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Souvenez vous, je vous en ai parlé à maintes reprises : "Unfold Games" un mystérieux compositeur de métier, avait sorti,en 2019, Darq : un jeu d'aventure horrifique dans la veine de Limbo et Little Nightmares, et où vous dirigiez Lloyd, un mystérieux jeune garçon prisonnier d'un terrible cauchemar.
Depuis, à force de persuasion, de chantage sexuel et de menace, la joyeuse communauté de Gameforever, toujours à l'affût de la moindre nouveauté a spontanément jeté à dévolu sur le jeu et le résultat s'est avéré sans appel : avec 3 "Oui" et un "Oui mais", Darq a rapidement été consacré Mega-Hit sur notre site !
Depuis lors, Darq a été un immense succès critique et à obtenu de nombreux prix !
Pour célébrer la sortie imminente de Darq sur console et en version définitive, accompagnée de ses 2 DLC gratuits (The Tower & The Crypt ), je vous propose un test; histoire de vous convaincre définitivement de l'intérêt de ce qui à mes yeux, le jeu d'horreur /aventure le plus réussi de ses dernières années !
Bonne lecture.
Lloyd, un insomniaque pire que Twinsen
Sans fioriture ni chichi, le jeu démarre directement sans la moindre introduction ou indication textuelle. Vous dirigez un jeu homme nommé Lloyd (mais ça, on ne le sait que grâce à la fiche descriptive du jeu sur internet).
Chauve et au teint blafard, notre anti-héros rappelle, de par son apparence cadavérique, la merveilleuse esthétique du cinéma expressionniste Allemand de l'entre deux guerres, avec des films de légendes comme
Faust ou
Le Cabinet du docteur Caligari.
De part cette esthétique et ses chromatides en quasi noir et blanc,
Darq pourra évoquer aux plus jeunes la patte et le style plus contemporain du réalisateur de film Tim Burton, lui aussi grand amoureux de ce cinéma germanique des années 40.
On ne s'y trompe donc pas : Darq sera un jeu d'épouvante ! Un jeu horrifique, où la peur va mêler avec brio la fantasmagorie à la tridimensionnalité.
Découpage du jeu
Le jeu de base est découpé en 7 chapitres, de longueur plus ou moins équivalentes.
Chaque chapitre, à l'exception du dernier (plus court) prendra au joueur lambda entre 15 et 30 minutes pour être franchi, grand maximum.
Je sais pas ce qu'il prend comme somnifère, mais je vais éviter de prendre la même chose...
Chaque chapitre débute de la même manière : Lloyd revient dans son appartement, se couche et fond dans un nouveau paysage, digne d'un cauchemar sans fin.
Chaque mise en sommeil va déconstruire et reconstruire le décor autour de vous
Le cœur du jeu : la perte de repère dans l'espace
Premier élément de gameplay et de level design étant au cœur de
Darq :
la perte de repère dans l'espace.
En effet, cauchemar oblige, Lloyd va se retrouver dans un monde où les simples repères comme le haut, le bas, le sol, les murs ou le plafond perdent ici tout leur sens.
Préparez à avoir le tournis !
Tel un voltigeur libéré de la gravité (où un ado ayant un peu trop regardé le film
Inception), Lloyd va donc acquérir la capacité à marcher sur les murs où au plafond la tête à l'envers, sans en ressentir le poids de la gravité.
Chaque manivelle fera tourner un bloc du décor...
...Et on ne sait jamais trop ce qui va apparaître !
Dès lors,
Darq libère son originalité : le level design et le Game Design sont pensés en 3 dimensions. Mieux : le joueur pourra faire tourner le décor et changer constamment de perspectives, libérant ainsi, de nouveaux chemins d'accès.
Faire tourner le cadre pour découvrir de nouvelles perspectives !
Détail rigolo : en tournant, les éléments du décor sont violemment secoués
Une perte de repère évidente pour le joueur, qui doit donc penser en 3 dimensions et de trouver autant que possible l'endroit de l'envers.
Je n'avais pas connu pareil renversement des déplacements depuis le très bon de
Deadly Creatures[/b], [b]de Rainbow Studio (Wii, 2009).
Les puzzles
Les puzzles utilisent le changement de perspective et la gravité.
Enorme point fort du jeu : les puzzles. A la fois simples, abordables et terriblement malicieux, les puzzles de
Darq s'avèrent extrêmement originaux. Jamais le jeu ne vous proposera 2 fois de suite le même genre d'énigme.
Souvent basé sur les jouets type labyrinthe en main, les puzzles utilisent les changements de perspectives et de renversement du décor pour apporter une approche en rotation dans leur résolution.
Bref, comme dit plus haut : c'est à la fois simple et terriblement original.
L'intelligence de la simplicité.
D'une difficulté progressive, chaque puzzle ne vous prendra que quelques minutes. Bien sûr, la difficulté ira
crescendo, et plus vous avancerez, plus le joueur devra explorer son environnement afin d'apporter une pièce manquante nécessaire pour faire marcher les différents mécanismes.
A titre de comparaison,
Darq a les meilleurs puzzles dans un jeu d'action aventure que j'ai vu depuis...Limbo.
Autant vous dire qu'il s'agit pour moi d'une sacrée référence !
Mieux, le titre de 2Darq arrive même à coiffer au poteau les puzzles d'
Inside et de
Little Nightmares, pourtant eux aussi très réussies. Bref :
Respect.
Mention spéciale au puzzle de la fin du chapitre 5, qui m'aura autant émerveillé que terrifié !
Une technique maitrisée alliée à une esthétique léchée
Pluie, reflets de l'eau, lumière fantomatique, pénombre, brouillard : Darq est est un tableau de tous les instants, utilisant les codes de l'expressionnisme allemand.
Elément incontournable à la vue de notre expérience des différents chapitres de Darq : le visuel.
Oui : c'est magnifique.
Puisant sa technique dans le moteur Unity,
Darq délivre un rendu de très bonne tenue, avec une physique réaliste, beaucoup d'animations de décors en tout genre et des lumières absolument splendides.
Le jeu n'utilise aucun élément textuel ou vocal pour expliciter son récit : tout se passe de façon suggestive, via la composition des images et la mise en scène.
Un minimalisme brillant évoquant évidement le style Playdead (Limbo, Inside).
Un bonheur de narration et de rythme
La solution se trouve parfois en 2.5D !
Un plan aussi dingue que renversant !
Utilisant par moment les atouts du
script et des mouvements de caméra dynamique,
Darq n'est pas avare en
JumpScare ou plan à caractère très cinématographique.
La caméra bouge façon caméra au poing, la parallaxe pose des éléments de décor en perspective et les champs et contre champs donne parfois des plans qui confient à la merveille.
Un chara design réussi
Vous ne serez pas seuls dans
Darq : vous allez croiser de vils et très étranges créatures. Plutôt que de partir dans une imagerie gothique ou liée aux monstruosités habituelles, Unfold Games a fait le choix d'invoquer des personnages surréalistes, avec des corps mélangeant anatomies humaines et objets mécaniques. Un style très
Dali et qui, dans ce contexte, apporte un merveilleux dérangement.
Gare à ce que vous allez découvrir en allumant la lumière...
Dépourvu d'arme ou de moyen de se défendre, Lloyd n'aura donc que sa ruse ainsi que sa discrétion pour franchir les ennemis. Marcher à pas feutré est plus que recommandé !
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Comme il est en promo sur le PSN à 13.99 au lieu de 19.99, je l'ai acheté, tout juste installé mais pas encore joué.
Merci pour la découverte
Le puzzle avec la camera qui tourne et le monstre qui arrive par derrière : complètement dingue hein?
justement le moment ou faut aller dans la grotte aussi avec la nana dans son fauteuil qui leve la tete et qui te saute dessus, j'ai sursauté ^^
J'adore les jeux comme ça avec un concept unique, tu vois là je suis sur maquette, l'idée d'être dans une zone qui est dans une zone qui est dans une zone avec possibilité de jouer sur la taille des objets pour résoudre les puzzle est super imaginatif.