoubliable pour les fans de la saga. Bravo monsieur Kondō pour ce travail impeccable, vous avez réussi à créer en moi des souvenirs impérissables, une quintessence auditive pour mes oreilles.
"Douceur et finesse pour ce monde aquatique"
"Un combat final d'une grande intensité!"
"Conclusion d'une formidable aventure"
Mon avis:
Ce "Super Mario 64" mérite largement son statut de légende, il a marqué tellement de joueurs à l'époque qu'il fait littéralement partie de la culture du jeu vidéo. Un jeu bourré de qualités avec un minimum de défauts, il pose les bases des futurs épisodes 3D de cette grande saga créée par Nintendo et fait partie des meilleurs titres de la Nintendo 64 malgré qu'il soit sorti au tout début de la console. Un incontournable que quiconque se doit d'avoir au moins fait une fois dans sa vie, sincèrement j'ai refait le jeu avant de m'attaquer à ce test et je peux dire qu'il n'a pas pris une ride, les graphismes et la musique sont toujours de bonne facture, mais là où le jeu m'a remis une claque malgré les années c'est bien au niveau de la maniabilité qui reste magistrale pour un jeu sorti il y a si longtemps. je conseille à tout le monde d'y jouer (ou rejouer) à cet opus qui restera à jamais un pilier du jeu de plate-forme, que dis-je du jeu vidéo même!!! Car oui même en 2014 (bientôt 2015) ce jeu a réussi à me séduire et me faire passer un agréable moment... comme à l'époque ^^
J'aime pas beaucoup la télévision d'aujourd'hui, pour plein de raisons différentes. L'une de ces principales raisons est que les programmes TV de nos jours sont chiants, inintéressants, cons à souhait, et vus milles fois. Prenez les films et les séries TV par exemple. Depuis l'arrivée de la TNT, service gratuit et accessible à tous (gloire ô Roi du PAF et aux patrons de groupes télévisuels qui pensent à nous autres pauvres hères sans le sous...), je n'ai jamais vu autant de rediffusion de séries pourries complètement dépassées et de films ringards … Depuis 1999, y'a pas une seule année où on se tape pas l'énième rediffusion de Taxi 2, Batman & Robin ou encore Astérix contre César ! Merci TF1, M6, NRJ12 et toutes ses baltringues périmées qui se mouche sur la culture et le bon cinéma et qui continue de se faire des couilles en or !
Et je ne parle même pas des séries TV, les Julie Lescaut, Cordier Juges et Flics et consort, putain de Dieu quelle horreur !
Ô bien sur, parmi les séries des années 90, y'en a qui se sont très bien conservées, et même qui sont encore aujourd'hui particulièrement intéressantes et fascinantes, en vrac : X-Files, Babylon 5, OZ et j'en passe. Mais y'en a aussi qui, si elles étaient relativement distrayantes à voir quand on avait 6 ans, sont aujourd'hui d'un mauvais goûts absolu, comme Hercule. Le kitch malpropre à l'état pur, parce que du kitch ''propre'' et pas trop dérangeant, voir plutôt amusant, ça existe, genre Street Fighter The Movie ou ces bons vieux Power Rangers. Mais là, c'est autre chose, c'est du kitch dégueulasse qui nous fait honte lorsqu'on passe plus de 10 minutes devant un épisodes de cette série de bagarre sans queue ni tête. De bagarre oui, parce que le Hercule, à part agiter ses gros bras de gauche à droite comme un âne pour faire décoller ses adversaires, il sait pas faire grand chose, dans le genre jolis combats bien chorégraphiés, on a vu mieux...
De touts temps les adaptations de films, et même de séries existent dans le monde du jeu vidéo, même sur des consoles carrément préhistoriques, souvenez vous de E.T. sur Atari 2600, RoboCop sur Commodore 64 ou Airwolf (Supercopter) sur Amstrad CPC. Pour la plupart, ce sont des bousins infects qui mérite d'être purifiés par le feu, et une fois encore, on y arrive avec Hercules : The Legendary Journeys sur Nintendo 64.
Au programme, une vaste aventure (nan j'déconne, le jeu dure 8 heures au maximum) sur des terres lointaines dans une mythologie pseudo grecque à tendance néo-zélandaise (oué, carrément, je dis ça parce qu'au final, le visuel du soft a si peu de personnalité qu'on s'en tape de diriger un personnage censé être charismatique comme un demi-dieu...) sur fond de guerre de famille. En effet, Héra, la belle-mère de Hercule, à provoquer le courroux des dieux en emprisonnant son mari, Zeus, dans une dimension parallèle. Depuis, c'est le bordel, un peu comme quand la prof de math s'en va du cours pour aller faire des photocopies et que le jeune Kévin commence à balancer des boulettes de papier mâché dans les cheveux de Jessica, la ''petite grosse du fond'', alias, La Molaire. Bon.
Arès, dieu de la guerre commence à casser les couilles, Héphaïstos, l'éclopé, fourni n'importe qui en armes de destruction massive mythologique, Héra veut buter Hercule, et ce dernier s'en bat les couilles et plutôt que de souhaiter vengeance, préfère se tirer sur Terre, se faire plein de copains et vivre une vie d'être humain normal pendant que tout là haut, au panthéon, l'avenir de l'univers tout entier se joue entre quelques trous du cul immortels avides de pouvoirs.
Non mais, déjà que dans la série TV le scénario complètement ubuesque et inintéressant nous confond entre soupir d'ennui et rire nerveux tant tout cela est ridicule, mais si en plus on nous ressert la même pâté pour chien dans le jeu sans le moindre ajout, sans la moindre touche d'originalité, ça risque de vraiment pas le faire !
Première chose qui frappe quand on lance le jeu, c'est les musiques, le menu-titre et la fiche de personnage qui ressemble à s'y méprendre à Zelda : Ocarina of Time. Dans l'inventaire, les objets clés sont disposés à peu prêt de la même façon, la bourse à pièce d'or remplace celles aux rubis du jeune Kokiri, et lors de la 1ere séquence de jeu, le tutoriel avec le pote Centaure d'Hercule, les bruitages et l'ambiance nous rappellent furieusement l'aventure de Link sur Nintendo 64. Une petite enclave verdoyante, une chute d'eau cristalline, des cocotes qui caquettent, des vaches qui meuglent et qui paître paisiblement... le vice est poussé jusqu'aux touches du pad qui s'affichent à l'écran en forme de croix et étant chacune associée à une action possible. A pour porter un rocher, B pour attaquer... Même la map est accessible via le bouton latéral R ou la gâchette Z à partir de l'inventaire, exactement comme dans la production de Shigeru Miyamoto !
Malheureusement, on s'aperçoit bien vite qu'on est déjà loin du soft de Nintendo, aussi loin qu'on s'en pensait proche dés le menu d’accueil, c'est dire. Le tutoriel nous donne la possibilité d'apprendre à maitriser les quelques capacités physiques d'Hercule, mais ça nous donne aussi la possibilité de constater la raideur du camion-poubelle qu'on dirige. Possibilités pas fortement aguichantes d'ailleurs, car les combats, si il y en a, se font horriblement lents et peu excitants. Les sursaut permanent du système de ciblage nous font très vite perdre le fil, tandis qu'encaisser le moindre coup déstabilise complètement notre personnage qui ralentit encore un peu plus. On en vient presque a fuir dés qu'on voit un ennemi sous peine de s'endormir devant des joutes animées de façon honteuse.
Ajouter à cela une incohérence de touts les instants dans la construction du jeu, et ce sera le bouquet. En effet, il nous ai demandé de résoudre quelques énigmes, des énigmes d'une platitude extrême à base de levier et de clé à trouver pour ouvrir un coffre, contenant un objet soi-disant ultra précieux a remettre au premier connard venu pour libérer la route suivante d'une quelconque façon. Le hic étant que le coffre qui contient le truc ultra-précieux qui appartient au débile de PNJ, est fermé par une clé, comme je viens de le dire, clé qui se situe on sais pas trop pourquoi au fin fond du ventre d'une grotte super enfoncée dans la montagne du coin, et surpeuplée de vilaines bestioles à savater pour avancer... Comme façon d'emmerder le joueur et booster artificiellement la durée de vie, y'a pas mieux que de créer des intestins nauséabonds de polygones marrons, censés représenter une grotte, et ceci sur des kilomètres, juste pour trouver une misérable clé. Les PNJ sont vraiment des vicelards en général dans les jeux d'aventure et les RPG, mais là, on atteint le summum.
Les énigmes donc, sont aussi incroyablement stimulantes qu'une séance de tricot avec mamie Odille, 97 ans, sourde, aveugle, et méchante en plus... Baisser ce levier là, tirer le bloc de pierre ici, ah bah non merde c'était pas le bon levier, donc pousser le levier ici plutôt, puis tirer la caisse, rabaisser le levier précédent, tabasser quelques mob qui sont apparut par la volonté de Dieu le Père... et puis recommencer la manœuvre parce que en fait vous vous êtes encore gouré de levier. Tout ça pour ouvrir une putain de grille en bois que Hercule, avec sa force … herculéenne..., aurait put arracher du sol et balancer à 50 mètres de là. Mais comme Hercule c'est un gros débile mental, il y a pas penser, à ça.
Face aux énigmes bien pensées et variées de Ocarina of Time, difficile de refréner le sentiment d'embarrassement qui s'installe en moi. Pauvre Hercule, t'es tombé sur le mauvais cheval, et t'as pas finit d'en prendre plein la gueule avec moi. Parce que bon, parfois, il le faut.
Côté graphisme et ambiance visuelle, c'est plus nuancé. Ah, j'ai cru voir une lueur d'espoir dans vos petits yeux d'enfant, non ? Non, en fait, ça va du moyennement moche au carrément dégueulasse en passant par le très vide et le très plat.
Comment ne pas tomber en décrépitude devant ces boyaux d'eau verdâtre dans lequel on doit barboter de longues minutes durant (véridique, voyez le screenshot!) sans savoir où aller. Et que dire des villages, vastes, certes, mais horriblement vides de vie. L'atout de Zelda : Ocarina of Time, était qu'il y avait une véritable ambiance dans les villes et villages. Les lieux n'étaient pas pour autant spacieux comme un stade de foot, mais c'était justement là tout le génie du jeu. Pas besoin de créer des villes à perte de vue si celles-ci sont vides d'habitants et peuplées uniquement de quelques arbres et charrettes de bois... Surtout que tout cela est gâché par un flou gaussien à l'horizon (typique de la Nintendo 64 si on ne dispose pas du Expansion Pak, sauf que le jeu n'est même pas compatible avec l'accessoire) qui démontre les limites techniques du soft.
Dans son ensemble, Hercules : The Legendary Journeys présente des décors très communs, montagnes avec sentiers herbeux interminables, grottes, villages... et si quelques un des donjons peuvent, avec plus d'effort et de travail détenir un potentiel certain, le manque de détail flagrant ne procure pas de bonnes sensations d'immersion. La plupart des décors étant fait de modèle 3D sur lesquels on a apposé des textures colorées les plus simples qui soit. On se croirait parfois dans un debug mode tant les textures sont absentes, ne laissant place qu'à des murs parfaitement lisses tout de gris vêtus. Très fade, très froid, très beurk.
Le look et le design des personnages et de l'univers du jeu n'en est pas moins à blâmer. Hercule et son froc en peau de crocodile mythologique façon gaypride de l'antiquité, Iolas, son acolyte, et son sourire benêt qu'il ne quitte en aucune circonstance, les Faunes (créatures mi-homme mi-bouc) archers qui mesure 1 mètre 10 et qui deux fois sur trois ratent leur cible (pire que l'Elfe dans Naheulbeuk)...
Et que dire de l'animation de ce saut de l'ange en avant qui ne sert strictement à rien, si ce n'est de transformer le musculeux Hercule en étoile filante moitié ballerine de compét' moitié pingouin qui saute hors de l'eau pour se réfugier sur la banquise. Aussi ridicule que cette façon de remuer les troncs d'arbres qui sert de bras au personnage pour nager, tandis que le reste du corps de ce dernier reste planté dans la flotte, droit comme une poutre, tel une cigarette russe enfoncée dans une boule de glace à la vanille... Dans Ocarina of Time au moins, on voyait Link se tortiller dans l'eau, battre des bras pour avancer et son corps se pencher en avant pour lui donner un élan, l'animation était dynamique, on sentait le personnage débordant d’énergie. Là, que dalle, tout est statique, brute et très peu élégant.
Pour sauver le jeu de la peine de mort par atomisation, on peut tout de même citer la modélisation des personnages et de l'environnement, à titre de comparaison bien plus aboutie et plus décente que Aidyn Chronicles, même genre de jeu, même console, mais sorti 1 an plus tard pourtant (déjà testé sur Rétro Gamekyo ici)! Aussi, les bug de collision ne m'ont pas parut plus fréquents que dans n'importe quel autre jeu d'aventure de l'ère Playstation-Saturn-Nintendo 64. Ce qui est triste d'ailleurs, de se raccrocher à cette lueur d'espoir, faute de mieux, puisqu'en de toute façon bon nombre de jeu de qualité sont exempt de ce genre de tare, et ce n'est pas un exploit, loin s'en faut.
La production de Player One est quand même forte pour créer l'illusion. En effet, comme expliquer plus haut, ce qui surprend d’emblée au lancement du jeu c'est les quelques trompettes et notes de harpe limpides qui accompagnes l'écran titre et le menu de démarrage. J'ai passé toute la review à comparer Hercules : The Legendary Journeys à Ocarina of Time, mais là, c'est abusé à quel point on se rend compte que les développeurs veulent implicitement susciter quelques souvenirs de nostalgie dans notre esprit, et ainsi provoquer notre indulgence envers leur production moisie jusqu'à l'os. Mais là encore, ça échoue, l'ambiance musicale est bien trop terne et sans personnalité pour engendrer en nous un quelconque sentiment d'héroïsme, de voyage ou de fascination. Les compositions sont redondantes, plates, peu dynamiques pour la plupart, pas très mélodiques non plus, bref, c'est sans grand génie. Tandis que les bruitages vont du honteux à l'agaçant. Il n'y qu'à écouter les cris gutturaux grotesques des voleurs et autres brigands qu'on occis par centaine lors de l'aventure, les hurlements strident qui brutalisent les oreilles des loups sauvages ou encore le grognement bizarroïdes de quelques bêtes mythologiques au comportement incertain pour se convaincre que la partie sonore du soft est la tâche d'une bande d'amateur très peu scrupuleux (ou très peu talentueux, ou les deux, tant qu'à faire).
Littéralement dénué d’intérêt, même pour les fans (ou alors c'est qu'ils sont adeptes du SM), cette énième adaptation d'une œuvre télévisuelle est une honte. Se positionnant ouvertement comme une œuvre qui s'inspire abusivement et de façon très libre d'un chef d’œuvre comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time, l'étron de Player One souffre d'un cruel manque de saveur, de fraicheur, de passion dans son élaboration. Graphismes 3D basiques, décors vide, jeu de couleur débectant (vert, marron, gris, ocre, vert, marron...), personnages s'apparentant à une baleine échouée sur la plage, ambiance sonore détestable, ou au meilleur des cas tout juste bonne à être ignorée... Non, vraiment, je n'aime pas la télévision de ces dernières années, je n'aime pas certain programme miteux qu'on ne cesse de nous resservir comme on sert de la soupe froide à des taulards... et Hercules : The Legendary Journeys est l'adaptation d'un de ces programmes TV qui mérite d'être foutu aux cachots...
Pour mon premier test rétro Nintendo 64 sur Rétro Gamekyo, je suis prêts à qualifier mon attitude d'ingrate ! En effet, j'aurais put choisir de me pencher sur le merveilleux The Legend of Zelda : Ocarina of Time, roi parmi les meilleurs jeux of allll times, ou encore j'aurais put décider de m'intéresser à Sin & Punishment, méconnu mais de qualité.
Mais non, je préfère jouer à Aidyn Chronicles : The First Mage. Un jeu de merde. Oups ! Le mot est lâché, oui, Aidyn Chronicles: The First Mage est un jeu de merde. Limite, vous pouvez arrêter de lire cette review dés à présent, je ne vous en voudrez pas !
Déjà à l'époque, en 2001, THQ faisait montre d'une certaine non-perspicacité dans le choix de ces éditions de jeu. Si dans la même période naquit Summoner sur PS2 et PC, développé par Volition et édité par ce même éditeur, jeu de rôle occidental possédant un bon caractère et des qualités indéniables, on ne peut pas en dire autant du soft Nintendo 64 qui nous intéresse aujourd'hui. Quand bien même il s'agirait exactement du même style de jeu, tant graphique qu'au niveau jouabilité.
Après réflexion et seulement avec une vision rétrospective, on peut estimer que la Nintendo 64 possède quelques un des jeux parmi les meilleurs du monde. Les deux Zelda et Mario 64 entre autre ont marqués la génération. Or, il est aussi intéressant de noter que malgré les restrictions économiques et liberticides imposées par le président de Nintendo d'alors : le regretté Hiroshi Yamauchi (obligation de verser des royalties assez énormes pour avoir le droit de développer son jeu sur N64, obligation de respecter un cahier des charges que Nintendo imposait eux-même aux tiers, etc), la Nintendo 64 est aussi une des consoles qui proportionnellement à l'intégralité de son catalogue dispose du plus grand nombre de daubes ! Contrairement à sa grande sœur la SNES qui dispose d'un catalogue plus qu'exemplaire et relativement peu fourni en jeu de très mauvaise qualité, il semblerait que Nintendo ait littéralement ouvert les vannes entre 1998 et 2001 afin de faire passer un max de jeu pour contrer la monté en puissance sidérante de la Playstation de SONY. Manque de bol, pendant cette invasion de jeu, bon nombre d'entre eux furent des étrons innommables, et Aidyn Chronicles : The First Mage en fait parti. Cette décision stratégique de laisser passer un peu tout et n'importe quoi était la conséquence de l'abandon de la machine par les éditeurs tiers (eh oui, déjà à l'époque!) : retard, projet peu ambitieux (jeux à licence foireux) voire même annulation pure et simple, Nintendo n'était pas capable de combler les pertes uniquement avec leur production maison !
Récemment, Iwata (président actuel de Nintendo) a déclaré que sa firme n'était pas bonne pour la compétition. Et quand on y réfléchi bien, c'est un fait indéniable. La NES et la SNES ont bien fonctionnées car elles ont eu des jeux de valeur certes, mais aussi parce que la concurrence n'était pas absolue. SEGA s'est bien débrouillé, mais les autres, NEC (PC-Engine), SNK (Neo-Geo) ou encore Philips (CD-i) n'étaient guère dangereux... Il aura fallut attendre l'arrivé du rouleau compresseur SONY (qui a eu comme avantage d'être de base spécialisé dans l’électronique, ainsi la console Playstation fut moins couteuse à produire et plus simple à programmer car adaptée aux exigences des tiers; en plus du fait d'être très riche à l'époque) pour que Nintendo soit en réelle difficulté. De là, la compagnie de Kyoto ne cessa de se renfermer sur eux-même, ne facilitant pas l'intégration sur leur machine des tiers, se contentant de développer leur propre vision du jeu vidéo et du divertissement jusqu'à la situation qu'on connait aujourd'hui. Mauvaise stratégie? Coup de génie qui s'évalue sur plusieurs décennies ? Chacun à son avis, mais on s'écarte pas mal du sujet là.
Voyons voir, concrètement, ce que vaut Aidyn Chronicles : The First Mage !
C'est un jeu de rôle en vue à la troisième personne où on y incarne Alaron, engagé par les habitants du coin pour aller sauver un villageois longtemps disparu dans les bois peuplés de viles créatures. Très vite, en explorant ces bois sombres, on y découvre la présence d'un mal fort puissant, et Alaron finit par se faire empoisonner. Là commence une quête pour trouver un remède et ainsi sauver le royaume qui commence déjà à être la proie du mal précédemment découvert. C'est ma foi classique et en même temps pas tant que ça, puisque le héros qu'on dirige commence le jeu avec une épée de Damoclès au-dessus de la tête, obligé de se bouger les fesses pour trouver un antidote à son empoisonnement. Si le background n'est clairement pas des plus inventif (des chevaliers, des rois, des magiciens pas super gentils...), le déroulement de l'histoire en elle-même est plutôt rondement menée grâce au talent tout relatif de narratrice de la responsable de la storyline : Angela Ferraiolo. Mais c'est décemment la seule personne qu'on daignerait féliciter pour son travail tant le reste du jeu est de piètre qualité.
À commencer par les graphismes datés. L'univers graphique en général déjà peu charmant (beaucoup de couleur sombres, noire, grise, marron, mélangées à des couleurs dégueulasses comme l'ocre ou le rouge vif...), les textures floues (merci le support cartouche...) et cet incessante modélisation faite à la hache viennent s'ajouter à un character design sans saveur, et même parfois carrément douteux et effrayant. En parallèle, on constate une très mauvaise gestion des hauteurs avec des variations de terrain très abruptes, donnant des reliefs très peu élégants, des modèles 3D d'élément du décors on ne peut plus bâclés (et en plus pas très nombreux...), du clipping à foison et une distance d'affichage limitée... On en arrive alors à se demander comment peut-on passer de Ocarina of Time en 1998 à Aidyn Chronicles en 2001, tant la différence de qualité graphique est notable ! Et quand bien même la résolution des textures peut être relevées, la distance d'affichage étendue et le flou systématique dans les décors levé comme un nuage de brouillard qui disparaît quand vient le midi grâce à l'Expansion Pack, ça ne change rien pour ce jeu. En effet, après bidouillage du contenu de la cartouche, on peut se rendre compte que les développeurs n'ont pas daigné modifier quoique ce soit sur les fichiers relatifs aux textures par exemple, ils se sont juste contenter d'écrire quelques lignes de codes supplémentaires pour faire en sorte que l'Extansion Pack reconnaisse et accepte de lire le jeu, sans pour autant y apporter une quelconque plus valu graphique. Si Rayman 2, Shadow Man ou encore Turok 2 y gagne clairement en force d'impact visuelle, Aidyn Chronicles est condamné à se vautrer dans sa misère technique à cause de la paresse de quelques bras cassés de programmeurs peu scrupuleux !
Grosso merdo, le jeu se partage en deux phases on ne peut plus classiques. L'exploration dans un monde intégralement en 3D, avec son lot de visites de donjons, d'environnement neutres et de villes et villages. Discutions avec les PNJ, recherches d'indices sur le futur lieux où se rendre et rencontre avec d'autres personnages qui à terme constitueront votre équipe. Suivi des phases de combat, la transition entre les deux se fait façon cassure bien visible tant visuellement que techniquement puis-qu’accompagné presque toujours de freeze de deux ou trois secondes (encore une tare technique non corrigée par l'Expansion Pack ! ). Les combats se déroulent de façon très similaire à Holy Magic Century (Quest 64 aux USA et Eltale Monsters au Japon), sur l'arène de combat (aussi jolie que sur Final Fantasy VII de 1997... quoique non, c'est insultant pour Final Fantasy VII...), votre personnage doit se mouvoir dans un anneau qui délimite son champ d'action. Le tout est de bien se positionner pour agir au mieux face aux monstres qui eux aussi vont se placer comme bon leur semble. Dés lors, plusieurs couac sont à noter. D'abord, la lenteur des déplacements. Bon sang, mais que se passe-t-il tout à coup ! Dans l'arène de combat, le personnage devient une chiure incroyable à faire bouger (déjà que dans les phases d'exploration c'est pas glorieux), là on pourrait faire passer Virus sur Playstation pour un Tomb Raider ! Passé cette animation robotique, chaotique et moue du genoux, on constate la crétinité (oué, si je veux) des monstres. C'est bien simple, pendant les 5 ou 6 premières heures du jeu, les mob sont tellement cons et apathiques qu'ils ne vous attaqueront même pas une fois sur trois. À l'inverse, dés lors que vous aurez quatre membre dans votre équipe (le maximum en combat, lorsque l'un d'eux meurt, il quitte définitivement le groupe à la Fire Emblem, mais vous pouvez le recruter à nouveau si vous trouvez où il est parti refaire sa vie. Un système sans queue ni tête...) et que vous ferais face à quatre monstre, bonjour le bordel ! Ça rame, les personnages vont n'importe où, les monstres aussi, ça s'attaque n'importe comment, ça occasionne des bug de collision immondes, bref, c'est dégueulasse... Le jeu flanche carrément à partir du moment où il y a plus de deux modèles 3D à gérer lors des joutes. Quand je vois un jeu comme Majora's Mask (sorti un an plus tôt) qui nous opposent régulièrement à deux, trois, voire quatre adversaires d'un coup, le tout en full 3D et en direct sans passer par un changement d'écran spécial « battle », je rigole ...
Modèles 3D par ailleurs pas folichons. Le bestiaire est classique, pour ne pas dire moche. Rats géants, chauve-souris géantes, squelettes qui pue, gobelins bien débiles... des choses vu 2000 fois dans des œuvres heroic-fantasy ces 60 dernières années, en somme.
Pour finir sur le gameplay, il est clair que le système de combat (qui constitue le gros du jeu) est plus que simpliste. Les stratégies, même à plusieurs combattants ne sont pas de mise. Tout au plus pourrait-on tenter d'encercler un monstre avec plusieurs de nos personnages pour l'occire au plus vite, mais l'IA étant tellement bas du front que même en 1 contre 1, le jeu ne vous posera aucun problème. Cumuler à ça le fait que le level-up s'avère abusivement facile, et vous obtenez bien vite des guerriers infiniment plus forts que les mob de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Tout ce qui fait un RPG de base en terme de combat, tel la gestion des faiblesses élémentaires (feu contre glace, foudre contre eau etc) est ici réduit à sa plus simple expression, un comble pour un jeu qui propose d'incarner un soi-disant mage. Vous n'aurez que peu d'occasion de vous servir de cette règle de base puisque de toute façon, les créatures animales sans réel atout créatif représente 80% du bestiaire. Tandis que dans le mode exploration, aucune interaction n'est possible avec le décors, et les PNJ se contentent (comme dans tout bon RPG, ceci étant) de radoter des inepties absolument consternante d'inutilité. Bref, on s'emmerde bien vite dans Aidyn Chronicles...
Un autre point important dans les RPG et/ou jeu d'aventure, la musique ! On se souvient tous du world theme de Ocarina of Time, du boss battle theme de Final Fantasy VIII, du main theme de Tomb Raider II... Dans Aidyn Chronicles, on se souvient juste que le compositeur devait être dans le coma au moment de faire son office. Soit les musiques sont étranges et assez peu agréables à écouter (surtout hors jeu, comme la musique de la scène d'intro, qui fait tout sauf RPG de style médiéval...), soit insipides et plates au possible. En même temps, vu la médiocrité de l'univers d'ensemble présenté dans le soft, il aurait fallut un miracle pour qu'un quelconque musicien soit inspiré...
Les bruitages sont quant à eux tantôt discrets (trop?) tantôt carrément lourdingues. En vrac, certain sons d'attaque, le cris de quelques monstres, stridents au possible, d'autre grognement de bêtes de très mauvais goûts (pas un grognement en fait, une sorte de renvoi guttural sorti tout droit du cul d'un ours...), et la cerise pourrie sur ce gâteau empoisonné: le râle de mort du héros, mi-drôle mi-agaçant …
En définitive ? Aidyn Chronicles est ennuyeux, moche et bancal dans tout les compartiments qui le compose. Pour un jeu de 2001, là où la Dreamcast claque son Soul Calibur ou son Sonic Adventure 2, là où la PS2 arrive en grande pompe, et là même où la Playstation 1 tient encore l'intégralité du marché mondial dans son esgourde, on peut dire que ce soft ne sera pas la lueur d'espoir de la machine de Nintendo ! À bien y réflechir, Nintendo a peut-être raison de bouder les tiers aujourd'hui, vu les merdes qu'ils ont osés sortir sur Nintendo 64 !
Dommage pour celui-ci en tout cas, car l'histoire, plutôt bien écrite réserve deux ou trois surprises.
Pour mon premier article sur le groupe, je vais vous parler d'un jeu qui fait parti d'une des séries les plus
emblématiques du jeu vidéo, cette série est quasiment apparue sur chaque génération de console, les puristes de cette saga s'en doutent déjà (vu le titre de l'article) mais pour les autres, il s'agit bien sûr de la série CASTLEVANIA (AKUMAJO DRACULA dans sa version originale) Je vais vous parler d'un épisode en particulier, cet opus est un peu le mal-aimé de la série à cause de bien des raisons mais reste quand même un bon jeu quoiqu'en disent ses détracteurs.
CASTLEVANIA 64
AKUMAJO DRACULA MOKUSHIROKU
Transylvania, in 1852.
The Province of Wallachia.
In this time of peace and plenty, no-one foresees the return of ancient horrors...
But the old legends live, and soon the land will again be plunged into darkness.
The people have returned to the path of wickedness, and the bonds that seal their evil ruler's spirit are weakening.
Deep in his castle, he stirs from a century of enforced sleep...
Count Dracula awakes.
C'est en 1999 que sort ce jeu sur nos belles contrées, alors que cet épisode est le premier Castlevania à sortir sur la Nintendo 64, il est aussi le premier à être entièrement en 3D, à l'époque beaucoup de licences faisaient leurs premiers pas dans la 3D grâce à la N64, certaines réussirent ce passage avec brio, d'autres moins. Petit détail le jeu se nomme normalement CASTLEVANIA tout court mais les fans et les médias l'ont renommaient avec le chiffre 64
à la fin pour le différencier des autres épisodes.
L'histoire de Castlevania est très simple, vous incarnez un chasseur de vampires (généralement un membre de la famille Belmont) et vous devez pénétrer dans l'enceinte du château de Dracula en Transylvanie... votre but le détruire par tout les moyens et ramener la paix dans le pays... simple, non?
En l'occurrence cet opus se situe en 1852 dans la province de Valachie, alors que les forces du mal se rassemblent une nouvelle fois dans la région pour semer le chaos, 2 personnes vont se dresser face au prince des ténèbres. Et oui, le joueur aura le choix entre 2 personnages dans le jeu, proposant chacun un gameplay différent et quelques différences dans leurs parcours attitrés.
Reinhardt Schneider:
Etant l'héritier de la lignée belmont c'est son destin d'affronter le comte comme ses ancêtres autrefois, il possède évidemment la faculté d'utiliser le légendaire fouet "Vampire killer" qui se transmet de génération en génération dans la famille. Reinhardt adopte un style de combat plus au corps à corps, il utilise aussi une épée.
"I am Reinhardt Schneider. I have come to destroy Dracula."
Carrie Fernandez (Belnades):
Descendante du clan Belnades, cette jeune magicienne possède de grands pouvoirs, alors q"elle avait pressenti le retour de Dracula, elle prend son courage à 2 mains et s'enfonce dans le sombre château avec l'objectif de détruire la mal. Carrie utilise une technique plus en retrait, elle attaque à coup de
boule d'énergie permettant de tenir les ennemis à distance et en plus la possibilité de charger pour faire plus de dégâts, elle possède aussi une attaque de mêlée à faible portée, ce personnage conviendra plus aux débutants.
"Don't treat me like a child...my mission is to save the world from Dracula!"
Des armes secondaires seront sur la route pour aider nos protagonistes dans leur lourde tâche, elles seront alimentés non plus par des coeurs mais par un genre de joyaux que vous devrez ramasser pour augmenter votre compteur, ces armes ont différents niveaux de puissance suivant le nombre ramassé, vous aurez donc le choix entre la dague, la hache, l'eau bénite et le crucifix, chacune aillant un taux de dégât et une portée bien à elle, à vous de choisir laquelle vous correspond le mieux.
Nos héros vont donc devoir traverser plus ou moins une dizaine de niveaux, avec la possibilité de sauvegarder via des joyaux argentés parsemés dans chaque niveau (pour le peu que vous ayez investi dans une carte mémoire car oui ce jeu ne possède pas de pile de sauvegarde dans la cartouche) même si la première moitié reste la même pour les 2 personnages, des changements vont survenir par la suite, rien de transcendant je le conçois mais bon cela reste un petit plus non négligeable pour la durée de vie du titre, les niveaux restent assez classiques pour la série, on passera donc de la bonne vieille forêt
jusqu'aux murailles du château, pour ensuite le traverser complètement et bien sûr rejoindre la chambre du seigneur des vampires, on peut noté aussi que le jeu possède un système jour/nuit qui agit directement sur certaines actions à accomplir dans le jeu. La patte graphique est de bonne facture pour l'époque, après il y a quand même quelques textures
dégueulasses (sols, murs) mais bon c'était assez courant sur la Nintendo 64, par contre le jeu a très mal vieilli malheureusement.
Les persos sont assez bien retranscrits en 3D, les animations donnent un aspect assez naturel lors des différents déplacements des persos.
Pour ce qui est de la bande-son, parce que Castlevania c'est aussi une OST de folie dans la plupart des cas, là on peut dire que les fans vont être un poil déçu, sans être une catastrophe on peut dire que la musique rend pas hommage aux anciens épisodes, Alors que l'écran-titre nous met directement dans l'ambiance avec son thème au violon dès que l'on débute le premier niveau là c'est le drame, le silence rien que le silence, on se retrouvera principalement pendant toute la durée du jeu avec limite des musiques d'ambiance sans pour autant être mauvaises, enfin quand même un ou deux thèmes connus de la série seront là pour égayer votre périple... c'est vrai que le constat à l'air peu optimiste mais dans l'ensemble cela reste assez correcte.
Maintenant je vais vous parler des plus gros points noirs du jeu, je vous le dis tout de suite ces 2 points seront vos deux plus grands ennemis dans le jeu, ce sont la jouabilité et les caméras, certains ont dû s'arracher des touffes de cheveux à cause de cela, ce n'est pas que les persos soient complètements injouables mais il faut avouer que la gestion des sauts est à quelques moments assez éxcecrable, alors quand en plus elle est couplée à des plans de caméras foireux c'est la fête... préparez-vous à suer comme un porc sur votre pad 64 pour effectuer juste de simples sauts, vous finirez souvent au fond d'un précipice ou dans la flotte à cause de cela, c'est dommage car ce sont des raisons qui pourraient vous faire lâcher l'
aventure alors que le jeu n'est pas mauvais au final, maintenant je ne vais pas trop tirer sur ce Castlevania étant donné que beaucoup de jeu de l'époque possédait une caméra pas top, ce jeu n'est pas non plus un cas isolé.
Vous aurez accès à plusieurs plans de caméra même si pour ma part je n'y ai vu pratiquement aucune différence.
Mon avis:
Voilà... donc qu'en est-il de ce Castlevania? Et bien je peux dire que malgré ses défauts, ce jeu reste très agréable pour le peu qu'on veuille s'y intéresser, même si le scénario est assez classique, le jeu vous fait rencontrer quelques PNJs secondaires vraiment sympathiques possédant une vraie histoire, je ne présenterais pas ces persos en détail pour ne pas
spoiler ceux qui auraient le courage de s'attaquer à cette aventure. C'est vrai que la jouabilité est pas terrible mais bon rien d'impossible avec de l'entraînement, les moins braves auront vite lâcher l'affaire, les plus persévérants découvriront
un jeu avec aussi des qualités et prendront du plaisir tout comme moi à l'époque. Bien sûr il y a les musiques mais comme dit plus haut, on peut être déboussolée par ce changement mais au final ça passe plutôt bien.
Je conseille ce jeu à tous ceux qui cherchent un vrai challenge car même au niveau normal il faut s'accrocher, ensuite si le coeur vous en dit les niveaux supérieurs qui va vous demandez une certaine maîtrise du jeu, perso je suis arrivé à la forme finale de Dracula en extrême, j'ai lâché l'affaire mais bon rien d'impossible.
Et je finirais en disant que ce Castlevania est vraiment le digne héritier des épisodes NES et SNES dans le sens où les mécaniques restent les mêmes mise à part que celui-ci est en 3D, J'aime cet épisode car il propose ce que les opus 3D suivants ne proposent pas, c'est-à-dire un perso sans combos à la Devil may cry, des séquences de plate-formes où vous risquez
de perdre la vie si vous tombez dedans, un Castlevania bien hardcore qui plaira aux gros acharnés.